ZÉ PILINTRA (0) – Louco (É uma
figura bem brasileira e urbana. Pertence ao povo das ruas, e é ligado a Exu.
Malandro esperto e sem escrúpulos, faz qualquer coisa em troca de presentes; e
assim vai vivendo de expedientes, sempre à beira do abismo, mas sem cair nele.
Como o Louco, Zé Pelintra é aquele que conhece todos os caminhos e pode dar
aquele empurrãozinho instintivo que falta quando a razão diz que a gente não
pode seguir. Promete grandes viagens para o corpo e o espírito: é só “ir na
onda”, deixar que seu grande potencial aflore. Mas é preciso cuidado porque,
como todo o povo da rua, ele é um pouco irresponsável e só ajuda a quem
satisfaz seus desejos. Ignorar suas exigências é expor-se ao risco da anarquia,
tanto no plano material como no mental; sua vivacidade pode se transformar num
frenesi de extravagâncias. Por outro lado, reconhecer o Louco que existe em nós
pode evitar que um conflito se resolva por uma explosão destruidora: numa
virada de mesa, novas energias e novos caminhos emergem na consciência, vindos
da escuridão que é o centro criador de cada um.)
Espíritos ou gênios planetários como se parecem aos
clarividentes que podem enxergar o mundo invisível.
Após a invocação, aparece um mago normalmente com o corpo
alongado e magro com uma expressão de ira no rosto, a às vezes, com quatro
faces, sendo as laterais com focinhos de bode. Seu movimento parece a agitação
do vento e o estremecer da terra. O sinal da sua chegada é a terra branca, mais
cândida que a neve. Outras formas particulares são: um rei bárbaro montando em
um dragão; um elefante em pé; um velho barbudo; uma mulher velha apoiada numa
bengala; um porco; um dragão; um grifo; uma veste preta; uma foice.
Aparecem com o corpo sanguíneo e raivoso, de média estatura,
gesticulando pavorosamente com o rosto meigo, doce nas palavras e de cor
ferrenha. Seu movimento é de relâmpago e de trovoadas. O sinal de sua chegada é
no meio de um círculo de homens que parecem ser devorados por um leão. Outras
formas particulares: um rei com a espada desembainhada matando um cervo, um
homem com a mitra e vestindo uma longa estola, uma moça com uma coroa de louro
e flores, um touro sentado no trono, um cervo, um pavão, uma veste azul, uma
espada.
Aparecem depois de deixar se esperar por longo tempo,
raivoso e de aspecto incrivelmente sujo, desonesto e repugnante, de cor
vermelha com chifres de veado e unhas de grifone, e gritando como um touro
enfurecido. Seu movimento é como o fogo, aparece com o sinal de relâmpago e do
trovão estrondando. Outras formas particulares: um ser com várias e diferentes
cabeças, um homem armado, uma veste rosa, uma mulher com um com um escudo
apoiado na perna, um bode, um cavalo, um cervo e outros.
Aparecem com corpos esplêndidos, de média estatura, com
aspecto amável e alegre, de cor branca ou verde e reflexos dourados. Seu
movimento é igual ao de uma estrela brilhante. O sinal da chegada é a aparição
de mocinhas nuas, brincando em círculo e evitando que aqueles que as invocaram
se juntem a elas. As outras formas particulares são: um jovem rei com cetro de
comando, cavalgando um camelo; uma mocinha esplendidamente vestida; uma mocinha
nua; uma cabra; um camelo; uma pomba; uma veste branca e verde; flores e ervas
sabinas.
Aparecem, geralmente, com corpos de média estatura, úmidos,
mas lindos; são bem afáveis no falar, com a forma humana, semelhante a um
soldado, com armadura de cor brilhante. Seu movimento é como uma nuvem
prateada. O sinal é de incutir o terror a quem o invoca. Outras formas
particulares: um rei com chifres, cavalgando em um urso; um lindo mocinho; uma
ave preta; uma veste rasgada; uma mulher vestindo andrajos; um cão; uma ursa;
um bastão; uma vara.
Aparecem, normalmente, com um corpo grande, volumoso, mole e
a cor é igual de uma nuvem escura e tenebrosa; têm o rosto inchado, os olhos
vermelhos e cheios de lágrimas, carecas e com os dentes iguais aos do javali. Seu
movimento é igual ao de uma tempestade
no mar. O sinal é a precipitação de uma forte chuva. Outras formas
particulares: um rei armado de flechas, cavalgando um dragão; um pequeno
mocinho alado, cavalgando um dragão; uma mocinha caçadora com arco e flecha;
uma vaca; um pequeno daino (uma espécie dos caprinos); uma pata, uma veste
verde prateada; uma flecha; uma centopeia.
Aparecem, em geral, com um corpo grande e volumoso,
sanguíneo e de cor dourada. Seu movimento é igual a um relâmpago, o sinal de
sua chegada é de provocar suor àqueles que o invocaram. Outras formas
particulares: um rei com cetro de comando montando em um leão; um homem com uma
cauda abundante; um rei com a coroa; uma rainha com um cetro de comando; um ser
de quatro braços; uma ave; um leão; um galo; uma veste cor zeferano ou cor de
ouro; um cetro de comando.
ARQUÉTIPOS GREGOS
DE: O ORÁCULO DOS DEUSES, HERÓIS E
TITÃS DA MITOLOGIA GREGA ( Carisa Mellado , EDITORA: PENSAMENTO )
TITÃS
CRONOS = Cronos é pai de Zeus e de muitos deuses olimpianos.
Filho de Gaia e Urano, ele é o deus da colheita e da vegetação e carrega uma
foice. Disseram-lhe que ele seria sobrepujado por um de seus filhos e, para evitar
que a profecia se cumprisse, ele engolia cada um de seus filhos, tão logo
nasciam. Sua mulher, Reia, em profunda tristeza, enganou-o, dando-lhe no lugar
do filho Zeus uma pedra enrolada num pano. Zeus então foi escondido e criado em
segurança. Quanto atingiu a maturidade, decidiu vingar-se do pai, levando
Cronos a ingerir uma poção mágica que o fez vomitar os filhos. Estes, liderados
por Zeus, travaram uma guerra contra ele e o destronaram. É por isso que Cronos
representa os ciclos. Embora o período de seu reinado seja conhecido como a
Idade de Ouro e ele tenha sido um grande rei, o seu temor dos ciclos e da
mudança o levou à ruína. Associação oracular: Ciclos
REIA = Reia é uma deusa da terra. Filha de Gaia e Urano e
esposa de Cronos, ela é a mãe de Zeus, Hera, Deméter, Poseidon, Hades e Héstia.
A terra fértil é seu reino e Reia é também uma deusa do misticismo, celebrado
com música, danças e transes. Ela é a sabedoria e o mistério da Terra. Na arte,
Reia é representada numa carruagem conduzida por dois leões e também pelo cisne
e a Lua. Cronos, temendo ser destronado por um de seus filhos, devorava cada
filho ao nascer. Quando Reia engravidou de Zeus, ela decidiu alimentar Cronos
com uma pedra em lugar do filho amado, e Zeus se escondeu em uma caverna, onde
foi criado em segurança. Assim que chegou à maturidade, ele destronou o pai. Associação
oracular: Proteção
PROMETEU = Para a humanidade, Prometeu é um rebelde, um
herói e um campeão. Quando Zeus destronou Cronos, criando uma nova ordem
universal, esse deus via os seres humanos como escravos. Prometeu, no entanto,
via o homem como algo mais e decidiu roubar o fogo dos céus e dá-lo a ele. O poder
para usar e controlar o fogo significava poder, liberdade e independência para
o ser humano – o poder do calor, da luz e dos alimentos estava entre as dádivas
do fogo. Como castigo por fazer isso, Zeus mandou pendurá-lo de cabeça para
baixo, para que todos os dias uma águia devorasse seu fígado. Todas as noites,
porém, o fígado se regenerava e o processo se repetia. Associação oracular:
Sacrifício
Mnemósina = Filha de Gaia e Urano, Mnemósina é o titã da
memória. Ela é a consorte de Zeus e deu à luz nove musas, que são deusas da
inspiração. Sua existência mostra que, quando a memória e a divindade se
combinam, elas criam a verdadeira inspiração. Associação oracular: Inspiração
ATLAS = Atlas é o titã que governava a Lua e era irmão de
Prometeu. Quando Zeus conseguiu derrotar Cronos, ele mandou a maior parte dos
outros titãs para o Tártaro, o aspecto infernal do mundo Inferior. No entanto,
ele decidiu mandar Atlas para o extremo ocidente da Terra, onde ele foi forçado
a evitar que o céu (Urano e a Terra (Gaia) copulassem e criassem mais titãs.
Para fazer isso, ele tinha que sustentar o céu de modo que os dois reinos não
pudessem se unir. Associação oracular: Responsabilidade
TÊMIS = Têmis é a deusa da ordem natural. Filha de Gaia e
Urano, ela é conhecida pela sua sabedoria e por ser conselheira de Zeus. Têmis
governa as leis da natureza, em oposição às leis do homem. Quando é desonrada,
Nêmesis, a deusa da justiça divina, prepara sua vingança. Associação oracular:
Ordem Natural
SELENE = Selene é a filha de Hipérion e Teia, e irmã de
Hélio (Sol) e Éos (madrugada). Ela é a personificação da Lua e é muitas vezes
representada com uma meia-lua sobre a cabeça, conduzindo uma carruagem prateada
no céu; às vezes é retratada carregando uma tocha. Associação oracular:
Intuição
HÉLIO = Hélio é o filho de Hipérion e Teia. Ele é um titã,
irmão de Selene (Lua) e Eos (aurora). Personificação do Sol, ele é
frequentemente retratado como um lindo Deus coroado, que atravessa o céu
durante o dia em sua carruagem, iluminando o mundo com a sua luz. Associação oracular:
Iluminação
EOS = Eos é a filha dos titãs Hipérion e Teia, e irmã de
Hélio (o Sol) e Selene (a Lua). Segundo as lendas, ela nasceu de Oceanus (o
oceano) e abre as portas do céu para que seu irmão, o Sol, possa atravessá-las
e iluminar o céu. Ela é descrita com os dedos tingidos de rosa, os braços
dourados, incrivelmente bela, com grandes asas brancas e usando uma tiara e um
vestido amarelo tecido com flores. Associação oracular: Novos Começos
--
OLIMPIANOS
ZEUS = Zeus é o rei dos deuses e o senhor dos homens. Ele é
o regente do céu e o pai do mundo. Seu símbolo é o raio, e ele é o filho caçula
dos titãs Cronos e Reia. Cronos devorou os filhos, temendo que um deles o
destronasse, como ele mesmo destronou o pai. Quando Zeus nasceu, Reia enganou
Cronos, dando-lhe uma pedra embrulhada num pano, em vez de Zeus. Zeus foi,
então, criado com segurança e, quando atingiu a maturidade, libertou os irmãos
e irmãs, e junto com eles destronou o pai e os titãs, tomando seu lugar como
rei dos deuses do Olimpo. Associação oracular: O Pai/Expansão Divina
DEMÉTER = Deméter é a filha dos titãs Cronos e Reia. Ela é a
deusa da Terra fértil. Quando sua filha Perséfone foi sequestrada por Hades e
levada para ser a rainha do submundo. Deméter vagou pela Terra em desespero,
procurando por ela, e chorou até que a Terra se tornou estéril. Graças a intervenção
de Zeus, Perséfone foi autorizada a regressar aos braços da mãe por dois terços
do ano, e passar o resto do ano no mundo Inferior. Este mito também explica a
mudança das estações. Quando Perséfone está longe, Deméter chora e a Terra fica
estéril, levando, assim, ao inverno. Quando ela retorna, uma nova vida volta
com ela em forma de primavera. Deméter fica feliz quando a Terra floresce com
vida ao longo do verão, mas, quando chega a hora, Perséfone parte mais uma vez,
e todas as coisas começam a morrer no outono. Associação oracular: A Mãe/Colheita
HERA = Hera, a rainha dos deuses, é a esposa de Zeus e filha
de Cronos e Reia. Ela é a deusa do casamento, do parto, do poder e do dever,
permanecendo ao lado de Zeus, apesar de suas inúmeras infidelidades (embora
haja muitas histórias de seu ciúme e das suas vinganças sobre as várias amantes
de Zeus). A sua raiva deu origem a muitos mitos; ela cria os desafios que
muitos deuses e heróis precisaram superar – desafios que, ao serem vencidos,
acabaram levando-os a desenvolver sua força e poder. Associação oracular: Dever
HADES = Hades é o filho de Cronos e Reia. Ele é regente do Mundo
Inferior – a terra dos mortos. O Mundo Inferior é um lugar profundamente
complexo, descrito por poetas como sendo composto de muitas áreas, inclusive o
Tártaro (que equivalia ao inferno), os Campos Elíseos (campos reservados para
as almas virtuosas e heroicas, semelhante ao céu) e os Prados de Asfodel
(morada das almas indiferentes e sem nada de extraordinário). Na mitologia, o Mundo
Inferior é uma paisagem vasta, complexa e bem guardada. Associação oracular:
Morte/Mudança/O Mundo Inferior
POSÊIDON = Posêidon é o filho de Cronos e Reia. Regente das
águas, dos mares e dos oceanos, ele tem na mão um tridente (um garfo de três
pontas_. É conhecido por ser tanto o defensor da Terra, quanto seu agitador, e
tinha a reputação de provocar muitos terremotos. Ele é um Deus feroz, que exige
honra e respeito, e é associado a touros e cavalos. Muitas vezes, os heróis dos
mitos têm que passar pelo reino de Posêidon a fim de chegar ao seu destino,
seja porque estão voltando para casa ou porque estão numa missão sagrada, como
na Odisseia, em que Posêidon cria muitos obstáculos para Ulisses, enquanto ele
tenta voltar para casa. Associação oracular: O Desconhecido/O Agitador da Terra
ÁRTEMIS = Ártemis é filha de Zeus e Leto. Ela é irmã gêmea
de Apolo e carrega com ela um arco e flecha de ouro. Ela é a Deusa virginal da
Luz, da natureza, do mundo selvagem, das mulheres e do parto. Ártemis habita a
parte mais selvagem do reino natural, e é protetora de tudo o que é puro. Ela é
conhecida como uma deusa virginal porque sua mente jamais seria propriedade de
outro ser – ela é pura e íntegra dentro de si. Associação oracular: Pureza
APOLO = Apolo é o filho de Zeus e Leto. Ele é irmão gêmeo de
Ártemis e carrega um arco e flecha de prata. Deus do Sol, da iluminação, da
clareza, da profecia, das artes e da música, Apolo tem muitos oráculos que
transmitem mensagens àqueles que viajam ao seu templo para ouvir sua sabedoria
e profecias. Ele também é conhecido por ser líder das Musas e presidir seu
coro. Ele é um grande protetor das pessoas e dos lugares de que gosta. Seu
reino é o reino da luz. Tudo fica claro em sua presença. Associação oracular:
Clareza
PÃ = Embora o parentesco de Pã não seja claro, ele costuma
ser descrito como filho de uma ninfa e possivelmente de Hermes ou Apolo. Meio
bode e meio-homem, ele é um deus selvagem e fértil da floresta e representa
nossa natureza animal básica como seres humanos. Pã é o deus da sexualidade e
são muitas as histórias dos seus casos amorosos. Ele tem um cheiro de terra e
almíscar e expressa o aspecto mais selvagem e tosco da natureza. Pã é um deus
brincalhão, também conhecido pela sua incrível capacidade de tocar um
instrumento conhecido como “flauta de Pã”. Associação oracular: Sexualidade
HEFESTO = Hefesto é o filho de Zeus e Hera. Ele nasceu com
uma deficiência física, mas era o favorito de Hera. Exímio artesão, Hefesto é
um deus de natureza doce e gentil, que manufaturava muitos objetos mágicos,
incluindo o jarro de Pandora e o escudo de Aquiles. Suas criações são repletas
de magia, vida e deslumbre. Ele é o deus do fogo criativo e também um ferreiro
divino. Associação oracular: Trabalho
MARTE = Marte é o filho de Zeus e Hera. Ele é o deus da
guerra e da batalha, e incorpora não só o espírito, mas também o sangue e a
coragem das lutas. Visto muitas vezes como uma espécie de açougueiro, Marte não
governa a estratégia de guerra, mas o aspecto físico da luta. Associação oracular:
Batalha
HÉSTIA = Héstia é a filha de Cronos e Reia. Seu nome
significa o fogo da lareira, o fogo sagrado. O fogo era o centro do ambiente
doméstico e das tribos. Transferir o fogo de uma lareira sagrada para outra
representa a descendência. Héstia é a deusa virginal do fogo sagrado. Associação
oracular: Lar
ATENA = Atena nasceu da cabeça de Zeus, vestindo uma armadura
de guerra dourada e brilhante e empunhando uma lança afiada. Zeus tinha
devorado sua primeira esposa, Métis, cujo nome significa sabedoria, temendo que
ela apoiasse o filho que o destronaria. Métis estava grávida de Atena na época.
Atena é a deusa virginal da sabedoria e está presente em muitos mitos,
planejando estratégias de guerra e guiando os heróis rumo aos seus objetivos.
Sua habilidade para ver as coisas de uma perspectiva superior lhe permite ver o
melhor curso de ação. Atena e Posêidon disputavam para ver quem seria a
divindade patrona da cidade de Atenas, Posêidon criou uma fonte de água que
abasteceria a cidade e facilitaria o comércio. No entanto, a água era salgada e
não era, portanto, potável. Atena, por outro lado, criou uma oliveira que
proporcionaria alimento, madeira e óleo. Seu presente foi o preferido e ela se
tornou a patrona de Atenas, cujo nome foi escolhido em homenagem a ela. Associação
oracular: Sabedoria
HERMES = Hermes é filho de Zeus e da ninfa Maia. Ele é um
embusteiro extremamente inteligente por natureza, conhecido como o mensageiro
divino, que transmite as mensagens de Zeus. Ele também é o guia das almas que viajam
para o Mundo Inferior e para a vida após a morte, que é o reino de Hades. Ele
usa asas no chapéu, um cajado e sandálias. É o embusteiro divino, mensageiro e
deus dos viajantes. Também inventou a lira (instrumento musical). Hermes cria a
ponte que liga os mundos. Ele é a ligação entre Deus e os homens, entre o céu,
a Terra e o Mundo Inferior. É conhecido como embusteiro, ladrão dos portões,
vigia da noite e mensageiro dos sonhos. De todos os deuses e deusas gregas, só
Hermes, Hades e Perséfone têm a capacidade de entrar e sair livremente do Mundo
inferior. Associação oracular: Mensagens/Viagem
AFRODITE = Zeus o rei dos Deuses e dos homens, subiu ao poder
depois de matar e destronar seu pai Cronos, que ele castrou e jogou os genitais
no mar. No lugar onde eles caíram, uma espuma branca se formou e nasceu
Afrodite, em toda a sua formosura. Como acontece com Eros, o mito do nascimento
de Afrodite tem duas versões diferentes. Existe outra história seguindo a qual
Afrodite é filha de Zeus e Dione. Deusa do amor e da beleza, Afrodite
representa a natureza do amor romântico e da beleza nascida tanto no reino
etérico quanto no reino físico. O mito do seu nascimento expressa a natureza
divina do erótico e a complexidade da sua ligação com o amor romântico.
Afrodite era conhecida por ter tido muitos amantes e ter explorado em
profundidade os reinos do amor e do erotismo. Associação oracular: Amor/Beleza
EROS = Eros aparece nos mitos da criação mais antigos. Ele é
o Deus alado que nasceu do Caos, trazendo com ele o desejo e fazendo com que as
coisas se unissem pelo desejo, incluindo o céu e a Terra, e levando ao
nascimento do mundo. Dizem que Eros é filho de Afrodite e, como ela, o mito do
seu nascimento tem duas versões diferentes. Um segundo mito afirma que, no
início, quando só havia caos e a noite, Eros irrompeu de um ovo e assim nasceu
o desejo. Ele fez com que todas as coisas se fundissem, causando a procriação.
Também conhecido como assistente e contraparte de Afrodite, Eros é o Deus do
desejo, do amor e da beleza. No mito de Eros e Psiquê, a mãe de Eros, Afrodite,
enciumada da grande beleza de Psiquê, ordena que Eros a faça se apaixonar por
ela. Um oráculo diz aos pais de Psiquê que ela está destinada a pertencer a um
monstro e os aconselha a leva-la para o pico de uma montanha. Os pais seguem o
conselho, mas ela é arrastada do pico por uma rajada de vento até um belo
palácio, onde passa a viver em segredo como esposa de Eros. Eros proibiu Psiquê
de olhar para ele, mas, quando as irmãs vieram visita-la, encheram sua cabeça
de dúvidas sobre quem ela tinha desposado e amava. Durante a noite, enquanto
Eros dormia, ela iluminou o quarto com uma lamparina para ver como ele era. O
azeite da lamparina pingou sobre Eros e ele acordou e fugiu para longe,
magoado, quando percebeu que ela tinha o traído. Atormentada pela dor, Psiquê
pediu a Afrodite que permitisse que ficassem juntos. Ainda enciumada, ela
atribuiu a Psiquê tarefas impossíveis, para que pudesse ter seu filho de volta.
Psiquê teve que separar uma montanha de vários tipos de grãos, trazer lã de uma
ovelha feroz, pegar água de um rio guardado por serpentes imensas e trazer do
mundo dos mortos a beleza de Perséfone numa caixa. Graças a sua coragem e a
ajuda divina, Psiquê concluiu todas as tarefas, mas, ao ver que Afrodite não
deixaria que o filho ficaria com Psiquê, Eros apela para Zeus. Este leva Psiquê
ao céu e a torna imortal, possibilitando que ela se case com Eros. Afrodite e
Psiquê então se reconciliam. Associação oracular: Desejo/União Sagrada
PERSÉFONE = O Mito: Perséfone é filha de Deméter e Zeus.
Quando era uma donzela, Hades deixou o Mundo Inferior em sua carruagem e
raptou-a, enquanto ela colhia flores, e tomou-a como esposa, tornando-a Rainha
do Mundo dos Mortos. Inconsolável, Deméter procurou a filha durante anos,
descuidando-se de suas tarefas como deusa da agricultura e provocando a
esterilidade das terras e a escassez de alimentos. Zeus finalmente enviou
Hermes ao Mundo dos Mortos para resgatar Perséfone e leva-la de volta aos
braços da mãe, mas, antes que ela pudesse partir, Hades a enganou, levando-a
para comer uma semente de romã, o que a obrigou a passar uma parte do ano com
ele no Mundo Inferior, dando origem ao inverno. Sempre que Perséfone volta ao
reino de Hades, a Terra se torna gélida e estéril. Perséfone pode ter sido
forçada a assumir a posição de Rainha do Mundo dos Mortos, mas esse é um papel
que ela desempenhou muito bem. Ela é a guardiã dos mortos e encerra dentro de
si a sabedoria dos dois mundos. Ela viaja ao Mundo Inferior e depois volta à
superfície, como se morresse e renascesse todos os anos, como a vegetação que
morre e volta a renascer à medida que as estações se sucedem. Associação oracular:
Despertar/Renascimento
DIONÍSIO = Dionísio é filho de Sêmele e de Zeus. Hera,
disfarçada de uma anciã, convenceu Sêmele a fazer Zeus revelar sua verdadeira
natureza e ela. Sêmele pede então a Zeus que apareça para ela com sua veste
maravilhosa de raios, mas ela não suportava tamanho esplendor e é consumida
pelo fogo. Zeus salvou Dionísio, costurando-o na sua coxa e concedendo a
Dionísio dois nascimentos. Dionísio é o sábio deus da natureza, do vinho e da
música e personifica o êxtase e a excitação da unidade e da dissolução das
barreiras. É conhecido como o Libertador, pois nos liberta das correntes do
mundano por meio da música, do vinho, da loucura e do êxtase. Associação oracular:
Liberdade
HEBE = Hebe é filha de Zeus e Hera. Ela é quem segurava a
taça em que era servida a ambrosia aos deuses. Ajudava Hera a atrelar a sua
carruagem e preparava o banho de Marte. Ela acabou se casando com Hércules e é
a deusa da juventude. Associação oracular: Brincadeira
ÍRIS = Íris é a filha do deus marinho Taumante e da ninfa
oceânica Electra. Ela é a mensageira pessoal de Hera, capaz de transitar
livremente por todos os reinos. Representada pelo arco-íris, Íris é quem
propicia a água das nuvens e carrega um cântaro de água do rio Estige – o rio
que serve de fronteira entre a Terra e o reino do Hades. A água do rio tem
muitos poderes mágicos, incluindo o de conceder invulnerabilidade. Como Hermes,
Íris também carrega um cajado. Íris é a ligação entre Deus e a humanidade,
entre o céu e a Terra. Por meio da unidade do Sol e da água, ela cria todo o
espectro de cores e traz harmonia com ela para onde quer que vá, criando uma
comunicação harmoniosa entre os reinos. Associação oracular: Harmonia
--
SERES MÁGICOS
QUÍRON = Quíron é um centauro – uma criatura que é meio
homem e meio cavalo. Ele nasceu da união entre Cronos (na forma de um cavalo) e
da ninfa Filira. Ele foi muito sábio e um grande professor para muitos heróis,
entre eles Aquiles, Hércules e Peleu. Quíron também era considerado um grande
curandeiro, mas um dia, por acidente, ele foi ferido na coxa por uma das
flechas envenenadas de Hércules e não conseguiu se curar. Por ser imortal, ele
não morreu, mas passou a viver com dores insuportáveis, por isso fez uma
barganha com Zeus, abrindo mão da sua imortalidade em troca da vida de
Prometeu, que tinha sido pendurado de cabeça para baixo, depois de roubar o
fogo e dá-lo aos homens, para ter o fígado devorado todos os dias. Quíron foi
então colocado no céu, na forma da constelação de Sagitário. Associação oracular:
Cura
PANDORA = Pandora (cujo nome significa “dotada de todos os
dons”) foi criada por Hefesto por ordem de Zeus. Ela foi enviada de presente à
humanidade com um jarro. Curiosa para saber o que o jarro continha, ela abriu o
que depois ficou conhecido como a caixa de Pandora, e todos os males do mundo
se espalharam – a fome, o trabalho escravizante, a doença e a dor -, restando
no jarro apenas a esperança. Associação oracular: Esperança
AS MOIRAS = As Moiras são deusas do destino, conhecidas
também como Parcas. Elas são três anciãs que tecem nosso destino e cortam o fio
da vida de todos os seres. Associação oracular: Destino
Hécate = Hécate é uma divindade incrivelmente importante,
poderosa e complexa. Embora ela seja uma presença constante na mitologia grega,
sua origem é na verdade anterior a ela. Nas antigas religiões órficas, ela era
considerada a “rainha detentora de todas as chaves do cosmos”. Hécate é
associada aos portais de outros reinos da vida e é a guardiã dos reinos ocultos
e do conhecimento sagrado. Ela está presente no limiar da transformação e
representa a estrada que leva a lugares desconhecidos. Ela é retratada como a
face tríplice da deusa, com cabeça de cachorro, cavalo e urso, ou de cachorro,
serpente e leão. Ela também pode aparecer como donzela, mãe e anciã,
representando a passagem pelas fases da vida e a sabedoria. Ela é associada às
florestas e às criaturas selvagens e é considerada a guardiã dos cães negros.
Hécate carrega uma tocha que mostra que é ela quem ilumina e traz sabedoria.
Ela leva a luz aos lugares escuros, revelando os tesouros que estão ocultos no
inconsciente. Ela carrega uma faca e uma corda, que simboliza o cordão
umbilical no nascimento e a separação do corpo e do espirito na morte. Ela
também carrega uma adaga, que representa poder, discernimento e a capacidade de
cortar todas as coisas, e também uma chave que simboliza seu papel de guardiã
dos portais. Associação oracular: Encruzilhada
--
HERÓIS
AQUILES = Aquiles é filho da ninfa oceânica Tétis e do rei
Peleu. Ele é um herói extremamente complexo, figura central na Guerra de Troia,
que usa armadura feita pelo deus Hefesto. A Guerra de Troia não teria sido
ganha sem Aquiles. Ele foi sem dúvida o mais valente guerreiro que já existiu;
porém, também foi castigado por causa de sua humanidade. Ele foi capaz de
sentir um grande amor, dor, orgulho e uma raiva que rivalizava com a do
propósito dos deuses. Quando lhe foi dito que ele poderia viver uma vida longa
e confortável ou ir para Troia e morrer com glória, ele escolheu lutar. Apesar
da sua habilidade como guerreiro, foi morto por Paris, conhecido por ser um
covarde no campo de batalha, que atingiu Aquiles com uma flecha no calcanhar –
supostamente o único ponto vulnerável do seu corpo. Associação oracular: Glória
ORFEU = Conhecido como o pai da canção, Orfeu é uma figura
mitológica incrivelmente complexa. A misteriosa religião grega chamada orfismo
deriva o seu nome dessa figura e supostamente foi criada por ele. Orfeu era
conhecido como um grande poeta e musicista. Quando a mulher de Orfeu, Eurídice,
foi morta, Orfeu foi para o Mundo dos Mortos, implorar a Hades e a Perséfone
que a deixassem voltar à superfície com ele. Ele compôs esse lamento na forma
de uma canção que levou às lágrimas todos os presentes – era uma canção que
expressava uma profunda tristeza, cheia de angústia e saudade da esposa. Depois
de ouvir a canção, Hades e Perséfone ficaram tão comovidos que atenderam ao
pedido de Orfeu. Essa foi a primeira e única vez em que tal coisa aconteceu. No
entanto, eles só deixariam Eurídice voltar com o marido se ela seguisse atrás
dele na viagem de volta e ele não olhasse para trás até que estivessem em
segurança do lado de fora dos portões de Hades. Tragicamente, um pouco antes de
chegar à superfície, Orfeu olhou para trás e Eurídice se desvaneceu diante dos
olhos dele e nunca mais voltou. Associação oracular: Fé
ULISSES = Ulisses (Odisseu) é um herói de grande bravura e
inteligência. Foi ideia dele dar de presente aos troianos um grande cavalo de
madeira, dentro do qual os soldados gregos conseguiram finalmente transpor as
muralhas que defendiam Troia. Depois da Guerra de Troia, Ulisses voltou para
casa. Ao fazer uma parada numa ilha, ele conseguiu ser mais esperto que
Polifemo, um ciclope que era filho de Posêidon. Polifemo, no auge da sua ira,
´pede ao pai para não deixar Ulisses chegar à sua casa, em Ítaca, e Posêidon
faz o que está ao seu alcance para impedir que Ulisses chegue em segurança em
seu lar. Essa longa e árdua jornada torna-se a história narrada na Odisseia, de
Homero. Associação oracular: A Jornada
HÉRCULES = Hércules (Héracles) foi perseguido pelo ódio da
deusa Hera e matou os filhos do seu irmão. Para se redimir, ele ofereceu seus
serviços ao rei Euristeu, durante doze anos. O rei deu a Hércules doze tarefas
aparentemente impossíveis de cumprir – tarefas que requeriam grande força,
coragem, humildade e inteligência. As tarefas eram consideradas irrealizáveis,
mas Hércules cumpriu todas elas e, cada vez que as cumpria, adquiria
conhecimento ou objeto mágico. Sua última tarefa era capturar o cão de três
cabeças Cérbero, guardião dos portais do Mundo dos Mortos. Depois de concluir
as doze tarefas, Hércules ficou livre para continuar seus feitos heroicos.
Dizem que ele se casou com Hebe, a filha de Zeus e Hera, e tomou seu lugar
entre os deuses olimpianos. Os trabalhos de Hércules são todos sobre
autodomínio, domínio sobre nossas feras interiores, de modo que possamos usar
nossa força bruta de maneira sábia e controlada. Várias vezes, Hércules foi
enviado para a morte ou capturado por animais selvagens. Um desses animais era
p Leão de Nemeia, uma criatura com uma pele tão grossa que era invulnerável a armas.
Hércules acabou usando as próprias garras da fera para cortar sua pele e,
portanto, conseguiu se defender. Depois disso, passou a usar a pele do leão
como armadura. Associação oracular: Força
PERSEU = Perseu era filho de Danae e Zeus. O rei Polidectes
apaixonou-se por Dânae e queria afastar Perseu da mãe, para persuadi-la a ficar
com ele. Num banquete, o rei encarregou Perseu de uma perigosa missão: trazer a
cabeça da Medusa como presente. Medusa era uma górgona – uma criatura com
cabelos de serpentes e presas afiadas. Qualquer um que olhasse para ela era
transformado em pedra. Só usando seu escudo como espelho, Perseu conseguiu se
aproximar dela o suficiente para decapitá-la. Do seu pescoço surgiram Pégaso, o
mítico cavalo alado, e o gigante Crisaor, o guerreiro da espada de ouro. A
Medusa representa os medos mais profundos que se ocultam nos mais íntimos
recônditos do nosso ser. A cabeça da Medusa representa a máscara que, depois de
tirada, possibilita o nascimento do Pégaso, que se tornou o cavalo das musas, a
serviço dos poetas. Dizem que sempre que Pégaso bate os cascos na terra, nasce
uma inspiração. Associação oracular: Coragem
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Do Livro: MISTÉRIOS NÓRDICOS Deuses,
Runas, Magias, Rituais , Autora: Mirella Faur , Editora Pensamento
SERES SOBRENATURAIS
(WIGHTS)
ELFOS
Chamados de elfos, eles são seres etéreos, intermediários
entre os seres humanos e as divindades. Podem ser vistos pelos clarividentes
entre os rochedos ou árvores e se comunicam telepaticamente com as pessoas
sensitivas e com as crianças. O historiados Snorri Sturluson classifica os
elfos em duas categorias, definidas por uma série de oposições: claros-escuros,
celestes-telúricos, bons-maus, feios-bonitos.
Elfos Claros
(Ljossalfar): Os elfos claros, ou Ljossalfar, apresentam-se com feições
suaves, formas graciosas e cores claras; apreciam a música e a dança e moram em
Alfheim (Ljossalfheim), perto de Asgard. Mantem um bom relacionamento com os
deuses e auxiliam os seres humanos – fazendo, por exemplo, a vegetação crescer.
Habitam no espaço entre o céu e a terra e flutuam no meio dos pássaros e das
borboletas. Adoram dançar e deslizam pelos raios do luar para rodopiar nas
clareiras. Ali deixam marcas circulares, identificadas pela grama mais verde e
pelas flores ou cogumelos que as cerca, chamadas fairy rings (“anéis das
fadas”).Ao contrário dos elfos escuros, os elfos claros amam a luz e, nas
celebrações das deusas Ostara ou Sunna, aparecem, nas colinas, em forma de
mulheres vestidas de branco. Eram representados na maioria das vezes, com
formas femininas e considerados os mestres e guardiães da inspiração e
sabedoria. Os elfos claros apareciam para os seres humanos que consideravam
merecedores de seu auxílio, como lampejos de luz ou raios coloridos que ativam
a inspiração e a criatividade. Frey é o senhor do reino de Alfheim, que recebeu
de presente quando lhe nasceram os dentes definitivos (por tradição, as
crianças nórdicas recebem nessa ocasião um presente, chamado teething gift).
Seu assistente é Skirnir, um elfo cujo nome significa “brilhante”, e o próprio
Frey tem uma beleza radiante e encantadora. A Rainha dos elfos é a deusa Sunna,
por eles chamada de Alfrodul, “a luz dos elfos”, saudada diariamente, no raiar
e no pôr-do-sol. Os elfos claros gostam de receber oferendas de mel, leite,
manteiga, cristais de quartzo, pedras brancas, metais (ouro, prata, bronze,
cobre), essências e óleos aromáticos (tomilho, manjericão, pinheiro), flores
(calêndula, lírio-do-vale, violetas), poemas e canções. Os elfos claros mais
conhecidos são Billing, o elfo do crepúsculo; Delling, o elfo da aurora. Marido
da deusa Nott e pai de Dag, o dia; e Skirnir, amigo e assistente de Frey, que o
ajudou a se casar com a linda deusa Gerd.
Elfos Escuros (Svartalfar
ou Dvergar): Os elfos escuros, Svartalfar ou Dvergar, que se originaram das
larvas surgidas da decomposição do cadáver do gigante Ymir, tem pele escura,
feições grosseiras, barbas longas e estatura baixa. Sua morada é o sombrio
reino de Svartalfheim. Por temerem o contato com a luz solar – que pode
queima-los ou petrifica-los – eles se refugiam sob a terra, em grutas,
cavernas, frestas de rochedos ou câmaras funerárias subterrâneas. Muito
semelhantes aos gnomos, eram até mesmo confundidos com eles nas lendas por
causa de seus atributos e manifestações – sempre masculinas, mostrando mau
humor ou acessos temperamentais – sendo muito irascíveis e maliciosos. Dos
deuses, apenas Frey e Sunna possuem alguma conexão com eles. Frey é um deus da
fertilidade da terra e os elfos escuros são considerados guardiães das riquezas
subterrâneas. Frey pertence à raça mais antiga dos deuses Vanir e os elfos
escuros são vistos como os representantes da memória dos ancestrais, absorvida
e guardada no plano etéreo da terra. A ligação da deusa Sunna com os elfos
escuros se dá pela crença dos povos nórdicos de que ela, após passear com sua
carruagem pelo céu durante o dia, continuava sua jornada embaixo da terra
durante a noite, emergindo ao alvorecer. As oferendas para os elfos escuros
incluem pedras semipreciosas, metais (ferro, cobre, prata, ouro), temperos, e
especiarias. Antigamente, no outono, os camponeses celebravam o Alfblot, um
festival dedicado aos elfos escuros, que também incluía sacrifícios de animais.
Eles eram invocados na mineração e na metalurgia, principalmente para a
confecção de armas e jóias.
Além dos elfos
claros e escuros, as lendas e os contos escandinavos e saxões descrevem outro
tipo de elfo, dos quais se destacavam as “Mulheres-elfo”. Esses seres etéreos,
femininos em suas formas, apareciam somente para os homens, atendiam aos seus
pedidos e depois desapareciam. Às vezes, geravam filhos após esses encontros,
como no caso do nascimento dos reis noruegueses Olaf e Magnus, ambos filhos de
Elf Woman, conforme afirma a escritora Sheena McGrath. Kveldulf Gundarsson, por
sua vez, menciona em Teutonic Magic, outra classe de elfos, os Dokkalfar,
semelhantes às Disir (espíritos femininos ancestrais) e considerados suas
contrapartes masculinas. Moravam nas colinas e não eram nem divinos nem humanos
– ainda que próximos a ambos os planos. Grandes magos e sábios mestres, eles
apareciam no crepúsculo como seres de lindas feições, pálidos, às vezes muito
velhos e vestidos como nobres cavalheiros ou sábios. Se devidamente invocados e
honrados (com oferendas), eles se aproximavam dos seres humanos e apareciam em
seus sonhos e visões para ensina-los e ajuda-los.
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ANÕES
(Svartalfar, Dwarfs, Zwerge)
Nas lendas e mitos nórdicos, são inúmeros os episódios em
que são descritas aparições e atividades dos anões, conhecidos como gnomos nas
mitologias celta e eslava. Os anões são seres telúricos, que moram nos
subterrâneos de Midgard, no reino de Svartalfheim, e se deixam ver pelos homens
na proximidade de grutas, minas e montanhas. Simbolizam os poderes mágicos,
detém habilidades manuais e artísticas e conhecem os tesouros escondidos.
Também personificam a força elementar telúrica, pois tinham qualidades como
tenacidade, destreza, laboriosidade e longevidade, mas também são egoístas,
mesquinhos, ladinos e ávidos por riquezas. Os mitos atribuem sua origem à
decomposição do cadáver do gigante Ymir, do qual emergiram como larvas,
recebendo depois dos deuses a forma humanoide, a inteligência e as habilidades
manuais, No poema “Völuspa”, sugere-se que tenham surgido do sangue e dos ossos
de gigantes. Não há relatos de anões do sexo feminino, por isso são tão comuns
as cópulas dos anões com deusas e mortais, em troca das jóias por eles
fabricadas. Foi assim que quatro deles conseguiram fazer amor com a deusa
Freya, cedendo-lhe depois o famoso colar mágico Brisingamen. Os anões são
descritos como homenzinhos de cabeça grande, longas barbas grisalhas, tronco
atarracado, pernas curtas e rosto muito enrugado. Vestiam-se com roupas de
couro, aventais com bolsos onde guardavam suas ferramentas, e gorros que lhe
conferem o dom da invisibilidade (eles podem subitamente desaparecer no meio de
uma névoa). Podem ser prestativos e amáveis, ajudando os humanos a moer grãos,
fazer pão, preparar cerveja, ajudar na colheita e na armazenagem dos produtos.
Seus nomes indicam suas atribuições: os Tomte cuidam dos cavalos; os Tusse, das
fazendas; os Haugbo, da terra; os Nisse, dos barcos; os Gruvra, das minas; e os
Nokk, dos rios. Se forem humilhados ou agredidos, vingam-se dos agressores
prejudicando-os, escondendo objetos ou pregando peças. Sua função é de criação
ou modelagem, podendo plasmar a intenção ou o desejo de uma divindade, mago ou
xamã. No nível sutil, eles representam os registros etéreos das habilidades e
dos dons dos ancestrais. Algumas fontes não diferenciam os anões dos elfos
escuros, atribuindo-lhes a mesma origem, com características, habilidades e
nomes idênticos. Habitavam ora a terra – nos rochedos e grutas - ora o reino de
Nidvelir. Tanto os anões quanto os elfos escuros confeccionam objetos ou armas
mágicas para as divindades – como a flecha encantada Gungnir, que jamais erra o
alvo; o anel mágico Draupnir, de Odin, que se multiplicava nove vezes a cada
nona noite; o poderoso martelo Mjollnir de Thor, que voltava às mãos de quem o
arremessava; o javali de ouro Gullinbursti, que brilhava no escuro; o barco
mágico de Frey, Skidbladnir, que podia ser diminuído até caber no bolso; o
cabelo de ouro da deusa Sif; o palácio inacessível da curandeira Mengloth, e
por fim, Brisingamen, o colar mágico de Freya. Além de suas habilidades mágicas
e manuais, atribui-se aos anões o dom da onisciência, da premonição e da
sabedoria. Foram eles os responsáveis pela preparação do elixir da inspiração
Odhroerir, feito do sangue de Kvasir misturado com mel, frutas e ervas. Os
anões continuam sendo personagens das fábulas e dos contos de fada e recebem
nomes e descrições diferentes conforme o país de origem (gnomos, míneros, tomte,
kobolds, goblins ou brownies). Segundo uma crença, que persistiu por muito
tempo, o eco era criado pelos gnomos da montanha, que imitavam a voz humana. As
oferendas para atrair a proteção e a boa vontade dos gnomos incluem pedaços de
metais, pedras semipreciosas, cristais, moedas ou pirita, leite com mel e
gengibre, manteiga e ervas aromáticas, principalmente tomilho e manjericão.
Como os gnomos tem pavor de objetos de ferro pontiagudos, nos rituais a eles
dedicado jamais devem ser apontados para eles o punhal ou a espada. Eles também
temem as figuras grotescas – como as carrancas ou gárgulas, o que levavam os
vikings a remover as figuras de dragões e serpentes de seus navios ao se
aproximar do litoral. Os povos antigos respeitavam os Land-Vaettir (“espíritos
da terra”) por acreditarem que deles dependia sua sorte, prosperidade e
bem-estar. Eles se assemelhavam aos gnomos, mas não eram confundidos com eles.
Os land-vaettir correspondiam aos seres da Natureza, guardiães ou protetores do
habitat (florestas, rochedos, rios, cachoeiras, lagos). Auxiliavam os seres humanos que respeitavam e
cuidavam de seus reinos e que lhes ofereciam um pouco de comida, antes de tocá-la
(como no costume brasileiro, originado da reverencia aos Orixás africanos, de
derramar um pouco de bebida no chão “para o Santo”). Os land-vaettir abominavam
o derramamento de sangue e se afastavam dos lugares onde homens ou animais eram
mortos. Atualmente, eles só podem ser encontrados nos poucos lugares puros da
Terra, longe da poluição e da violência urbana, aparecendo em sonhos às pessoas
mais sensitivas ou em círculos de menires, perto das cachoeiras ou no meio das
árvores, nas florestas de carvalhos ou bétulas. Na alquimia, os gnomos são
interpretados como o mercúrio e o enxofre, os dois elementos responsáveis pela
criação da pedra filosofal e do elixir da longevidade. Outra interpretação lhes
atribui a conotação de matéria e espirito, e sua união e harmonização eram o
verdadeiro objetivo do trabalho e da arte alquímica.
Alguns dos anões mais conhecidos são relacionados abaixo:
Andvari:
Colecionador de ouro, rei dos anões e guardião do famoso “ouro dos Nibelungen”.
Ao ser forçado por Loki a lhe entregar seu tesouro, lançou sobre ele uma
maldição, suposta causa do castigo ao qual Loki foi submetido posteriormente.
Brokk e Sindri:
Exímios ferreiros e ourives, filhos de Ivaldi, um famoso artesão. Responsáveis
pela confecção dos objetos mágicos e das jóias já citados.
Dain e Dvalinn:
Irmãos muito sábios, ensinavam os mitos e as magias para os elfos e os outros
anões.
Fjalarr e Galarr:
Irmãos que mataram Kvasir e de seu sangue fizeram Odhroerir, o elixir da
inspiração poética e artística. Presos pelo gigante Suttung, entregaram-lhe o
elixir em troca de suas vidas (Odhroerir também era conhecido como “o barco dos
anões”). Suttung encarregou sua filha, Gunnlod, de guardar o precioso elixir,
mas ela o entregou a Odin, após ser seduzida por ele.
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GIGANTES
O termo comum “gigantes” pode designar três tipos diferentes
de seres:
Risi= São os verdadeiros gigantes, de grandes proporções,
que simbolizam os habitantes pré-históricos dos países nórdicos. Tem uma
aparência bonita e natureza benevolente; podem casar e gerar filhos com os
seres humanos.
Etins (Jötnar)= Se caracterizam pela força fora do comum, a
idade avançada e as dimensões variáveis; podem ser enormes, como Ymir, ou muito
pequenos. Tem uma vasta sabedoria adquirida ao longo de milênios. Por serem
“neutros”, alguns se aliam aos Aesir, outros aos Thursar. Eles não se modificam
com o passar do tempo, permanecendo sempre os mesmos. Odin e Thor escolhem suas
amantes entre eles.
Thursar= Representam as forças brutais inconscientes,
antagônicas às forças conscientes que eles tentam destruir. Também tem idade
avançada e não podem ser considerados maus; são arquétipos das forças naturais
que agem sem consciência daquilo que fazem. Podem se manifestar como gigantes
do gelo ou do fogo, como os habitantes de Muspelheim, cujo dirigente é Surt.
Desde a criação dos mundos os gigantes eram considerados
eternos inimigos dos deuses. No entanto, nenhum mito da uma explicação
plausível ou um motivo para as eternas batalhas. A maior incógnita é o
assassinato de Ymir, o gigante primordial, pelos deuses Odin, Vili e Vé.
Descrito como um ser hermafrodita, de seu corpo despedaçado foi criada a Terra
(de seu sangue os oceanos). Esse é um indicio de que o ser “gigante” representa
o poder telúrico original, sem o qual não existiria a Terra nem os outros seres
vivos. É interessante observar que, apesar dos eternos combates travados entre
deuses e gigantes, alguns dos deuses mais famosos – como Odin, Tyr, e Heimdall
– são descendentes de gigantes. O deus Odin – assim como seus irmãos Vili e Vé
– é filho dos gigantes Bestla e Bor, descendentes de Ymir, e manteve
relacionamentos amorosos com gigantas (como Rind, Skadhi, Jord e Gunnlud), com
as quais gerou vários filhos. Tyr é neto de uma giganta e enteado de um
gigante; Heimdall é filho das Donzelas das Ondas, filhas da giganta Ran. O mais
ferrenho adversário dos gigantes é Thor, que os massacra com o seu martelo
mágico; com as gigantas ele mantém um relacionamento ambíguo, ora de ódio, ora
de paixão. Um dos mitos descreve como Thor matou a giganta Gjalp, atirando uma
pedra em sua vagina, quando descobriu que a cheia do rio, que ele tentava em
vão atravessar, tinha sido provocada por seu fluxo menstrual. Essa metáfora
sintetiza – de maneira cruel, mas verídica – o desprezo e o medo masculinos,
arcaicos e atávicos, diante dos “mistérios do sangue” da mulher. Outros deuses
como Njord, Frey e Baldur, também se casaram com gigantas. Os dois primeiros
são deuses mais antigos e ligados aos valores da terra, enquanto Baldur é um
deus solar jovem, bondoso e amoroso, filho de Odin e Frigga. As gigantas são
descritas nos mitos como lindas e atraentes mulheres, corajosas e dotadas de
poderes mágicos. Em razão de conhecerem o wyrd (o destino), algumas delas foram
cultuadas com fervor mesmo depois da cristianização. Esperando receber proteção
nas batalhas, os reis da Islândia ergueram templos para Thorgerd Holgabrudr e
Irpa; Skadhi, considerada “madrinha” da Escandinávia, era reverenciada por sua
sabedoria; e Hyrokkin, pela força física; Goi era a padroeira do festival de
purificação no fim do inverno, equivalente ao Sabbat celta Imbolc.
A seguir alguns gigantes e gigantas mais importantes:
Angrboda: Amante do deus Loki, gerou com ele três filhos: o
feroz lobo Fenrir, a serpente do mundo Jormungand e a deusa Hel.
Aurboda: Giganta das montanhas, mãe de Gerd, a linda giganta
cobiçada pelo deus Frey.
Bergelmir: Junto com sua mulher, Bestla, gerou todos os
gigantes após terem sobrevivido ao dilúvio causado pelo derramamento do sangue
de Ymir.
Bestla: Uma giganta ancestral do gelo, filha de Bolthorn e descendente
de Ymir. Casada com Bor, gerou os deuses Odin, Vili e Vé.
Bor: Um ser sobrenatural, filho de Buri, juntamente com
Bestla gerou odin.
Buri: O ser sobrenatural que apareceu do gelo após ser
lambido pela vaca primordial Audhumbla; avô dos deuses.
Fenia: Juntamente com sua irmã Menia, personifica o poder
destruidor da água salgada. Dotadas de enorme força física, são duas das
Donzelas das Ondas.
Gerd: Linda giganta, filha de Aurboda, que após se casar com
o deus Frey adquiriu o status de Deusa.
Gialp: Jovem giganta que tentou impedir o deus Thor de
encontrar o seu pai, Geirrod. Com o poder mágico de seu sangue menstrual, ela
provocou a cheia de um rio que Thor tentava atravessar. Enfurecido, Thor lançou
uma pedra em sua vagina, o que provocou sua morte. Em seguida, Thor também
esmagou sua irmã Greip, quebrando-lhe a coluna com seu bastão mágico.
Giganta da floresta de ferro: Os descendentes dessa giganta
podem se metamorfosear em lobos. Dois deles – Skoll e Hati – perseguem as
carruagens da deusa Sol e dos deuses lunares Mani e Bil, alcançando-os e
devorando-os no Ragnarök.
Grid: Personificação da ordem e da força física, Grid
tornou-se amante de Odin e gerou com ele Vidar. Ela emprestou seus objetos de
poder – cinto mágico, luvas de ferro e bastão invencível – para Thor lutar
contra o gigante Geirrod, tornando-se assim, responsável pela morte das
gigantas Gialp e Greip – atitude inexplicável, uma vez que Grid também é uma
giganta.
Groa: Conhecida pelas suas habilidades de cura, usa
encantamentos e poções mágicas nas curas; era reverenciada, pelos curandeiros e
xamãs, como sua padroeira.
Gunnlud (Gunnlod): Filha do gigante Suttung, Gunnlud era a
guardiã do “elixir da inspiração”. Foi seduzida por Odin, metamorfoseado em
serpente, que, para se apossar do elixir, passou com ela três noites.
Hel (Hella): Filha de Angrboda e Loki, Hel recebeu de Odin o
controle do mundo subterrâneo e tornou-se uma deusa.
Hindla: Renomada feiticeira, conhecida por sua sabedoria e
poder profético. Aparece cavalgando um lobo, vestida com peles e segurando um
bastão.
Hymir: “O escuro”, é um gigante do gelo em cujo enorme
caldeirão ele preparava o hidromel, roubado por Thor.
Hraesvelg: Giganta com o dom da metamorfose, Hraesvelg
assume a forma de uma águia que, ao bater as asas, produz um vento tão forte
que sacode a Árvore do Mundo e assola Midgard e os outros oito mundos.
Hrungnir: O mais poderoso dos gigantes do gelo. Adversário
de Odin em uma corrida, foi morto por Thor em uma violenta batalha na qual teve
a cabeça esmagada.
Hyrrokkin: Conhecida por sua extraordinária força física,
Hyrrokkin é a regente das tempestades de inverno. Foi a única que, cavalgando
um lobo e usando serpentes como cordas, conseguiu mover o barco funerário
encalhado do deus Baldur.
Iarnsaxa: Apelidada de “Alfanje de Ferro”, é amante de Thor,
com quem gerou Magni.
Jord: Amante de Odin, mãe de Thor e filha de Nott, Jord é
uma das manifestações da Mãe Terra, semelhante a Fjorgyn e Hlodyn.
Skadhi: Filha de Thjatsi, quis vingar a morte da mãe,
causada por Thor, e terminou por se casar com o deus Njord, tornando-se, assim,
uma deusa.
Surt: Considerado o adversário dos deuses no Ragnarök,
quando confronta e acaba por matar Frey, sendo o responsável pela destruição
dos Nove Mundos. Senhor de Muspelheim, Surt é o gigante do fogo e da lava
incandescente e possuí uma espada de chamas ardentes e refulgentes, com a qual
incendiará os mundos. É casado com Sinmara que, com a espada flamejante que
também possui, pretende matar os pássaros que avisariam os deuses sobre o início
do Ragnarök.
DIVINDADES NÓRDICAS
Os deuses e as deusas da Tradição Nórdica eram vistos como
individuações da inteligência sutil existente nas Forças da Natureza e nos
processos universais de criação, manifestação e desintegração. Para que a expressão
dessas forças invisíveis pudesse ser compreendida pelos homens, foram-lhes
atribuídos personalidade e comportamentos semelhantes aos dos seres humanos.
Assim, as divindades se tornaram reais e tangíveis, possibilitando um contato
mais próximo com os homens. As divindades têm uma realidade subjetiva (na
psique do indivíduo) e outra objetiva (no universo exterior). A realidade
objetiva pode se manifestar, na totalidade, em toda a humanidade, ou,
parcialmente, em uma nação, tribo ou comunidade. Dessa forma, a criação de uma
divindade pode ser interpretada como a de uma entidade vida: surge da psique
coletiva ou individual, mas adquire existência independente quando alimentada
com energia psíquica (mitos, rituais, invocações e orações). Cada um dos deuses
ou deusas personifica atributos, qualidades, defeitos e características facilmente
compreendidos e aceitos pelos seres humanos. Os povos antigos os viam como
pais, mães, avós, irmãos, irmãs, amigos, companheiros, conselheiros ou mestres,
a quem podiam apelar ou recorrer em caso de necessidade. A humanidade percebia
a empatia e a proteção demonstradas pelas divindades como o resultado de suas
próprias trajetórias e aprendizados, semelhantes às vivencias humanas. Nenhum
deles é imortal; no entanto, os deuses recebem, diariamente, as maçãs
encantadas da deusa Idunna, o que lhes garante juventude e longevidade. Mesmo
assim eles morrem no Ragnarök, embora o deus Baldur, ressuscitado, conduz os
novos deuses (filhos dos antigos) e constrói um novo mundo. O historiador
Snorri Sturluson relata a existência de duas famílias divinas – os Vanir
(Vanes) e Aesir (Ases) -, ambas poderosas e capazes de lutar entre si. No
entanto, ele cita somente Njord, Frey e Freyja (Nerthus foi omitida), os três
Vanir que foram entregues aos Aesir em troca de Hoenir e Mimir, para cumprir o
pacto que pôs fim a prolongada guerra entre os dois clãs. Existem poucas referências
históricas ou literárias sobre o restante do clã dos Vanir (com exceção dos
cultos e invocações para as deusas da terra Nerthus e Erce, citadas pelo
historiador romano Tácito). Esse fato comprova seu esquecimento e substituição
pelo panteão mais recente dos Aesir. Os Vanir representam os arquétipos divinos
mais arcaicos e próximos da existência e das necessidades das sociedades
primitivas. Eram eles os doadores do poder gerador e fertilizador por meio do
qual nasciam as crianças e os animais e a terra podia produzir. Esse dom da
vida era indispensável para a sobrevivência: não bastavam a vitória nas
batalhas e a prudência nas negociações, pois, sem colheitas e sem descendentes,
a comunidade estaria fadada à extinção. Cada agrupamento ou tribo reconhecia e
venerava as forças geradoras e fertilizadoras, dedicando-lhes cerimônias,
festividades, oferendas e sacrifícios. Não se sabe, ao certo, se os Vanes
tinham sua morada no céu, no mar, ou na terra; o mais provável é que morassem
em todos esses lugares. Na Árvore Cósmica, seu hábitat é o reino de Vanaheim,
caracterizado pela paz, plenitude e prosperidade. Para atrair a boa vontade
dessas divindades, realizavam-se ritos de fertilidade que, conforme o atual
conceito de moralidade, seriam considerados “orgias”. Os Vanir eram “amorais”,
no sentido na inexistência da dualidade bem-mal, certo-errado; seu único
propósito era criar e proteger a vida que, nas terras por eles governadas, era
permanentemente ameaçada por intempéries, aridez e condições precárias de
sobrevivência. Conforme menciona o historiador e escritor Mircea Eliade, a
“orgia” tinha como finalidade preencher os homens e a natureza com uma nova e
potente energia, capaz de ativar e manifestar o potencial latente da vida. Por
isso, a religião dos Vanir incluía elementos orgiásticos, como ritos sexuais,
magia, êxtase, sacrifícios e culto aos mortos. Seus fiéis lembravam e veneravam
os ancestrais, bem como a terra que os abrigava. O distante reino dos céus não
fazia parte de suas preocupações, enquanto o elemento ctônico, telúrico, era o
destaque principal em seus mitos e rituais. Os próprios deuses Vanir procuravam
esposas entre as gigantas (representantes dos poderes brutos da terra),
enquanto suas deusas tinham como atributos qualidades telúricas e sensoriais,
como riqueza e beleza (como Nerthus e Freyja). Foram os Vanir que também
legaram aos homens a habilidade de viajar, por meio das profetisas e
sacerdotisas oraculares, para outros níveis de consciência em busca dos
conselhos e da sabedoria dos mortos, dos ancestrais e das divindades. Os
espíritos da terra e do mar eram regidos pelos Vanir, que assistiam as
profetisas em suas jornadas xamânicas para os outros planos e ajudavam-nas a
encontrar e dividir com os demais os conhecimentos ocultos e os poderes de
cura. O mar tinha uma importância fundamental para os povos do noroeste europeu
e aparece como cenário em vários dos seus mitos. Como o mar era, para eles,
meio de transporte e fonte de alimentos, os povos antigos cultuavam e veneravam
permanentemente as divindades do mar, assim como as da terra. Somente com a
invasão das tribos guerreiras e nômades, vindas do leste da Sibéria e das
estepes russas, os valores geocêntricos foram substituídos por novos conceitos,
mitos e comportamentos, baseados na ideologia e na mitologia dos
conquistadores. Surge assim, uma nova classe de deuses, representados pelos
Aesir, cuja morada é Asgard. A guerra prolongada entre os Vanir e os Aesir
descreve, por meio de metáforas, o que de fato aconteceu quando as tribos
pacíficas nativas lutaram contra as tribos invasoras (que possuíam armas de
fogo) para preservar suas terras e tradições. Os mitos relatam que nenhum dos
clãs venceu; após uma prolongada batalha, eles viram-se obrigados a fazer um
armistício. Esse acordo simbolizou a gradativa substituição das divindades e
tradições Vanir – ligadas à terra e à fertilidade – pelos novos arquétipos dos
deuses Aesir – senhores do céu, do trovão e do relâmpago, das trapaças e da
justiça, da comunicação e da sabedoria e, principalmente, da guerra. Acima de
todos reinava Odin, o Pai Todo-Poderoso, senhor das batalhas e dos mortos,
doador da vitória ou cobrador das almas. Ele se tornou o centro das lendas, dos
interesses e das súplicas da nova sociedade, centrada nos valores da guerra e
da conquista. Além dele, existem diversos arquétipos divinos. A pessoa que se
conecta com uma divindade entra em ressonância somente com o aspecto, o
atributo ou a qualidade invocada. O Deus e a Deusa devolvem e amplificam a
intenção e o impulso da conexão – desde que o objetivo visado esteja de acordo
com as características do arquétipo.
Aesir e Vanir:
O historiador Snorri Sturluson relata a existência de duas
famílias divinas – os Vanir (Vanes) e Aesir (Ases) -, ambas poderosas e capazes
de lutar entre si. No entanto, ele cita somente Njord, Frey e Freyja (Nerthus
foi omitida), os três Vanir que foram entregues aos Aesir em troca de Hoenir e
Mimir, para cumprir o pacto que pôs fim a prolongada guerra entre os dois clãs.
Existem poucas referências históricas ou literárias sobre o restante do clã dos
Vanir (com exceção dos cultos e invocações para as deusas da terra Nerthus e
Erce, citadas pelo historiador romano Tácito). Esse fato comprova seu
esquecimento e substituição pelo panteão mais recente dos Aesir. Os Vanir
representam os arquétipos divinos mais arcaicos e próximos da existência e das
necessidades das sociedades primitivas. Eram eles os doadores do poder gerador
e fertilizador por meio do qual nasciam as crianças e os animais e a terra
podia produzir. Esse dom da vida era indispensável para a sobrevivência: não
bastavam a vitória nas batalhas e a prudência nas negociações, pois, sem
colheitas e sem descendentes, a comunidade estaria fadada à extinção. Cada
agrupamento ou tribo reconhecia e venerava as forças geradoras e
fertilizadoras, dedicando-lhes cerimônias, festividades, oferendas e
sacrifícios. Não se sabe, ao certo, se os Vanes tinham sua morada no céu, no
mar, ou na terra; o mais provável é que morassem em todos esses lugares. Na
Árvore Cósmica, seu hábitat é o reino de Vanaheim, caracterizado pela paz,
plenitude e prosperidade. Para atrair a boa vontade dessas divindades,
realizavam-se ritos de fertilidade que, conforme o atual conceito de
moralidade, seriam considerados “orgias”. Os Vanir eram “amorais”, no sentido
na inexistência da dualidade bem-mal, certo-errado; seu único propósito era
criar e proteger a vida que, nas terras por eles governadas, era
permanentemente ameaçada por intempéries, aridez e condições precárias de
sobrevivência. Conforme menciona o historiador e escritor Mircea Eliade, a
“orgia” tinha como finalidade preencher os homens e a natureza com uma nova e
potente energia, capaz de ativar e manifestar o potencial latente da vida. Por
isso, a religião dos Vanir incluía elementos orgiásticos, como ritos sexuais,
magia, êxtase, sacrifícios e culto aos mortos. Seus fiéis lembravam e veneravam
os ancestrais, bem como a terra que os abrigava. O distante reino dos céus não
fazia parte de suas preocupações, enquanto o elemento ctônico, telúrico, era o
destaque principal em seus mitos e rituais. Os próprios deuses Vanir procuravam
esposas entre as gigantas (representantes dos poderes brutos da terra),
enquanto suas deusas tinham como atributos qualidades telúricas e sensoriais,
como riqueza e beleza (como Nerthus e Freyja). Foram os Vanir que também
legaram aos homens a habilidade de viajar, por meio das profetisas e
sacerdotisas oraculares, para outros níveis de consciência em busca dos
conselhos e da sabedoria dos mortos, dos ancestrais e das divindades. Os
espíritos da terra e do mar eram regidos pelos Vanir, que assistiam as
profetisas em suas jornadas xamânicas para os outros planos e ajudavam-nas a
encontrar e dividir com os demais os conhecimentos ocultos e os poderes de
cura. O mar tinha uma importância fundamental para os povos do noroeste europeu
e aparece como cenário em vários dos seus mitos. Como o mar era, para eles,
meio de transporte e fonte de alimentos, os povos antigos cultuavam e veneravam
permanentemente as divindades do mar, assim como as da terra. Somente com a
invasão das tribos guerreiras e nômades, vindas do leste da Sibéria e das estepes
russas, os valores geocêntricos foram substituídos por novos conceitos, mitos e
comportamentos, baseados na ideologia e na mitologia dos conquistadores. Surge
assim, uma nova classe de deuses, representados pelos Aesir, cuja morada é
Asgard. A guerra prolongada entre os Vanir e os Aesir descreve, por meio de
metáforas, o que de fato aconteceu quando as tribos pacíficas nativas lutaram
contra as tribos invasoras (que possuíam armas de fogo) para preservar suas
terras e tradições. Os mitos relatam que nenhum dos clãs venceu; após uma
prolongada batalha, eles viram-se obrigados a fazer um armistício. Esse acordo
simbolizou a gradativa substituição das divindades e tradições Vanir – ligadas
à terra e à fertilidade – pelos novos arquétipos dos deuses Aesir – senhores do
céu, do trovão e do relâmpago, das trapaças e da justiça, da comunicação e da
sabedoria e, principalmente, da guerra. Acima de todos reinava Odin, o Pai
Todo-Poderoso, senhor das batalhas e dos mortos, doador da vitória ou cobrador
das almas. Ele se tornou o centro das lendas, dos interesses e das súplicas da
nova sociedade, centrada nos valores da guerra e da conquista. Além dele,
existem diversos arquétipos divinos. A pessoa que se conecta com uma divindade
entra em ressonância somente com o aspecto, o atributo ou a qualidade invocada.
O Deus e a Deusa devolvem e amplificam a intenção e o impulso da conexão –
desde que o objetivo visado esteja de acordo com as características do
arquétipo.
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OS DEUSES =
AEGIR
“Aquele que Preparava
o Hidromel”
Deus Vanir do mar, Aegir, é casado com a giganta Ran e pai
das nove “Donzelas das Ondas”. Ele controla os ventos e as ondas e representa o
poder do oceano, que tanto pode beneficiar quanto prejudicar os seres humanos.
Inúmeros poemas escandinavos lamentam a perda de vidas humanas devoradas pelas
“mandíbulas de Aegir”, como era designado antigamente o mar. Os piratas saxões sacrificavam
um décimo de seus prisioneiros atirando-os ao mar, para fazerem um “agrado” a
Aegir e serem protegidos das tempestades e dos naufrágios. Descrito como um
velho com barba, olhos penetrantes e sorriso benevolente – mas com dedos em
forma de garras -, Aegir surgia do mar para anunciar a tempestade e os
naufrágios. Assim como Ran, Aegir também usava uma rede para recolher os
afogados, que receberiam sua generosa hospitalidade, regada a hidromel – desde
que tivessem nos bolsos pepitas ou moedas de ouro. O objeto mágico de Aegir era
o caldeirão, no qual era preparado o hidromel servido aos deuses. O caldeirão
também era associado ao mar, como receptáculo arcaico da transmutação, da
criação e da destruição da vida. Há uma certa controvérsia sobre a origem de
Aegir, pois algumas fontes consideram-no um gigante, e não um deus. Como os
gigantes – do mar ou da terra – foram os precursores das divindades Vanir, esse
detalhe deixa de ser importante. O que realmente conta é a antiguidade do culto
a Aegir e o temor e respeito que inspiram nos homens, ao longo das eras, seus
poderes de destruição ou proteção.
Elemento: Água
Animais totêmicos: Gaivota, foca, leão-marinho, baleia
Cores: Verde, azul, preto
Plantas: Algas
Pedras: Corais, água-marinha, pirita
Metal: Ouro (chamado de “o fogo de Aegir”)
Datas de celebração: 13/01
Símbolos: Barco, caldeirão, hidromel, leme, rede
Runas:
Raidho, Peorth, Ior, Laguz, Ehwaz, Ear
Rituais: Para movimentar energias estagnadas, remover
bloqueios, ter proteção nas viagens marítimas (oferecer moedas ou pedaços de
pirita antes de viajar)
Palavra-chave: Movimento
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BALDUR (Balder, Baldr):
“O Brilhante”, “O Belo”, “O Luminoso”
Filho de Odin e Frigga, marido de Nanna e pai de Forseti,
Baldur é um deus misterioso e enigmático. Há poucos indícios da existência de
um culto organizado a Baldur; sua importância parece resumir-se à sua morte e
ressurreição no Ragnarök. No mito, ele é descrito como um deus belo e radiante,
amado por todos, com exceção do invejoso Loki. Devido aos pesadelos em que
Baldur pressente a própria morte, Frigga pede a todas as criaturas sobre a
Terra – deuses, homens, animais, plantas ou minerais – que façam um voto de não
prejudicar seu filho. Frigga esqueceu-se, no entanto, do visco: quando Loki
descobriu essa omissão, ele confeccionou uma flecha de visco e a entregou a
Hodur, o irmão cego de Baldur. No teste da invulnerabilidade de Baldur, no qual
todos os deuses tentaram, em vão, feri-lo, a flecha atirada por Hodur atingiu-o
mortalmente. A pedido de Frigga, o deus Hermod atravessou o rio Gjoll, entrou
no reino dos mortos e pediu à deusa Hel que deixasse Baldur voltar. Ela
concordou, com a condição de que todas as criaturas deveriam lamentar sua morte
e implorar por sua volta. Mas Loki novamente interferiu; disfarçado como a
velha Thokk, recusou-se a chorar por Baldur, o que impediu sua volta para
Asgard. Assim, o corpo inanimado de Baldur foi colocado sobre a pira funerária
acesa em seu próprio barco, junto ao de sua esposa, Nanna, que morrera de dor e
tristeza. Odin colocou na pira flamejante, como último presente ao filho, seu
precioso anel Draupnir, e a giganta Hyrokkin empurrou o barco ao mar. Quando os
deuses descobriram que a maldade de Loki ocasionara a morte do lindo e bondoso
deus, decidiram que era chegado o momento de acabar, em definitivo, com suas
ações maléficas. Após várias manobras, conseguiram finalmente prendê-lo e
mantê-lo em cativeiro, até Ragnarök. Existem muitas variantes desse mito, assim
como diferentes interpretações dos atributos e funções de Baldur. Ele é visto
ora como Deus da Vegetação, ora como Deus Solar, que morre anualmente no
solstício de verão e renasce no solstício de inverno; ora como o mensageiro da
“Idade de Ouro”, o Novo Mundo que surgirá após a purificação provocada pelo
Ragnarök. Descrito como um jovem esguio, louro e de olhos azuis brilhantes,
Baldur segurava um escudo dourado e irradiava bondade e harmonia ao seu redor.
Elementos: Fogo, ar
Animais totêmicos: Águia, galo, cavalo
Cores: Amarelo, vermelho, dourado, branco
Árvore: Acácia branca, tília
Plantas: Camomila, dente-de-leão, girassol, hipericão
Pedras: Âmbar, topázio, diamante, feldspato da Islândia
Metais: Ouro, platina, prata
Datas de celebração: Nos solstícios (Yule, de inverno, e
Midsommar, de verão)
Símbolos: Luz, brilho, beleza, cavalo, escudo, roda solar,
barco, pira funerária, anel
Runas: Wunjo, Raidho, Sowilo, Dagaz, Cweorth
Rituais: Para aumentar a capacidade de tolerâncias a
aceitação, para despertar compaixão, para perdoar, para morrer e renascer
(Terapias de renascimento, vidas passadas)
Palavras-chaves: Suavidade, ternura
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BRAGI (Bragar):
“O Poeta”
Filho de Odin – de quem recebeu as runas da oratória na língua
e a maior parte do hidromel da inspiração – e de Frigga – ou Gunnlud,
dependendo da fonte -, marido da deusa Idunna, Bragi é o deus regente da
poesia. Sua função é receber os guerreiros mortos, recém-chegados aos salões de
Valhalla, com poemas nos quais enaltecia seus atos de heroísmo. Descrito como
um velho com barbas brancas – apesar de ser casado com a guardiã das maças da
juventude – Bragi era o padroeiro dos poetas (skalds), dos menestréis, dos
músicos e dos artistas. Antigamente, nos funerais dos reis e dos chefes
guerreiros, eram feitos brindes e juramentos solenes sobre uma taça de bebida.
A taça era chamada de Bragarfull, ou “A taça de Bragi”, enquanto Bragarmal
significa o dom poético dado por Bragi a seus escolhidos. Muito devotado à esposa,
Bragi passa parte do ano junto a ela, no reino de Hel, período em que Idunna
adoece, vai para NIflheim e é incapaz de voltar para sua morada em Brunnakr
(metáfora usada para descrever a morte da vegetação durante o inverno. Como não
há indícios de um culto dedicado a Bragi, supõe-se que ele tenha sido um
personagem histórico famoso, elevado posteriormente à condição divina graças ao
seu casamento com a deusa Idunna.
Elementos: Ar, água
Animais totêmicos: Pássaros canoros
Cores: Branco, azul
Árvores: Frutíferas
Plantas: Cevada, trevo
Pedras: Berilo, fluorita
Símbolos: Taça, harpa, brinde, poema, canção, hidromel
Runas: Ansuz, Raidho, Mannaz, Laguz, Os, Calç
Rituais: Para melhorar a expressão verbal, para superar as
dificuldades de comunicação e os bloqueios criativos, para ampliar a percepção
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Forseti (Forsete):
“Aquele que Preside”, “O Justo”
Filho de Baldur e Nanna, Forseti era descrito como um jovem
louro, amistoso e luminoso, parecido com o pai, que vivia em Glitnir, salão
resplandecente, com pilares de ouro e telhado de prata. Ele é responsável pela
justiça feita aos deuses e aos homens, por isso é considerado o regente das
leis, dos julgamentos, das negociações, da arbitragem, da reconciliação e da
paz. Seu equivalente frísio era Fosite, reverenciado no templo da ilha de
Helgoland, onde os juramentos e os acordos eram selados perto de sua fonte
sagrada. Acredita-se que Forseti significasse “Aquele que preside”, pois ele
era sempre invocado nos conselhos e nas assembleias, sendo conhecido por seu senso
de justiça.
Elemento: Ar
Animais totêmicos: Coruja
Cores: Púrpura, dourado
Árvores: Carvalho, nogueira
Plantas: Cinco-folhas, dedaleira
Pedra: Diamante
Metais: Ouro, prata, estanho
Símbolos: Machado duplo de ouro (com duas lâminas), balança,
Irminsul (o pilar cósmico)
Runas: Gebo, Tiwaz, Raidho, Wunjo
Rituais: Para promover justiça. Facilitar reconciliações, na
elaboração e aplicação das leis, para objetividade e imparcialidade
Palavra-chave: Justiça
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Frey (Freyr, Frodhi, Fro, Yngvi, Ing):
“O Senhor”, “O Fértil”
Filho de Nerthus e Njord, irmão gêmeo de Freyja e marido de
Gerda, Frey é o regente de Alfheim, o reino dos elfos claros responsáveis pelo
crescimento e florescimento da vegetação. Frey é um deus da fertilidade, da
abundância e da paz, cujo título é “O Senhor” (The Lord), enquanto o de Freyja
é “A Senhora” (The Lady). Ele tem também uma simbologia solar por ser o
dirigente dos elfos claros e senhor da luz. Junto a Njord e Freyja, Frey foi
cedido pelos Vanir para o clã dos Aesir, como parte do tratado de paz e
colaboração que pôs fim à prolongada guerra entre as divindades. Frey é um deus
extremamente benéfico para a Natureza e a humanidade, sendo invocado para
trazer tempo bom, calor, fertilidade, prosperidade e paz. Seu culto persistiu
muito tempo após a cristianização, sendo chamado de Veraldar God, “O deus do
mundo”. Outro título de Frey é Inn Frodhi, “O fértil”; também outorgava-se o
nome de Frodhi aos reis para indicar sua ligação com os atributos do deus. Seu
equivalente na Dinamarca era Frodhi, enquanto os anglo-saxões o reverenciavam
com o nome de Ing ou Yngvi. Em alguns mitos, Frey aparece como consorte de
Freyja e herdeiro dos atributos e características da sua mãe, Nerthus, a Mãe
Terra ancestral. Assim como Nerthus, Frey era cultuado com procissões anuais,
quando sua estátua era levada em uma carruagem para abençoar os campos, os
animais e as pessoas. Em seus templos, não era permitida a entrada de homens
armados e, durante as procissões, todas as batalhas e hostilidades deveriam ser
interrompidas. No templo de Uppsala, na Suécia, Frey era reverenciado no
solstício de inverno com um grande festival chamado Fröblot, que incluía
sacrifícios (no templo dos Vikings, até mesmo humanos). Os sacerdotes encenavam
dramas rituais, tocavam sinos, batiam palmas e dançavam, atitudes vistas com
certo desdém pelos guerreiros, que preferiam adorar Odin e Thor. Do culto de
Frey faziam parte os ritos de fertilidade, cujo objetivo era “despertar” a
terra e incentivar fartas colheitas e a procriação dos animais. Conforme
relatam vários historiadores, é possível que a morte cíclica e misteriosa de um
grande número de reis suecos fosse decorrência de sacrifícios humanos. Assim como os celtas, os povos nórdicos
acreditavam que a missão do rei era trazer paz e prosperidade para a terra e o
povo; se falhasse, deveria ser submetido a um sacrifício ritual. Frey é também
associado ao culto dos cavalos, que eram a ele consagrados, fosse nas contendas
ou em sacrifícios. São muitos os relatos em que o cavalo era enterrado ou
queimado junto com o dono, quando este morria em combate. Outro animal sagrado
de Frey é o javali. Tanto ele quanto Freyja têm javalis encantados; o de Frey,
criado pelos anões Brokk e Sindri, chama-se Gullinbursti. Tinha pelos que
brilhavam no escuro e corria mais rápido do que qualquer cavalo veloz. Os
guerreiros nórdicos e anglo-saxões usavam figuras de javalis nos elmos, nos
escudos e nos objetos cerimoniais, acreditando nos poderes mágicos e protetores
desse animal. Máscaras de javali eram também usadas pelos sacerdotes de Frey,
bem como pelos guerreiros pelos guerreiros suecos. Apesar de Frey não ser um
deus da guerra, a proteção que oferece aos fiéis não se limita aos períodos de
paz; o emblema do javali em elmos, escudos e máscaras evoca os dons protetores
e inspiradores desse deus. Além dos animais sagrados, o símbolo de Frey era o
barco mágico Skidbladnir, construído pelos anões e com o dom de atingir,
sozinho, qualquer destino desejado. Apesar de ser grande o suficiente para
abrigar todos os deuses, ele podia ser dobrado e reduzido até caber no bolso de
Frey. O barco era um dos símbolos religiosos mais antigos dos povos nórdicos.
Desde a Idade do Bronze, o barco era usado nas cerimônias fúnebres e nos
rituais sagrados. Mesmo após a cristianização até a Idade Média, eram utilizados
barcos nas procissões religiosas realizadas para abençoar as lavouras e os
animais. Havia uma conexão entre Frey e as câmaras mortuárias das colinas
(burial chambers, mounds). Acreditava-se que o próprio Frey jazia em um túmulo
em uma colina. Colocavam-se oferendas no túmulo por uma porta, pela qual os
espíritos dos mortos entravam e passavam a morar com Frey. Essa crença confirma
o conceito dos cultos de fertilidade, nos quais se dá ênfase à veneração e
celebração dos ancestrais, com festivais e oferendas nos túmulos. Havia uma
antiga prática, chamada utiseta, na qual as pessoas pernoitavam sobre os
túmulos dos ancestrais em busca de sabedoria e inspiração. Frey também era
associado à ideia da peregrinação da alma pelo mar. Várias lendas relatavam a
chegada de um rei pacificador, do “além-mar”, que, após governar por um período
de paz e prosperidade, desapareceria no mar e deixaria o reino para um sucessor
escolhido por ele. Essas lendas realçam a importância dos antigos mitos e das
tradições das divindades Vanir, nas quais se valorizavam mais o renascimento e
os valores ancestrais do que as promessas cristãs de ressurreição dos mortos,
em um mundo divino, diferente e longínquo do dos homens e reservado apenas
àqueles que preenchem certos requisitos. Frey possui uma espada flamejante que
desfere golpes apenas com o comando da voz, a única arma capaz de deter os
avanços de Surt, o gigante de fogo destruidor. Frey cedeu-a juntamente com seu
cavalo, à deusa Gerd – ou a seu pai – como dote, para que ela aceitasse se
casar com ele. Por isso, no Ragnarök, Frey luta contra Surt armado apenas com
um par de chifres de alce (seu atributo que mostra sua semelhança com
Cernunnos, o deus chifrudo celta, e cm o grego Pã), pois o pai de Gerd havia
dado a espada mágica ao primo Surt. Frey é representado nu, com um chapéu
pontudo, sentado e com um enorme falo ereto (prova de sua associação com a
fertilidade e a procriação). Também pode ser retratado como um homem forte e
ágil, com barba e cabelos ruivos, olhos verdes, usando túnica e calça brancas,
botas e cintos de couro preto e várias pulseiras de prata nos braços. Às vezes,
ele se apresenta nu sobre seu javali de pelos dourados, com um adorno de
chifres de cervo na cabeça e empunhando uma espada luminosa. O grande destaque
da vida de Frey, descrito em um dos poemas dos Eddas, é seu amor por Gerd, a
linda filha do gigante Gymir. Após avistá-la do trono de Odin (no qual havia se
sentado por um dia), Frey adoeceu de paixão. Seu assistente, Skirnir, tentou
convencer Gerd a desposar Frey, oferecendo-lhe uma dúzia de maças douradas e o
anel mágico Draupnir. Gerd, no entanto, recusou a proposta; somente veio a
aceita-la depois de ter sido ameaçada por Skirnir com feitiços de runas
malignas que lhe tirariam a beleza e a saúde. Frey conseguiu realizar seu sonho
de amor, mas perdeu a espada e o cavalo. Por isso, no Ragnarök, ele é derrotado
por Surt que, armado com a espada flamejante de Frey e cheio de ódio contra
Asgard, passa a destruir os Nove Mundos, junto com os gigantes de fogo de
Muspelheim.
Elementos: Terra, água
Animais totêmicos: Javali, cavalo, touro, alce, cervo
Cores: Verde, dourado
Árvores: Aveleira, nogueira, pinheiro
Plantas: Alho-porró, alfineiro, narciso
Pedras: Esmeralda, pedra-do-sol
Metais: Cobre, bronze, prata
Dia da semana: Sexta-feira
Datas de celebração: 30/04, 28/08, 27/12
Símbolos: Sol, luz, calor, espada, elmo, barco, chifres,
pulseiras, carruagem, sino, elfos, colina, câmara subterrânea, emblemas de
javali, símbolos fálicos, adornos de chifres
Runas: Fehu, Raidho, Gebo, Jera, Sowilo, Ingwaz, Ac
Rituais: Para atrair prosperidade e paz, abençoar a terra,
trazer tempo bom e calor, proporcionar fertilidade e crescimento, lembrar e
reverenciar os ancestrais, aumentar a virilidade e a potência
Palavra-chave: Fertilidade
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LHEIMDALL (Rig, Gullintanni):
“O Deus Branco da Luz”
A origem desse deus é misteriosa e vaga, pois o poema que relatava sua história se perdeu. Sabe-se, no entanto, que ele é filho de nove mães, as “Donzelas das Ondas”, e possivelmente de Odin, amante delas. Imbuído de grande e enigmático poder, Heimdall não se enquadra em um arquétipo definido e pode ser considerado tanto um deus solar quanto lunar; representa a arte do silêncio e da observação e personifica ora Yggdrasil (o eixo de sustentação dos Nove Mundos), ora Bifrost (o acesso para o mundo dos deuses). Sua principal missão é guardar Bifrost, a Ponte do Arco-Íris, e anunciar, com sua corneta Gjallarhorn, qualquer aproximação dos inimigos, bem como avisar às divindades sobre o início do Ragnarök. Dotado de visão e audição aguçadas (enxerga claramente de noite e ouve até mesmo a grama crescer) Heimdall não precisa de sono e permanece sempre alerta para perceber qualquer ameaça a Asgard. Por guardar um de seus ouvidos na fonte de Mimir, ele ouve também tudo o que se passa nos Nove Mundos. É descrito como um homem alto e forte, com o rosto vincado e os cabelos escuros, queimados pelo Sol e o vento; usa uma túnica branca, botas de pele de foca e pulseiras de ouro e prata nos braços; segura nas mãos, uma pesada espada. O título de “Deus Branco” liga Heimdall ao progenitor da humanidade das lendas finoúgricas, chamado “O jovem branco”, que se alimentava de leite e morava na Árvore do Mundo. Em “Rigspula”, um dos poemas dos Eddas, Heimdall é associado ao herói Rig, o pai dos seres humanos e das castas, intermediário entre os deuses e os homens. Em suas viagens pela terra, Rig se hospeda na casa de três famílias típicas (uma humilde, outra abastada e outra muito rica) e dorme na mesma cama que o casal, entre o marido e mulher. Passados nove meses, uma criança nasce em cada família, futuro ancestral de cada uma das castas: servos pores, camponeses donos de terra e nobres e chefes de tribo. Há uma semelhança entre esse mito e a lenda celta do deus do oceano Manannan mac Lir, chamado “Filho do Mar” – o mesmo título atribuído a Heimdall, por ser filho das “Donzelas das Ondas”. Consideradas gigantas do mundo subterrâneo, as nove mães de Heimdall sugerem uma origem muito antiga, ligada aos Vanir – e não aos Aesir. Não há nenhuma referência a cultos associados a Heimdall, o que dificulta a compreensão de seus diferentes aspectos, mas confirma a suposição de que ele pertence aos Vanes – por sua ligação com o mar, a Árvore do Mundo, a ponte Bifrost, a proteção de Asgard e os mistérios do mundo subterrâneo. No Ragnarök, quando soar a corneta de Heimdall para conclamar os deuses para a batalha final, ele enfrentará Loki, seu eterno inimigo – mas, após matá-lo, Heimdall sucumbirá também, em razão dos ferimentos causados pelo embate.
Elementos: Água, fogo
Animais totêmicos: Carneiro, foca, golfinho
Cores: Branco brilhante, as cores do arco-íris
Árvores: Álamo, abeto, abrunheiro
Plantas: Angélica, lírio-do-vale, trombeta
Pedras: Água-marinha, labradorita
Metais: Prata, ouro, bronze
Símbolos: Corneta, chifre de soprar (berrante), elmo, espada, portal, ponte, mar, arco-íris, a Via Láctea, a estrela Regulus
Runas: Kenaz, Raidho, Algiz, Mannaz, Dagaz
Datas de celebração: 24/03, 29/09
Rituais: Para proteção nas viagens; para aumentar a capacidade de ver, ouvir, observar e perceber; para entrar em contato com o mestre interior; para as viagens astrais e jornadas xamânicas (pedindo-se permissão para atravessar Bifrost ou acessar Yggdrasil)
Palavra-chave: Vigilância
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HERMOD:
“O Bravo”
Filho de Odin e Frigga, Hermod é o irmão menos conhecido de Baldur e Hodur. A pedido da mãe, ele empreendeu com coragem a perigosa jornada ao reino da deusa Hel para dela obter a libertação de Baldur, morto pela maldade de Loki. Apesar de ter conseguido negociar com Hel a saída de seu irmão do mundo dos mortos (desde que todos os seres chorassem sua morte), o retorno de Baldur não se concretizou por uma interferência maldosa de Loki que, disfarçado de uma velha mulher, recusou-se a lamentar a morte de Baldur. Desesperado, Hermod realizou sozinho a longa e difícil viagem de volta, atravessando a ponte sobre o rio Gjoll e saindo do mundo sombrio de Hel para levar a triste notícia para Asgard. Ele trazia também o anel mágico Draupnir, enviado por Baldur de volta para Odin, que o tinha colocado na pira funerária como última homenagem ao filho. Hermod personifica virtudes como a coragem, a lealdade, a dedicação a um ideal e a tenacidade para realiza-lo, a despeito dos obstáculos e perigos.
Elementos: Fogo, ar
Animais totêmicos: Cavalo, lobo
Símbolos: Bandeira, ponte, anel
Runas: De modo geral, Raidho, Gebo, Nauthiz, Eihwaz, Peorth, Tiwaz, Ehwaz – nenhuma em particular
Palavras-chave: Lealdade, tenacidade
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HODUR (Hödur, Hodr):
“O Deus Cego”
Filho de Odin e Frigga, irmão de Baldur e Hermod. Hodur foi o instrumento usado por Loki para matar Baldur. Valendo-se da cegueira e da boa-fé de Hodur, Loki o incentivou a lançar uma flecha feita de visco para provar a invulnerabilidade de Baldur. Porém, de todos os seres de todos os reinos, o visco era o único que não tinha feito o juramento pedido por Frigga para que não machucassem seu filho. Embora a participação na morte de Baldur não tenha sido intencional, o conselho dos deuses puniu Hodur com a morte instantânea, com uma flecha do arco de Vali. Ele foi enviado para o reino de Hel para fazer companhia ao irmão e aguardar o fim do Ragnarök, quando ambos irão ressuscitar e contribuir para a criação do mundo. Por sua efêmera aparição nas lendas, não há maiores detalhes ou correspondências associadas a Hodur. Seu nome significa “batalha” ou “luta” e ele teria sido um famoso arqueiro antes de ficar cego. No entanto, não há nada no mito que justifique um atributo guerreiro. Pelo contrário, Hodur personifica as atitudes passivas e ingênuas, pois deixou-se enganar pelas maquinações de Loki, sem opor resistência e nem ao menos desconfiar de sua intenção, apesar da sua fama de trapaceiro.
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HOENIR (Hönir):
“O Deus Silencioso”
Hoenir, juntamente com Mimir, é um dos dois deuses cedidos pelos Aesir para os Vanir, como confirmação do armistício entre as duas famílias de divindades. Apesar de sua aparência bela e imponente, Hoenir é muito calado, aparentemente por ser muito simplório, indeciso e tolo. Enfurecido com seu silêncio, os Vanes decidiram se vingar e, inexplicavelmente, mataram o companheiro de Hoenir, o sábio Mimir, enviando a cabeça deste como presente a Odin. Esse fato torna-se ainda mais incompreensível se confrontado com um trecho do poema “Völuspa” em que Hoenir participa, juntamente com Odin e Lodur, da criação do primeiro casal humano – Askr e Embla -, dando-lhes o dom da inteligência e da locomoção. Em outra versão sobre a criação dos homens, citam-se como criadores Odin, Vili e Vê, de onde se poderia deduzir que Hoenir, juntamente com Lodur, poderia ser um dos aspectos de Odin e descrever, de forma metafórica, a ampla gama das funções de Odin. Em outros mitos, no entanto, Hoenir aparece como companheiro e amigo de Odin e Loki, participando com eles de algumas aventuras. Descrito como o mais tímido dos Aesir, ele ressuscitará depois do Ragnarök e reinará no Novo Mundo, juntamente com os filhos dos outros deuses, tornando-se o “Mestre das Runas” – sucessor, portanto, de Odin. Os nórdicos consideram o silêncio uma prova de sabedoria – é possível que seja essa a explicação do aspecto enigmático e calado de Hoenir. Infelizmente, também não há muitas referências a seu respeito, somente as suposições e especulações dos estudiosos. O escritor Edred Thorsson considera Hoenir e Mimir aspectos de Odin, pois as raízes dos seus nomes – hugr e minni -, são as mesmas de Huginn e Muninn, os corvos mensageiros, representações metafóricas das habilidades da cognição e intuição de Odin.
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KVASIR:
“O Sábio”
Considerado o detentor da sabedoria divina, conhecedor das respostas para todas as perguntas, Kvasir surgiu de maneira muito inusitada. No armistício que pôs fim à guerra entre os Vanes e os Ases, todas as divindades cuspiram dentro de uma vasilha para assim firmar o pacto. Por mais estranho que pareça esse procedimento, ele é um antigo costume para selar acordos – assim como também era o “pacto de sague”. Da fermentação da saliva conjunta dos deuses nasceu um ser chamado Kvasir, renomado pela sabedoria procurada por todos. Querendo se apossar de sua inteligência, dois anões invejosos – Fjalarr e Gallar – mataram-no. Eles coletaram seu sangue e o misturaram com mel e suco de frutas, guardando-o em três recipientes. Esse estranho líquido recebeu o nome de Odhroerir e ficou conhecido como o “o elixir da inspiração”. O mito sobre seu roubo, por Odin, é descrito o verbete da deusa Gunnlud.
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LOKI (loke, Lokje, Lodur):
“O Trapaceiro”
Loki é a figura mais misteriosa, complexa e de difícil
compreensão do panteão nórdico. Tem características ambíguas, atuando ora como
embusteiro ou ator cômico em histórias divertidas, ora como uma forla
motivadora e fator catalisador de intrigas, conluios e tragédias. Em relatos
mais recentes, influenciados pelos valores e dogmas cristãos, Loki adquire
características muito negativas, tornando-se uma figura demoníaca, equivalente
a Lúcifer (Lukifer), em contraposição à figura benévola e crística de Baldur. Nas descrições do historiador Snorri
Sturluson, apesar da ênfase dada aos aspectos negativos, é fácil notar que Loki
é um personagem travesso, astuto, maldoso e pernicioso, mas sem ser total ou
permanentemente ruim, maléfico ou perverso. Sua ambivalência aparece nos mitos
dos quais ele participa, tanto dos processos criativos (ajudando a construir o
muro de defesa de Asgard), quanto dos destrutivos (provocando a morte de Baldur
e o início do Ragnarök). Suas ações provocam sofrimento e prejuízo aos deuses
em várias ocasiões, como no resgate do martelo de Thor, nas aventuras de Odin e
thor e na recuperação do barco de Frey. Mesmo que muitas das histórias sobre
sua maldade sejam complementações tardias feitas pelos escritores medievais
(monges cristãos, em sua maioria), o elemento presente em todos os mitos
antigos de Loki é sua costumeira conduta como ladrão, trapaceiro, sabotador e
fofoqueiro (suas calúnias sobre as escapadas extraconjugais das deusas tinham
sempre uma base real). São essas contradições no comportamento desse
companheiro temido e respeitado dos deuses, irmão de sangue de Odin e morador
de Asgard, que indicam as semelhanças de Loki como o “Trapaceiro” (Trickster)
sobrenatural, personagem comum dos mitos e das lendas dos índios
norte-americanos. O trapaceiro é egoísta, traiçoeiro, invejoso; ele aparece em
histórias cômicas ou trágicas, com formas e atributos de animais – ora como
homem, ora como mulher -, podendo gerar e ter filhos. Ele costuma pregar peças
nos seres humanos, embora também tenha lhes trazido a dádiva do fogo e da luz
solar. Às vezes, é uma figura grotesca ou hilária; outras vezes, é um herói,
meio xamã ou adivinho, que ensina pela farsa ou pelo disfarce, pelas
brincadeiras ou pelas armadilhas. Da mesma forma, Loki era um dos heróis
favoritos de muitas lendas e histórias, contadas por mera diversão ou usadas
como fábulas educativas. Ele é uma figura sociável (participa de aventuras
junto com os deuses); sente-se à vontade no meio das divindades, dos gigantes e
dos monstros (tendo até mesmo gerado alguns, como o lobo Fenrir, a serpente do
mundo Jormungand e a deusa Hel) e é dotado de poderes mágicos e da capacidade
da metamorfose. Loki muda de forma conforme a necessidade. Para afastar o
gigante construtor do muro de Asgard, que tinha pedido a deusa Freyja como
pagamento, Loki se transformou em égua e seduziu o cavalo do gigante, do qual
este dependia para carregar as pedras. Nessa manifestação como égua, Loki pariu
Sleipnir, o cavalo de oito patas, que se tornou a montaria mágica de Odin,
usado por ele e por outros deuses para se deslocar entre os mundos. Sleipnir,
portanto, foi uma dádiva de Loki para os deuses. Para resgatar as maçãs da
imortalidade (roubadas por ele mesmo e entregues, com a própria deusa Idunna,
ao gigante Thjazi), Loki se transformou em pássaro e trouxe de volta, em seu
bico, as maças e a deusa, em tamanho reduzido e escondidas dentro de uma noz.
Para pegar de volta o martelo de Thor (roubado, enquanto ele dormia, pelo
gigante Thrym), Loki “pegou emprestado o manto de penas de falcão de Freyja” o
que, em linguagem xamânica, significa desdobrar-se no plano astral em forma de
pássaro. Para roubar o colar de Freyja, Loki metamorfoseou-se em pulga; para
atrapalhar os gnomos ferreiros que confeccionavam o martelo de Thor, Loki,
disfarçado de mosca varejeira, ferrou o chefe dos artesãos, que errou no
tamanho do cabo do martelo; para impedir a ressurreição de Baldur, Loki apareceu
como Thokk, uma velha giganta; para escapar da fúria dos deuses, que o
perseguiam para colocá-lo no cativeiro, Loki assumiu a forma de um salmão.
Apesar de suas metamorfoses, Loki é finalmente preso, amarrado em uma gruta,
embaixo da boca de uma serpente venenosa que despeja, sem parar, veneno sobre
sua cabeça. Esse castigo – que irá durar até o Ragnarök – foi a consequência da
maldição lançada sobre ele por Andvari, o rei dos gnomos, de quem Loki tinha
roubado um tesouro, o famoso “Ouro dos Nibelungen”. Em certas ocasiões, Loki
agia de maneira imprevisível e impulsiva, fosse para se livrar dos gigantes que
o prendiam, fosse para reparar os erros por eles cometidos contra os deuses.
Outras vezes ele se comportava como um menino arteiro (quando cortou os cabelos
de Sif, falava mal das deusas ou debochava dois deuses.) Loki personifica os
poderes destrutivos do panteão nórdico. Alguns autores afirmam, com base apenas
na semelhança de seu nome com Loge, que significa “fogo” e era o nome de um
deus arcaico do fogo, que Loki teria alguma relação com o fogo. Mas ele não se
comporta como um espírito ígneo e fica à vontade tanto na terra, quanto na água
e no ar. É possível que ele tenha sido um deus muito antigo, anterior às
dinastias Aesir e Vanir, pertencente aos gigantes. De acordo com seu mito, ele
era filho dos gigantes regentes do raio e da tempestade, Farbauti e Laufey, o
que indica sua ligação com as forças destrutivas e incontroláveis da Natureza.
Sucedidos e denegridos pelos deuses, os gigantes passaram a ser descritos como
figuras monstruosas e maléficas, o que explicaria a ênfase dada às
características negativas de Loki, descendente dos gigantes. Sua captura final
pelos deuses – que o amarraram junto a uma serpente venenosa, que despejava
veneno continuamente sobre sua cabeça – assemelha-se a uma cena recorrente dos
mitos antigos, retratada no período viking em várias gravuras sobre pedras.
Posteriormente, as descrições de gigantes e monstros capturados pelos heróis
passaram a ter nuances cristãs, culminando com a identificação de Loki com o
Diabo – apesar da ideia do “gigante amarrado” ser pré-crista. Após a captura,
Loki permanece amarrado até o Ragnarök, quando ele consegue se libertar e
assume o comando do navio macabro, Nagelfari, que transporta criaturas
maléficas incumbindas de espalhar destruição e morte pelos Nove Mundos. Ao
encontrar seu principal inimigo, o deus Heimdall, Loki o desafia para um duelo
mortal, no qual ambos sucumbem. Loki pode ser descrito como o aspecto escuro de
Odin, sua “sombra”, ou como uma paródia dos aspectos criadores divinos (em vez
de uma força contrária a eles). Ele é um agente catalisador que provoca
mudanças, sem ser afetado por elas; ele se apropria de coisas, mas as devolve
aos donos, sem guardar nada para si. Sua ligação com o mundo subterrâneo é
evidente, pois gerou Hel, Fenrir, Jormungand e Sleipnir, além de conduzir o
barco que leva os mortos no Ragnarök. Vários elementos de seus mitos indicam
sua origem ctônica, como um deus arcaico, ligado ao mundo dos mortos e
representante dos poderes destrutivos, impulsivos e inconscientes da natureza
humana. Ele deve ser respeitado e reconhecido, porém jamais invocado ou
reverenciado. Desconhece-se qualquer culto ou homenagem antiga a Loki – algumas
fontes nem mesmo o reconhecem como um deus, apenas como um espírito do fogo.
Sua consorte é Sigyn, a única que permaneceu a seu lado, no cativeiro, até o
fim; ela recolheu incessantemente, em uma vasilha, o veneno que vertia
continuamente sobre a cabeça de Loki, procurando aliviar seu sofrimento. Com
Sigyn, Loki teve dois filhos: Ali e Narfi. Com sua amante, a giganta Angrboda,
ele gerou Hel, o lobo Fenrir e a serpente Jormungand. Loki era descrito como um
homem bonito, galante e de maneiras encantadoras, que enganava a todos e
seduzia as mulheres.
Elementos: Fogo (descontrolado), terra, ar, água
Animais totêmicos: Cavalo, raposa, lobo, pulga, mosca
varejeira, serpente-aquática, salmão
Cores: Furta-cor
Árvores: Espinhentas
Plantas: Venenosas, alucinógenas
Pedras: Vulcânicas e radioativas
Metal: Chumbo
Símbolos: Fogueiras, queimadas, terremotos, incêndios,
erupções vulcânicas, explosões atômicas. Mentiras, espertezas, fraudes,
enganos, trapaças, máscaras, armadilhas, roubos, sagacidade, vingança,
destruição, magia nera, morte
Runas: Thurisaz, Kenaz, Hagalaz, Nauthiz, Peorth, Dagaz,
Ior, Ear, Cweorth, Wolfsangel
Palavras-chave: Trapaça, sombra
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MAGNI e MODHI:
Filhos de Thor e da giganta Jarnaxa, Magni e Modhi são
irmãos de Thrud e Uller. Poucos dados existem sobre eles; sabe-se apenas que
irão sobreviver ao Ragnarök e se tornarão os guardiões de Mjollnir, o martelo
mágico de Thor. Seus nomes personificam atributos de Thor: Magni, “força”;
Modi, “raiva”.
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MANI (Man):
“O Deus da Lua”
Irmão de Sunna, Mani é filho do gigante Mundilfari, que deu
a seus filhos os nomes do Sol e da Lua. Esse fato enfureceu os deuses, que
sequestraram as crianças e tornaram-nas condutores das carruagens dos luminares
celestes – dos quais se tornaram, posteriormente, regentes. Mani ficou
conhecido como deus lunar e Sunna (ou Sol), como deusa solar. Em certa ocasião,
Mani condoeu-se de duas crianças maltratadas pelo pai e roubou-as, levando-as
para morar junto dele, na Lua. A menina, Bil, foi levada à condição divina por
Odin, tornando-se assim, uma deusa lunar, que dividia a regência da Lua com o
deus Mani. Mani regia os calendários, as marés e as fases lunares. Os antigos
escandinavos e teutões usavam calendários lunares, mas não viam uma oposição
entre o Sol e a Lua, nem entre o sexo feminino e masculino. O simbolismo das
regências baseava-se nas qualidades revitalizantes e nutrizes dos raios
solares, atribuídas a uma deusa, e não a um deus. Por outro lado, o deus Mani
conciliava a intuição lunar com o pensamento linear e o raciocínio lógico
(qualidades solares). Na visão teutônica, a Lua não era associada ao
subconsciente ou às emoções, mas à razão e ao ato de medir. Em algumas lendas,
conta-se que Mani consolava as mulheres que eram maltratadas pelo marido,
tornando-se seu amante misterioso e invisível nas noites de lua cheia. Podemos
interpretar essa crença como o encontro com o subconsciente e o posterior
fortalecimento da alma feminina.
Elemento: Água
Animais totêmicos: Lebre, lobo, coruja, caracol, ostra
Cor: Branco prateado
Árvore: Choupo, salgueiro, vidoeiro
Plantas: Alho-porró, cinerária, orelha-de-lebre
Pedras: Pedra-da-lua, cristal leitoso, selenita
Símbolos: Calendário, inconsciente, marés, ciclos, intuição,
ilusão, névoa
Dia da semana: Segunda-feira (Montag, “o dia da Lua”)
Runas: Peorth, Mannaz, Laguz, Yr
Rituais: Plenilúnios, regressão de memória, resgate da alma,
projeção astral
Palavra-chave: O desconhecido
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MIMIR (Mimr, Mimi):
“O Mais Sábio”
Conhecido como o mais sábio dos deuses Aesir, Mimir era
guardião de uma das fontes que brotava das raízes de Yggdrasil. Seu mito é
incompreensível, sendo evidente a mistura de alguns elementos de tradições mais
antigas com acréscimos mais recentes. Após o armistício entre os deuses Vanir e
Aesir, que colocou fim a uma batalha que parecia interminável, Mimir foi
enviado como refém para os Vanir, junto com o silêncioso de Hoenir que
enfureceu os Vanir que, inexplicavelmente, se vingaram cortando a cabeça de
Mimir. Com ervas e encantamentos com runas, Odin embalsamou sua cabeça e
colocou-a dentro da fonte de Yggdrasil. Por meio de invocações e símbolos
rúnicos, Odin conseguia fazer a cabeça falar e, por meio dela, buscava
orientação e conselhos sábios quando precisava. Para adquirir a essência mágica
das runas e obter mais sabedoria, Odin se auto-imolou por nove noites e nove
dias e sacrificou até mesmo um de seus olhos para beber da fonte encantada
guardada pela cabeça de Mimir. Segundo alguns autores, era nessa fonte que se
encontravam as runas, “as muitas verdades desconhecidas aos homens”. A
descrição de uma guerra entre duas dinastias de deuses é, em várias mitologias,
um tema comum que relata, de maneira matafórica, a rivalidade entre religiões e
a substituição de uma religião por outra, com a consequente perseguição e
difamação das antigas divindades e dos valores dessa tradição. Há uma certa
confusão acerca do verdadeiro detentor da sabedoria: um mito a atribui a
Kvasir, outro, a Mimir – nos dois mitos, os donos originais são eliminados e
Odin adquire seus dons. O que é relevante é o fato de a sabedoria ter sido
adquirida pelos Aesir após o armistício firmado contra os Vanir. Mimir
descendia dos gigantes, enquanto Kvasir teria sido criado pela mistura da
saliva das divindades pertencentes aos dois clãs. Hoenir e Mimir podem ser
interpretados como aspectos de Odin, e seus nomes indicam a chave de sua
enigmática apresentação: Hoenir se origina de Hugr; Mimir, de Minni, raízes dos
nomes de Huginn e Muninn, os corvos totêmicos de Odin, que representam suas
habilidades intuitiva e cognitiva. Mimir simbolizava, portanto, a memória de
Odin, cujos ancestrais eram os gigantes. A consulta de Odin à cabeça de Mimir
simboliza o acesso ao conhecimento oculto, vedado aos novatos e permitido aos
iniciados, que deveriam usar recursos mágicos. Ao entregar um olho para Mimir,
Odin direciona sua visão para os dois mundos – o real, que enxerga com o outro
olho, e o transcendental, no qual penetra com o olho doado e guardado no fundo
da fonte de Mimir. Nesse poço sagrado, Heimdall também guarda um de seus
ouvidos, o que lhe possibilita a audição ampla de tudo o que se passa no mundo
de cima e no de baixo. Na visão feminista, Mimir é visto como a representação
de Madr, a Mãe Cósmica, ou Miming, um aspecto das Deusas do Destino. No
entanto, independentemente de seu gênero, o importante é ver Mimir como
guardião da fonte da inspiração e sabedoria ancestral, na qual o buscador e o
iniciado nos mistérios podem mitigar sua sede por conhecimentos – pagando um
preço por sua obtenção e uso.
Elementos: Ár, água, éter
Animais totêmicos: Coruja
Cores: Branco, amarelo, tons transparentes
Árvores: Freixo, olmo, salgueiro
Plantas: Artemísia, confrei, madressilva
Pedras: Cristais arquivistas, fósseis
Símbolos: Fonte, poço, lago, cabeça, memória, estudo, olhos,
artes, poesia, música, ciência, magia
Runas: Ansuz, Gebo, Peorth, Mannaz, Laguz, Othala, Dagaz, Os
Rituais: Para estudos ocultos, aumenta a concentração, a
assimilação e a memorização; conexão com os fios do wyrd (os registros
akáshicos), com a memória ancestral e para ativar as lembranças inconscientes
Palavra-chave: Sabedoria
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NJORD (Njordrh):
“O Deus da Riqueza”
Casado primeiro com Skadhi e depois com Nerthus, pai dos
gêmeos Frey e Freyja, Njord era um deus do clã dos Vanir, por eles cedido aos
Aesir como parte do acordo que pôs fim à batalha entre eles. Seu título
esotérico é “O Irrepreensível Condutor dos Homens”. Regente do mar e dos
ventos, Njord morava em Noatun, “O recinto dos barcos”, e concede, aos que o honram
e veneram, abundância nas pescas, bom tempo, ventos favoráveis e sucesso nas
viagens marítimas. Ele era reverenciado ao longo do litoral da Noruega
(conforme comprovam os inúmeros lugares nomeados em sua homenagem) e na
embocadura de rios, nos fiordes, nos lagos e nas ilhas. Um dos locais dedicados
a seu culto era a ilha de Njardalog (atual Tysnesoen), que significava “O banho
de Njord”, situada dentro de um lago. Isso confirma os rituais conjuntos de
Njord e Nerthus, vistos ora como irmãos, ora como cônjuges. Um mito mais
recente atribui a Njord um breve casamente com a deusa Skadhi, que o escolheu
pensando tratar-se de Baldur, como recompensa oferecida pelos deuses em razão
da morte de seu pai. Skadhi, porém, não aguentou morar à beira-mar e voltou para
as montanhas geladas de sua terra natal, onde se casou com Ullr, deus arqueiro
e seu conterrâneo, enquanto Njord casou-se com Nerthus, a deusa da terra. Njord
é descrito como um marinheiro de traços rudes, barba e cabelos grisalhos
revoltos, pele marcada por cicatrizes, olhos azuis, peito nu, calças de
cânhamo, descalço e carregando nas mãos um gancho e uma rede. A associação de
Njord com barcos e abundância é o vestígio de um padrão comum nas antigas
tradições, que relacionavam as divindades da paz, do bem-estar e da
prosperidade com a simbologia do barco. Havia uma ligação evidente entre os
Vanir e o mar, visto que a subsistência dos povos nórdicos provinha
principalmente da pesca. Antigamente, pedia-se às divindades Vanir uma colheita
dupla – da terra e do mar – e suas bênçãos eram invocadas para consagrar os
barcos ou os campos antes da semeadura. Njord era considerado o padroeiro das
riquezas e da abundância da terra e do mar, enquanto Skadhi era uma deusa do
inverno, das montanhas geladas e da terra árida, características que explicam
sua irremediável incompatibilidade.
Elementos: Água e vento
Animais totêmicos: Aquáticos, gaivota, baleia, golfinho,
peixes
Cores: Azul, verde, cinza, índigo, violeta
Metais: Chumbo, ouro
Pedras: Ágata esverdeada, água-marinha, pérola,
estrela-do-mar fossilizada (astéria)
Plantas: Junco, musgo, algas, plânctons
Símbolos: Barco, leme, vela (de barco), machado, tridente,
anzol, arado, a marca do pé descalço no campo arado (para atrair a felicidade),
estrelas usadas na navegação (Polar, Arcturus, Veja)
Runas: Fehu, Wunjo, Eihwaz, Mannaz, Laguz, Othala, Erda
Rituais: Para prosperidade, abundância, sucesso na
agricultura ou piscicultura, proteção nas viagens marítimas, para a construção
de barcos, para acalmar situações turbulentas
Palavra-chave: Abundância
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ODR (Odhr, Odhrod):
“O Viajante”
Marido de Freyja, Ord é pouco mencionado nos textos antigos.
Sabe-se apenas que ele desaparece por alguns meses do ano, quando Freyja o
procura sem parar, vertendo lágrimas de ouro e âmbar. Juntos tiveram duas
filhas, tão belas que receberam o nome de Hnoss, “tesouro”, e Gersemi, “jóia”.
Não se conhecem nem o motivo de seu afastamento, nem seus atributos e funções.
Houve quem supusesse que ele seria um aspecto de Odin, pois o nome Odhr indicava
o poder mágico da inspiração e das palavras, buscado tanto por Odin quanto por
Freyja. Odr também foi considerado um disfarce do Odin – que seria, nesse caso,
casado com Freyja e com Frigga e ambas as deusas constituiriam, na verdade,
dois aspectos de uma só deusa. Estudos mais profundos, no entanto, comprovaram
que as deusas tem características e atributos diferentes e levantaram a
hipótese de que a ligação de Odin com Freyja existe apenas no nível mágico, nos
rituais de Seidhr nos quais ela o iniciou – que provavelmente incluíam sexo
ritual. Alguns autores veem uma semelhança na busca de Freyja por Odr com a da
deusa Ishtar por Tammuz. No entanto, a busca de Freyja não se refere à
fertilidade da terra e o desaparecimento de Odr não representa os meses do
declínio da vegetação, como acontece no mito sumeriano.
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ODIN (Odhinn,
Wotan, Wodanaz, Wode):
“O Pai Supremo”
A maior parte dos mitos e lendas nórdicas coloca em
evidência a figura complexa e poderosa de Odin, Alfadhir, “O Pai Supremo”,
chefe dos outros deuses, o omnideus. Odin é conhecido por vários nomes, títulos
e apelidos, como Grimnir, o encapuzado; Ganglery, o andarilho; Har, o caolho;
Svipal, o que muda de forma; Fjolnir, o que se esconde; Sigfadhir, o pai das
vitórias; Galdrfadhir, o pai das canções mágicas; Harbardr, o barbudo grisalho;
Offlir, o estrangulador; Svafnir, o que adormece os escolhidos; Hangatyr, o
Deus dos enforcados; Valfadhir, o Pai dos caídos na batalha; Svithur, o sábio;
entre outros. Odin recebeu características e aspectos diferentes, de acordo com
o país em que era cultuado. Apesar de alguns autores afirmarem que cada nome
era a indicação de um deus diferente, a maior parte dos pesquisadores acredita
na existência de um único arquétipo, fosse ele chamado Wodanaz ou Wotan, na
Alemanha; Wodan, na Holanda; Woden, na Inglaterra, ou Odin, na Escandinávia.
Wodanaz é o nome mais antigo, contemporâneo de Thurisaz e Teiwaz, os
precursores de Thor e Tyr. Existem algumas diferenças entre Wotan e Odin que
devem ser consideradas nos rituais a eles direcionados. Enquanto o elemento de
Odin é primeiro o ar e depois o fogo, a Wotan correspondem a água e a terra, em
virtude de sua antiga conexão com o tempo e a colheita. Apesar do arquétipo de
Odin ser único e muito antigo, com o passar do tempo ocorreram mudanças sociais
e culturais nos povos que o cultuavam que se refletiram, também, nas definições
de seus atributos e funções. Wodanaz surgiu como a figura arcaica de um gigante
furioso, regente da tempestade, inicialmente conhecido por Wode, palavra
equivalente a “raiva” (wütte e wodjan, em alemão moderno e arcaico).
Gradativamente, ele passou a ser associado à magia e à sabedoria das runas,
evoluindo para um arquétipo mais sofisticado, mas que ainda preserva o elemento
da raiva e continua sendo o condutor das almas (assim como Wode). Odin
sobrepujou Tyr como Pai Celeste e absorveu deste algumas características.
Somente mais tarde lhe foi atribuída, também, a regência das guerras, como
reflexo das mudanças nas sociedades nórdicas. Surge assim a figura guerreira de
Odin, armado com sua lança mágica, o elmo dourado e o escudo luminoso,
aparecendo de maneira inesperada nos campos de batalha, infundindo temor e
confiança em seus protegidos e pânico e desorientação nos inimigos.
Originariamente um deus do povo, aos poucos Odin foi elitizado e considerado o
padroeiro exclusivo de reis, chefes, heróis e guerreiros, que veneravam Odin em
vida e continuam a servi-lo após a morte. Valhalla, o palácio de Odin, não é um
paraíso para todos, somente para os aristocratas e os nobres guerreiros
escolhidos por Odin para fazerem parte de Einherjar, seu exército de elite.
Odin aparece para seus favoritos para lhes aconselhar e até mesmo dar armas
durante as batalhas, mas exige em troca seus serviços leais, mesmo após a
morte. Possivelmente nessa época originaram-se as histórias sobre o
comportamento traiçoeiro de Odin, reflexo da própria corrupção humana e da
indignação de certos reis ou chefes que, ao perderem as batalhas, sentiam-se
enganados por Odin, que havia lhes “prometido” a vitória, em sonhos ou visões. A
natureza de Odin é misteriosa e paradoxal – ele constrói a muralha de Asgard
para a proteção das divindades, mas perambula por vários meses pelos Nove
Mundos, disfarçado de poeta, xamã e guerreiro, para adquirir e repartir
conhecimentos e informações. É, ao mesmo tempo, um deus dos juramentos e das
traições; torna seus heróis invencíveis – até lhes tirar pessoalmente a vida.
Não Participa das batalhas, mas promove e incentiva as disputas, sendo um
mestre na arte do disfarce. Para compreender melhor a atuação de Odin como deus
da guerra, é necessária uma breve descrição dos valores e costumes das antigas
sociedades nórdicas. No período patriarcal pré-cristão, os povos do norte da
Europa necessitavam de um deus da guerra, pois estavam permanentemente
envolvidos em batalhas, invasões, disputas ou conquistas. A sociedade estava
acostumada à violência e à pouca longevidade; os conflitos entre as pessoas
eram resolvidos pela força bruta ou pelas armas. O herói das sagas era o
guerreiro e seu leal exército, pronto para lutar e morrer defendendo ou
conquistando terras, bens, casas, mulheres, gado. Para garantir a vitória ou a
sobrevivência, os homens veneravam deuses que poderiam protege-los, mas que
exigiam em troca algum tipo de sacrifício. Surgem, assim, os terríveis ritos
sacrificiais dedicados a Tiwaz, Wotan e depois a Odin. Há muitos relatos na
antiga literatura escandinava sobre ritos, associados a Odin, nos quais era
necessária uma morte tripla: pela lança, pela forca e pela fogueira. Os
seguidores dessas práticas alegavam que repetiam o exemplo do deus ao qual se
dedicavam, pois o mito de Odin narra sua auto-imolação, ferido pela lança e
enforcado em Yggdrasil por nove dias e nove noites, para que pudesse alcançar a
sabedoria e, assim, fosse aceso o fogo sagrado da inspiração. Até o século XI
encontram-se evidências – como no famoso templo de Uppsala, na Suécia – de
sacrifícios de prisioneiros e animais em honra a Odin, em seu aspecto de
“arremessador de lanças” e “deus dos enforcados” (a forca era conhecida como
“corcel de Odin”). As vítimas, empaladas com uma lança e enforcadas, eram
queimadas com todos seus pertences. Acreditava-se que todos os bens oferecidos
no sacrifício iriam com o dono para Valhalla. Compreende-se, assim, a
destruição de inúmeras armas, escudos, armaduras e joias dos inimigos, mesmo em
uma época em que cada um desses objetos tinha grande valor e era difícil de
obter. Aqueles que morriam de maneira heroica nos campos de batalha eram queimados
em piras funerárias ou lançados em barcos depois incendiados, juntamente com
armas, cavalos e mulheres. Por mais cruéis e bárbaras que pareçam as mortes
sacrificiais das mulheres, elas não eram impostas, mas voluntárias. Referências
a suicídios ou mortes “repentinas” de esposas, nos funerais do marido, podem
ser encontradas, na Suécia, até o século X. Tal fato, é explicado pela crença
de que as mulheres somente iriam para Valhalla se morressem de forma
sacrificial ou heroica. Para entrar no reino de Odin, elas também deveriam ser
empaladas, enforcadas e depois queimadas com o marido. Atualmente, em Gamla
Uppsala, ainda podem ser encontrados alguns enormes burial mounds, colinas
artificiais sob as quais supostamente estão centenas de ossadas (animais e humanas)
das vítimas dos antigos sacrifícios feitos a Frey e Odin, ao longo dos séculos.
Em vez de uma egrégora lúgubre, como era de se esperar, pude perceber, enquanto
caminhava e meditava no local, um enorme vazio, preenchido pela algazarra dos
turistas que compram lembrancinhas no Odinsborg, restaurante e loja de
suvenires erguido no lugar do antigo templo de Odin, ao lado de uma capela
cristã. As sangrentas oferendas seculares aparentemente eram uma forma de
retribuição dos homens para a Terra, que precisava ser nutrida com a energia
vital do sangue (antigamente representada pelo sangue menstrual das mulheres),
para que produzisse e sustentasse as comunidades assoladas pela escassez de
recursos naturais. Para os povos antigos, a vida e a morte eram apenas fases do
mesmo ciclo eterno; sem apego à primeira ou temor à segunda, eles honravam e
aceitavam igualmente ambas. O salão de Valhalla é um lugar extremamente
masculino, repleto de armas, escudos e armaduras; têm um telhado feito de
lanças e centenas de portas que facilitam a entrada e saída dos guerreiros.
Estes, chamados de Einherjar (“lutadores solitários”), passavam o dia
guerreando, morrendo e sendo ressuscitados, para à noite festejar com Odin,
comendo carne de javali encantado (que renascia milagrosamente todos os dias,
depois de ser sacrificado) e bebendo o infindável hidromel de seu chifre de
auroque, com inscrições rúnicas. Apesar de Valhalla parecer um lugar bastante
lúgubre e sem nenhuma conotação transcendental, o sonho e o desejo de todo
guerreiro nórdico era morrer no campo de batalha, ser levado pelas Valquírias
para o palácio de Odin e ali permanecer, treinando e festejando até a batalha
final do Ragnarök. Um fenômeno muito difícil de compreender é o dos Berserkers,
guerreiros consagrados a Odin que lutavam em estado de fúria extática.
Descritos às vezes como monstros sanguinários, eles eram guerreiros de uma
classe especial, totalmente livres, que não estavam sujeitos a nenhuma lei
social ou moral e lutavam em estado alterado de consciência, sem se importar
com o perigo ou com os ferimentos. Imbuídos de uma fé inabalável em Odin, que
lhes dava esse poder extático, eles lutavam nus, cobertos apenas com peles de
animais (berserk significava “camisa de urso”, ou “pele de lobo”), cujas
qualidades eles adquiriam ao longo do treinamento xamânico. Os Berserkers eram
os herdeiros de uma longa linhagem de antigas companhias europeias de
guerreiros; eles viviam reclusos, estavam sujeitos a uma disciplina árdua e
rigorosa e submetiam-se a severos testes de iniciação e dedicação ao deus a
quem iriam oferecer a vida e os serviços. Dos guerreiros mortos nos campos de
batalha, são escolhidas as almas daqueles que mais se destacaram pela coragem e
nobreza. Estas são escoltadas pelas Valquírias e conduzidas aos salões de Odin
ou de Freyja (que dividem entre si os heróis mortos). Nas lendas mais antigas,
as Valquírias tinham uma atuação maior e desfrutavam livre-arbítrio. Nos mitos
mais recentes, principalmente do período viking, enfatiza-se seu aspecto bélico
e sanguinário. Existem alguns relatos celtas e nórdicos sobre entidades
femininas vistas na véspera das batalhas, despejando sangue nos campos ou
tecendo teias fúnebres com entranhas e caveiras. Elas aparecem nos sonhos dos
homens e anunciam quem iria vencer ou perder. Suas representantes na terra eram
as “sacerdotisas da morte”, mulheres encarregadas dos ritos sacrificiais e da
preparação das vítimas que iam “ao encontro de Odin” pelo ritual de morte tripla.
Indo além dessa apresentação mais recente e conhecida de Odin, em sua
simbologia mais profunda e complexa, ele é visto como um deus tríplice de
aspectos múltiplos (conforme revela um dos nomes pelo qual é conhecido: “Aquele
que muda de forma”). A estrutura básica de Odin é representada pelas tríades
Wodhanaz – Wiljon – Wihaz, Odin – Hoenir – Lodur ou Odin – Vili – Vé, que
resumem seus atributos de guerreiro, xamã e psicopompo, ou suas qualidades de
inspiração, poder mágico e transformação. A escritora Freyja Aswynn dá uma
interpretação mitológica à transição de Odin de guerreiro a xamã. A guerra entre
os Aesir e os Vanir teria sido consequência da decisão de Odin de queimar a
giganta Gullveig, que apareceu repentinamente em Asgard e despertou nos deuses a
cobiça pelo ouro. Apesar de representar um aspecto sombrio da Deusa (cobiça), o
ato de queimá-la três vezes deu origem às Nornes e deu início a uma série de
eventos irreversíveis. Odin ainda não tinha adquirido suas habilidades mágicas
e ampla sabedoria, que acabaram por transformá-lo em xamã, depois de se
auto-imolar na Árvore do Mundo, com o sacrifício de um olho na fonte de Mimir,
e de ter aprendido a arte Seidhr com a deusa Freyja. Ao transcender a morte
durante seu sofrimento, ficando empalado e pendurado na Árvore do Mundo por
nove dias, Odin adquiriu a habilidade de atravessar as fronteiras entre a vida
e a morte e assumiu a condição de xamã, conforme descrito no poema “Havamal”.
Odin “entrega seu ser a ele mesmo” (Odhinn gives his self to himself): ele
mergulha no escuro reino de Hel (o inconsciente, a morte xamânica) e. num
lampejo de consciência expandida, alcança o mistério das runas. É nessa fusão
da luz com a escuridão, do consciente com o inconsciente, que nasce a essência
supraconsciente de Odin, que transpõe a sabedoria assim alcançada para o código
rúnico. Sua dádiva para a humanidade foi tornar compreensíveis os mistérios
cósmicos aos quais ele teve acesso, revelados nos símbolos das runas, no dom da
poesia, na eloquência da linguagem e na habilidade artística. Odin torna-se,
assim, o Mestre da Inspiração, o Senhor da Sabedoria Mágica, que ele revela aos
buscadores ao conduzi-los pelos vários estados de consciência. Para nossa
mentalidade racional e tendo em vista diferentes valores espirituais, parece
muito difícil compreender e aceitar a jornada iniciática de Odin como mero
aprendiz e não como um deus. Devemos, no entanto, lembrar que os deuses
nórdicos eram mortais (não fossem as maçãs mágicas da deusa Idunna) e seus
mitos descreviam experiências e conquistas inerentes à existência humana,
servindo de exemplo para os homens. Odin não nasceu deus onisciente e poderoso;
ele foi se aperfeiçoando e progredindo, saindo de uma posição inferior na
hierarquia divina e se elevando, por meio de sua determinação e dos sacrifícios
feitos para alcançar a sabedoria. Passou, assim, da condição de Odin para a de
deus Odin. Odin personifica o arquétipo universal e eterno do xamã, que
adquiriu sua sabedoria de três maneiras: 1) Pelo sacrifício iniciático na Árvore
do Mundo, por nove dias e noites ; 2) Pelo sacrifício de seu olho (da razão)
para beber da fonte de Mimir (sendo que Mimir representa a memória ancestral e
sua fonte é o repositório de todos os conhecimentos dos antepassados, obtidos
pela intuição e pela visão interior) ; 3) Pela ingestão diária de Odhroerir, o
elixir da inspiração, essência da consciência divina dos Ases e Vanes, roubado
da giganta Gunnlud.
Odin busca também outras fontes de informação: seus dois
corvos – Huginn (pensamento) e Muninn (memória) – simbolizam a expansão
permanente de suas habilidades perceptivas e cognitivas, além das fronteiras
conhecidas. Ele aprendeu com Freyja a arte da magia Seidhr, prática baseada em
rituais sexuais, transe divinatório e metamorfose. Cavalgando Sleipnir, o
cavalo com oito patas (que representa os carregadores que levam um féretro),
Odin desloca-se para o mundo subterrâneo, até o portal do reino de Hel (exemplo
clássico de viagem xamânica, na qual se assume a forma de um animal), para
obter informações de uma sacerdotisa morta (prática denominada necromancia). Um
dos poemas antigos descreve a insistência com a qual Odin obriga a relutante Völva
(ou vala) a lhe responder. O fascínio que Odin exerce sobre a mente dos homens
lhe confere o poder de criar e soltar amarras (como o medo da morte ou o fluxo
da inspiração). Os símbolos desse poder são o o trefot, o valknut, os nós
triplos, a serpente (forma que assumiu para perfurar a montanha onde era
guardado o “elixir da inspiração” e, copulando com Gunnlod, para obter
permissão para beber o elixir), a lança e a espada. Na qualidade de xamã, Odin
desempenha a missão de psicopombo, ou seja, condutor das almas, por ele
encontradas, recolhidas e conduzidas durante as peregrinações pelos mundos nas
quais cavalga Sleipnir. Essa missão foi distorcida e apresentada nos contos
medievais como “A Caça Selvagem” (Wilde Jagd), e Odin, chamado de Grimnir, “O
encapuzado”, foi equiparado ao diabo pela igreja cristã. Como patrono da
inspiração e da sabedoria, Odin se apresenta como um sábio idoso, com longos
cabelos grisalhos, um manto azul-escuro, capuz ou chapéu de abas largas
cobrindo a órbita vazia do olho perdido, um dos corvos pousado no ombro e o
outro voando ao redor. Ele usa um cajado inscrito com runas e fala somente em
versos, usando palavras bonitas e tocantes. O culto de Odin contém inúmeros
elementos e influências do xamanismo siberiano e ártico, exceto o uso do
tambor, das danças e das curas. É evidente, em todos os seus mitos, sua
importância como mago, mestre iniciático, catalisador de expansão de consciência
e psicopombo. Odin é filho dos gigantes Bestla e Bor, irmão de Vili e Vé,
marido de Frigga e amante de Fjorgyn, Grid, Gunnlud, Huldra, Jord, Rind, Skadhi
e das “Donzelas das Ondas”. Seus filhos são Baldur, Bragi, Hodur, Hermod,
Heimdall, Thor, Thorgerd, Tyr, Vidar, Vali e as Valquírias, e é considerado,
junto com Frigga, o progenitor do clã dos Aesir (de onde deriva seu título de
“Pai de Todos os Deuses”). Sua participação na criação de Midgard foi descrita
no “Mito da Criação”. Ele possui três palácios: Valaskialf, com teto de prata,
onde se localizava seu trono mágico; Valhalla (ou Wal-Halla), em cujos salões
ele recebia os guerreiros mortos em combate; Gimle, que resistirá à destruição
do Ragnarök e sediará a nova raça de deuses. Em algumas gravuras antigas, Odin
– como Deus Pai, o Senhor Todo-Poderoso – aparecia sentado em seu trono e
cercado de seus companheiros e objetos mágicos. Odin tinha como auxiliares os
corvos Huginn e Muninn, os lobos Geri e Freki e o cavalo Sleipnir; como objetos
mágicos, levava Gungnir – a poderosa lança de três lâminas, com a ponta em
forma de corvo e que jamais errava seu alvo -, a espada Brimir, o elmo de ouro
com chifres, o escudo branco e o anel Draupnir. No Ragnarök, Odin, em sua
representação de Deus da Guerra – armadura de couro e metal, elmo ornado com chifres,
tapa-olho de metal e equipado com todas as suas armas -, conduzira deuses e
guerreiros mortos para a batalha final, na qual sucumbirá, devorado pelo lobo
Fenrir, mas será vingado pelo filho.
Elementos: Ar, fogo
Animais totêmicos: Cavalo, corvo, lobo, serpente e águia (as
formas nas quais se metamorfoseou para obter o elixir da inspiração)
Cores: Azul, índigo e cinza
Árvores: Cedro, freixo, teixo
Plantas: Amaranto, cogumelos sagrados, mandrágora,
sangue-de-dragão
Pedras: Turquesa, esmeralda, sardônica, opala de fogo,
rubi-estrela, ônix
Metais: Ouro, prata, ferro, mercúrio
Símbolos: Lança, espada, escudo, cajado, anel, manto
azul-escuro com capuz, valknut (três triângulos entrelaçados), nós em
movimentos serpentilíneos, fylfot, a cruz de Wotan
e as suásticas (símbolos quádruplos),
trefot (símbolo tríplice), bastão em forma de serpente, as estrelas Capella,
Corona Borealis e a constelação Ursa Maior
Dia da semana: Quarta-feira (antigamente chamada Wodenstag –
dia de Woden – e depois cristianizada como Mittwoch – meio da semana), para
invocar o dom da inspiração; sábado, para práticas xamânicas.
Datas de Celebração: 30/04 (Walpurgisnacht), 18/08, 2/11,
6/12
Runas: Ansuz, Gebo, Wunjo, Eihwaz, Othala, Dagaz, Os, Yr,
Ear, Gar
Rituais: Para obter conhecimento oculto, sabedoria, poder
mágico, usar e ler runas, para se tornar invisível, ganhar competições,
livrar-se dos inimigos, deslocar-se entre os mundos, nas viagens xamânicas,
terapias de vidas passadas, resgate de alma, ritos funerários
Para invocar Odin é fundamental conhecer bem toda a sua
simbologia, mitos e atributos. Atualmente, sua função mais importante é a de
conduzir o buscador para sua transformação interior e integração pessoal. O
complexo e paradoxal arquétipo de Odin é um modelo para a expansão da
capacidade mágica daqueles que ousam enfrentar os desafios e os sacrifícios, as
sombras e as ilusões, para alcançar seu próprio poder de xamã e mago, tornando-se
Senhor da vida e de si mesmo.
Palavras-chave: Domínio, poder, magia, sabedoria
--
THOR
(Asa-Thor, Thunor, Donar, Donner, Punor, Perkun):
“O Deus do Trovão”
O arquétipo desse deus tem uma certa complexidade, retratada
nos mistérios da runa Thurisaz. Seu culto é muito antigo e persistiu até o
século XI. Foi considerado o principal adversário de Jesus durante a
cristianização. Os amuletos com seu símbolo sagrado – o martelo - coexistiram
por longo tempo com o crucifixo, até finalmente serem por ele substituídos. Ao
contrário de Odin – visto como o deus dos nobres -, Thor é o padroeiro dos
trabalhadores braçais, fazendeiros, viajantes, camponeses e até mesmo dos
escravos. Descrito como um deus celeste, regente do trovão e do relâmpago, Thor
era muito popular e largamente reverenciado, tendo sido encontrados mais
altares e templos dedicados a ele do que a qualquer outra divindade. Ele é o
protetor dos vários aspectos da vida humana, defende as comunidades dos
cataclismos naturais, ajuda no cultivo da terra (como filho de Jord, a Mãe
Terra), cria leis, protege os viajantes e abençoa os nascimentos, os casamentos
e os enterros. Seu mito o descreve como “defensor de Asgard”, atento às
investidas dos gigantes, e zeloso do bem-estar e da segurança das divindades.
Para a humanidade, ele é o grande protetor de suas humildes moradias e de suas
colheitas contra as tempestades e o frio. Thor era invocado pelos viajantes e
por todos aqueles que juravam em seu nome, precisavam tomar uma decisão ou
ganhar uma causa. Como sucessor do antigo deus celeste Tiwaz, dele recebeu
alguns atributos. Seu nome arcaico era Thursaz – (thurs, “gigante, e az,
“deus”), que descrevia perfeitamente Thor como o “deus gigante”, semelhante aos
Jötnar em aparência, tamanho, força apetite e atitudes primitivas. Senhor dos
raios e do trovão, Thor atravessa o céu em uma carruagem flamejante, puxada por
dois bodes, cujo ruído anuncia a chegada da tempestade. Parecido com um herói
viking, Thor tem uma grande barba ruiva (da cor do fogo que ele produzia), olhos
faiscantes, estatura e força colossais e apetite extraordinário. No mito que
descreve a recuperação do seu martelo mágico, Mjollnir, roubado pelo gigante
Thrym enquanto ele dormia, Thor segue a sugestão de Loki e se disfarça de
mulher para se passar por Freyja, cobiçada pelo gigante, que se dispôs a
troca-la pelo martelo. Coberto com um véu, Thor consegue enganar o gigante até
o jantar, quando consome um boi, oito peixes e vários copos de hidromel.
Astutamente, Loki explica ao noivo atônito que a fome da “noiva” era causada
pela ansiedade para se casar logo. Quando o martelo é trazido para selar a
união, Thor se apodera imediatamente dele, matando Thrym sem dificuldade. Visto
como um grandalhão – não muito inteligente, mas facilmente irritável -, Thor representa
o defensor ideal dos deuses, pois obedece sempre às suas ordens e tem força
similar à dos gigantes, seus eternos adversários. Sua imagem é a de um gigante,
corpulento, com barba e cabelos vermelhos e penetrantes olhos azuis. Usa túnica
e botas de pele de urso, cinto e luvas de ouro e um elmo de ferro, e é
conduzido por uma carruagem pesada, puxada por enormes bodes pretos. Muitas
lendas descrevem, de forma jocosa ou cômica, as aventuras e as batalhas com os
gigantes que matou, sem pensar muito. Seu inimigo mais terrível, no entanto, é
Jormungand, a Serpente do Mundo, que ele consegue pescar uma vez, mas deixa
escapar. Em outro episódio, Thor é hóspede de um rei (um gigante disfarçado),
que testa sua proverbial força e lhe pede que esvazie um enorme chifre de
hidromel e levante um gato cinza. Por mais incrível que pareça, Thor não
consegue, descobrindo depois que a ponta do chifre estava presa no fundo do mar
e que o gato era a própria “Serpente do Mundo” disfarçada. O apetite de Thor é
compatível com a sua grande vitalidade e força física; ele mata e devora até os
bodes de sua carruagem, devolvendo-lhes a vida em seguida, ao impor seu martelo
sobre eles. Seu martelo é mágico: após ser arremessado, volta sozinho às suas
mãos. O martelo foi confeccionado pelos gnomos ferreiros, mas, por
interferência maldosa de Loki (que, metamorfoseado em mosca varejeira, ferrou o
chefe deles durante a fundição), o cabo do martelo ficou muito curto. Chamado
de Mjollnir, esse martelo é a arma mais preciosa de Asgard, juntamente com
Jarngreip, as luvas de ouro, e Megingjard, o cinto mágico de Thor. O martelo
era usado pelos povos nórdicos para definir fronteiras (ao ser arremessado, o
lugar onde caía estabelecia o limite nas disputas de terras), selar juramentos,
abençoar casamentos e promover a fertilidade da noiva (quando colocado em seu
colo). Outro símbolo de Thor é um bracelete (armring) – uma pulseira, na
realidade – sobre o qual se faziam os juramentos nos templos. Em todos os
templos de Thor existiam pilares ou troncos de carvalhos cheios de pregos, nos
quais se batia com um martelo para produzir faíscas e acender o fogo ritual. Os
pilares simbolizam o domínio de Thor sobre o céu e o tempo, uma reminiscência
das épocas em que seu culto era realizado nos bosques de carvalhos. O
predecessor de Thor na Alemanha era Donar que, assim como Zeus, era associado
ao relâmpago e aos carvalhos, as árvores mais atingidas pelos raios. O carvalho
e depois o pilar eram vistos como canais que atraíam o poder do deus celeste
para a terra, tornando-se, por isso, sagrados. O pilar era usado em locais onde
não havia carvalhos (ou em que haviam sido extintos), em lugar do antigo mastro
do templo (chamado “a árvore feliz”), considerado a garantia da felicidade e da
sobrevivência da comunidade. Essa é a origem de um antigo costume germânico no
qual se fincava um galho na cumeeira da casa logo que ela ficava pronta,
enquanto os donos festejavam, oferecendo bebidas a Thor e aos operários.
Acreditava-se que assim a casa não seria atingida pelos raios, sendo protegida
por Thor, cujo símbolo – o martelo – era colocado acima da porta. Thor é filho
de Jord, a Mãe Terra, o que explica a sua atuação fertilizadora nos campos,
pelas chuvas e pelas descargas elétricas das tempestades. Sif, sua linda esposa
de cabelos dourados, é a manifestação de uma antiga deusa da fertilidade; ao
fazer amor com ela, nas noites de verão, a virilidade de Thor se manifesta
pelos relâmpagos que ativam o amadurecimento das espigas de trigo 9que
simbolizam os cabelos de Sif). Com sua amante, a giganta Iarnsaxa, ele gerou
uma filha – Thrud – e dois filhos: Magni (“O forte”) e Modhi (“O furioso”), que
sobreviverão ao Ragnarök e se tornarão, no Novo Mundo, os guardiões de
Mjollnir. Os atributos de Thor – que tanto podiam ser destrutivos (com relação
aos gigantes, aos perigos e aos inimigos) quanto protetores -, eram
representados por seu martelo, que ora matava, ora abençoava. O martelo como
símbolo sagrado também está presente em outras culturas. Originado na Idade do
Bronze, foi preservado nos templos da Grécia e do Império Romano e pode ser
encontrado gravado nos tambores dos xamãs da Lapônia. Associado a ele está a
roda solar e a suástica, símbolos também atribuídos a Thor e presentes em
várias tradições. Uma interpretação interessante sobre o mito em que Thor,
disfarçado de mulher, resgata seu martelo, é dada pela escritora Freya Aswynn.
Ela afirma que, somente ao assumir sua anima (indicada pelas roupas femininas),
Thor consegue resgatar sua verdadeira masculinidade (simbolizada pelo martelo
que, como a runa Thurisaz, é uma figura fálica).
Elementos: Fogo, terra, chuva
Animais totêmicos: Bode, touro
Cor: Vermelho
Árvores: Castanheira, carvalho, espinheiro
Plantas: Barba-de-bode, cardo, tojo
Pedras: Jaspe-sanguíneo, ágata-de-fogo, hematita, tectito,
moldavita, amonite, belemnite
Metais: Ferro, estanho
Símbolos: Martelo, luvas, cinto, carruagem, raio, trovão,
tempestade, anel de ferro, roda solar, suástica, pilar, pregos, as estrelas
Aldebaran, Antares e Rigel
Dia da semana: Quinta-feira (em alemão Donnerstag, “dia de
Thor”, equivale, em inglês, a Thursday)
Datas de celebração: 19/01, 20/05, 28/07, 01/08
Runas: Raidho, Thurisaz, Uruz, Sowilo
Rituais: De proteção e defesa, para aumentar a força física,
a fertilidade e a virilidade, para melhorar o tempo, preservar a ordem, vencer
os inimigos. Thor representa a força da vontade que impulsiona, direciona e
conduz, que derruba barreiras e vence empecilhos e dúvidas, mas que também
alerta para a impaciência, a irritação e a imprudência
Palavra-chave: Força
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TYR (Tiw, Ziu, Tei, Tiuz, Dieus, Tuísco):
“O Deus da Batalha”
A origem de Tyr se perde nos tempos: foi venerado sob o nome
de Tiwaz ou Teiwaz (o supremo deus celeste) pelas tribos indo-européias e
depois foi adotado pelos povos nórdicos e teutônicos como Pai Celeste e Senhor
da Guerra. O nome Tei, ou Ziu, tem como origem a palavra indo-europeia djevs,
que simbolizava “céu” ou “luz” e que também originou o latino dieus e o grego
Zeus, também uma forma antiga para ass ou oss – que, nas línguas
protogermânicas, também significava “deus”. Teiwaz, portanto, representa o deus
celeste associado ao poder solar e à luz do dia, transformado posteriormente em
deus da guerra, conforme se comprova pela inscrição da palavra Teiwa em elmos e
espadas. Apesar de reger as batalhas, Teiwaz não possuí um aspecto sanguinário;
ele é associado ao Thing, a assembleia do povo que estabelecia as leis e
solucionava as disputas. Teiwaz era, ao mesmo tempo, o deus protetor das leis e
da ordem na comunidade e o regente da guerra. Era invocado por ocasião dos
holmganga, duelos oficiais vistos como augúrios divinos e que definiam culpados
(nos litígios interpessoais) ou vencedores (antes das grandes batalhas, quando
lutavam um representante da tribo que ia atacar ou se defender e um prisioneiro
da tribo inimiga). O sucessor de Teiwaz, Tyr, também é invocado para conceder
coragem, justiça e vitória. É em seu nome que se fazem os juramentos solenes
sobre a espada, que não podem ser quebrados, sob o risco de castigo divino. A vida
dos guerreiros depende de suas armas e jurar sobre elas é a prova máxima de
sinceridade. Tiw era tão importante para
os saxões quanto Odin era para os nórdicos. Os romanos estabeleciam semelhanças
entre ele e Marte, seu patrono da guerra, embora haja uma grande diferença
entre eles: enquanto Marte era o patrono dos soldados, Tiw era o Pai Celeste
(como Zeus), padroeiro dos juízes e conselheiros, regente das leis e da ordem.
As modificações posteriores de seu arquétipo é que introduziram os sacrifícios
sangrentos, realizados para que Tiw concedesse a vitória nos embates, e o
transformaram em um deus sedento de sangue, a quem se ofertavam as cabeças dos
inimigos vencidos. O mito mais conhecido de Tyr relata sua coragem ao colocar a
mão na boca do feroz lobo Fenrir, como garantia da boa-fé das divindades – que,
na realidade, usaram este artifício para tentar amarrar Fenrir com uma corda
mágica, confeccionada pelos gnomos, única forma de impedir a crescente fúria
destrutiva do lobo. Porém, ao perceber a cilada dos deuses, Fenrir decepou a
mão de Tyr como vingança. Ao perder a mão nas presas do lobo, Tyr demonstrou,
de forma dolorosa, que o perjúrio – sob qualquer pretexto – é castigado. É esse
paradoxo que ressalta a nobreza de caráter de Tyr: ele, o padroeiro da lei, da
honestidade e da verdade, prestou um falso juramento e pagou o preço por essa
transgressão. Enquanto Odin sacrificou um olho para obter conhecimento, Tyr não
almejou nenhum benefício pessoal: seu sacrifício foi um ato altruísta. Mesmo
assim, ele cometeu perjúrio e teve que arcar com as consequências de seu ato. Nos
mitos mais recentes, o lobo Fenrir é o adversário mortal de Odin, mas, nas
antigas lendas, é Tyr que mede forças com o lobo no Ragnarök. O historiador
islandês Snorri Sturluson descreve o confronto final entre Tyr e o cão Garm, o
guardião do mundo subterrâneo (morada de Hel, irmã de Fenrir); pode ser apenas
uma mudança de nomes, já que o símbolo lobo/cão permaneceu o mesmo. Tyr foi
morto no embate, após matar o cão; Fenrir, após matar Odin, é vencido pelo
filho deste, Vidar. A imagem do “deus que amarra”, descrita no mito de Tyr,
originou o costume de amarrar as vítimas que seriam sacrificadas aos deuses da
guerra (tanto Wotan, quanto Odin e Tyr). Supõe-se que Saxnot, a divindade máxima
dos saxões, seja o equivalente de Tiw, em cuja honra eram feitos sacrifícios
humanos e oferendas das espadas dos guerreiros vencidos. Na Inglaterra, Tiwaz
era reverenciado sob o nome de Tiw e Tig e possuía atributos semelhantes. Inscrições
rupestres da Idade do Bronze, na Escandinávia, retratam figuras masculinas com
apenas um braço, empunhando uma arma. Esses vestígios comprovam a antiguidade
do culto de Tiwaz, transformado depois em Tyr, “o Deus com um braço”. Ele é
descrito como um homem alto, forte, de cabelos louros trançados e olhos azuis;
usa um elmo com chifres, a espada gravada com a runa Tyr, um manto, botas de
pele de lobo, e, em lugar de cinto, uma corda com nós. Falta-lhe a mão direita
e um olho – por isso o tapa-olho de couro preto. Além desse mito no qual Tyr
aparece como símbolo do auto-sacrifício em prol da comunidade, são poucas as
referências que existem sobre ele; sabe-se mais de sua atribuição como
padroeiro da justiça. O dia de terça-feira recebeu seu nome, seja como Tuesday,
em inglês, ou Dienstag, em alemão (derivado de Thinstag, o dia da assembleia
legal Thing). A escritora Freya Aswynn faz referência a um antigo conceito
sobre a possível androginia de Tyr. Nessa representação, seu nome – descrito em
outras fontes como um arcaico deus celeste saxão – é Zio ou Ziu, e o de sua
contraparte feminina, Ziza. Considerado filho de Odin e da deusa Nerthus, Tyr é
conhecido também pelo nome de Tuísco, pai de Mannaz, e teve três filhos:
Ingvio, Irmio e Istvio, os progenitores das três tribos germânicas primordiais,
ancestrais de todas as outras, e também deram origem às castas. Como deus
celeste, Tyr é associado a várias estrelas, principalmente Sirius, cujo nome em
persa arcaico era tir e significava flecha, a forma da runa dedicada a Tyr, Tiwaz.
No poema rúnico de origem anglo-saxã, a estrela polar é descrita como Tyr, a
estrela –guia dos navegadores nórdicos, tão vital para a navegação noturna
quanto o Sol durante o dia. Nesse contexto, a runa Tiwaz, que representa a
flecha a apontar o caminho, é muito apropriada e confirma o aspecto luminoso de
Tyr.
Elementos: Fogo, ar
Animais totêmicos: Lobo, cão
Cores: Vermelho-escuro, púrpura
Plantas: Espinheiro, carvalho, verbena, zimbro, pinheiro
Pedras: Granada, topázio, rubi, safira-estrela, diamante
Metais: Estanho, bronze
Símbolos: Escudo, elmo, flecha, espada, juramentos, leis,
ordem, a estrela Polar e Arcturus, Sirius e as Plêiades
Dia da semana: Terça-feira
Runas: Gebo, Algiz, Tiwaz, Sowilo, Mannaz, Dagaz, Ac, Ear,
Wolfsangel, Ziu
Rituais: Para atrair a justiça e a manifestação da verdade,
em disputas legais e processos jurídicos, para conseguir vencer nas batalhas
justas, para selar juramentos e compromissos
Palavras-chave: Luta, vitória e garantia do cumprimento de
compromissos
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ULL (Ullr,
Uller, Wulder, Wulther):
“O Deus Arqueiro”
Pouco se sabe sobre esse antigo deus que representava uma
divindade arcaica da antiga Escandinávia, regente da morte. Acredita-se que, em
alguma época da história dessa região, o culto de Ull foi tão importante quanto
o de Odin, pois era ele que chefiava Asgard nos meses de inverno, na ausência
de Odin. Um mito antigo descreve essa punição de Odin pela violência perpetrada
à giganta Rind (que com ele gerou Vali). Por causa dela, ele foi obrigado a se
afastar de sua função de chefe das divindades e transferi-las a Ullr, conhecido
por sua honra e integridade. Conhecido como o senhor do inverno, da neve e do
gelo, Ull é um deus arqueiro cujo nome significa “O brilhante” ou “O
majestoso”, adjetivo que confirma sua importância como deus celeste das antigas
tribos nórdicas. Ele deixou seu nome – como Ullr e Ullin – impresso em vários
lugares da Escandinávia. É associado também à aurora boreal, enquanto sua
consorte, Skadhi, representa o aspecto sombrio do inverno, sendo também uma
deusa da morte. Alguns autores atribuem a Uller uma irmã gêmea chamada Ullin,
deusa da neve, equivalente a Holda. Ull é filho da deusa Sif; não se sabe quem
é seu verdadeiro pai – presumivelmente um antigo deus chamado Orvandel, amante
da bela Sif -, mas é enteado de Thor e meio-irmão de Magni, Modi e Thrud. É
descrito como um homem forte, moreno, que usa roupas, botas e manto de peles de
animais; nas mãos segura um escudo e um arco. Considerado um hábil arqueiro e
excelente esquiador, possui atributos bastante paradoxais. Se por um lado é um
deus invernal – que representa a escuridão e a morte da vegetação -, por outro
lado é associado à fertilidade dos campos e ao “esplendor” (o equivalente
gótico do seu nome Wulther) do céu claro. Ull rege a administração da justiça e
seu anel servia de testemunho e selo nos juramentos; era também invocado nos
duelos e nas disputas. Sua morada passou a ser em Ydalir, “O vale dos teixos”,
depois de ter sido obrigado a sair de Asgard por causa do ciúme de Odin por sua
impecável atuação durante sua ausência. Ull é uma figura misteriosa e
indefinida, vestígio de cultos antigos, perdidos nas brumas dos tempos. Foi seu
nome que originou a runa UL.
Elementos: Água (neve, gelo), terra
Animais totêmicos: Rena, raposa e urso-polar
Cores: Branco, verde, amarelo
Árvores: Teixo, pinheiro prateado
Plantas: Musgo, snow-drop (pingo-de-neve, a primeira planta
que brota da neve)
Pedras: Obsidiana floco-de-neve, celestita
Metal: Prata
Símbolos: Arco, esquis, trenó, escudo, barco, aurora boreal,
anel para juramentos
Runas: Wunjo, Eihwaz, Yr, Ear, Ul
Rituais: Para assistir aos juramentos, para proteger os
duelos, as disputas, as viagens, os esportes de inverno e as competições de
arco-e-flecha
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VALI (Wali, Bous, Ali):
“O Vingador”
Filho de Odin e da giganta Rind, Vali é conhecido apenas
como o vingador de Baldur e Odin, sendo um dos poucos deuses que sobreviverão
ao Ragnarök e que irão governar o mundo na “idade do Ouro”. Sabe-se que ele é
corajoso, astuto e prudente. Tinha jurado que, até que vingasse a morte de
Baldur, não iria pentear os cabelos ou lavar as mãos (um suplício, pois os
povos nórdicos prezavam a higiene pessoal e os cuidados com os cabelos e a
barba). Foi sua flecha que matou Hodur, como punição pela morte de Baldur. Seu
mito é uma metáfora do “ressurgimento da luz após a escuridão do inverno”, pois
ele sobrevive ao caos final e reina no Mundo Vovo, junto com seus irmãos Baldur
e Vidar.
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VIDAR (Widarr):
“O Deus Silencioso”
Vidar também é filho de Odin. Sua mãe, após ouvir a profecia
de que Vidar iria matar a giganta Grid e o lobo Fenrir no Ragnarök,
confeccionou-lhe calçados especiais para proteger seus pés. Graças a esses
sapatos, feitos de pedaços das botas dos guerreiros mortos, Vidar escapará
ileso das garras e presas do lobo, arrancando-lhe as mandíbulas depois que este
matar Odin. Ele era silencioso e solitário e morava sozinho em um palácio, no
meio da floresta. Vidar personifica as forças indestrutíveis da Natureza e a
capacidade de enfrentar – e vencer – o mal. Junto com seu irmão Vali, sobreviverá
ao Ragnarök.
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WELAND (Wieland, Wayland, Volund):
“O Deus Ferreiro”
Weland, deus germânico adotado pelos saxões, é conhecido
como exímio artesão, hábil na arte da metamorfose. É filho de Wade, rei dos
finlandeses que possuía um barco mágico; Sua avó Wachilt era uma misteriosa
“mulher do mar”, possivelmente uma sereia, dotada de poderes sobrenaturais.
Junto com seus dois irmãos, Egil e Slagfid, Weland se encontrou na margem de um
rio com três cisnes, que se transformaram em lindas donzelas e começaram a fiar
linho. Os três irmãos se apaixonaram imediatamente por elas, roubaram-nas e
esconderam-nas sob os mantos de penas, levando-as para casa deles, onde viveram
felizes por sete anos. No oitavo ano, as donzelas se entristeceram, com
saudades de sua terra. No nono ano, desapareceram e reassumiram a forma de
cisnes. Após uma série de aventuras, nas quais foi capturado e encarcerado em
uma ilha distante (por um rei que exigiu que o ferreiro trabalhass3e
exclusivamente para ele), Wayland escapou do cárcere voando com um par de asas,
que confeccionou na tentativa de escapar e encontrar sua mulher. Conhecido como
“forjador de espadas mágiucas”, Wayland confeccionou armas para os deuses Aesir
e para o herói anglo-saxão Beowulf, para que este matasse o dragão. Assim como
seu equivalente grego Hefaísto, Waykland era manco (deficiência que adquiriu
quando torturado pelo rei), mas forte, calado e soturno. Na Inglaterra, no
White Horse Valley (vale do Cavalo Branco), em Uffington, existe um círculo de
pedras neolíticas conhecidas como Wayland´s Smithy (a “Ferraria de Wayland”).
Segundo a lenda, se alguém deixasse ali, à noite, um cavalo e uma moeda de
prata, no dia seguinte encontraria o cavalo com uma ferradura nova, feita pelo
“ferreiro sobrenatural”.
Elementos: metais (ferro, aço, prata, bronze), fogo
Animais totêmicos: Cavalo, Cisne
Cores: Metálicas
Árvores: Abeto, bordo, junípero
Plantas: Cominho, tomilho, urze
Pedras: Hematita, magnetita
Metal: Ferro
Símbolos: Martelo, forja, bigorna, anel, asas, ferradura,
cravos, espada
Runas: Algiz, Tiwaz, Eihwaz, Ingwaz
Rituais: Para trabalhar com metais (deve-se pedir a ajuda de
Wayland e dos gnomos ferreiros); Para aumentar a força e a resistência nas
circunstâncias adversas; Para invocar sua bênção na consagração da espada.
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DEUSAS=
BERCHTA (Bertha, Frau
Berchte, Perchta):
“A Senhora Branca”
Nas lendas da Alemanha, Áustria e Suíça encontramos
descrições dessa antiga Deusa que, junto com sua irmã gêmea Holda, foi
ridicularizada como a caricatura da bruxa malvada que voava sobre uma vassoura.
Enquanto o mito e os atributos de Holda foram preservados em todos os seus
detalhes, Berchta ficou conhecida apenas como a “Mulher Elfo” ou a “Senhora
Branca”, que flutuava sobre os campos, coberta com seu manto cinzento de neblina.
Berchta é uma deusa da fertilidade – dos campos, das mulheres, do gado – cujo
nome significava “brilhante”. Rege os arados, a tecelagem, a fiação, os fusos e
as rodas de fiar. Assim como Holda, Berchta também rege o tempo e traz a névoa
e a neve. É representada como uma mulher velha e desleixada, com cabelos
brancos desgrenhados e roupas velhas, coberta por um manto branco. Seu rosto é
enrugado, seus olhos de um azul vivo, sendo ora gentil, ora raivosa – quando
punia as tecelãs preguiçosas, arranhando-as ou espetando-as com seu fuso.
Berchta rege os “doze dias brancos” que se iniciam na “noite da Mãe”, e m20 de
dezembro, e se encerram em 31 de dezembro, comemorado com panquecas, leite e
mal. Após a cristianização, esse período de repouso e comemoração foi alterado;
seu início mudou para a noite de Natal e seu final, para a véspera da Epifania
(5 de janeiro). Nesse período, ela percorre o mundo em uma carruagem puxada por
um bode, sendo proibido o uso de qualquer veículo com rodas ou movimentos
giratórios. Acredita-se que, quando penteia os cabelos, o Sol brilha, e, quando
sacode seus travesseiros, a neve cobre a terra. Em seu aspecto de “Senhora
Branca”, Berchta protege as almas das crianças não-nascidas, que, à espera de
renascimento, ajudam-na a cuidar dos rotos das lavouras e dos jardins,
regando-os. Assim como Holda, Berchta pode ser invocada em rituais para
aumentar a fertilidade (vegetal, animal ou humana), para melhorar as condições
do tempo, no momento do plantio ou da colheita e para abençoar qualquer atividade
artesanal que utiliza lã, linho ou fios. Alguns autores consideram Berchta a
precursora do arquétipo de Papai Noel (versão cristã da lenda de Odin e das
experiências xamânicas). Ela representa a face escura da Anciã, do inverno e
dos medos que as pessoas sentem. Mas, ao mesmo tempo, sua comemoração, no
solstício de inverno, mostra que ela também traz na sacola as promessas do
aumento da luz e do renascimento da Natureza, mostrando-se uma Mãe dadivosa.
Elementos: Ar, terra, vento, neve.
Animais totêmicos: Ganso, aranha, urso, cabra, bode, gado.
Cores: Branco, dourado, amarelo.
Árvores: Sabugueiro, pinheiro prateado.
Plantas: Alfineiro, linho, snow-drop (“pingo-de-neve”, a
primeira planta que brota na primavera), quenopódio.
Pedras: Calcita, dolomita, celestita, astéria
(“pedra-estrela”).
Metais: Prata, estanho.
Datas de celebração: 11, 20 e 31/12; 5/01
Símbolos: Roda de fiar, fuso, carruagem, erço, travesseiros
de penas, fios, pente, vassoura de galhos, sacola, lã, linho, leite, mel,
panquecas.
Runas: Peorth, Eihwaz, Berkana, Erda.
Rituais: De fertilidade, para abençoar o plantio e agradecer
a colheita; para orientar, inspirar e abençoar os trabalhos de tecelagem e as
atividades artesanais com lã, linho ou fios; para melhorar o tempo; para
purificar (casas, objetos, pessoas, animais).
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BIL:
“A Deusa da Lua”
Bil é a deusa condutora da carruagem da Lua crescente no céu
noturno, continuamente perseguida pelo lobo Hati. No final dos tempos, no
Ragnarök, o lobo finalmente alcançará a carruagem e engolirá Bil. Segundo as
profecias, três deusas estavam destinadas a morrer no Ragnarök e Bil, por sua
origem, é uma delas. Na verdade, ela tinha sido uma jovem mortal, oprimida e
forçada por seu pai a carregar baldes d´água toda noite, junto com o irmão
Hjuk. O deus lunar Mani viu o sofrimento das crianças e sequestrou-as,
levando-as consigo para a segurança de seu lar na Lua. Odin posteriormente
conferiu a Bil o status de Deusa, que recebia diariamente as maças da
imortalidade oferecidas pela deusa Idunna. Os povos nórdicos acreditavam ver as
duas crianças desenhadas no relevo lunar e achavam que o Sol e a Lua eram
governados por deusas (no caso da Lua também havia um co-regente, o deus Mani).
Bil é a Deusa invocada por artistas e poetas que lhe pedem inspiração. Aparece
envolta em uma luz prateada e espalha palavras luminosas.
Elemento: Água.
Animais totêmicos: Lobo, coruja, lebre.
Cores: Branco, prateado, azul-claro.
Pedras: Pedra-da-lua, opala, cristal de rocha.
Árvores: Cinerária, lírio-do-vale, goivo.
Metal: Prata.
Símbolos: Carruagem, disco prateado, crescente lunar,
objetos de prata, crianças, balde com água, maças, poesias, canções.
Runas: Raidho, Laguz, Berkana.
Rituais: Para receber inspiração; harmonizar-se com os
ciclos lunares; para ativar a intuição.
Palavra-chave: Inspiração.
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DISIR (Hagedises, Idises):
“As Mulheres Sobrenaturais”
Chamadas de “mulheres sobrenaturais”, as Disir são os
espíritos das ancestrais que protegem seus descendentes, preservando a
continuidade da linhagem familiar. Elas consideram todos os indivíduos a elas
ligados por laços de sangue como seus filhos e zelam por eles, desde o
nascimento até a morte. No entanto, nem todas as Disir atuam de maneira
positiva ou facilitam avida de seus “filhos”, trazendo circunstancias adversas
e lições necessárias para a evolução. Esses fatos são considerados azares ou
infortúnios, mas fazem parte do destino de todas as pessoas. São esses chamados
“azares” que às vezes acabam prose transformar em sorte; muitas vezes o que se
idealiza como “bom” – fazer uma viajem, obter um emprego específico,
concretizar uma compra ou manter uma relação – nem sempre é para “o bem”. As
Disir são consideradas as Nornes individuais e se encontram presentes em todos
os acontecimentos familiares – nascimentos, casamentos, funerais. Ao contrário
das Nornes, elas andam a cavalo e são homenageadas em festividades chamadas
Disirblot, com muita comida, bebida, música, histórias e poemas.
Elementos; Terra, ar.
Animal totêmico: Cavalo.
Cores: Cinza, preto.
Árvores: Velhas, cobertas de musgo e líquens.
Plantas: Todas que servem para chás.
Pedras: Osidiana, ônix, hematita, pedras furadas
naturalmente (hagstones). Símbolos: Fios, teia, retratos de família, árvore
genealógica, objetos de ancestrais, lendas, laços de sangue, histórias, poemas.
Runas: Berkana, Othala, Stan, Erda. Datas de Celebração:
01/02 (Disting), 14/10, 31/10 (Disablot, Idisblessing).
Rituais: Comemoração das ancestrais; compreensão e aceitação
das circunstâncias difíceis da vida; reforço dos laços familiares; ritos de passagem.
Palavra-chave: Ancestralidade.
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DONZELAS-CISNE (Swan Maidens, Schwanenjungfrauen):
O cisne é um arquétipo universal que aparece em vários mitos
e simboliza o casamento entre mortais e divindades. As lendas escandinavas
descrevem seres aéreos – metade sobenaturais, metade humanos – que têm a
capacidade de se manifestar ora como mulheres, ora como cisnes. A metamorfose
depende da posse de uma roupagem de penas de cisne, de um par de asas, de uma
coroa, de uma corrente ou anel de ouro. Esses seres sofrem os efeitos de um
encantamento que afeta seu relacionamento com os seres humanos. Quando retiram
o manto de penas ou os outros símbolos mágicos, transformam-se em lindas
donzelas. Se algum homem lhe rouba o manto, elas concordam em se casar com ele,
desde que faça algum tipo de juramento. Se a promessa não é cumprida, elas
recuperam as penas e vão embora para sempre. Uma oura versão conta como as
Donzelas-Cisne tiravam seu manto de penas às margens de lagos tranquilos para
poder nadar e dançar à vontade. Surpreendidas por homens que depois escondiam
seus mantos, elas os seguiam docilmente para que morassem juntos – porém,
sempre procurando suas penas, mesmo que fossem felizes e tivessem filhos.
Achado o manto, elas o vestiam imediatamente e voavam, sem jamais voltar.
Acredita-se que essa lenda descreva como a deusa da aurora tira a sua roupa de
neblina e é seduzida pelo deus da vegetação. Quando a deusa se afasta, o verão
termina. Alguns dos autores equiparam as Donzelas-Cisne às Valquírias,
atribuindo-lhes as mesmas características.
Elementos: Ar, éter, água, terra.
Animal totêmico: Cisne.
Cores: Branco, preto, cinza.
Plantas: Aquáticas, junco.
Pedras: Cristais com “fantasmas”.
Símbolos: Penas, asas, manto, coroa, corrente, anel.
Runas: Gebo, Peorth, Algiz, Laguz.
Rituais: De mudança e transição.
Palavra-chave: Transformação.
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DONZELAS DAS ONDAS (Wave Maidens, Meerjungfrauen):
Os deuses do mar Aegir e Ran tiveram nove filhas, todas
muito bonitas, invocadas e reverenciadas pelos marinheiros que desejam proteção
e orientação nas viagens. Quando as donzelas estão contentes com as oferendas
recebidas, elas demonstram seu bom humor cantando e brincando na espuma branca
das ondas e indicando o rumo certo a seguir. Elas também eram as guardiãs do
“Moinho do Mundo”, no qual foi triturado o corpo do gigante Ymir para se
construir o Universo. Em sua morada no fundo do mar, elas também “moem” as
mudanças das estações, a harmonia universal e a fertilidade da terra. Sob o
nome Vana Mutter (“As Mães Vana”), com a participação de Odin (de quem são
amantes), geraram, em conjunto, o deus Heimdall. Seus nomes são Angeyja, Atla,
Bilgja, Bara, Drafn, Fenya, Hronn, Kolga e Ulfrun – ou outras variantes,
conforme os autores, como Eistla, Eyrgjafa, Greip, Himintglaeva, Imdr, Jarnsaxa,
Sindur, Unn. A tribo indígena sami reverenciava as Saiva-Neidda, “Virgens do
Mar”, que tinham as mesmas características e atributos das Donzelas das Ondas.
Elementos: Água, ar, vento.
Animais totêmicos: Cavalo-marinho e serpente-marinha, cisne,
gaivota, borboleta.
Cores: Verde, cinza, branco.
Plantas: Algas aquáticas.
Pedras: Ágata, água-marinha, jaspe, coral.
Símbolos: Barco, moinho, roda, canções, ondas, Roda do Ano,
viagens marítimas, tempestades.
Runas: Raidho, Algiz, Jera, Laguz, Ior.
Rituais: Para proteção nas viagens marítimas; para nadar e
mergulhar com segurança, celebrações das mudanças das estações.
Palavra-chave: Movimento ondulante.
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EIR (Eira):
“A Curadora Silenciosa”
Eir é uma das doze acompanhantes de Frigga e mora em Lyfja,
a Montanha da Cura. Chamada “A Curadora Silenciosa”, ela errava de um lugar
para outro, levando uma sacola cheia de ervas, raízes, sementes e cogumelos,
uma faca, um pilão e varetas com inscrições rúnicas. Ela atende a todos os que
necessitam de suas habilidades curativas e lhe pedem ajuda. Suas práticas
incluem o uso de purificações, ervas, encantamentos, sons e talismãs rúnicos. É
cultuada como a padroeira das curandeiras, parteiras, raizeiras e benzedeiras;
suas devotas foram perseguidas pela Inquisição e pelos médicos, o que levou ao
esquecimento das antigas práticas e métodos naturais de cura, cujo resgate cabe
às xamas modernas. Segundo o mito, Eir nasceu de uma das tetas da vaca
primordial Audhumbla e se apresentava como uma mulher séria, mas compassiva e
atenciosa. O historiador Snorri Sturluson denominou-a “a melhor das médicas”, e
seu nome significava “curar, salvar”. Temida pelos deuses – mas protegida por
Frigga -, Eir exige que as pessoas se purifiquem antes de atendê-las. As
purificações incluem jejuns, banhos, saunas sagradas, chás depurativos,
abstinência sexual, reclusão, silêncio e oração. Eir também aparece em um mito
como uma da snove companheiras da princesa Mengloth – a representação humana da
deusa Frigga -, que mora no topo da montanha Lyfjaberg, para onde as mulheres
iam em busca de cura para todos os males que as afligiam. Em um dos textos dos
Eddas, Mengloth foi descrita como uma importante sacerdotisa, cujos poderes de
cura e profecia eram honrados por deuses e mortais. A casa na qual morava seguia
a marcha do Sol e em seu jardim havia uma árvore milagrosa que devolvia a
fertilidade às mulheres estéreis e saúde às doentes. Ela recebe oferendas dos
camponeses para garantir saúde e proteção. Também se chama Eir uma das
Valquírias, responsável por mitigar o sofrimento de guerreiros feridos e
estancar seus sangramentos com uma pedra mágica.
Elementos: Terra, ervas.
Animais totêmicos: Rã, sapo, galo, galinha.
Cores: Verde, branco.
Árvores: Bétula, salgueiro, pinheiro.
Plantas: Todas as ervas e cogumelos medicinais.
Pedras: Ágata musgosa, nefrita, malaquita, jaspe-sanguíneo,
brifonite (pedra formada na cabeça de sapos).
Data de celebração: 06/05
Símbolos: Almofariz, pilão, número nove, montanha, sauna
sagrada, banhos e emplastros de ervas, chás depurativos, fontes curativas,
jejum, reclusão, silêncio, encantamentos e talismãs rúnicos (que podem ser
usados em rituais para a saúde).
Runas: Uruz, Ansuz, Berkana, Laguz, Erda.
Rituais: Colheita de ervas terapias naturais, práticas
xamânicas, purificações, peregrinações para locais de poder (fontes, grutas,
montanhas, florestas, círculos de menires, pedras rúnicas).
Palavra-chave: Cura.
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ERCE (Erda):
“A Mãe-Terra”
Uma antiga e quase esquecida deusa da terra, Erce
simbolizava a fertilidade e a abundância. Para os povos nórdicos, o planeta
Terra era todo o Universo, do qual dependiam suas vidas e seu sustento. Era em
função de seus ciclos que eles viviam e se movimentavam, garantindo assim sua
nutrição e proteção. Os antigos reconheciam e honravam tanto a vida quanto a
morte, pois era a própria Natureza que lhes ensinava a promessa da regeneração.
Erce representa a Mãe Terra, descrita de forma semelhante a Fjorgyn e
reverenciada nos plantios, nas colheitas, na mudança das estações e nos
momentos de transição da vida humana.
Elemento: Terra.
Animais totêmicos: Gado, cavalo.
Cores: Verde, amarelo, marrom, preto.
Árvores: Todas
Plantas: Todas.
Pedras: Ágata, madeira fossilizada, azeviche.
Metais: Todos.
Símbolos: Sementes,
plantio, colheita, implementos agrícolas, árvores, plantas, pedras, Roda do
Ano.
Runas: Fehu, Uruz, Jera, Othala, Stan, Erda.
Rituais: Para semear, plantar e colher; para centramento e
enraizamento; para entrar em sintonia com as energias da Natureza; ritos de
passagem; celebrações da Roda do Ano.
Palavra-chave: Nutrição.
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FJORGYN (Jord, Hlodyn, Hertha):
“A Deusa da Terra”
Também uma deusa da terra – como Erce, Erda, Jord, Hertha e
Hlodyn -, Fjorgyn é a personificação da terra primeva, não-cultivada e
não-habitada. Filha de Nott (a noite) e Anar (a água), Fjorgyn gerou, com Odin
(em sua representação como Jord), Thor e Frigga (manifestada como Fjorgyn). Era
cultuada no alto das montanhas e colinas, onde se unia ao céu, imagem que
simboliza o mito universal do casamento sagrado da Mãe Terra com o Pai Céu.
Considerada a guardiã do sagrado caldeirão do renascimento, é representada
cercada de vasos de barro com formas humanas e de cestos de frutas, ou ainda
como uma mulher grávida que emerge da terra, do ventre jorrando as águas da
vida; os seios e joelhos formando as colinas; e os cabelos, a vegetação. Às
vezes aparece segurando um filho e uma filha no colo, símbolos dos dois mundos:
o poder masculino e a receptividade feminina. Sob os nomes de Hlodyn, Hertha ou
Erda, essa deusa é conhecida como a protetora do lar, da lareira e da
ancestralidade da terra.
Elementos: Terra, fogo.
Animais totêmicos: Ursa, loba, lebre, corça, vaca, égua,
porca.
Cores: Marrom, verde, laranja.
Árvores: Carvalho, cedro, fruteiras.
Plantas: Ervas, raízes e tubérculos comestíveis.
Pedras: Madeira petrificada, fósseis, ágata, serpentina.
Símbolos: Vasos de barro, argila, cestos com frutas,
lareira, caldeirão, montanha, colina, rochas, musgo e bolotas de carvalho,
árvores, plantas, sementes, raízes, pedras, lingam e yoni (símbolos masculino e
feminino).
Datas de Celebração: 1/05 (Majfest), 1/08 (Erntefest, a
festa da colheita)
Runas: Uruz, Kenaz, Berkana, Othala, Erda, Stan.
Rituais: De plantio e de colheita; de proteção e ajuda nas
jornadas xamânicas; para atividades e projetos agrícolas, pecuários e
ecológicos; rituais de casamento, nascimento, morte; culto dos ancestrais.
Palavra-chave: Centramento.
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FREYJA (Frija, Frowe, Frea, Fro, Vanadis, Vanabrudr, Mardöll, Hörn, Syr, Gefn):
“A Senhora”
Segundo Snorri Sturluson, Freyja é “a mais gloriosa e
brilhante” das deusas nórdicas. Alguns autores consideram Freyja e Frigga
aspectos de uma mesma Deusa – porém, as diferenças são obvias. Enquanto Frigga
é a padroeira da paz e da vida doméstica e protetora da família, Freyja é a regente
do amor e da guerra, da fertilidade, da magia e da morte. Chamada de “Afrodite
Nórdica”, Freyja é considerada “A Senhora” e seu irmão Frey, “O Senhor”, ambos
invocados para atrair a fertilidade da terra e a prosperidade das pessoas.
Filha da deusa da terra Nerthus e do deus do mar Njord, Freyja fazem parte das
divindades mais antigas, Vanir, e foi cedida junto com o pai e irmão ao clã dos
Aesir, como parte do acordo firmado entre os dois clãs de deuses. Da análise de
seu arquétipo, podem ser feitas algumas comparações com deusas de outras
culturas e identificadas semelhanças. Como Perséfone, Freyja também se ausenta
da terra por alguns meses, causando a queda das folhas e a chegada do inverno.
Da mesma forma que Hécate, Freyja ensinou as artes mágicas às mulheres e é a
padroeira das magas e das profetisas (völvas e seidhkonas). Assim como
Afrodite, Freyja rege o amor e o sexo e tem numerosos amantes (segundo os
comentários de Loki, todos os Aesir, todos os elfos, quatro gnomos e alguns
mortais), sendo considerada adúltera e promíscua pelos historiadores cristãos.
É casada com Odr, mas, em razão de seu desaparecimento por alguns meses do ano,
Freyja chora lágrimas de âmbar e ouro, procura-o e lamenta sua ausência. As
duas deusas são aficionadas por ouro e jóias: Afrodite tem seu cinto mágico,
Freyja usa o famoso colar Brisingamen e o nome de suas duas filhas – Hnoss e
Gersemi – significam, respectivamente “tesouro” e “jóia”. Cibele, em seu mito,
era servida por sacerdotes eunucos; os magos nórdicos que usavam as práticas
seidhr eram considerados efeminados e vistos com desdém pelos guerreiros, que
os apelidaram de ergi. Enquanto a carruagem de Cibele é puxada por leões, a de
Freyja é conduzida por gatos. Também são citadas as deusas celtas Maeve,
Morrigan e Macha, pois Freyja tanto é guerreira, quanto sedutora, e usa a magia
ou a astúcia para atingir seus objetivos. Ao contrário das deusas celtas, que
sobrevoam os campos de batalha metamorfoseadas em corvos, Freyja pode assumir a
forma de um falcão ou usar um manto feito com suas penas. Outras deusas
correlatas são Anat, Ishtar e Inanna, que têm em comum com Freyja os traços
guerreiros, a licenciosidade amorosa, as habilidades mágicas e a morte e
renascimento (ou retorno) de seus amados. A escritora Sheena McGrath compara
Freyja não apenas a essas deusas, mas também a Odin, pois ambos se valem do
sexo para atingir seus propósitos. Ambos são adúlteros e ardilosos, viajam
metamorfoseados entre os mundos e recebem as almas dos guerreiros mortos em
seus salões. Freyja possui um colar mágico – Brisingamen -, obtido de quatro
gnomos ferreiros, em troca do qual ela dormiu uma noite com cada um. Odin, com
inveja dos poderes mágicos do colar, enviou Loki para que o roubasse. Ele se
transformou em uma pulga e mordeu o pescoço de Freyja que, ao se coçar, soltou
o colar, permitindo que Loki o roubasse. Para reavê-lo, Freyja teve que fazer
algumas concessões para Odin com relação à disputa sobre os ganhadores nas batalhas
(cada um deles queria a vitória para os seus protegidos). Freyja vive na
planície de Folkvangr (“campo de batalha”), em um palácio chamado Sessrumnir
(“muitos salões”). Diariamente, ela cavalga – como condutora das Valquírias – e
recolhe metade dos guerreiros mortos em combate. Nesse aspecto, seu nome é Val-Freyja.
Como recompensa por ter iniciado Odin na magia seidhr, Freyja pode escolher
quais heróis deseja – os demais cabem a Odin. Ela também recebe as almas das
mulheres solteiras. Como Vanadis, Freyja é a regente das Dirsir, que
personificam aspectos das forças da natureza (sol, chuva, fertilidade,
abundância e proteção) e são as matriarcas ancestrais das tribos, reverenciadas
com o festival anual Disirblot, na noite de 31 de outubro. A escritora Monica
Sjöo considera Freyja e Frigga deusas gêmeas ou, juntamente com Hel, parte de
uma tríade -, embora tenham atributos totalmente diferentes. Freyja também tem
seu aspecto solar: chamada de “Sol brilhante”, ela chora lágrimas de ouro e
âmbar, que são também os nomes de seus gatos, chamados por Diana Paxson de Tregul
(“ouro da árvore”) e Bygul (“ouro da abelha”). Sua busca por Odr segue a
trajetória do Sol, conforme a mudança das estações, o que também a liga a
terra. Com o nome de Mardal ou Mardöll, Freyja é reverenciada como “o brilho
dourado que aparece na superfície da água iluminada pelos raios do Sol poente”.
Supõe-se que Gullveig (a enigmática
giganta que disseminou a cobiça entre os deuses Aesir) tenha sido um disfarce
usado por Freyjja, enfatizando sua paixão pelo ouro. E foi como a maga Heidr,
“A Brilhante”, que ela ensinou a magia seidhr a Odin. Outras de suas
manifestações são Hörn, “A fiandeira”, regente do linho; Syr, representada como
“A porca”, real significado do seu nome (Frowe, Fru ou Frau).
Atributos: Representação da feminilidade, do amor, do erotisamo,
da vida, da prosperidade e do bem-estar. Também é a regente das batalhas, da
guerra e da coragem. É a senhora da magia, a padroeira das profecias e das
práticas xamânicas seidhr ou sëidr (compostas por transe, necromancia, magia e
adivinhação). Suas sacerdotisas são as völvas e seidhkonas. Freyja é a deusa
nórdica mais cultuada e conhecida; seu nome deu origem à palavra fru – que
significa “mulher que tem o domínio sobre seus bens” -, que acabou por se
tornar, com o passar do tempo, o equivalente a “mulher”. Renomada pela beleza
extraordinária e pelo poder de sedução, ela tinha formas exuberantes e aparecia
com os seios desnudos, o manto de penas de falcão nos ombros e inúmeras joias
de ouro e âmbar.
Elementos: Fogo, água e terra.
Animais totêmicos: Gato, falcão, porca, lince, felinos,
cisne, cuco, aves de rapina, doninha, javali (considerado a metamorfose do seu
amante Ottar), joaninha (“lady´s bug”).
Cores: Dourado,
verde, vermelho-escuro.
Árvores: Sabugueiro, giesta, macieira, cerejeiras, sorveira,
tília.
Plantas: Avenca, catnip (espécie de valeriana), lady´s
slipper (“sapato de vênus”), rosa vermelha, lágrimas-de-nossa-senhora,
mandrágora, verbena.
Pedras: Âmbar, olho-de-gato e de falcão, pedra-do-sol,
esmeralda, calcopirita, granada, safira, azeviche (chamado de “âmbar negro”)
Metais: Ouro, cobre.
Dia da semana: Sexta-feira (Freitag ou Friday, dia de
Freyja).
Datas de celebração: 8/1, 19-30/4, 28/8, 15-31/10, 27/12.
Símbolos: O colar mágico Brisingamen, o manto de penas de
falcão, as luvas de pele de gato, gnomos, carruagem solar, o ciclo das estações
(símbolo da busca por seu marido Odr), jóias (de ouro e âmbar), mel, veludo,
linho, seda, formas de coração, caldeirão, as estrelas Veja e Spica.
Runas: Fehu, Kenaz, Wyn, Peorth, Berkana, Laguz, Inguz e
Cweorth.
Rituais: De amor,
para aumentar a sensibilidade e o poder de sedução; para ativar a intuição e o
poder mágico, nas práticas de magia seidhr, no uso do oráculo rúnico, nas
iniciações e celebrações femininas, no culto das Disir.
Palavra-chave: Poder
de sedução, magia.
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FRIGGA (Fricka, Fria, Frige, Frigg, Frijja, Freke, Frau
Gode):
“A Amada”
Filha da deusa da terra Fjorgyn e irmã do deus Thor, Frigga
herdou da mãe as qualidades telúricas e a sabedoria. Frigga, cujo nome
significa “a amada”, é a rainha das divindades celestes e guerreiras Aesir,
esposa do deus Odin e mãe dos deuses Baldur, Bragi, Hermod, Hodur e Idunna.
Apesar de sua origem telúrica, é também uma deusa celeste; observa, de seu
trono acima das nuvens, tudo o que se passa nos nove mundos e compartilha suas
visões com Odin. Também supervisiona os salões para onde são levadas as almas
dos guerreiros protegidos por Odin. É considerada um modelo de fidelidade,
apesar de ter sido acusada por Loki de ter vivido com os irmçãos de Odin – Vili
e Vé – durante sua ausência. Alguns autores justificam o modelo de esposa
virtuosa representado por Frigga afirmando que esses deuses eram simples
aspectos de Odin. Frigga vive em seu castelo Fensalir, “os salões dos mares”,
com um séquito de doze deusas, suas auxiliares. É considerada “A Grande Mãe”
nórdica, e a constelação de doze deusas pode ser vista como a representação de
seus aspectos, ou personas, que ela adota para desempenhar múltiplos papéis.
Essas deusas são “virgens”, no sentido de auto-suficientes, e também foram
interpretadas como entidades separadas, simbolizando diferentes arquétipos da
psique feminina. As acompanhantes de Frigga são Eir, Fulla, Gefjon, Gna, Hlin,
Lofn, Saga, Sjofn, Snotra, Syn, Var e Vor. Frigga é descrita como uma mulher
madura e muito bonita, com longos cabelos prateados trançados com fios de ouro;
usa um manto azul bordado e muitas jóias de uro e pedras preciosas. Sentada em
seu palácio, Frigga tece com seu fuso de ouro as nuvens e o fio do destino, que
ela depois passava aos cuidados das Nornes. Extremamente inteligente e
habilidosa, Frigga tudo sabe, mas nada revela. Como Freyja, ele também ama o
ouro (também tem um colar precioso), usa às vezes um manto de penas de falcão e
fica separada por alguns meses de Odin, que perambula pelo mundo. Muitas das
deusas germânicas – como Berchta, Eostre, Holle, Holda, Huldra, Ostara e Wode
(ou Gode) – seriam nomes alternativos de Frigga. Assim como as Nornes, as Disir
e Freyja, ela é invocada nos partos e para a proteção dos bebês, bem como em
todos os ritos de passagens femininos. Algumas lendas relatam a competição de
Frigga com as amantes de Odin (Jord, Rind, Skadhi, as gigantes Gunnlod, Grid e
as nove Donzelas das Ondas), tentando reduzir a grandiosidade de seu status ao
de uma consorte ciumenta e implicante (réplica nórdica da grega Hera e Juno).
Porém, por ter o dom da profecia, como tudo sabe, Frigga acompanha as aventuras
de Odin com condescencia e tranquilidade, sem jamais se vingar. É fácil
compreender essa atitude considerando-se a igualdade existente entre homens e
mulheres nas antigas sociedades nórdicas e na liberdade que caracterizava os
relacionamentos, bem diferentes dos padrões greco-romanos. Frigga aconselha
Odin usando sua precognição e sabedoria, e, às vezes, age de forma contrária a
ele (favorecendo seus heróis preferidos e dando-lhes a vitória nas batalhas).
Para compreender a multiplicidade dos aspectos de Frigga, o melhor é considera-la
a representação dos três estágios da trajetória da mulher e também do ciclo de
criação, destruição e renascimento. No aspecto juvenil, é a deusa da primavera
– conhecida pelos anglo-saxões como Eostre ou Ostara – a quem são ofertados, no
equinócio da primavera, flores e ovos coloridos para propiciar a fertilidade e
a renovação. No aspecto maternal, Frigga é a padroeira das mulheres, dos
mistérios de sangue, dos casamentos, da maternidade, da família e do lar.
Representa a percepção intuitiva e a sabedoria feminina, a paciência, a
tolerância e a perseverança, bem como a prudência e a lealdade. Sua
manifestação guerreira é Val-Fria, a senhora dos campos de batalha, que
acompanha o espírito dos guerreiros a seu local de repouso. Também é a guardiã
da fonte do renascimento e une o espírito dos maridos e das esposas devotados e
leais nos aposentos de seu palácio. Em sua manifestação como Holda ou Mãe
Holle, é a Anciã, a padroeira do tempo, que cria nuvens com o tecido das roupas
estendidas para secar. Ela deu o linho como presente à humanidade e ensinou as
mulheres a fiarem e tecerem, incentivando as que trabalhavam e castigando as
preguiçosas.
Atributos: Rainha do Céu, padroeira dos casamentos, das
parcerias, da vida familiar, dos nascimentos, da maternidade, da fidelidade
conjugal, das crianças, da agricultura, do lar e das tarefas domésticas, da
preparação da comida, das donas de casa, da tecelagem e da terra. Ela tem o
conhecimento dos destinos, porém guarda silêncio e não faz profecias.
Elementos: Ar, água (névoa, nuvens)
Animais totêmicos: Falcão, garça, coruja, ganso selvagem, cegonha,
pintassilgo, águia aquática, aranha, carneiro (puxa sua carruagem), caracol, bicho-da-seda.
Cores: Cinza-prateado, azul, branco.
Árvores: Ameixeira, macieira, paineira, nogueira.
Plantas: Teixo,
cânhamo, hera, linho, rainha-dos-prados, verônica.
Pedras: Âmbar, cristal de rocha, calcedônia, calcita,
crisólita, safira.
Metais: Ouro, cobre
Dia da semana: Sexta-feira (junto com Freyja) e quinta-feira
(junto com Thor). Nesses dias não se podia fiar, nem tecer. Como a chefe das
matronas e guardiã das parturientes, das mães e das crianças, Frigga é
reverenciada juntamente com a deusa Nerthus, na noite de 24 de dezembro, a
assim chamada Modranicht, a “Noite da Mãe”.
Datas de celebração: 11/01, 24/05 (equinócio da primavera,
lua cheia de maio), 01/08, 24 27/12.
Símbolos: Fuso (ela fia a matéria-prima que será tecida
pelas Nornes), a constelação de Órion (chamada Frigge rocken, “o fuso de
Frigga”), a constelação Ursa Menor (“o carro de Frigga”), roca de fiar, tear,
chaves, manto (o céu nopturno salpicado de estrelas era seu manto), cinto e
colar de ouro, penas de garça (símbolos do conhecimento guardado em silêncio) e
de falcão (para seu manto). Nuvens, lã, linho, taça de chifre de boi, chaves da
casa.
Runas: Fehu, Ansuz, Eihwaz, Perthro, Berkana, Laguz, Inguz,
Ac, Yr.
Rituais: Menarca, gravidez, parto, menopausa, busca da
visão, contemplação, viagens astrais, precognição, ritos de passagem,
encantamentos com fios.
Palavra-chave: Percepção psíquica, silêncio.
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FULLA (Volla):
“A Deusa da Plenitude”
Considerada a representação da abundância da terra fértil,
Fulla é a acompanhante de Frigga (ou um de seus aspectos) que leva seu cofre
com riquezas. É descrita como uma mulher pálida, jovem, com longos cabelos
dourados, presos nas têmporas por uma tiara de ouro. Irmã de Eir, a deusa da
cura e padroeira das curandeiras, seu nome equivalia a “cheio, pleno”. Por
isso, supõe-se que Fulla represente a Lua cheia, enquanto a deusa lunar Bil
rege a Lua crescente e a deusa Hel, a lua minguante e negra. Sendo acompanhante
de Frigga, ela compartilha de seus segredos e cuida de suas coisas. Sob o nome
de Abuntia e Habondia, ela sobreviveu na literatura medieval como sinônimo de
abundância e “fada das riquezas” (cultuada pelas bruxas). Fulla é considerada a
guardiã dos “Mistérios Femininos”. A mulher pode pedir a ela que, da mesma maneira
que abre o cofre de Frigga, ajude-a a ter acesso a seu tesouro oculto,
revelando todo seu potencial inato. Para invocar o poder de Fulla, deve-se
antes refletir sobre o que se deve descobrir ou revelar e qual a ajuda ou
orientação específica que se deseja receber dela.
Elementos: Terra, metais.
Animais totêmicos: Lebre, Esquilo, vaca.
Cores: Verde, dourado, prateado.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Jacinto, mil-folhas, rododendro.
Pedras: Pedra-da-lua, jade, pedra-do-sol.
Datas de celebração: 6/08, 31/12
Símbolos: Jóias, pedras preciosas, ouro, cofre com moedas,
cornucópia, Lua cheia, potes com mantimentos, vasilhas cheias, colheita, caixa
de música, caixa de jóias.
Runas: Feoh, Jera, Peorth, Berkana.
Rituais: Para atrair a abundância e realizar suas aspirações
materiais; para revelações e orientações; para desenvolver o potencial inato e
latente.
Palavra-chave: Abundância.
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FYLGJA (plural Fylgukona ou Fylgjur):
“A Guardiã”
Fylgja não é uma deusa, mas um espírito guardião feminino que se conecta, no momento do nascimento, à alma da criança, incorporando-se a uma parte do corpo etéreo. Ela permanece ao lado da pessoa por toda a vida, muitas vezes tomando atitudes protetoras ou defensoras e servindo como intermediária entre os ancestrais e seus descendentes. Percebida somente pelos clarividentes, Fylgja torna-se visível no momento da morte, quando se afasta e abandona o morto. Às vezes, ela assume uma representação abstrata ou a forma de um animal que melhor represente a personalidade e o caráter da pessoa falecida; nesse caso, seu nome é vardoger ou vard. Seu afastamento repentino causa doenças, insanidade ou morte. Fylgja não se confunde com Hamingja, outro espírito feminino, cujo propósito é assistir o indivíduo, atrair a boa sorte ao longo de sua existência terrestre e servir como Anjo da Guarda.
Elemento: Éter.
Animais totêmicos: Todos.
Cores: Transparentes.
Pedras: Cristal de rocha, safira, topázio, labradorita.
Data de celebração: 29/09
Símbolos: Escudo, flecha, ectoplasma, metamorfose (shapeshifting), animais aliados e familiares.
Runas: Peorth, Algiz, Dagaz, Calc, Ear.
Rituais: Pedir proteção, orientação e conexão com a sabedoria ancestral.
Palavra-chave: Defesa.
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GEFJON (Gefn):
“A Doadora”
Considerada uma deusa da agricultura e associada ao ato de arar a terra, Gefjon é a deusa das dádivas e seu nome significava “a doadora”. Sua origem é controvertida, considerada ora uma virgem – padroeira das moças que morrem se mcasar -, ora uma giganta – que conseguiu a ilha nórdica Zeeland por fazer amor com o rei Gylfi -, ora um aspecto de Freyja – conhecida também como Gefn, “A Dadivosa”. Há uma semelhança com Freyja no aspecto sexual e no fato de recolher os mortos *Freyja, os guerreiros; efjon, as solteiras) e possuir um colar de ouro ou âmbar. Sua discutível virgindade pode ser atribuída a suas funções como guardiã da terra intacta e da soberania. Em sua representação mais conhecida como giganta, teve quatro filhos com um gigante, que depois ela transformou em bois para ajudarem-na a arar a terra ganha do rei Gylfi. Em outro mito, aparece como companheira do deus Heimdall, o guardião da Ponte do Arco-Íris. Seu simbolismo mais arcaico representa a conquista da terra retirada do mar primordial e o uso mágico dos quatro elementos. Com a ajuda de Gefjon, um simples campo torna-se uma terra tribal, abençoada pelo casamento sagrado da Deusa (manifestada em uma sacerdotisa) e do rei (como representante do deus dos grãos e, portanto, abundante em colheitas). É representada como uma mulher bonita e forte que segura um chicote e ara a terra com seu arado puxado por quatro bois. Como outras deusas, Gefjon também foi acusada por Loki de ser leviana, pois obteve o colar de ouro dos gnomos em troca de favores sexuais. Loki roubou o colar, posteriormente resgatado por Heimdall (suposto amante de Gefjon). Geralmente esse mito se atribui a Freyja, de quem Gefjon podia ser um aspecto. Gefjon pode ser considerada uma Deusa intermediária entre os atributos de Freyja e Frigga, cujos poderes proporcionam a todos que a invocam os meios necessários para sua sobrevivência. Ela é a “Deusa Dourada” e sua cornucópia guarda a riqueza interminável dos recursos da terra. Hoje em dia, ela pode ser invocada nas cerimônias de give away, nas bênçãos para atrair a fertilidade (da terra, das mulheres ou dos animais, dos projetos e das criações) e para a proteção das mulheres solteiras.
Atributos: Determinação para ir além das limitações, vontade para conseguir realizar objetivos, soberania, conquistas, realizações, abundância.
Elementos: Terra, bens como a água, o ar e o fogo.
Animais totêmicos: Boi, vaca.
Cores: Castanho, verde, dourado.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Cereais, raízes, tubérculos.
Pedras: Epídoto, jaspe, ágata, âmbar.
Data de Celebração: 14/02
Símbolos: Cornucópia, sementes, produtos da terra, arado e ferramentas agrícolas, metais, pedras preciosas, expressões da riqueza material e intelectual.
Runas: Fehu, Uruz, Gebo, Othala, Erda.
Rituais: Para ativar a fertilidade; para agradecer as dádivas; para garantir e fortalecer as fronteiras, no último rito de passagem (a morte) das mulheres solteiras.
Palavra-chave: Conquista.
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GERD (Gerda, Gerdi, Gerth):
“A Deusa Luminosa”
Pertencente à raça dos gigantes, filha de Gymir e Aurboda, Gerd é a deusa da luz que, ao caminhar, deixa um rastro de fagulhas e, quando levanta os braços, irradia uma luminosidade brilhante sobre o céu, a terra e os mares (alguns autores interpretaram essa luminosidade como a aurora boreal). Frey, ao vê-la, apaixonou-se perdidamente e, para pedi-la em casamento, mandou Skimir, seu auxiliar, como mensageiro, para que lhe oferecesse as maçãs da juventude e o anel mágico Draupnir. Mas Gerd não queria se casar com um deus e recusou. O mensageiro ameaçou-a, então, com maldições rúnicas que a tornariam doente, feia e devassa. Após nove noites, ela acabou cedendo, mas pediu em troca o cavalo e a espada de Frey (que, por isso, luta no Ragnarök armado apenas com chifres de cervo). Esse mito pode ser visto como a representação do casamento sagrado entre o deus da fertilidade e a deusa da terra (celebrado, anualmente, como o Sabbat celta Beltane, e as comemorações nórdicas do dia 1° de maio), uma vez que o nome Gerd significaria “campo”. Mesmo assim, é evidente a presença do conceito machista de conquistar a mulher à força ou pela astúcia, sem respeitar sua vontade. Uma outra interpretação do mito o vê como uma exemplificação do ciclo anual, da transformação da terra congelada – árida pelos rigores do inverno nórdico (simbolizado pelas noves noites) – no desabrochar da vegetação na primavera – conquistada pelo vigor do deus da fertilidade. O calor dos raios solares derreteu o gelo e permitiu o renascimento da Natureza, da mesma forma que a insistência de Frey derreteu a frieza de Gerd. Antes de casar, Gerd habitava em uma casa simples de madeira, cercada de montanhas, de onde saiu para morar em Alfheim, junto com Frey. Gerd pode ser invocada nas situações em que é preciso vencer a oposição ou a resistência de pessoas ou das circunstâncias, e para ativar os brotos tênues de novos projetos.
Elementos: Terra, fogo.
Animais: Corça, gansa, cabra, andorinha, galinha.
Cores: Verde, vermelho, branco.
Árvores: Acácia, bordo-dos-campos, macieira.
Plantas: Flor do campo, margaridas, prímula.
Pedras: Jaspe-verde e sanguíneo, espinélio, peridoto.
Data de Celebração: 22 e 30/04 (Sabbat Beltane, Walpurgisnacht), 1/05 (Majfest)
Símbolos: Espada, fagulhas, luz solar, maçã, brotos, guirlanda de flores, aurora boreal, primavera, pulseira e anel de ouro, o número nove.
Runas: Gebo, Wunjo, Ingwaz, Dagaz, Cweorth.
Rituais: De embelezamento, para aumentar a sensualidade e o poder de sedução; para vencer oposições e resistências; para ativar e reforçar projetos.
Palavra-chave: Cautela.
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GNA:
“A Mensageira”
Conhecida como a “Mensageira de Frigga”, Gna representa o poder divino que transcende todos os mundos. Ela é uma das nove acompanhantes de Frigga e sua tarefa é observar e relatar à deusa tudo o que se passa nos Nove Mundos. Gna sobrevoa a terra e o mar, cavalgando um corcel alado, e se apresenta como uma mulher forte e radiante. Seu nome era sinônimo de “mulher” e deriva de ganha – que significava abundância (atributo também de Fulla, outra das auxiliares ou dos aspectos de Frigga). Outro significado de Gna é “planar, elevar-se ou ascender”, sendo considerada a representação da brisa refrescante. Seu mito relata como ajuda os casais que querem ter filhos, levando seus pedidos para Frigga e depois jogando uma maçã no colo do marido, que deve come-la de maneira ritual, junto com a esposa. O simbolismo mais sutil de Gna aponta para a liberdade interior que pode ser alcançada por todos aqueles que se elevam acima das limitações mentais, materiais, existenciais ou conceituais. Ela representa o poder da oração que alcança a Deusa e que resulta em sua ajuda aos pedidos sinceros dos necessitados. É por intermédio de Gna que podemos nos conectar com a Deusa e receber suas mensagens e orientações. Gna simboliza também a viagem e a projeção astral, o desdobramento, a meditação xamânica e o estado de transe. Para honrá-la, não se deve somente reverencia-la no refúgio do próprio lar, mas levar suas palavras, imagens e ensinamentos ao mundo, para despertar e ajudar os outros, e assim elevar suas consciências. Se Frigga for colocada no centro do altar ou círculo sagrado, pode-se pedir a Gna que ajude nos deslocamentos e atividades, indo além do habitat costumeiro, e que ensine a sobrevoar os tumultos da realidade, alçando voo para as alturas do espírito.
Elementos: Ar, terra, água.
Animais: Cavalo alado, cuco, cegonha, águia.
Cores: Branco, verde, azul.
Árvores: Aveleira, ameixeira, macieira.
Plantas: Artemísia, cogumelos sagrados, papoula.
Pedras: Crisoprásio, topázio, berilo.
Símbolos: Asas, maçã, tambor, vôo, vento, gravidez, casal, montanha, número nove, viagem (física ou xamânica).
Runas: Raidho, Gebo, Berkana, Ehwaz, Ac, Os.
Rituais: Pedir orientação e ajuda divinas, práticas de oração, meditação, desdobramento e a expansão da consciência; para favorecer a concepção e a gravidez; proteção nas viagens.
Palavra-chave: Oração.
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HEL (Helle, Hela, Heljar):
“A Senhora do Mundo Subterrâneo”
Hel é a regente nórdica do reino subterrâneo, a senhora do mundo dos mortos e do além (Nifelhel), cujo nome foi usado pelos missionários cristãos como sinônimo do inferno. Mas o real significado de seu nome é “aquela que esconde ou cobre”, pois em seu reino, formado por nove círculos, ficam as almas daqueles que falecem de velhice ou doenças. Os que morrem de maneira heroica são levados pelas Valquírias para os salões de Freyja e de Odin, as moças solteiras vão para Gefjon e os afogados para Aegir e Ran. Hel é filha da giganta Angrboda e do deus Loki, irmã dos monstros Jormungand e Fenrir. Aparece como uma mulher metade branca, metade preta e metade viva, metade morta. Sua morada é um palácio sombrio e gelado, chamado Elvidner (miséria), onde ela se alimenta de um prato chamado “fome”, usando um garfo denominado “penúria”, servida por seus auxiliares “Senilidade” e “Decrepitude”, e defendida pelo cão infernal Garm. O caminho que leva a sua morada, chamado “provação”, atravessa o “rio dos ecos”, Gjoll, guardado pela giganta Mordgud, e passa pela “Floresta de Ferro”, com árvores metálicas cujas folhas cortam como punhais. A cidade de Hel, Valgrind, é povoada por Trolls, encarregados de levar os inimigos das divindades para serem “cozidos” no borbulhante caldeirão Hvergelmir. Perto desse caldeirão e da fonte que o alimenta, encontra-se a raiz “infernal” de Yggdrasil e esconde-se o dragão Nidhogg, que a rói sem cessar. Hel tem um pássaro vermelho-escuro que irá anunciar, com seu canto, o início do Ragnarök, quando ela ajudará seu pai, Loki, a destruir as divindades Aesir. Porém, Hel também morrerá depois do Ragnarök, junto com as deusas Bil e Sol. Hel aparece cavalgando uma égua preta de três patas e quando visita Midgard espalha fome, miséria e doenças (segundo a reinterpretação cristã das pragas, originadas pelas guerras e epidemias). Apesar dessa recente descrição sombria, o antigo significado do reino de Hel era o mundo subterrâneo da tradição xamânica, para onde se podia chegar pelo transe profundo, a projeção astral ou o uso de plantas alucinógenas. Quando as völvas e os xamâs vão “visitar” seu reino, eles usam uma máscara mágica (representando sua fylgja ou animal de poder), ou um manto astral (helkappe) que os tornasse “invisíveis” e os protegesse em seu deslocamento pela “realidade não comum” (xamânica). Hel representa a lua negra, a face escura da Deusa, a Ceifadora, a Mãe Devoradora, o aspecto sombrio de Frigga, enquanto Nifelhel simboliza a parte profunda do inconsciente, a sombra, a sede dos conflitos, dos traumas e das fobias. Halja era o termo nórdico para “limbo”, o plano sutil onde as almas esperam a vez para encarnar, transformado pela igreja cristã em um lugar de danação e expiação.
Elementos: Terra, lama, gelo.
Animais totêmicos: corvo, égua preta, pássaro vermelho, cão, serpente.
Cores: Preto, branco, cinza, vermelho.
Árvores: Azevinho, amoreira preta, teixo.
Plantas: Cogumelos sagrados, meimendro, mandrágora.
Pedras: Ônix, azeviche, quartzo enfumaçado, fósseis.
Dia da semana: Sábado.
Símbolos: Foice, clepsidra, caldeirão, ponte, portal, espiral de nove voltas, jornada xamânica, máscaras de animais, manto com capuz, xale, gruta, ancestrais, ossos, morte e transformação, o planeta Saturno, a “Caça Selvagem”, a lua negra e a nova.
Runas: Wunjo, Hagalaz, Nauthiz, Isa, Eihwaz, Yr, Ear.
Rituais: Último rito de passagem (morte, vigília, funerais), auxílio nas doenças, despedidas, perdas, finalizações, lua negra, culto dos ancestrais, viagens xamânicas para o “mundo subterrâneo”, trabalhos mágicos com “a sombra”, terapia de regressão de memória, transe oracular, necromancia.
Palavra-chave: Desapego, libertação.
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HLIN (Hlyn):
“A Protetora”
Considerada um dos aspectos de Frigga, ou uma de suas acompanhantes, Hlin é a protetora daqueles que correm perigo. O termo hleinir simbolizava “refúgio” e ela é invocada nas caçadas e também por aqueles que são perseguidos ou são fugitivos. É considerada uma “consoladora”, pois enxuga as lágrimas de sofrimento e de luto. Sua ação é ativa – ao contrário de Syn, que é apenas defensora. Ela luta em favor de seus protegidos e empenha-se para livra-los dos perigos; sua energia é igual à da fêmea que defende os filhotes. Para as mulheres, Hlin torna-se a protetora por excelência, defendendo-as daqueles que querem se aproveitar de sua vulnerabilidade física ou emocional. Junto com Vor, ela ativa a percepção sutil das mulheres para que pressintam os perigos, evitando-os ou sabendo como se livrar das armadilhas, das investidas ou dos aproveitadores. Para invoca-la, a mulher deve praticar visualizações nas quais se vê usando um elmo, uma armadura e um escudo, ou mesmo usando uma arma adequada. Sua lição, portanto, é aprender as táticas de autodefesa psíquica (visualizações, afirmações) ou física (artes marciais).
Elementos: Terra, fogo.
Animais: Ursa, leoa, loba, onça.
Cores: Preto, roxo, violeta.
Árvores: Azevinho, espinheiro-branco, sorveira.
Plantas: Arruda, manjericão, sálvia.
Pedras: Hematita, ametista, cristal enfumaçado.
Data de Celebração: 31/01.
Símbolos: Espada, escudo, elmo, bastão, talismãs rúnicos, amuletos de proteção.
Runas: Algiz, Tiwaz, As, Yr, Wolfsangel.
Rituais: De defesa e proteção; para ativar a intuição; visualizações e afirmações para criar e reforçar uma aura protetora.
Palavra-chave: Autodefesa.
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HNOSS e GERSEMI:
“As Deusas do Amor”
As duas filhas de Freyja, consideradas a continuidade ou aspectos da beleza materna, são reverenciadas como deusas do amor. Elas, no entanto, representam também a continuação da vida em todos os planos de existência, revelando aos homens que a beleza da Deusa está presente sempre, em todos os lugares, em todos os momentos, em todos os seres. Hnoss e Gersemi simbolizam a centelha divina que existe dentro de nós, mesmo quando não temos consciência disso. Hnoss significava “tesouro”; Gersemi, “jóia”, e a Deusa recebia ricas oferendas para conferir beleza, sexualidade e amor aos seus adoradores. Seu dom era o de despertar amor e aumentar a capacidade de entrega das pessoas.
Elementos: Água, fogo.
Animais: Pomba, gato.
Cores: Rosa, vermelho.
Árvores: Frutíferas e floridas.
Plantas: Genciana, glicínia, ranúnculo, rosa alpina.
Pedras: Rodocrosita, rubi, granada.
Símbolos: Jóias, tesouros, metais, centelha divina, canções e poemas de amor, hinos à beleza.
Runas: Gebo, Cweorth.
Rituais: Para aumentar a capacidade de amar e ser amado; superar o medo de entrega; encontrar seus “tesouros” interiores.
Palavra-chave: Beleza.
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HOLDA (Holle, Hulla, Hulda, Huldr, Frau Harke):
“A Tecelã”
Conhecida por vários nomes, Holda é uma Deusa de múltiplos aspectos. No verão, ela aparece como uma mulher radiante que se banha em um lago durante as tempestades, conduz sua carruagem no céu repleto de nuvens escuras e, nos meses de inverno, provoca as nevascas. Em seu aspecto benevolente (seu nome significa “a gentil”), ela tem características solares, faz aparecer o Sol quando penteia seus cabelos longos e louros e sua carruagem é dourada e puxada por joaninhas. Em seu aspecto sombrio, faz chover, quando lava suas roupas, e nevar, quando sacode seus travesseiros. Holda conduz a “Caça Selvagem” infantil, quando recolhe os espíritos das crianças mortas antes de serem batizadas e as leva para a gruta onde mora. Como guardiã das crianças, ela assume também um aspecto luminosos: chamada de “A Senhora Branca”, ela se manifesta como uma mulher bonita que cuida de uma fonte, de onde saem as almas das crianças para encarnarem. Irmã de Berchta, Holda é uma deusa regente do tempo, padroeira da Holanda, da tecelagem e das fiandeiras (ajuda as mulheres que trabalham e pune as preguiçosas). Como padroeira da tecelagem, ela ensinou às mulheres o cultivo e o uso do linho. Ela aparece ora como uma avó benevolente e sorridente, vestida de branco; ora como uma velha brava e feia, com roupas pretas, um pé deformado pela roda de fiar e um fuso comprido com o qual espeta as tecelãs preguiçosas. Para os povos nórdicos, a tecelagem era de suma importância; durante os longos meses de inverno as mulheres, desde a mais tenra idade, passavam seu tempo fiando, tecendo, cantando e contando histórias. Atualmente, Holda pode ser invocada para encantamentos relacionados ao tempo (mas respeitado o equilíbrio ecológico e somente em benefício da Natureza), na celebração dos solstícios de inverno, para abençoar e conduzir atividades artesanais e criativas e para proteger as crianças (antes e depois de nascerem). A deusa Huldr ou Hulla – que pode ser um aspecto ou uma irmã de Holda – é a mãe das deusas Thorgerd e Irpa. Aparece ora como uma ninfa da floresta, ora como uma jovem de roupas azuis e véu branco, ora como uma velha vestida de cinza, acompanhada pelos espíritos das montanhas e florestas chamados Huldrefolk (“O povo de Huldr”). Uma das apresentações do “povo de Huldr” é como Skogsfru, lindas mulheres quando vistas de frente, mas cujas costas são formadas por troncos ocos de árvores. Apesar das apresentações diferentes, Huldr tinha os mesmos atributos e características de Holda e é invocada por lenhadores, caçadores e viajantes.
Elementos: Vento, água, ar, terra.
Animais totêmicos: Ganso, joaninha, cegonha, tentilhão, aranha.
Cores: Branco, cinza, preto.
Árvores: Aveleira, sabugueiro, sorveira.
Plantas: Cânhamo, junco, linho, flores em forma de estrela, com seis pétalas (sterneblummen).
Pedras: Aragonita, dolomita, obsidiana, floco de neve, astéria (“pedra estrela”).
Metal: Prata.
Data de Celebração: 17/11, o solstício de inverno, os doze dias após o solstício de inverno (“os dias brancos”), 1 e 5/01.
Símbolos: Fuso, roda de fiar, tear, berço, rio, ponte, transição, gruta, véu, floco de neve, estrela de seis pontas, a flor azul do linho e suas sementes, mingau de aveia, troncos ocos de árvores.
Runas: Nauthiz, Hagalaz (em sua forma alternativa de floco de neve – Hexestern ou Hexefuss – usada como símbolo de proteção), Ac, Ear.
Rituais: Para proteger as crianças, abençoar atividades artesanais, restabelecer o equilíbrio ecológico, encaminhar os espíritos das crianças mortas ou abortadas, conexão com a Natureza, encantamentos com fios.
Palavra-chave: Mutabilidade.
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IDUNNA (Idun):
“A Guardiã das Maçãs Encantadas”
Filha da deusa Frigga, Idunna simbolizava o frescor dos ventos e das flores da primavera. É a deusa da vegetação e da eterna renovação, guardiã das maças douradas que mantem o vigor e a juventude das divindades. Id significava “muito”; unna, “amar”, Idunna é representada como uma jovem donzela, gentil e suave, porém ingênua, facilmente ludibriada pelos gigantes que a raptaram, auxiliados por Loki, para se apoderar das maçãs. Idunna é responsável pela imortalidade dos deuses: sem suas maçãs, eles envelhecem e podem morrer. Junto com o marido Bragi, deus da poesia, Idunna vive no palácio Brunnaker, de onde sai com sua cesta de maçãs mágicas para distribuí-las diariamente aos deuses. Em um de seus mitos, ela aparece sentada na Árvore do Mundo quando, de repente, adoece e cai no reino de Hel. Incapaz de voltar, ela recebe os cuidados do marido, que a cobre com uma pele de lobo e fica ao seu lado durante meses, até seu restabelecimento. Em outro mito, descreve-se seu nascimento natural caindo de Yggdrasil, para onde volta no Ragnarök. Esse mito é uma metáfora da morte da vegetação nos meses de inverno e seu renascimento na primavera. Por esse motivo, os mortos eram enterrados cercados de maçãs (ou ovos tingidos de vermelho), na esperança de seu renascimento. Idunna se assemelha a Hebe, a deusa grega que serve ambrosia ou hidromel (o elixir da imortalidade) às divindades do Olimpo. O tema “maçã” é uma constante na mitologia celta, um símbolo de renascimento: Avalon (ou Avalach) significava “A ilha das maçãs” e é para lá que as almas vão para repousar e se curar, à espera de uma nova encarnação. No Ragnarök, Idunna mergulha na terra, desaparece nas raízes da Árvore do Mundo (Yggdrasil) e reaparece na “Idade do Ouro” para alimentar as novas divindades com as maçãs da imortalidade.
Elemento: Terra.
Animais totêmicos: Andorinha, águia, cuco, lobo.
Cores: Verde, dourado, vermelho.
Árvores: Aveleira, macieira, sorveira.
Plantas: Crocus, madressilva, roseira silvestre.
Pedras: Crisoprásio, jaspe-verde e sanguíneo.
Data de Celebração: Equinócio da primavera.
Símbolos: Cesta com maçãs, suco de maçã, primavera, baú dourado, harpa, lua crescente, ovos tingidos de vermelho, raízes, Árvore do Mundo.
Runas: Gebo, Jera, Berkana, Laguz, Cweorth.
Rituais: Ativação da energia vital, rejuvenescimento, regeneração, renovação, comemoração da primavera, bênção de novos projetos e começos.
Palavra-chave: Renovação.
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LOFN (Lof):
“A Intercessora”
Acompanhante de Frigga, Lofn é tão bondosa e compassiva que sua missão é interceder junto à Deusa e lhe pedir permissão para as uniões ilícitas ou ocultas, entre homens e mulheres. Lof significava, em norueguês arcaico, permissão, e o verbo lofat era usado para descrever um desejo ou pedido intenso. Porém, o conceito de permissão tinha uma conotação muito mais ampla, não se restringia apenas à esfera amorosa. Lofn pode ser invocada para permitir a remoção de amarras e de bloqueios mentais e psíquicos, para ultrapassar as limitações auto-impostas ou criadas pela educação e as normas sociais. Ela também permite a realização dos sonhos e a expansão do potencial espiritual, e abre o caminho para a liberdade, alegria e paz. Antigamente, era por seu intermédio que se solicitava, a Odin e Freyja, a permissão para as uniões proibidas pela sociedade. Atualmente, Lofn pode ser considerada a padroeira dos relacionamentos homossexuais, masculinos e femininos. Para as mulheres, Lofn é a Deusa que lhes permite seguir – e auxilia – todos os anseios em desenvolver e exercitar o poder pessoal, profissional e espiritual. Como seu símbolo é uma chave de ouro, pode-se criar um talismã pessoal usando uma chave imantada com encantamentos, depois de deixada de molho em uma infusão de nove ervas (alga marinha ou musgo, arruda, artemísia, louro, manjericão, milfolhas, sálvia, samambaia, verbena) e destinada a um objetivo específico. Ela pode ser visualizada como uma Deusa sorridente e gentil, com as mãos estendidas para abençoar seus protegidos.
Elementos: Fogo, água.
Animais totêmicos: Alce, pomba.
Cores: Dourado, cor-de-rosa.
Árvores: Bétula, faia, cerejeira, salgueiro.
Plantas: Amor-perfeito, madressilva, verbena.
Pedras: Pedra-do-sol, quartzo rutilado e rosa, kunzita, rodocrosita.
Data de Celebração: 14/02
Símbolos: Porta, chave, tesoura, pipa, asas, sonhos, aliança, anel, ninho de pássaros.
Runas: Gefu, Wunjo, Ingwaz, Yr, Calc, Stan.
Rituais: Para remover amarras e bloqueios; para se permitir a expressão e a realização afetiva, material, pessoal e espiritual; para paz interior.
Palavra-chave: Permissão.
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NEHELENNIA (Nehalennia):
“A Protetora dos Viajantes”
Reverenciada como a protetora dos marinheiros e viajantes no mar, Nehelennia pode ser considerada uma versão mais suave de Hel. É representada acompanhada por cachorros (símbolo do mundo subterrâneo), segurando um cesto de maçãs (simbolizando a vida) e tendo ao lado a imagem de um barco. Nehelennia era cultuada antigamente em uma ilha perto da Holanda e invocada antes das viagens. Infelizmente, seu culto foi esquecido e muito pouco se sabe a seu respeito, apesar de seu nome ter dado origem a Netherlands, os Países Baixos. Escavações arqueológicas revelaram centenas de menires e altares com inscrições a ela dedicadas, comprovando a permanência de seu culto no litoral do Mar do Norte até os primeiros séculos desta era. Foi encontrado também na Holanda, um altar intacto, datado do século I a.C e coberto pela areia, com uma estátua de Nehelennia sentada em um trono, segurando uma cesta com maçãs e acompanhada por um cachorro. Nehelennia é invocada pelos marinheiros e todos aqueles que viajam no mar. Mas é também uma Deusa da abundância e da plenitude, conforme comprova a cesta com frutas em seu colo.
Elementos: Água, terra.
Animais totêmicos: Cachorro, cavalo-marinho, gaivota.
Cores: Verde, azul.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Cereais, tubérculos.
Pedras: Malaquita, turquesa, água-marinha
Data de Celebração: 06/01
Símbolos: Maçã, barco, vegetação, cesto, mar, ilha, círculo de menires (chamados hunnebeds).
Runas: Raidho, Hagalaz, Laguz e Yr, sendo que as três primeiras podem ser usadas em talismãs de proteção para viagens no mar.
Rituais: Proteção em viagens marítimas; para atrair abundância e melhorar a produtividade.
Palavra-chave: Plenitude.
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NERTHUS:
“A Mãe Terra”
Segundo o historiador romano Tácito, a principal divindade dos povos nórdicos era a Mãe Terra, conhecida por vários nomes (Erce, Erda, Ertha, Fjorgyn, Jord, Hlodyn ou Nerthus), de acordo com o lugar do seu culto. Nerthus é a esposa do deus do mar Njord e mãe dos gêmeos Frey e Freyja. Seu nome tem vários significados, principalmente o de “força”; sua morada é uma ilha do Mar do Norte, de onde sai anualmente, coberta por véus, em uma carruagem puxada por bois, para pacificar a terra. Em seus templos eram proibidos o porte de armas e os objetos de ferro. Suas bênçãos são invocadas durante as procissões anuais, quando todas as batalhas são interrompidas e as pessoas comemoram a paz e a colheita. Uma vez por ano suas estátuas eram retiradas dos templos e levadas, em carruagens cobertas, para serem lavadas no mar. Acreditava-se que os escravos que as banhavam eram mortos depois, pois “ninguém que visse o rosto da Deusa podia sobreviver”.
Elementos: Terra, água.
Animais totêmicos: Boi, cavalo.
Cores: Verde, marrom, preto.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Cereais, raízes e tubérculos.
Pedras: Peridoto, ágata, turmalina.
Metais: todos.
Data de Celebração: 20/12 (Modranicht, “A Noite da Mãe”).
Símbolos: Carruagem, arado, véu, manto verde, ilha sagrada, bosque, precissão, colheita, campos de cultivo, propriedade, comunidade, herança.
Runas: Raidho, Inguz, Othala, Stan, Erda.
Rituais: Para pacificar ambientes e pessoas; para abençoar a terra nos plantios e colheitas.
Palavra-chave: Paz.
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NORNES:
“As Deusas do Destino”
Nas lendas, sagas e mitos nórdicos, as Nórnes aparecem, às vezes, como profetisas (völvas) e videntes (valas). Todavia, elas são deusas que fiam e tecem os fios do destino de todas as criaturas dos Nove Mundos, inclusive das divindades. Suas ações não seguem suas preferências pessoais, mas a determinação de um poder maior, chamado Orlög, que abrange todos os seres, em todos os mundos, os próprios mundos e até mesmo o Universo. As Nornes não são subordinadas a ninguém, nem aceitam nenhuma ordem dos Deuses. Sua responsabilidade é regar a Árvore do Mundo e colocar em suas raízes argila branca para prevenir que elas sejam destruídas pela ação do tempo. As divindades Aesir visitam as Nornes diariamente, buscando aconselhamento e reunindo-se na fonte de Urdh, localizada sob uma das raízes da árvore. As três “Senhoras do Destino” detêm o poder de moldar wyrd, ou seja, o destino da humanidade, das divindades e de todos os seres. Inicialmente, elas não fiavam nem teciam, somente regiam a passagem do tempo, personificavam o wyrd e representavam o passado, o presente e o futuro, conceito arcaico simbolizado pelos seus nomes, analisados a seguir. Urdh, cujo nome originou o da runa Uruz, significa “primal” ou “origem”, é a mais velha e rege o passado (“aquilo que já foi”); Verdandhi controla o presente (“aquilo que está sendo”) e Skuld rege o futuro (“aquilo que poderá vir a ser”). Vistas como a representação da Deusa Tríplice, Urdh é a Anciã que detém a sabedoria e o poder dos ancestrais. Verdandhi é a Mãe que confere a fertilidade, enquanto Skuld é, ao mesmo tempo, a Virgem velada e a Destruidora. Urdh também é guardiã da fonte que leva seu nome, repositório da memória coletiva e do conhecimento arcaico. Não se sabe muito a respeito da origem das Nornes, exceto que elas simplesmente apareceram, da mesma forma que a vaca Audhumbla. Fontes mais antigas mencionavam um número maior de Nornes (até treze, correspondendo a um ano lunar), que estão presentes em todas as transições dos indivíduos e dos mundos, algumas delas se confundindo com as Disir e as Valquírias. No entanto, para a melhor compreensão dos conceitos do passado, presente e futuro, são levadas em consideração somente as “Três Irmãs Wyrd”.
Urdh, a mais velha, representa o passado e simboliza o destino, ou seja, o resultado das ações e escolhas. Ressalta-se, assim, a importância de nossas decisões e opções individuais, que moldam – até determinado ponto – as circunstâncias do presente. Sua missão é “fiar”.
Verdandhi representa o conceito do “aqui e agora”, ou seja, o presente. É a força que nos conduz aos resultados das opções do passado, é a reação às nossas ações ou desistências. Ela caracteriza tudo o que fizemos no passado e lhe dá a forma física, mental, emocional e espiritual. O presente é algo passageiro e fugaz, que escorrega das nossas mãos e torna-se o desconhecido futuro, por isso seu nome também é “Ser”.
Skuld é a mais jovem Norne e simboliza diversos conceitos: futuro, necessidade, culpa, dívida, o que dá origem a sua definição como “dever”. Ela representa o que vai acontecer no futuro se a ação presente for mais consciente, retificando assim os erros do passado. Skuld aparece velada, segurando um pergaminho, para mostrar as possibilidades ocultas das mudanças. O conceito de culpa é ligado às dívidas para com outros seres e à omissão em relação à preservação do hábitat e das tradições dos ancestrais, que representam o legado do passado. Skuld também é dirigente das Valquírias e padroeira dos seres da Natureza.
Elementos: Éter.
Animais totêmicos: Corvo, coruja, porca.
Cores: Preto, vermelho, branco.
Árvores: Amieiro, freixo, teixo.
Plantas: Bistorta, heléboro, mirtilo.
Pedras: Obsidiana ou turmalina, granada ou rodonita, calcita ou aragonita;
Data de Celebração: 02/01, 14/07, 30/10 (Disablot), 31/12
Símbolos: Fios, teia, cordas, punhal, tesoura, véu, pergaminho, relógio, clepsidra, argila, raízes de árvores, as manchas brancas das unhas dos recém-nascidos (a “assinatura” de suas bênçãos), gruta, fonte, as estrelas centrais da constelação de Órion (“as Três Marias”).
Runas: Hagalaz (Urdh), Nauthiz (Skuld), Isa (Verdandhi), Peorth (Nornes), Calc (Nornes)
Rituais: Para compreender o traçado do seu destino, liberar-se das amarras do passado, receber orientação nas decisões do presente, obter aceitação, desapego e sabedoria no futuro; para redimir-se de culpas passadas e atrair situações melhores no futuro, modificando assim o wyrd pessoal.
Palavra-chave: Destino.
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NOTT (Nat, Niorun):
“A Senhora da Noite”
Nott é conhecida como a deusa da noite, que percorre o céu noturno em uma carruagem puxada por um cavalo preto chamado “Crina de Gelo” que, ao espumar ou sacudir a crina, forma a geada ou o orvalho. Nott aparece como uma mulher velha, de pele escura e trajes pretos. Ele tem três maridos – Naglfari (crepúsculo), Anar (Água) e Delling (alvorada) – com os quais gerou seus três filhos: Audr (espaço), Jord (terra) e Dag (dia). A carruagem de Nott é ornada com pedras preciosas, que brilham como estrelas no céu escuro, permanentemente seguida por Dag, que assume a condução da carruagem pela manhã, quando a mãe vai repousar. O significado mais profundo de Nott é sua representação como o ventre primordial do vazio cósmico, à espera da fecundação pela energia vital. Devido à cor escura de sua pele (dissonante em uma cultura que valorizava os padrões da raça branca, ariana), Nott pode ser reverenciada atualmente como a protetora das minorias e dos menos favorecidos pelo destino. Ela ensina a aceitação a todos, indiferentemente de raça, sexo, crença, idade ou posição social, evitando-se a discriminação e os preconceitos. Nott pode ser considerada uma avó bondosa, que ensina amor e respeito por todas as formas de vida. É por seu intermédio que se mergulha no sono reparador, que proporciona os sonhos que podem se tornar as sementes de um novo dia, de uma nova realidade. Na meditação ou visualização, pode-se imaginar a energia de Nott como a de uma manta macia com a qual a mãe ou a avó envolvem afastando com sua presença protetora e seu abraço carinhoso os pesadelos e o medo da escuridão. Nott é invocada pelos poetas e músicos para dar-lhes inspiração e pelos místicos e magos para abrir sua visão e ajuda-los a desvendar e compreender os mistérios e os presságios.
Elementos: Ar, água.
Animais totêmicos: Cavalo, coruja, lebre, dragão do ar e da água, unicórnio, cavalo alado.
Cores: Preto, azul-escuro.
Árvores: Mogno, nogueira, zimbro.
Plantas: Anis-estrelado, dama-da-noite, jasmim-estrela.
Pedras: Obsidiana, floco de neve, ônix, safira, zircão, diamante.
Metais: Prata, estanho.
Data de Celebração: 26/10
Símbolos: Lua, estrelas, noite, carruagem, pedras preciosas, metais, manto, xale, manta de lã, poesias, canções, sonhos, mistérios, rituais e cerimônias mágicas.
Runas: Raidho, Peorth, Yr.
Rituais: Para desenvolver o amor universal, demonstrar aceitação e respeito por todos os seres; aprofundar e lembrar os sonhos para abrir a intuição e a visão.
Palavra-chave: Visão, aceitação.
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RAN (Rahana):
“A Rainha do Mar”
Deusa nórdica do mar, Ran é também a rainha das ondinas e das sereias, reverenciada por seu poder mágico e profético e admirada por sua beleza, seu talento musical e o dom da sedução. Ela é a protetora das moças e das mulheres solteiras, mas também a padroeira dos afogados – portanto uma deusa da morte. Ran é descrita como uma mulher forte, com cabelos de algas marinhas e colares de ouro e que segura, com uma das mãos, o leme do barco, e com a outra, recolhe, em sua rede mágica, os afogados, levando-os depois para seu reino encantado no fundo do mar, para além do redemoinho do Mar do Norte. Se os mortos levassem ouro consigo, eram tratados com muitas regalias, por isso os marinheiros colocavam sempre pepitas ou moedas de ouro (o ouro era denominado “a chama do mar”) em seus bolsos, antes de viajar, para garantir a boa acolhida nos salões de Ran. Como havia a crença de que os afogados recebiam de Ran a permissão para assistir a seus enterros, as famílias creditavam que, se vissem seus fantasmas no sepultamento, isso significava que estavam bem, sob os cuidados da Deusa, em seu palácio escuro, mas faustoso. O mar, que era chamado de “O caminho de Ran”, tem um regente masculino também, o deus Aegir, marido de Ran, com o qual ela teve nove filhas, as Donzelas das Ondas. Assim como a mãe, as filhas podem aparecer em forma de sereias, que se aproximam nos meses frios de inverno das fogueiras dos acampamentos dos pescadores e assumem corpos e trajes de mulheres para seduzir os homens. Após fazerem amor com eles, as sereias somem e os homens adoecem de tristeza e saudade, definhando até morrer.
Elementos: Água.
Animais totêmicos: Gaivota, ganso, golfinho, foca, peixes.
Cores: Verde, azul, branco, preto.
Plantas: Algas marinhas.
Pedras: Corais, água-marinha, serpentina, espato azul.
Data de Celebração: 23/07
Símbolos: Barco, rede, ondas, redemoinhos, mares, sereias, moedas de ouro, medo (do mar, das profundezas, do desconhecido), inconsciente (pessoal, coletivo).
Runas: Raidho, Isa, Nauthiz, Peorth, Laguz, Yr, Ior, Ear, Calc.
Rituais: Proteção nas viagens marítimas, para acalmar as tempestades, diminuir o enjôo, para vencer o medo da água; nas terapias de regressão de memória (para explorar os registros do inconsciente, descobrir e curar fobias); práticas oraculares (vidência na água).
Palavra-chave: Profundezas.
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RANA NEIDDA:
“A Deusa da Primavera”
Cultuada pelos nativos Sami, do extremo norte da Escandinávia, Rana Neidda é a personificação do desabrochar da primavera e se manifesta como uma jovem coberta de folhas e flores que conduz as renas para os lugares ensolarados. Acredita-se que ela transforma os campos cobertos de neve em pastos verdes, para alimentar as renas e favorecer sua reprodução. Ela escolhe, principalmente, as colinas voltadas para o Sul, onde aparecem os primeiros brotos. Para obter seus favores, os sami ofereciam-lhe uma roda de fiar ou um fuso coberto de sangue e colocado em seu altar de pedras. O sangue originariamente era menstrual, substituído depois pelo de algum animal sacrificado.
Elementos: Terra.
Animais totêmicos: Rena, alce.
Cores: Branco, verde, amarelo.
Árvores: Álamo, bétula, faia.
Plantas: Grama, musgo, snow drop (“pingo-de-neve, a primeira planta que brota na primavera).
Pedras: Pedra-do-sol, calcopirita, berilo.
Data de Celebração: 17/04.
Símbolos: Roda de fiar, fuso, pedras, brotos, brotos, neve, sangue menstrual.
Runas: Isa, Jera, Sowilo, Tiwaz, Berkana, Sol.
Rituais: Dá menarca e da menopausa; para abençoar novos começos; para proporcionar fertilidade; auxílio nas transações e mudanças.
Palavra-chave: Desabrochar.
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RIND (Rindr):
“A Deusa da Terra Congelada”
Rind é descrita nas lendas escandinavas como uma linda princesa russa, a quem tinham profetizado a concepção de um filho que, ao se tornar herói, vingaria a morte do deus solar Baldur. Porém, Rind recusa-se a se casar, demonstrando uma glacial indiferença a todos os seus pretendentes. O deus Odin tentou seduzi-la assumindo, primeiro a figura de um soldado, depois, de um hábil artesão, capaz de fazer lindas jóias e, por fim, a de um cavalheiro, mas Rind continuava recusando seus avanços. Finalmente, Odin se metamorfoseou em uma jovem curandeira, que foi aceita como a camareira da princesa quando esta adoeceu (segundo consta, em razão de um feitiço maligno feito pelo próprio Odin). Ao curá-la, Odin revelou quem era e conseguiu, finalmente, derreter o coração congelado da princesa, tornando-a mãe do seu filho Vali, o vingador da morte de Baldur, concedendo-lhe também a condição de Deusa. Essa lenda é a adaptação cristã de um antigo mito da terra congelada pelo rigores do inverno, personificada por uma giganta, que resistia ao abraço caloroso do Sol, semelhante à história da deusa Gerda. Possivelmente o mito era o mesmo, diferindo apenas os nomes, conforme a localização geográfica dos cultos. Outras fontes descrevem Rind como uma deusa solar, que sai da sua morada cada manhã e só volta ao anoitecer, permanecendo isolada até a manhã seguinte – simbolizando, portanto, tanto a abertura quanto o isolamento, tanto o dia quanto a noite.
Elementos: Terra, gelo.
Animais totêmicos: Urso-polar, loba, foca, andorinha.
Cores: Branco, verde.
Árvores: Choupo, pinheiro, tuia, amieiro.
Plantas: Arnica, bálsamo, sálvia, snow drop (“pingo-de-neve”).
Pedras: Calcedônia, calcita, malaquita.
Símbolos: Floco de neve, gelo, raios, escudo, ervas curativas, jóias.
Runas: Isa, Jera, Hagalaz, Sowilo, Cweorth, Sol.
Rituais: Para descongelar (ou esfriar) situações, remover barreiras e obstáculos, abrir (ou fechar) o coração, atrair (ou repelir) pessoas, colaborar ou se isolar.
Palavra-chave: Abertura, isolamento.
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SAGA:
“A Mãe da Sabedoria”
Conhecida como a “Deusa Onisciente”, Saga é considerada por alguns autores como um aspecto da deusa Frigga, representando as memórias do passado. De fato, ela faz parte da constelação de doze deusas que auxilia e acompanha Frigga. Sua genealogia exata é desconhecida, tendo sido perdida ou esquecida ao longo dos tempos. Supõe-se que ela tenha pertencido a uma classe de divindades muito antigas, anterior aos Aesir e Vanir, e personifica os registros da passagem do tempo. Saga é descrita como uma mulher majestosa. Vive no palácio Sokkvabek, às margens de uma cachoeira, cujas águas frias desaparecem em uma fenda para dentro da terra. Para aqueles que a procuram em busca de inspiração e sabedoria, ela oferece a água cristalina do “rio dos tempos e dos eventos”, em um cálice de ouro. É para lá que, diariamente, também vai Odin, para trocar histórias e conhecimentos, e ouvir as canções de Saga sobre os tempos antigos. Saga e segja significam “história, conto, lenda”. Quando a tradição oral dos antigos começou a ser esquecida por causa das perseguições cristãs, algumas pessoas mais instruídas começaram a transcrever as lendas e criaram, assim, os primeiros relatos escritos ou sagas. Essas histórias não eram novas, mas recebiam detalhes ou nuances diferentes, de acordo com quem as redigia. “Contar histórias” é um antigo costume dos povos nórdicos, tendo sido, durante milênios, o passatempo nas longas noites de inverno e o ponto central das festividades, reuniões e cerimônias. O contador de histórias era o sögumadr (saga man), ou a sögukona (saga woman), respectivamente um homem sábio ou uma mulher sábia. O arquétipo de Saga é o das contadoras de histórias, das mulheres idosas e sábias que conhecem fatos e dados do passado e que relembram e preservam as tradições dos antepassados. Invocar Saga ajuda a compreender e relembrar o passado, descobrir e aprender fatos culturais e históricos das culturas antigas e preservar o legado dos nossos ancestrais. Saga é reverenciada como a padroeira dos poetas, escritores, historiadores, arqueólogos, antropólogos, contadores de histórias e educadores.
Elementos: Água, ar.
Animais totêmicos: Coruja, salmão.
Cores: Transparentes, pátinas, prateados, dourados, cinza.
Árvores: Antigas, florestas seculares.
Plantas: Perenes e sempre-vivas.
Pedras: Seixos rolados, madeira petrificada, ágata listada ou com inclusão de musgo, fósseis, estalactites e estalagmites, cristais arquivistas (cristais de quartzo com características especiais – sinais triangulares – que os fazem arquivar melhor informações e formas mentais), âmbar, azeviche, ossos.
Metais: Ouro, prata, estanho.
Símbolos: Cálice, xale prateado, pente de prata, trancas, cachoeira, gruta, manuscritos, livros de histórias, mapas antigos, pena de escrever, caneta, palavras (escritas ou faladas), poço, nascente, inconsciente coletivo.
Runas: Ansuz, Laguz, Othala, Os, Calc, Erda.
Rituais: Para relembrar e reavivar o passado; para preservar, honrar e transmitir o legado dos antepassados; culto dos ancestrais; círculos para ler ou contar histórias.
Palavra-chave: Passado, história.
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SIF (Sifjar, Síbia):
“A Deusa Dourada”
Conhecida como a “Deusa Dourada”, Sif é uma linda mulher, famosa por sua longa e farta cabeleira loura. Usa roupas simples de camponesa, mas seus cabelos dourados e seu cinto de ouro e pedras preciosas revelam sua condição divina. Rege a beleza, o amor, a fertilidade, a vegetação e, principalmente, os campos de trigo maduro. É casada com Thor e com ele gerou Ullr e Thrud. Assim como outras deusas, foi acusada de ser leviana e adúltera por Odin e Loki. Uma alusão à sua possível infidelidade é sugerida pelo fato de Loki ter cortado seus lindos cabelos enquanto ela dormia (cortar o cabelo era o castigo infligido às adúlteras), o que levou Sif ao desespero, forçando-a ao isolamento. Mas Thor ficou ao seu lado e ameaçou matar Loki se ele não reparasse a maldade. Loki providenciou uma cabeleira de fios de ouro confeccionada pelos gnomos e Sif a aceitou. Loki pode ser visto como o fogo repentino ou o calor da seca, responsáveis pela destruição das colheitas no verão. Sif é considerada uma deusa da colheita e acredita-se que, nas noites quentes de verão, quando Thor e Sif fazem amor, raios caem sobre os campos e aceleram o amadurecimento dos grãos. Sif, representa, portanto, a riqueza, a colheita, o bem-estar familiar e a paz entre as tribos. Fontes mais antigas consideram-na parte da raça ancestral dos deuses Vanir e representante de elevados valores sociais e morais, bem como códigos de lealdade e coragem que predominavam na sociedade nórdica. O corte de seus cabelos por Loki seria uma metáfora da consequência negativa das intrigas e das calúnias, que levam à discórdia e à destruição.
Elementos: Terra, fogo.
Animais totêmicos: Cisne (a forma em que Sif se manifesta), corça, lontra, lebre.
Cores: Amarelo, dourado.
Árvores: Acácia “chuva-de-ouro”, giesta.
Plantas: Cereais, kornblume (uma flor azul que cresce nos trigais), senécio.
Pedras: Âmbar, pedra-do-sol, topázio, pirita.
Metal: Ouro (chamado de “O cabelo de Sif”).
Data de Celebração: 20/05, solstício de verão (Midsommar, Sabbat Litha).
Símbolos: Espigas e campos de trigo, trança, pão, colheita, objetos de ouro, cabelos louros, espelho, enfeites, tudo que representa a beleza.
Runas: Jera, Sowilo, Berkana, Ingwaz, Ziu, Sol.
Rituais: Para atrair bem-estar e paz grupal, incentivar a lealdade e coragem, combater a discórdia e as intrigas; para amadurecer, apressar e agradecer a colheita.
Palavra-chave: Colheita.
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SJOFN:
“A Afetuosa”
Seu nome (que se pronuncia Chofn) significa “afeição”, mas sua atuação vai além de voltar a mente das mulheres e dos homens para o amor. Seu poder abrange toda a gama de relacionamentos que mantêm a unidade familiar, incluindo o amor por filhos, irmãos, pais, parentes e colaboradores. Pode ser invocada para reavivar ou fortalecer os laços afetivos, curar ressentimentos e mágoas, apaziguar discórdias e rixas, abrir o coração para perdoar e transmutar lembranças dolorosas. Para entrar em contato com seu arquétipo, a pessoa deve identificar sua maneira de dar e receber amor e ampliar sua capacidade de compreensão e aceitação dos outros. Sua missão é ensinar a dar e receber amor, pessoal e incondicional, passional e transcendental. Sjofn é também a padroeira das festividades anuais da primavera, quando fogueiras são acesas nas colinas para aquecer e despertar as sementes de amor e crescimento, humano e vegetal, avivando as esperanças para uma boa união e colheita. Seu símbolo é um coração de quartzo rosa pendurado em uma corrente de ouro e, no tarô, equivale ao ás de copas.
Elementos: Água.
Animais totêmicos: Pomba, cisne, lontra.
Cores: Rosa, lilás.
Árvores: Limeira, magnólia, tília.
Plantas: Erva-doce, lilás, rosa alpina.
Pedras: Kunzita, quartzo rosa, rodocrosita.
Data de Celebração: 14/02, equinócio da primavera.
Símbolos: Cálice, coração, sementes.
Runas: Gefu, Wunjo, Berkana, Cweorth, Calc.
Rituais: Para promover a unidade familiar; para aprender a dar amor; para reconciliar e harmonizar casais e parceiros.
Palavra-chave: Afeição.
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SKADHI (Scathe, Skathi):
“A Senhora do Inverno”
Deusa do inverno, dos esquis, dos trenós e da caça, Skadhi, cujo nome significava “a sombra”, simboliza também a morte. É reverenciada por sua coragem, força, honra, combatividade e resistência perante as adversidades e os desafios. Supõe-se que fizesse parte das divindades nórdicas ancestrais, e seu nome foi escolhido para designar a Escandinávia – Skadhinauja. Filha de gigantes, Skadhi mora no palácio Thrynheim – que herdara de seu pai – e é uma mulher extremamente bonita, conhecida como “a noiva brilhante dos deuses”. Ela costuma aparecer envolta em peles brancas, deslizando sobre esquis e segurando um arco e flechas. Tentou vingar a morte do pai, morto pelos deuses Aesir, mas acabou fazendo as pazes e se casando com um deles. Skadhi cobiçava o lindo deus solar Baldur, mas, ao escolher seu futuro marido (podia olhar apenas os pés dos deuses) se deixou enganar pelas aparências e escolheu Njord, o deus do mar. Em breve, o casal tornou-se incompatível por causa de suas preferências: Njord sentia falta do mar, no palácio gelado de Skadhi nas montanhas, e ela odiava o barulho das ondas e os sons estridentes das gaivotas, na morada dele à beira-mar. Após a separação, Skadhi casou-se com Ullr, o deus arqueiro que anda sobre esquis, regente do inverno e da morte também. Assim como aconteceu com outras deusas, ela foi acusada por Loki de ser infiel e ter sido amante de Odin. Quando Loki foi julgado e condenado por suas maldades pela assembleia dos deuses, Skadhi se ofereceu para colocar a serpente venenosa sobre sua cabeça. O veneno que escorria ininterruptamente era recolhido por Sigyn, a leal esposa de Loki, para evitar que caísse em seus olhos. Sigyn é considerada um modelo de lealdade conjugal e de solidariedade perante as adversidades, enquanto Skadhi representa a coragem de abrir mão de um relacionamento inadequado e procurar um parceiro compatível.
Atributos: Skadhi rege a caça, a guerra, a destruição pelo frio e a escuridão. Foi associada à deusa guerreira celta Scatach ou Scota e transformada posteriormente na “”Rainha da Neve” dos contos de Andersen.
Elementos: Neve, gelo.
Animais totêmicos: Urso e raposa polar, lobo, alce, foca, leão marinho, serpente.
Cor: Branca.
Árvores: Pinheiro.
Plantas: Líquens, musgo.
Pedras: Obsidiana, floco-de-neve, calcedônia, opala, mármore.
Metais: Prata, ferro.
Data de Celebração: 10/07, 30/11.
Símbolos: Arco-e-flecha, esquis, trenó, patins, casaco de pele com capuz, botas e luvas, floco de neve, estalactite de gelo, montanhas, noite, inverno.
Runas: Hagalaz, Isa, Eihwaz, Ior, Ziu.
Rituais: Proteção nas viagens e esportes de inverno; para esfriar os conflitos, aumentar a resistência nas adversidades, reconhecer e honrar suas necessidades, renunciar ao desnecessário, reconhecer, transmutar ou integrar “a sombra”.
Palavra-chave: Renúncia.
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SNOTRA:
“A Virtuosa”
Snotra é uma das acompanhantes de Frigga, descrita como uma mulher jovem, vestida com uma túnica branca, de feições e gestos delicados e suaves, reservada, de maneiras elegantes e fala mansa. Seu nome significa “senhora” e ela é sábia e gentil. Em norueguês arcaico, a palavra snotr indicava uma “pessoa sábia ou equilibrada”, enquanto snot designava uma “senhora ou noiva”. O historiador Sturluson a considerava uma protetora das mulheres, a quem ensina moderação, lealdade, nobreza e sabedoria. Snotra mostra como superar as dificuldades físicas e sociais nos relacionamentos, pois sempre sabe a atitude certa. Tem uma profunda compreensão da natureza humana e das relações sociais; não somente conhece as regras de comportamento, mas entende a motivação que as condiciona. Sua energia transmite coragem com nobreza e lealdade, sem fanfarronice; ela torna as pessoas corretas e as auxilia a terem atitudes adequadas. A missão de Snotra é criar a harmonia grupal, incentivar a nobreza de caráter e as boas maneiras. Para invocar Snotra é preciso fazer uma avaliação séria e correta das normas e das regras necessárias ao bom convívio entre as pessoas. Sem precisar abrir mão de suas reais necessidades, as mulheres podem agir com cortesia, polidez e gentileza, dando assim um exemplo para as outras pessoas e merecendo, de fato, o título de “senhoras”.
Elementos: Ar, terra.
Animais totêmicos: Falcão, raposa, cisne, abelha.
Cores: Branco.
Árvores: Ornamentais, madeiras nobres.
Plantas: Íris, lavanda, tuberosa, lírio branco.
Pedras: Alabastro, mármore, marfim, calcita.
Data de Celebração: 30/09.
Símbolos: Balança, estandarte, lenço de linho bordado, cinto, brasão, boas maneiras, trajes de época, retiro, silêncio, contemplação, tradição.
Runas: Gebo, Wunjo, Othala.
Rituais: Para adquirir sabedoria, no rito de passagem da menopausa (“coroação da mulher sábia”_; para agir com discernimento, equilíbrio e responsabilidade; para harmonizar os componentes de grupos.
Palavra-chave: Virtude.
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SUNNA (Sunnu, Sunniva, Sol):
“A Senhora Sol”
Chamada de “A noiva brilhante do céu” e “Senhora Sol”, irmã do deus lunar Mani, Sunna carrega o disco solar durante o dia, em uma carruagem de ouro. Horas antes do Sol nascer, ela fica sentada sobre uma rocha e fia com seu fuso dourado. Sua carruagem é puxada por dois cavalos: “O Madrugador” e “O Poderoso”, sob cujas selas tem sacos com vento para mantê-los frescos. Sunna se apresenta envolta por uma luz dourada cujos raios formam seus cabelos; ela conduz sua carruagem e segura um chicote e um escudo chamado Svalin (frio), para proteger a terra do calor destrutivo. Sunna protege também os humanos das ações dos gigantes e dos anões malévolos, petrificando-os com seu olhar. Por ocasião do Ragnarök, ela será vencida e devorada pelo lobo Skoll, mas, antes de morrer, dará à luz uma filha, que no alvorecer do Novo Mundo irá assumir sua missão e seu nome. É possível que sua morte se deva ao fato de ela ter nascido como uma mortal e divinizada por Odin por sua estonteante beleza. Esse fato é semelhante à elevação da moça Bil à condição de deusa lunar, ambas condenadas a morrer no Ragnarök. Sunna era venerada pelos povos nórdicos como a doadora da luz e da vida e, em sua homenagem, muitos menires e círculos de pedras foram erguidos e destinados a seus rituais. Seu símbolo – a roda solar – é encontrado em inúmeras inscrições rupestres.
Elementos: Fogo, ar.
Animais totêmicos: Cavalo, águia, dragão (do fogo e do ar), lobo.
Cores: Amarelo, laranja, vermelho, dourado.
Árvores: Acácia, “chuva de ouro”, giesta, tília.
Plantas: Camomila, dente-de-leão, girassol, hipericão.
Pedras: Âmbar, topázio, citrino, pedra-do-sol, diamante.
Metal: Ouro.
Datas de Celebração: 9/02, 14/05, solstício de verão (Midsommar), 8/07, solstício de inverno (Yule)
Dia da semana: Domingo.
Símbolos: Carruagem, círculo mágico, círculo de pedras, colar, cristais, dança circular, disco, chicote, escudo, espelho, fogo, fylfot (suástica), mandala, movimento giratório, objetos dourados, roda solar e sagrada, Sol, solstícios.
Runas: Raidho, Sowilo, Sol.
Rituais: Saudação ao Sol, rituais solares, danças circulares e giratórias, práticas de energização e vitalização, preparação da água solarizada, cura com cristais, alinhamento dos chakras, celebrações dos solstícios com fogueiras.
Palavra-chave: Auto-realização.
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SYN:
“A Defensora”
Em Fensalir, o palácio celeste de Frigga, Syn é a guardiã das entradas e nega passagem àqueles que não tem permissão ou merecimento para entrar. Syn, portanto, é considerada a protetora das fronteiras e a defensora dos limites. Seu nome significa “negação” e ela é chamada nas assembleias e nos conselhos para defender aqueles que deveriam negar pedidos ou colocar limites. É uma deusa justa, que tudo vê e sabe – por isso os povos nórdicos pediam sua presença nas disputas judiciais para assegurar o triunfo da justiça e o cumprimento dos juramentos e das promessas. Na atualidade, pode-se invocá-la para defender as portas e fechaduras, sejam as físicas – de casa, do local de trabalho ou do carro -, sejam as fronteiras do espaço pessoal, psíquico ou astral. Ela dá o poder necessário para conhecer e expressar a verdade de cada um e concede a força de dizer “não” a tudo o que possa enfraquecer ou prejudicar. Syn fortalece e protege, por isso deve-se sempre pedir sua proteção para a casa, para o altar ou espaço sagrado, ou para a criação de escudos e egrégoras de proteção psíquica. Ela se apresenta como uma mulher séria, vestida com uma túnica violeta e com uma tiara nos cabelos; nas mãos, um bastão inscrito com runas, uma chave, um escudo ou uma vassoura de galhos de bétula e sinos. Esses símbolos podem ser colocados atrás das portas de casa, na entrada do espaço sagrado ou círculo mágico, pedindo sempre a proteção de Syn e visualizando sua presença como um escudo protetor.
Elemento: Ar.
Animais totêmicos: Dragão-do-ar, gavião, falcão.
Cores: Branco, azul, violeta, preto.
Árvores: Bétula (pode ser substituída por eucalipto), sorveira, teixo.
Plantas: Arruda, erva-das-feiticeiras, vetiver.
Pedras: Ametista, cristal de rocha, safira.
Metais: Prata, ferro.
Data de Celebração: 02/06
Símbolos: Porta, portal, entrada, soleira, fechadura, chave, cadeado, escudo, bastão, vassoura de galhos com sinos, galho de árvore com formato de runa Algiz, simnete, talismãs com olhos, balança, promessa, compromisso, aliança, contrato, juramento.
Runas: Algiz, Dagaz, Yr.
Rituais: Para a proteção das fronteiras e dos limites; para a defesa do espaço e proibição de aproximações e interferências; para criar e proteger o círculo mágico; para a defesa pessoal e dos bens.
Palavra-chave: Negação.
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THORGERD HOLGABRUD:
“A Deusa Flecheira”
Essa deusa já foi considerada, em lendas mais recentes, uma mortal deificada por sua extraordinária habilidade nas artes oraculares e mágicas. Mas Thorgerd era, na verdade, filha de Odin e Huldra, a Senhora das Colinas, líder das ninfas das florestas e protetora dos animais. Thorgerd costumava ser representada como uma mulher bonita, alta e forte, vestida com peles de animais, usando jóias de ouro e cercada de cofres com pedras preciosas. Juntamente com sua irmã Irpa, ela protege a Islândia, onde as duas recebiam oferendas nos antigos templos de pedra. Thorgerd é uma deusa guerreira que, para defender o povo dos inimigos, lança flechas mortíferas de cada um dos seus dedos. Além disso, ela manipula as forças da Natureza e é invocada para dar sorte no plantio, na caça e na pesca. Seu culto foi o último vestígio da antiga tradição das deusas que perdurou até muito tempo depois de a ilha ter sido cristianizada. Para denegri-la, os padres católicos a chamavam de Thorgerd Holga Throll, atribuindo-lhe os poderes maléficos dos troll, seres “sinistros” da Natureza que, na realidade, nada mais que os gigantes e os gnomos dos antigos mitos, reduzidos a grotescas e aterrorizantes figuras nas interpretações cristãs.
Elementos: Terra, água.
Animais totêmicos: Peixes, gado, animais selvagens.
Cores: Verde, marrom.
Árvores: Azevinho, espinheiro, pilriteiro.
Plantas: Cardo, tojo, verbasco.
Pedras: Ágata, esmeralda, cornalina.
Símbolos: Flecha, alvo, anzol, garras e peles de animais, florestas, plantios, colheitas, pedras preciosas, cofre, jóias de ouro, seres da Natureza, ninfas.
Runas: Tiwaz, As, Yr, Gar, Wolfsangel.
Rituais: De defesa pessoal e grupal; para atrair a boa sorte; para “abrir” os oráculos e proteger as práticas mágicas.
Palavra-chave: Sorte.
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THRUD:
“A Regente do Tempo”
Filha de Sif e Thor, Thrud é conhecida tanto como deusa quanto como Valquíria. Famosa por sua extraordinária beleza, foi admirada e desejada por muitos homens: mortais, heróis, deuses e até gnomos, dos quais um, Alvis, foi petrificado por Thor para que se afastasse de sua filha. O nome Thrud significava “semente” e ela é considerada uma deusa regente do tempo cuja raiva traz as nuvens escuras de chuva e as tempestades, e o bom humor deixa o céu da cor de seus lindos olhos azuis. Thrud também é considerada uma padroeira dos curadores, pelo fato ser, ela mesma, uma curadora, que, em seu aspecto de Valquíria, alivia o sofrimento dos feridos nos campos de batalha. Hoje em dia, Thrud pode ser invocada nos encantamentos para mudar o tempo (chuva ou Sol) – porém, somente se forem feitos com discernimento e para o benefício da Natureza (vegetal e animal). Como curadora, ela auxilia na cicatrização das feridas (físicas ou emocionais) e na cura dos distúrbios e disfunções.
Elementos: Ar (vento), água, fogo.
Animais totêmicos: Pássaros (falcão), cisne, cavalo.
Cores: Azul, dourado.
Árvores: Amieiro, nogueira, sabugueiro.
Plantas: Borragem, lavanda, lobélia.
Pedras: Topázio, cristal rutilado, quartzo azul.
Símbolos: Sementes, vento, nuvens, céu azul, pedras, cristais, ervas e práticas curativas, talismãs em forma de olhos.
Runas: Raidho, Tiwaz, Laguz, Dagaz, Ac, Ul.
Rituais: De cura, encantamentos para mudar o tempo, bênção dos plantios.
Palavra-chave: Harmonia.
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VALQUÍRIAS (Valkyrja, Valmeyjar, Valkyrjur, Alaisiagae, Idisi):
“As Deusas Guerreiras”
Consideradas assistentes de Odin, as Valquírias são descritas como jovens bonitas, altas, fortes e guerreiras, que servem comida e bebida para Odin e para os espíritos dos guerreiros mortos em combate, cuidadosamente escolhidos para compor a guarda pessoal de Odin. Quando não estão cuidando dos feridos nos campos de batalha ou levando almas para os salões de Valhalla, as Valquírias supervisionam as batalhas de Midgard (o mundo dos homens) e protegem seus guerreiros favoritos. No entanto, existe um significado muito mais profundo e antigo na verdadeira natureza e nos reais deveres das Valquírias, cuja simbologia é das mais complexas na mitologia teutônica. Elas não só acompanham os espíritos dos guerreiros mortos, mas escolhem, antecipadamente, quem vai ganhar ou perder a batalha. Seu nome significava “as que escolhiam os mortos” e, mesmo quando é o próprio Odin que pede às Valquírias para levarem um determinado herói ao seu salão, nem sempre elas o atendem. São conhecidas como protetoras dos guerreiros por elas escolhidos e discordam abertamente das ordens de Odin. Mitos mais recentes descrevem a eventual punição de Valquírias rebeldes; porém, os mais antigos relatam que a vontade delas sempre prevalece. Quando uma Valquíria escolhe um mortal como seu favorito, ela o protege sempre, ensinando-lhe também as artes mágicas e permanecendo como guardiã por toda a vida. As Valquírias têm o dom da profecia e, às vezes, mostram em sonhos ou visões os perigos que protegidos devem evitar. Aqueles que sabem o nome de uma Valquíria específica podem chama-la, pois ela sempre aparece, para proteger ou ensinar. Seus nomes são Brynhild (malha de aço), Geirahod (flecha), Göll (grito de batalha), Gunnr (luta), Göndul (bastão mágico), Herfjötur (algemas), Hildr (batalha), Hlökk (tumulto), Hrist (terremoto), Kara (voragem), Mist (névoa), Randgridr (escudo), Reginleif (herança divina), Svava (golpe), Rota (turbilhão)), Skeggjöld (machado de combate), Sigrdrifa (raio da vitória), Sigrun (vitória), SKögul (combate), Radgridr (conselho de paz) e Thrundr (poder. Outras fontes também mencionam Alvitr, Geirabol, Goll, Hladgudr, Herja, Judur, ölrun, Prudr e Svipul. As líderes são Gundr, Rota e a Norne Skuld (“aque está sendo”); o grupo pode ser composto de nove, treze ou vinte e sete Valquírias. Às vezes, as Valquírias podem aparecer metamorfoseadas em cisnes ou corvos. Consideradas as filhas de Odin com Erda (Ou Jord), elas são subordinadas à Freyja e às Nornes, assemelhadas à Fylgja e às Disir e atuam como entidades protetoras. O maior desejo de um iniciado (vitki) é casar-se “com sua Valquíria”, ou seja, alcança-la conscientemente para poder aprender e ser conduzido por ela. Para as iniciadas, o objetivo é fundir-se com suas Valquírias, em coragem e sabedoria. Os vikings acreditavam que a visão das Valquírias cavalgando seus fogosos corcéis era um espetáculo impressionante e inesquecível. Vestidas com armaduras e armadas de flechas, espadas e escudos, elas emergem subitamente das nuvens, em meio aos relâmpagos e trovões provocados por seu galope. Apesar das qualidades guerreiras, elas também são consideradas deusas da fertilidade, pois o orvalho que umedece a terra se origina do suor de seus cavalos e a aurora boreal se forma do reflexo da luz em seus escudos. Atualmente, elas podem representar o aspecto guerreiro do ser, que nos orienta – mesmo através de lugares sombrios – e defende das batalhas do cotidiano. As Valquírias foram exaustivamente descritas em diversos relatos épicos, poemas e histórias sobre heróis. Uma das Valquírias mais famosas, Brynhild, foi a heroína da lenda do rei Sigurd. Em vez de cumprir a ordem de Odin e deixar que o rei morresse, Brynhild lhe deu a vitória do combate. Enfurecido com sua desobediência (em especial por se tratar da filha preferida), Odin prendeu Brynhild a uma muralha de fogo, onde ela ficou adormecida até que Sigurd, montado em seu cavalo mágico, atravessou as chamas e a acordou com um beijo. Outra Valquíria, Svava, a protetora do herói Helgi, acompanhando-o quando ele morreu. Essa lenda descreve uma crença antiga que considerava as Valquírias espíritos guardiões de algumas famílias, permanecendo ligadas a certos heróis por toda a vida, recebendo sua alma após a morte e encarnando depois, na mesma família, para auxiliar e proteger os descendentes. Lendas anglo-saxônicas também relatam aparições de figuras femininas sobrenaturais do meio da neblina, que auxiliavam os guerreiros nos combates. Às vezes, elas se revelam mulheres de extraordinária beleza, tornam-se amantes dos guerreiros mais valentes e depois desaparecem. Uma versão mais recente – e bastante tenebrosa – descreve as Valquírias como espíritos femininos ferozes, auxiliares do deus da guerra, que se regojizam com o derramamento de sangue, tecem teias com caveiras e entranhas e, metamorfoseadas em abutres, se alimentam dos cadáveres. Na idade Média, os escritores românticos transformaram-nas em lindas princesas, que escoltam os mortos para Valhala e brindam com hidromel, servido em taças de chifres.
Elementos: Ar, água.
Animais totêmicos: Cisne, corvo, gavião, cavalo alado.
Cores: branco, prateado, furta-cor.
Árvores: Freixo, sorveira, teixo.
Plantas: Acônito, cólquico, centáurea.
Pedras: Labradorita, opala, safira.
Metais: Ferro, bronze.
Data de Celebração: 31/01, 16/02
Símbolos: Armadura, escudo, elmo, corrente de metal, objetos de poder, escudos fluídicos de proteção, aurora boreal, penas de cisne, corvo e gavião, múltiplos de três, talismãs rúnicos de proteção mágica, “A Cavalgada das Valquírias” (música de Wagner).
Runas: Algiz, As, Calc, Ziu.
Rituais: De proteção em situações de perigo; conexão com seu Anjo de Guarda ou mentor espiritual; para vencer o medo de morte e auxiliar os espíritos na sua transição; para confeccionar e imantar escudos ou símbolos de proteção.
Palavra-chave: Proteção.
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Var (Vara, War):
“A Guardiã dos Juramentos”
Seu nome é relacionado às palavras norueguesas varda
“garantir”; varar, “contratos e juramentos; e vardlokur – “canção de proteção”.
Em alemão, wahr significa “verdadeiro”, enquanto que em inglês aware indica
“percepção consciente”. Var, portanto, representa a deusa nórdica cujas funções
são semelhantes às da grega Héstia (que ouve todos os juramentos e garante seu
cumprimento) e personaliza o conceito idealizado da verdade e da justiça. Seu
título é “A Cautelosa” e ela ensina prudência e lealdade. Var testemunha os
contratos e juramentos, principalmente entre homens e mulheres. Ela também pune
os transgressores e os perjuros: sua missão é fazer respeitar a verdade. Sua
proteção é mais moral do que física, pois ela zela pela integridade do
espírito. Seu poder se manifesta nas palavras que usamos para expressar nossas
intenções, decisões, promessas e afirmações, pois a energia dos sons se
concretiza no mundo material pelas ações. Ela recomenda cautela ao se assumir
qualquer tipo de compromisso, pois sua tarefa é castigar aqueles que traem seus
juramentos. Acredita-se que Var reside no calor e no brilho das lareiras; é
descrita como uma aparição fugaz e luminosa, invocada em todos os acordos e
compromissos familiares e tribais. Para atrair sua benção, são lançadas ao fogo
guirlandas de ervas aromáticas trançadas com fitas, nas quais são inscritos os
compromissos. Para selar o acordo, depois são entoados cânticos, e se brindava
com hidromel em chifre de boi.
Elemento: Fogo.
Animais totêmicos: Águia, dragão do fogo (firewyrm).
Cores: Amarelo, laranja, vermelho.
Árvores: Macieira, sabugueiro.
Plantas: Aromáticas, hera.
Pedras: Cornalina, ágata, citrino, topázio, granada.
Data de Celebração: 13/11
Símbolos: Lareira, chama do fogo, aliança, contratos,
juramentos, guirlanda de fitas, chifre de boi, hidromel, ervas aromáticas para
queimar nas brasas.
Runas: Kenaz, Gebo, Tiwaz, Othala, Cweorth, Ziu
Rituais: Para fazer honrar compromissos e juramentos; para
atrair a verdade e a justiça; para assistir os acordos; para fortalecer a união
familiar e grupal.
Palavra-chave: Lealdade
Vor (Vör):
“A Deusa da Consciência”
O nome Vor significa “consciência” ou “fé” e essa deusa
conhece todos os segredos, pois nada pode ser escondido dela. Vor detém o poder
da precognição, a habilidade de descobrir, saber e silenciar sobre as coisas.
Ela confere às mulheres a intuição, a capacidade de entender os sinais e de
descobrir o que se passa, sem precisar de palavras. No plano sutil, ela permite
a expansão da consciência, sendo guia dos mundos desconhecidos, de tudo o que
foi esquecido, reprimido ou que ficou preso no subconsciente, por medo de
saber. Vor revela o que é escondido, ensina como interpretar a linguagem
simbólica dos sonhos e levantar os véus, em estado de meditação ou transe. Ela
aparece velada ou vestida com um pesado manto com capuz, que encobre suas
feições, podendo, ou não, segurar nas mãos um pergaminho ou o símbolo adequado
ao buscador. Vor é a deusa nórdica que pode ser invocada para o desenvolvimento
da intuição e da habilidade de perceber os sinais (e compreender, assim, o que
se passa, de fato, na vida das pessoas). Ela auxilia na interpretação dos
sonhos e dos oráculos, nas práticas de meditação e de magia seidhr.
Elemento: Éter.
Animais totêmicos: Coruja, corvo.
Cores: Prateado, roxo, preto.
Árvores: Sabugueiro, sorveira.
Plantas: Artemísia, papoula, verônica.
Pedras: Ametista, turmalina, opala.
Data de Celebração: 10/02
Símbolos: Véu, poço, gruta, pergaminho, manto, oráculos,
espelho negro, bola de cristal, meditação, viagem xamânica, transe, projeção
astral, magia, sonhos, visões, presságios.
Runas: Ansuz, Raidho, Peorth, Laguz, Dagaz, Os.
Rituais: Para descobrir a verdade, compreender sinais e
sonhos e revelar seu verdadeiro significado; para desenvolver a intuição,
interpretar oráculos e presságios.
Palavra-chave: Conscientização.
Walpurga (Walburga, Waelhirga, Waelbyrga):
“A Renovadora”
O nome Walpurga é atribuído a uma santa cristã, de origem
inglesa, que, no século XVIII, na Alemanha, se tornou abadessa de um convento
chamado Heidenheim (“lar dos pagãos”). Sua vida não foi marcada por nenhum
advento especial; porém, após sua morte, um óleo milagroso começou a brotar de
sua lápide e, por ter efeitos curativos, passou a ser recolhida pelos monges e
distribuído aos necessitados. A igreja considerou o fato milagroso e Walburga
foi canonizada. Da análise de alguns detalhes – como a atribuição à santa do
nome de uma das celebrações da Roda do Ano do calendário teutônico
(Walpurgisnacht, equivalente ao Sabbat celta Beltane) -, pode-se perceber os
acréscimos e as distorções cristãs feitas aos antigos arquétipos e comemorações
da Deusa. O óleo começou a brotar no primeiro dia de maio (Majtag), data da
antiga celebração pagã da primavera chamada Majfest. A igreja tentou dissociar
o óleo da data pagã, mas, como não conseguiu, deu especial ênfase ao aspecto
“demoníaco” das festividades realizadas na noite anterior, a chamada
Walpurgisnacht (“noite de Walpurga”), quando eram acesas fogueiras e realizados
rituais de purificação dos resíduos do inverno e de renovação da terra. Apesar
de fazer parte do calendário agrícola europeu, reminiscência dos antigos ritos
de fertilidade pagãos, Walpurgisnacht foi caracterizada como “noite das
bruxas”, na qual elas montavam em suas vassouras e voavam para as orgias
realizadas na montanha Broken, na região alemã de Harz, antigo local sagrado da
Mãe Terra teutônica. A campanha difamatória da igreja infundiu nos cristãos o
horror a essa noite ao afirmar que todos aqueles que participassem das festas
seriam condenados a dançar até morrer de exaustão e seriam depois levados para
o “inferno” (reino da deusa Hel) pelos fantasmas da “Caça Selvagem”, conduzida
por Wotan (Odin), Frau Gode (Freyja), Frau Berchte e Frau Harke (Holda). É
difícil saber, com certeza, se Walburga ou Walpurga era realmente o nome de uma
deusa teutônica; existem, todavia, inúmeras provas da anterior existência de
seu culto. Os nomes Walburga e Waelbyrga significam “colina dos mortos” ou
“túmulo dos ancestrais”, enquanto a variante Waldburga significa “protetora da
floresta”. A montanha sempre simbolizou a morada das deusas e o refúgio dos
ancestrais; várias deusas – como Berchta, Holda e Nehalennia – tanto regiam a
vida e a fertilidade, quanto cuidavam e protegiam os espíritos à espera do
renascimento. A incongruência mais relevante é a associação de uma santa cristã
a símbolos universais da Deusa. Na lenda de Walburga, relata-se que ela tinha
sido vista correndo pelos campos, vestida com uma túnica branca e sapatos
vermelhos flamejantes, usando uma coroa de ouro sobre seus longos cabelos
louros, segurando nas mãos um espelho triangular (que mostrava o futuro), um
fuso, três espigas de trigo e, às vezes, acompanhada por um cão. Outras vezes,
ela era perseguida por um bando de cavaleiros brancos e pedia abrigo aos
fazendeiros, deixando-lhes, em troca, pepitas de ouro. É fácil perceber nessa
descrição o antigo mito da deusa da terra, que sobrevoava os campos e trazia
prosperidade ou fugia dos rigores do inverno, representados pela “Caça
Selvagem”. Os itens mencionados, longe de serem cristãos, fazem parte da
simbologia de várias deusas – como as Nornes e Nehalennia (o cão, o fuso e o
espelho), Berchta, Frigga e Holda (o fuso, a roupa branca esvoaçante, o
espelho), Sif e Nerthus (o trigo). A antiga comemoração de Walpurgisnacht representava
a transição das vicissitudes do inverno (afastado pelo calor das fogueiras e
das danças) para os alegres desfiles de crianças e moças enfeitadas de flores e
a bênção dos casais. Existe uma dualidade entre as celebrações noturnas de 30
de abril – com encantamentos para afastar o inverno e as tempestades e garantir
a fertilidade (vegetal, animal e humana) – e a leveza primaveril das festas do
dia seguinte. Realça-se, assim, a dupla natureza da Deusa: sombra e luz, morte
e vida. Por ser um momento mágico de transição, quando as barreiras entre os
mundos tornam-se permeáveis, era possível na noite de Walpurgis “enxergar no
escuro”, ou seja, ter visões, receber presságios ou comunicar-se com o “outro
mundo” (dos ancestrais, seres da Natureza e elementais). Às vezes, essa
transição do inverno (morte) para a primavera (renascimento) era
ritualisticamente encenada, como uma batalha entre o Rei ou a Anciã do inverno
(perdedores e em farrapos) e o Rei ou a Rainha de Maio, vencedores e vestidos
com folhagens e flores. Enfatizava-se, assim, a energia de renovação,
fertilidade, beleza e alegria dessa data. A arquétipo de Walburga pertence às
deusas da fertilidade da terra e a suas antigas festividades. Mesmo que seu
nome original tenha se perdido ou tenha sido esquecido, a lembrança de seus
símbolos e atributos foi preservada na interpretação cristã e está sendo
resgatada por todos aqueles que, indo além das aparentes contradições e
distorções históricas e religiosas, ouvem a verdade do próprio coração.
Elementos: Ar, terra, fogo.
Animais totêmicos: Cão, lobo, pássaros noturnos, gado (que
era passado entre duas fogueiras para purificação)
Cores: Branco, verde, amarelo, vermelho.
Árvores: Coníferas, tília.
Plantas: Linho, trigo.
Pedras: Quartzo-verde, rodonita, selenita.
Metal: Ouro.
Data de Celebração: 30/04 (Walpurgisnacht), primeiro de maio
(Majfest).
Símbolos: Espelho triangular, fuso, vassoura, sapatos
vermelhos, túnica branca, fogueira, espigas de trigo, mastro enfeitado com
guirlandas de folhages, flores e fitas, montanha, óleo terapêutico.
Runas: Fehu, Kenaz, Jera, Berkana, Dagaz, Erda.
Rituais: Exorcizar os fantasmas do passado, fogueiras para
purificação, encantamentos para fertilidade, bênção da união, danças ao redor
do “mastro de maio”, renovação dos compromissos (afetivos, parceria)
Palavra-chave: Purificação e renovação.
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Outras Deusas Nórdicas=
Aarvak: Deusa escandinava regente da aurora e do dia, Aarvek
é chamada de “A Senhora da Estrela Matutina”, representação do planeta Vênus.
É a equivalente da deusa lituana Saule Meita, da deusa eslava Ausrine e da
deusa grega Eos ou Aurora. Aarvark acende diariamente o fogo celeste para
despertar e aquecer a deusa Sol.
Akkan (Akkas): Formam um grupo de deusas da fertilidade,
reverenciadas somente por mulheres. As Akkas recebem oferendas de comida,
bebida e animais para conferir fertilidade, paz e prosperidade. Desse grupo
fazem parte Sarakka, Juksakka e Uksakka, filhas de Maddarakka e padroeiras da
gestação, dos partos e das crianças recém-nascidas.
Akkruva (Avfruvva, Havfru): Padroeira dos peixes e dos
pescadores, Akkruva se apresenta como uma sereia, com longos e belos cabelos e
cauda de peixe. Ela pode ajudar os pescadores, aparecendo no meio da neblina
para avisar sobre a aproximação da tempestade. Se for por eles devidamente
honrada, sobe os rios até a nascente e leva consigo os cardumes de peixe,
favorecendo sua captura. No entanto, quando fica enfurecida por causa da falta
de respeito ou de oferendas, provoca afogamentos – mas leva o corpo dos
afogados de volta para casa.
Askfruer:
“Mulheres-Freixo”
São as Ninfas dos Freixos, dotadas de poderes curativos e
mágicos. O freixo é uma árvore sagrada para os povos nórdicos: representa a
Árvore do Mundo, Yggdrasil, e é a matéria-prima para a criação de Ask, o
primeiro-homem. Essas Ninfas aparecem como mulheres peludas, com cabelos de
raízes, seios volumosos e vestidas de musgo. Eram celebradas em três de agosto
com oferendas de bebida, perfume, flores e frutas.
Beiwe e Beiwe-Neida: Na cosmologia do povo sami, a deusa
solar Beiwe e sua filha Beiwe-Neida percorrem o céu em uma carruagem feita de
chifres e peles de renas. Elas providenciam a brotação da vegetação ártica na
primavera e favorecem o crescimento das plantas para que as renas possam se
alimentar e reproduzir. Nos solstícios, a carne de animais sacrificados
(fêmeas) era cortada em rodelas, colocada em bastões, enfeitada com fitas
coloridas e ofertada às deusas. Beiwe é invocada para curar a depressão (provocada
pela ausência do Sol durante o longo inverno ártico) e os casos de loucura
(possivelmente em razão da subnutrição e da falta de vitaminas). Para atrair a
sua bênção, os sami besuntavam as portas das casas com manteiga, acreditando
que, pela ação dos raios solares, Beiwe dela se alimentaria e ficaria feliz. No
solstício de verão, as casas eram enfeitadas com guirlandas de galhos verdes
amarrados com fitas coloridas e um mingau tradicional era feito com manteiga e
aveia e compartilhado ritualisticamente entre Beiwe, sua filha e toda a
comunidade, como agradecimento pelas dádivas trazidas pela luz do Sol.
Bushfrauen:
“Mulheres-Arbusto”
São as guardiãs das florestas seculares da Europa central,
protetoras dos viajantes. Um grupo das Bushfrauen também cuida das árvores
frutíferas, mas somente se forem devidamente homenageadas e as pessoas tratarem
as árvores com amor e respeito. Aparecem como mulheres com o corpo feito de
troncos de árvore (às vezes oco nas costas), seios caídos, pele enrugada,
cabelos esbranquiçados ou dourados e pés cobertos de musgo. Para se protegerem
dos predadores, elas vivem dentro do tronco das árvores velhas, mas podem
revelar o segredo das ervas curativas para aqueles que as honrem e as
presenteiem. Sua rainha é Bushgrossmutter (“A Avó dos Arbustos”), que é um elfo
feminino com cabelos brancos e pés de musgo. Antigamente, no dia treze de
janeiro, elas recebem oferendas de sidra, maçãs assadas com mel e especiarias,
fitas coloridas e moedas.
Grid (Gridr): Grid é a gigante que, junto com Odin, gerou
Vidar, cuja missão é vingar a morte de seu meio-irmão Baldur. Para protege-lo
das garras e dentes do lobo Fenrir, que Vidar enfrentará na batalha final, Grid
lhe confeccionou calçados especiais de proteção, feitos de pedaços das botas
dos guerreiros mortos em combate. Em um dos mitos de Thor, relata-se a ajuda
que Grid lhe deu, emprestando-lhe suas próprias luvas, seu cinto e seu bastão
mágicos, para lutar contra o gigante Geirrod, pai das gigantas Gialp e Greip,
mortas por Thor, o eterno inimigo dos gigantes, e contribui para a morte de
seus semelhantes. A explicação dessa incongruência está na sobreposição de
vários mitos, em que distorceram a história original, na qual Grid, por ser amante
de Odin, havia sido obrigada (ou enganada) por ele a entregar seus objetos
mágicos a Thor.
Gullveig:
“A Dourada”
Descrita no poema “Völuspa” como maga e vidente, a deusa
Gullveig é um arquétipo enigmático e controvertido que dá margem a inúmeras
especulações. O poema relata a súbita aparição de Gullveig (uma deusa Vanir) em
Asgard, despertando com suas palavras a cobiça pelo ouro – antes considerado
apenas um metal destinado à confecção de objetos mágicos. Enfurecido, sem
nenhuma razão aparente, Odin a atravessa com sua lança e os deuses a queimam
três vezes – mas Gullveig se mantém viva, e o mal por ela representado
permanece eternamente. Por pertencer aos Vanir, estes se sentem ofendidos com o
tratamento dado de suas deusas e declaram guerra aos Aesir. A guerra termina
com o armistício, no qual são trocados reféns de ambas as partes e é criado
Kvasir (descrito no respectivo verbete). No entanto, a explicação para a
hostilidade dos Aesir com relação a Gullveig está na metáfora usada para
representar o confronto entre as antigas divindades da Natureza (os Vanes) e a
nova ordem patriarcal estabelecida pelos Ases. Supõe-se que Gullveig seja a
própria Freyja disfarçada, cuja fúria pelos maus-tratos recebidos é que
terminou por desencadear o começo da guerra. Na interpretação patriarcal,
Gullveig é considerada a causadora da discórdia, pois foi o próprio Odin que
inexplicavelmente agrediu-a, mesmo sabendo que esse gesto iria provocar a fúria
dos deuses Vanir. O escritor Edred Thorsson afirma que, na terceira vez em que
Gullveig foi queimada, ela renasceu como Heidr ou Heidhe, “A Brilhante”, um dos
títulos de Freyja. É nessa manifestação de Heidhe – também o nome de uma völva
que Odin ressuscitou do mundo dos mortos para se consultar – que Freyja ensina
a Odin a arte da magia seidhr. Esses detalhes isolados, oriundos de vários
mitos, terminam por nos fazer concluir que Gullveig foi um disfarce usado por
Freyja que, ao renascer por três vezes, revelou sua tríplice essência e seus
poderes mágicos.
Gunnlud
(Gunnlod): Filha do gigante Sutung, Gunnlud esta encarregada de zelar pelo
elixir da inspiração Odhroerir, conseguido, por seu pai, dos gnomos que o
haviam preparado do sangue de Kvasir. Capturados por Sutung, os gnomos lhe
entregaram o elixir em troca de suas vidas. Gunnlud mora em uma gruta, dentro
de uma montanha inacessível; porém, um dia, um lindo homem (que era o próprio
Odin) apareceu na sua frente e a seduziu. Após passer três noites dormindo com
ela, Odin obteve a permissão para tomar um gole do Odhroerir mas, usando de
astúcia, esvaziou em três goles os três recipientes nos quais era guardado o
elixir e fugiu, metamorfoseando-se em águia e levando o elixir para Asgard.
Para atravessar a montanha, Odin assumiu a forma de serpente, metáfora que
reforça a conotação sexual desse mito, um dos muitos que descrevem os
artifícios usados por Odin para seduzir gigantas e deusas e apoderar-se de
objetos ou atributos mágicos.
Horsel
(Orsel, Ursel, Ursula): Horsel é uma deusa eqüina, padroeira dos cavalos e dos
animais domésticos e associada à Lua. É reverenciada pelos teutões, que
batizaram em sua homenagem vários lugares na Alemanha, como Horselberg (“A
Montanha de Horsel”). Ursula era uma antiga deusa escandinava, associada à Lua,
que vivia cercada por onze mil virgens (as estrelas). Posteriormente, foi
cristianizada como Santa Úrsula, comemorada no dia 21 de outubro.
Ilmatar (Luonatar): Ilmatar é a deusa finlandesa da água,
filha virgem do ar e da Natureza. Reverenciada como “Mãe dos Céus” e “Mãe
d´Água”, ela organizou o caos e criou a Terra. Segundo a lenda, Ilmatar desceu
do céu e flutuou sobre as ondas do mar primordial. Com o sopro do vento,
engravidou – mas não conseguia dar a luz porque não havia terra para se apoiar.
Com seu poder mágico, dos ovos postos em seus joelhos por um pássaro celestial
e de suas cascas, ela criou o Sol, a Terra, as nuvens e a abóbada celeste. Seus
três filhos foram os precursores da humanidade. Um deles, o herói Wainamoniem,
foi um grande feiticeiro e xamã, inventor da cítara.
Juks-Akka (Juksakka): Chamada de “A Velha Arqueira”, essa
deusa era reverenciada pela tribo nativa dos sami como a padroeira dos
nascimentos e a protetora das crianças pequenas. É filha de Madder Akka e irmã
de Sar-Akka e Uks-Akka. Para atrair sua bênção, lhe era oferecido um mingau, no
qual se colocava a miniatura de um arco. As mãe pediam sua proteção para
defender seus filhos de qualquer mal e confeccionavam amuletos em forma de
arco, ou talismãs de teixo, gravados com a runa Yr. Juksakka recebe a alma dos
meninos de sua mãe Maddarakka e os coloca no ventre das mãe, cuidando depois
para que sejam bons caçadores.
Kaltes: Antiga deusa lunar venerada pelos povos úgricos do
oeste da Sibéria, de onde seu culto se difundiu para o norte da Escandinávia,
Kaltes representa a capacidade de metamorfose, manifestando-se como uma lebre,
seu animal sagrado. Esse fato comprova sua natureza lunar, pois em muitas
culturas acredita-se que era possível ver uma lebre no relevo misterioso da
Lua. A lebre é o intermediário entre a Deusa e os seres humanos e sua aparição,
durante um ritual ou oferenda, indica a presença benevolente de Kaltes e a
realização do pedido, simbolizando também fertilidade e o poder de
multiplicação. Kaltes é uma deusa de rejuvenescimento e de fertilidade,
invocada no começo de novos ciclos e no nascimento das crianças e dos filhotes.
É reverenciada por sua sabedoria e orientação compassiva nas transições e
etapas da vida.
Maddar-Akka (Maddarakka): Mãe das deusas Juksakka, Sarakka e
Uksakka, Maddarakka é a Mãe Terra finlandesa, deusa da fertilidade, da cura e
padroeira dos partos e dos embriões. Ela cuida das almas dos fetos até que
estejam prontos para nascer, entregando-os depois para Sarakka (caso sejam
meninas) ou para Juksakka (no caso de meninos). Essas deusas transferem a alma
das crianças para as mães no momento do parto e Uksakka pode mudar o sexo da
criança antes de ela nascer. Maddarakka recebe a alma dos fetos da deusa
celeste Serque-edne, guardiã da imortalidade. Um aspecto de Maddarakka é
Jabnie-akka, a “Mulher Velha”, senhora do mundo dos mortos e regente das
doenças. Para apaziguá-la, eram feitas oferendas de galos e gatos pretos,
principalmente antes dos nascimentos.
Mere-Ama (Mier-Iema, Vete-Ema): A “Mãe do Mar” finlandesa,
protetora das plantas, dos animais e dos peixes, Mere-ama representa a essência
da água, principalmente do oceano, mas também reside em rios e córregos.
Aparece como uma mulher madura, com longos e sedosos cabelos prateados. Em suas
cerimônias, asperge-se as pessoas com água para receber sua bênção. Quando uma
noiva se mudava para uma nova casa, a primeira coisa que fazia era levar
oferendas de pão, queijo, pano e lã para a Deusa, no córrego mais próximo de
sua morada. Orando para a Deusa, ela lavava o rosto e as mãos, mesmo no
inverno, quando eventualmente precisava quebrar o gelo para molhar a mão.
Mere-ama rege a reprodução humana, animal e vegetal e cuida da saúde de seus
protegidos. Para atrair sua proteção e assegurar o sucesso nas pescas, os
pescadores despejavam bebidas fortes no mar e oravam para que Mere-ama
conduzisse os peixes para suas redes. No entanto, temendo serem seduzidos por
ela, evitavam pescar ou se banhar no mar perto do meio-dia (a hora mágica da
Deusa).
Mielikki: A
deusa finlandesa protetora das florestas e dos animais selvagens se assemelha à
grega Ártemis ou à romana Diana. Seu animal totêmico também é a ursa, cujos
filhotes ele protégé até que se tornem adultos. Na Finlândia, sobreviveu a
tradição de colocar um crânio de urso como totem protetor na entrada das
florestas, ou de oferecer uma pele para Mielikki, de modo a atrair sua bênção e
proteção. Seu parceiro é Tappu, o deus verde da vegetação, ambos invocados para
atrair a fertilidade humana, animal e vegetal.
Modgud
(Modgudr, Mordgud): Conhecida como guardiã e auxiliar da deusa Hel, Mordgud
vigia a ponte sobre o rio congelado Gjoll, impedindo o acesso daqueles que não
são autorizados a entrar no reino subterrâneo da deusa. Hel mora em uma gruta
sob as raízes de Yggdrasil, cercada por um abismo, no qual o rio Gjoll
serpenteia, fazendo um barulho assustador. A ponte é pavimentada com blocos
dourados e Mordgud aparece como uma mulher alta, magra e extremamente pálida.
Ela questiona aqueles que querem entrar no reino de Hel sobre sua motivação,
caso eles fossem vivos, e sobre seu merecimento, se fossem mortos, pedindo
também algum tipo de oferenda (geralmente moedas de ouro que os mortos levavam
consigo nos túmulos).
Nanna:
Deusa da vegetação e do florescimento, Nanna é considerada o símbolo da devoção
e da lealdade conjugal. Ao contrário de outros casais de divindades nórdicas,
Nanna e Baldur (o deus solar) formam um casal unido, fiel e devotado um ao
outro. No mito mais antigo, Nanna é uma linda e jovem deusa amada pelos irmãos
Baldur e Hodur, que lutam eternamente por seu amor. No mito mais recente, é
esposa de Baldur e, quando ele foi morto, ela também morreu de tristeza, sendo
cremada juntamente com ele, em um barco incendiado e lançado ao mar. A pedido
de Frigga, ela recebeu de Hel a permissão para voltar para a terra, porém
recusou-se a se afastar de Baldur e enviou, como agradecimento, um tapete de
flores para Frigga e um anel para Fulla, pedindo-lhes que zelassem por seu
filho Forseti.
Nixen
(Nixy, Nikker, Nokk, Kelpies): Os espíritos ribeirinhos dotados de dons
proféticos aparecem como sereias, que cantam com vozes maviosas; às vezes, elas
assumem formas de mulheres e dançam junto dos homens. Caso gostem de algum ser
humano, podem raptá-lo, mas o devolvem se receberem oferendas de ouro e prata.
As Nixen ficam sentadas nas pedras próximas ao rio, penteando seus longos
cabelos louros e cantando lindas canções. Às vezes, quando irritadas, podem se
tornar maldosas e afogar pessoas. Quando se metamorfoseiam em mulheres, são
altas e belas, com seios pontudos, traindo-se apenas pela barra molhada de suas
saias. Podem casar com os mortais – desde que se comprometam a jamais
perguntar-lhes sobre sua origem. Excelentes dançarinas, gostam de bailar com os
homens, porém, se um deles roubar uma de suas luvas (metáfora para perda da
virgindade), a Nixie morre no dia seguinte, tingindo com o vermelho do seu
sangue o rio onde vivia.
Ostara e Eastre (Eostre): Chamada de “Madrugada Radiante”,
Ostara – e sua equivalente anglo-saxã Eostre – simboliza a aurora, o renascimento
da vegetação na primavera e a fertilidade vegetal, animal e humana. É celebrada
no equinócio da primavera, com canções, danças, procissões de pessoas
enfeitadas com guirlandas de flores, folhas e tocando sinos. As pessoas levam
oferendas de ovos tingidos, pintados ou decorados, brotos, flores e roscas
doces, em forma de lebres ou confeitadas com rodas solares. Seus nomes deram
origem à denominação da Páscoa (Ostern, em alemão, e Easter, em inglês), e ao
hormônio feminino da fertilidade, o estrógeno. Seu animal totêmico é a lebre;
suas cores, as das flores e das folhas. Para invocar sua proteção e bênção eram
acesas fogueiras nas colinas (na madrugada de seu festival ou na véspera do
equinócio), oferecido um Blot ou um Sumbel, e, depois, abençoadas as sementes
para os plantios e realizados rituais de fertilidade (vegetal, animal, humana).
Paivatar (Paive): Descrita no poema finlandês “Kalevala”
como a “Virgem resplandecente, que fia à luz do dia, no tear do arco-íris”,
Paivatar é uma deusa solar fiandeira. Ela aparece vestida com uma túnica
dourada, levando nas mãos um fuso de ouro, uma roda de fiar e um pequeno tear.
O tecido que ela tece para si é de ouro; para sua irmã Suvetar, a deusa da
primavera, é de prata. Seu mito se assemelha ao da deusa solar japonesa
Amaterasu e descreve a libertação de Paivatar, pelo herói Wainamoniem, da
escura gruta na qual a deusa tinha sido aprisionada pela bruxa malvada Louhi.
Assim como na lenda japonesa, forjou-se um espelho de metal para captar a luz
do Sol e atraí-la – porém, o método não deu resultado. A determinação e a
coragem de Wainamoniem, no entanto, permitiram que a deusa fosse libertada,
após a derrota do exército negro da bruxa.
Rauni (Roonika, Ravdna, Raudna): A deusa finlandesa do
trovão tem vários nomes, mas, em todos os lugares e tribos, ela era reverenciada
como uma deusa muito poderosa. Casada com Ukko, o deus dos raios, ela gerou,
fazendo amor com o marido, todas as plantas que existem na terra. Mas sua
árvore sagrada é a sorveira, concebida durante o ciclo menstrual, cujas
frutinhas vermelhas lhe eram ofertadas para atrair sua benevolência e poupar as
pessoas, as casas e os animais dos perigos dos relâmpagos. Os sami, tribo
indígena do norte da Noruega, faziam sacrifícios de renas para honrar essa
deusa. A sorveira é uma árvore sagrada, usada para confecção dos talismãs
mágicos. Pela semelhança das frutas da sorveira com pequenas maçãs, alguns
autores assemelham Rauni a Idunna.
Sar-Akka (Sarakka): Filha de Madder-Aka, irmã de Juks-Akka e
Uks-Akka, Sar-Akka era considerada pelos nativos sami e divindade suprema,
criadora do mundo. Seu mito conta como ela criou o corpo físico para abrigar
uma alma humana recebida de sua mãe. Compreendem-se, assim, seus atributos como
padroeira do processo de gestação e nascimento. Sua tarefa é criar o corpo embrionário
dentro do útero, e depois zelar por ele até seu nascimento. Por isso, ela é
chamada de Skile-Ovinde, a “Mulher que Divide”, por seu papel de separar o feto
do corpo da mãe. Nos tambores dos sami, Sarakka era representada segurando uma
forquilha, símbolo da divisão. Sar-Akka é invocada para abrir o ventre da mãe
para que a criança possa nascer. Para ajudar no parto, os homens rachavam lenha
do lado de fora da casa da parturiente, enquanto a mãe bebia aguardente antes
do parto e comia mingau depois. Oferendas de mingau e bebidas fortes eram
dedicados à Deusa e colocadas sobre uma pedra. No mingau da parturiente eram
colocados três pausinhos: um branco, outro preto e um terceiro com um sinal.
Pela forma como eles apareciam no prato da mãe, a parteira lia o futuro do
bebê, revelado a ela por Sarakka. Sarakka também é a protetora das casas, dos
homens e das mulheres, padroeira da fiação e dos partos das renas. Com a
cristianização, ela foi sincretizada com a imagem de Maria, de forma que sua
verdadeira natureza pagã fosse esquecida e permanecessem somente duas
qualidades maternas.
Tava-Ajk (Ganis, Sgogsjungfru, Vir-Ava): Os lapões, os sami
e os antigos habitantes da Noruega e da Suécia reverenciavam “os espíritos, as
donzelas e as mães das florestas” com nomes e descrições bem diferentes. Porém,
o traço comum dessas divindades é sua apresentação como mulheres – lindas de
frente, mas com as costas feitas de troncos ocos, com rabos ou pés em forma de
raízes, ou como figuras femininas com cabelos de musgo dourado ou chapéus de
agulhas de pinheiros, mantos de liquens azuis e vestidos de folhas. Elas ajudam
a agrupar as renas para que sejam ordenhadas e cuidam delas durante o inverno.
Às vezes, aproximam-se dos caçadores e os seduzem – porém, sempre fogem após
fazerem sexo com eles.
Tuonetar (Manatar): Conhecida como a “Rainha dos Mortos”
finlandesa, Tuonetar mora em Tuonetala, uma selva escura separada da terra dos
vivos por um rio de águas escuras. Ela conduz a barcaça negra que leva as almas
para seu reino, no qual muitos entram, mas poucos saem. Se algum herói se
atrever a ir para Tuonetala sem estar morto, ele tem que percorrer, durante
sete dias, um emaranhado de arbustos espinhentos, depois de perambular por mais
sete dias por pântanos e, finalmente, atravessar uma floresta escura durante
outros sete dias. Ao chegar, enfim, às margens do rio que cerca Tuonetala, o
herói é recebido por Kipu-Tytoo, Kivutar, Loviatar e Vanmatar, as filhas da
deusa, metamorfoseadas em cisnes negros, que podem, se quiserem, conduzi-lo à
presença de Tuonetar. Porém, são poucos os que sobrevivem, pois o rio é repleto
de perigos e as filhas de Tuonetar espalham dores e doenças terríveis. Elas
também podem se apresentar como mulheres muito feias, de pele escura cheia de
marcas, com corpos deformados. Loviatar gerou os monstros chamados câncer,
colite, gota, lepra, sarna, tuberculose, varíola, úlcera e inveja. Somente o
herói Wainamoniem, filho da deusa Ilmatar, conseguiu escapar, metamorfoseado em
peixe, nadando por debaixo da rede de ferro que cerca o rio e recusando a
beberagem mágica oferecida por Tuonetar. Se ele tivesse aceitado, seu retorno à
terra dos vivos seria impossível.
Uks-Akka (Uksakka): É “A Velha Senhora da Porteira” que da
as boas-vijndas ao bebê, logo após seu nascimento. Essa filha de Madder-Akka
forma uma tríade com suas irmãs Juks-Akka e Sar-Akka. Ela é invocada quando se
sai de casa e seu altar é escondido próximo à entrada da tenda, de onde ela
protege e abençoa as crianças e os familiares. Enquanto suas irmãs Sarakka e
Juksakka tomam conta das almas das meninas e dos meninos, respectivamente,
Uksakka tem a permissão de mudar o sexo das crianças, transformando meninas em
meninos (o que representa o verdadeiro processo biológico do desenvolvimento
fetal). É a protetora dos recém-nascidos e das crianças pequenas, que ela vigia
de sua morada, embaixo da soleira da porta, quando as mães se ausentam de casa.
Vittra (Hulder, Skogsrá, Skogssuva, Talh): No folclore
sueco, existem muitas histórias que descrevem criaturas mitológicas associadas
à Mãe Terra, que se apresentam como guardiãs e espíritos da floresta, mulheres
selvagens que seduzem os homens ou que são consideradas responsáveis pelos
acontecimentos bons ou ruins das comunidades. Muitos escritores e artistas
foram por elas inspirados e acrescentaram detalhes de sua imaginação às lendas
antigas. Porém, a origem delas é muito antiga, sendo conhecidas desde a época
em que o Norte da Europa passou milênios coberto pelo gelo ou quando a força
criadora e destruidora da Natureza foi reverenciada na figura da Grande Mãe. A
força feminina primordial tem características eróticas, é selvagem e livre e,
como a própria Natureza, não pode ser controlada nem dominada. Ela assume
várias manifestações e recebe diversos nomes em função da área onde era
cultuada. Vittra aparece perto da água, escondida no meio das bétulas, com
corpo de mulher, olhos de gato e rabo de raposa, nua ou vestindo uma túnica com
as cores da Natureza (verde, azul, amarelo, branco). Sensual e sedutora, ela
atrai os homens para fazer sexo com eles e, se fossem de seu agrado, recompensava-os
ou os ajudava. Mas, se alguém a desrespeitasse ou desagradasse, sua fúria ou
vingança traria consequências perigosas. Para preservar esse patrimônio ancestral,
artesãos da Suécia confeccionaram, até os dias de hoje, artigos de vidro e
cerâmica representando Vittra, acompanhados de folhetos que relatam sua origem.
Ziza ( Zytniamatka): “A Mãe dos Grãos” (Kornmutter) da
antiga Alemanha é conhecida como Ziza, Zizi ou Zytniamatka, possível consorte
do deus celeste Ziu ou Tiwaz. Ziza representa o espírito das espigas de milho e
sua essência fica retida na última espiga colhida. Essa espiga era vestida com
roupas de mulher, reverenciada como se fosse a própria Deusa, guardada durante
o inverno e enterrada ritualisticamente na primeira semeadura para atrair as
bênçãos da Deusa para a colheita. Na visão feminista, Ziza é considerada
co-regente do terceiro Aett de runas do Futhark Antigo, junto com Tyr (sucessor
de Tiwaz).
Zoryas (Zórile): Deusas celestes da mitologia báltica e
eslava, elas aparecem como duas irmãs: Zorya Utrennyaya, a regente da aurora, e
Zorya Vechernyaya, a regente do crepúsculo. Às vezes, há uma terceira, a
regente da meia-noite. Elas protegem o universo e impedem que o deus amarrado à
constelação da Ursa Maior se liberte, sinal do fim do mundo. Na Romênia, Zórile
representavam as três Senhoras do Destino, assemelhadas às Nornes ou às eslavas
Rodjenice.
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DEUSES DO HINDUÍSMO ( Do Manual da Sociedade Brasileira de Yoga Integral )
BRAHMAN = O único Deus, do qual todos os outros Deuses (Devas) se originam. Às vezes pode ser chamado de Ishwara.
AGNI – DEUS DO FOGO = O Fogo é considerado o mensageiro dos deuses. É a conexão entre homens e deuses. É também a luz para a mente ver e compreender a verdade. Agni é a primeira humanização do elemental mais respeitável dos Vedas. Ele monta em um carneiro e transporta-se em uma carruagem puxada por cavalos de fogo. Seus atributos são o machado, a tocha e uma lança flamejante.
SURYA – DEUS DO SOL = Criador do universo. Percorre o céu por uma carruagem puxada por um cavalo de 7 cabeças e dirigida pelo cocheiro Arjuna, o Deus do nascer do Sol. É dito que ele é a alma suprema dos Vedas e deve ser adorado por todos que desejam a liberação da ignorância.
INDRA – DEUS DOS ELEMENTOS NATURAIS = Foi considerado o rei de todos os Deuses terrestres ao qual os Vedas foram dedicados. É o governador do céu, representa o poder do raio, da energia. Suas armas: o trovão e os raios. O Deus Indra monta em um elefante real com 3 trombas e 4 presas.
CHANDRA (SOMA) – REI DO EXTASE E DA IMORTALIDADE = É o Deus lunar, também identificado como Soma. O nome Soma se refere à bebida feita da seiva de uma planta que levava o homem à imortalidade. Filho de Varuna, o Deus da Lua, Chandra viaja por uma carruagem puxada por um antílope.
VARUNA – SENHOR DA ORDEM CÓSMICA = Pai de Soma (Chandra). É uma das mais antigas deidades védicas, associado à Água, aos Rios e aos Oceanos. Seu poder é ilimitado, assim como seu conhecimento. Inspeciona todo o mundo, sendo o Senhor das leis morais. Seu olho é o Sol e sua respiração o vento. Principal atributo é o laço que extermina o apego aos valores mundanos. Sua montaria é Makara, metade crocodilo, metade antílope.
VAYU – DEUS DO VENTO = É o deus do Vento, do Ar e do Prana. Divide seu poder com Indra, o Senhor do Céu. É invisível, habitando em nossos corpos como os cinco ares vitais ( Prana, Apana, Samana, Vyana e Udana). Representa a velocidade e comunicação com os deuses. Sua montaria é o antílope.
YAMA – DEUS DA MORTE = É o senhor da morte e guardião da ordem. Ele segura um laço em sua mão esquerda com o qual ele puxa as almas para fora dos seus corpos. É o mensageiro que acompanha os mortos aos planos intermediários. Sua pele é esverdeada e suas vestimentas são vermelhas. Sua montaria é um búfalo negro.
KUBERA – DEUS DOS PLANOS INFERIORES = Príncipe dos demônios, Deus dos espíritos vigias e guardiões terrestres. É muitas vezes descrito como um homem gordo, decorado com joias e carregando um pote de dinheiro. No budismo, ele é conhecido como Vaisravana.
BRAHMA – O CRIADOR = A mitologia descreve Brahma como tendo surgido de um lótus saído do umbigo de Vishnu e com ele toda a criação. Sua consorte, Sarasvati é a representação do conhecimento, que manifestou-se a partir dele. Representado com quatro cabeças, simbolizando os quatro Vedas; possui quatro braços e em suas mãos ele segura um mala (simbolizando a tranquilização da mente), uma colher e ervas (simbolizando os rituais), um pote com água, o Kamandalu (simbolizando a renúncia) e os Vedas (simbolizando o conhecimento). Sua montaria, Hamsa o ganso, representa o conhecimento.
SARASVATI – DEUSA DAS ARTES E DA MÚSICA = É associada à fertilidade, à purificação, à fala, à linguagem e à palavra. É considerada a personificação de todos os conhecimentos, artes, ciências e letras. Sem ela Brahma, seu consorte, não poderia ter criado o mundo. Está sentada em um lótus branco (a base sólida na busca do conhecimento). Possui sempre ao seu lado um cisne (discernimento) ou um pavão (silêncio necessário para escutar, refletir e meditar). Possui quatro braços e nas mãos: um mala (disciplina da meditação), a vina (o som, o chamado à busca do Conhecimento) e os Vedas (o ensinamento).
VISHNU – DEUS MANTENEDOR = Vishnu é o responsável pela proteção, manutenção e preservação da criação. A palavra Vishnu significa “aquele que tudo penetra”, “aquele que tudo impregna”. Sua consorte é Lakshmi, Deusa da prosperidade, riqueza e da beleza. É simbolizado na maioria das vezes deitado em uma serpente de mil cabeças, flutuando num oceano de leite. Neste caso é chamado de Narayana, aquele que mora nas águas cósmicas. De seu umbigo sai um lótus onde está Brahma, o criador. A seus pés está Lakshmi, representando a beleza e a riqueza que devem se curvar diante do Absoluto. Envolvendo o lótus está uma serpente, Shesha ou Ananta, que simboliza a eternidade. Ela possui mil cabeças voltadas para o Senhor Vishnu, representando o ego com seus mil desejos e pensamentos que reconhecem o Absoluto. Pode aparecer sobre o pássaro Garuda (um pássaro místico, o rei dos pássaros), que faz o transporte de um mundo a outro na velocidade da luz.
Os 10 Avatares de Vishnu são encarnações que tem a missão de restabelecer o Dharma (caminho divino) que descem a terra quando os homens esquecem da espiritualidade ou perdem a conexão divina. São os dez avatares: 1- Matsya (homem-peixe) ; 2- Kurma (homem-tartaruga) ; 3- Varaha (homem-javali) ; 4- Narasimha (homem-leão) ; 5- Vamana (homem-anão) ; 6- Parasurama ; 7- Ramachandra ; 8- Krishna ; 9- Buddha ; 10- Kalki (ainda por vir)
LAKSHMI – DEUSA DA FORTUNA = Muito popular na Índia, sendo considerada a mais próxima dos seres humanos. Quer o bem-estar de todos sem se preocupar com suas ações ou seu passado. Surgiu das águas cósmicas, da eternidade. É a consorte de Vishnu. Simboliza a riqueza material e espiritual, representando o nosso universo ilusório. Usa um sari vermelho, que simboliza rajas, a ação para manter a vida, tem muitas joias e moedas de ouro, que representam a riqueza e a prosperidade. É apresentada sobre um lótus, símbolo do conhecimento. É apresentada com 2 elefantes brancos.
KAMA – DEUS DO AMOR = Kamadeva é filho de Vishnu e representado como um jovem bonito e alado que carrega um arco e flechas. Suas 5 flechas representam os 5 sentidos. Sua montaria é o papagaio, símbolo da sensualidade.
SHIVA = Pode ser RUDRA – O DESTRUIDOR ; PASHUPATI – O SENHOR DOS ANIMAIS, O SENHOR DAS FERAS ; NATARAJA – O DANÇARINO CÓSMICO ; SHANKARA – MEDITADOR, BENEVOLENTE. Sua consorte é Shakti, ou uma de suas manifestações, como Parvati, Durga ou Kali. É todos os deuses e aspectos masculinos.
SHAKTI = Simboliza o ideal feminino de sensualidade, beleza, alegria, sabedoria, virtude e sinceridade. Foi a amada de Shiva em sua primeira manifestação na Terra e renasceu várias vezes para tornar a unir-se a ele. É todas as divindades e aspectos femininos. Pode ser representada, por exemplo, como: Parvati, Durga ou Kali.
PARVATI – A DEUSA DA BELEZA: Parvati também conhecida pelo nome de Gauri (Dourada). É a manifestação de Shakti que simboliza a grande mãe do universo, a Deusa da atração e da beleza. Representada por uma mulher serena e paciente, seus principais atributos são tipicamente femininos, por isso Parvati relaciona-se a elementos como maternidade, carinho e harmonia. Ela nos mostra a disciplina, a renúncia, o esforço que leva ao Conhecimento. É a consorte do Deus Shiva.
DURGA – A DEUSA DA FORÇA : É a manifestação de Shakti conhecida como a própria Parvati que assume a postura de guerreira, capaz de eliminar os demônios que prejudicam os Deuses/Deusas e os homens. Tem uma beleza forte e cativante e representa a coragem e astúcia. Seu objetivo é ser implacável com os demônios que representam nosso ego e nossa ignorância. Ela nos mostraa que devemos ser decididos na destruição de tudo o que nos impede de percebermos nossa verdadeira natureza divina.
KALI – A DEUSA DA GUERRA E DA FORÇA CÓSMICA : Kali é a manifestação de um dos aspectos mais feroz de Durga, ou Shakti, Tem língua roxa, não usa roupa e seu corpo é coberto pelos longos cabelos negros. Usa um colar de caveira, tem quatro braços e leva em cada mão armas de destruição e uma cabeça sangrando. É a devoradora do tempo, a Deusa da morte, da transformação.
GANESHA = Aquele que abre os caminhos e remove todos os obstáculos. Ganesha é o Deus menino com cabeça de elefante, sendo a mais popular deidade hindu. É o filho de Shiva e Parvati. É reverenciado antes de toda e qualquer atividade, estando presente nas portas dos templos e das casas. É o removedor dos obstáculos. A cabeça de elefante representa a grande disposição para escutar, refletir e meditar; a tromba representa o discernimento; os quatro braços representam os quatro instrumentos internos (ego, memória, mente e intelecto); nas suas mãos há o machado (desapego), a corda (devoção), doces (a alegria na busca do conhecimento) e o gesto de abhaya mudrá (fé e coragem na busca). O rato (mukta) que sempre aparece junto representa o desejo, mantido sob controle.
SKANDA – DEUS DAS PLÊIADES E DA GUERRA = Skanda, também conhecido como Kartikeya, é filho de Shiva, porém não possui mãe. Possui uma lança e sua montaria é um pavão.
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DEUSES E SERES GREGOS&ROMANOS
FONTE: O LIVRO DE OURO DA MITOLOGIA – Histórias de Deuses e Heróis (DE: THOMAS BULFINCH, EDITORA: EDIOURO)
Supunha-se que a
Aurora,
o Sol e a
Lua levantavam-se no
Oceano, em sua parte oriental, e atravessavam o ar, oferecendo luz aos deuses e aos homens. Também as
estrelas, com excessão das que formavam as constelações das Ursas, e outras que lhes ficam próximas, levantam-se e deitam-se no Oceano. Ali, o deus-sol embarca num barco alado, que o transporta em torno da parte setentrional da Terra, até o lugar onde se levanta, no nascente.
A morada dos deuses é o cume do Monte Olimpo, na Tessália. Uma porta de nuvem, da qual tomam conta as deusas chamadas
Estações, abre-se a fim de permitir a passagem dos imortais para a Terra e para dar-lhes entrada, em seu regresso. Os deuses tem moradas distintas; todos, porém, quando convocados, comparecem ao palácio de Júpiter, do mesmo modo que fazem as divindades cuja morada habitual fica na Terra, nas águas, ou embaixo do mundo. É também no grande salão do palácio do rei do Olimpo que os deuses se regalam, todos os dias, com ambrosia e néctar, seu alimento e bebida, sendo o nectar servido pela linda deusa
Hebe. Ali discutem os assuntos relativos ao céu e à terra; enquanto saboreiam o néctar, Apolo, deus da música, delicia-os com os sons de sua lira e as musas cantam. Quando o sol se põe, os deuses retiram-se para as suas respectivas moradas, a fim de dormir.
As túnicas e outras peças dos vestuários das deusas são tecidas por
Minerva e pelas
Graças, e todas as demais peças de natureza mais sólida são formadas por diversos metais. Vulcano é o arquiteto, o ferreiro, o armeiro, o construtor de carros e o artista de todas as obras do Olimpo. Constroi com bronze as moradas dos deuses; faz os sapatos de ouro com que os imortais caminham sobre o ar ou sobre a água, ou se movem de um lugar para o outro, com a velocidade do vento, ou mesmo do pensamento. Também faz com o bronze os cavalos celestiais, que arrastam os carros dos deuses pelo ar, ou ao longo da superfície do mar. Tem o poder de dar movimento próprio às suas obras, de sorte que os trípodes (carros e mesas) podem mover-se sozinhos para entrar ou sair do palácio celestial. Chega a dotar de inteligência as servas de ouro que faz para cuidar dele próprio.
Júpiter ou
Jove (
Zeus), embora chamado pai dos deuses e dos homens, tivera um começo. Seu pai foi
Saturno (
Cronos) e sua mãe
Réia (
Ops). Saturno e Réia pertenciam à raça dos Titãs, filhos da Terra e do céu, que surgiram do Caos.
Havia outra cosmogonia, ou versão sobre a criação, de acordo com a qual a Terra,
o Erêbo e o
Amor foram os primeiros seres. O Amor (Eros) nasceu do ovo da Noite, que flutuava no Caos. Com suas setas e sua tocha, atingia e animava todas as coisas, espalhando a vida e a alegria.
Saturno e Réia não eram os únicos Titãs. Havia outros, cujos nomes eram Oceano,
Hipérion,
Iapeto e
Ofíon, do sexo masculino; e
Têmis,
Mnemósine,
Eurgnome, do sexo feminino. Eram os deuses primitivos, cujo domínio foi, depois, transferido para outros. Saturno cedeu lugar a Júpiter, Oceano a
Netuno; Hipérion, a
Apólo.
Hipérion era o pai do Sol, da Lua e da Aurora. É, portanto, o deus-sol original e apresentavam-no com o esplendor e a beleza mais tarde atribuídos a Apolo.
Ofíon e
Eurinome governaram o Olimpo, até serem destronados por
Saturno e
Réia.
As representações de
Saturno não são muito consistentes; de um lado, dizem que seu reino constituiu a idade do ouro da inocência e da pureza, e, por outro lado, ele é qualificado como um monstro, que devorava os próprios filhos. Júpiter, contudo, escapou a esse destino e, quando cresceu, desposou
Métis (
Prudência) e esta ministrou um medicamento a Saturno, que o fez vomitar seus filhos.
Júpiter, juntamente com seus irmãos e irmãs, rebelou-se, então, contra Saturno e seus irmãos, os Titãs, venceu-os e aprisionou alguns deles no Tártaro, impondo outras penalidades aos demais. Atlas foi condenado a sustentar o céu em seus ombros.
Depois do destronamento de Saturno, Júpiter dividiu os domínios paternos com seus irmãos
Netuno (
Poseidon) e
Plutão (
Dis). Júpiter ficou com o céu, Netuno, com o oceano, e Plutão com o reino dos mortos. A Terra e o Olimpo eram propriedades comuns.
Júpiter tornou-se o rei dos deuses e dos homens. Sua arma é o raio e ele usa um escudo chamado Égide, feito por Vulcano. Sua ave favorita é a águia, que carrega os raios.
Juno (
Hera) é a esposa de Jupiter e rainha dos deuses.
Íris, a deusa do arco-íris, é a servente e mensageira de Juno. O pavão, sua ave favorita.
Vulcano (
Hefesto), o artista celestial, é filho de Júpiter e de Juno. Nascera coxo e sua mãe sentiu-se tão aborrecida ao vê-lo que o atirou para fora do céu. Outra versão diz que Júpiter atirou-o para fora com um pontapé, devido à sua participação numa briga do rei do Olimpo com Juno. O defeito físico de Vulcano seria consequência dessa queda. Sua queda durou um dia inteiro e o deus coxo acabou caindo na Ilha de Lenos que, desde então, lhe foi consagrada.
Marte (
Ares), deus da guerra, é também filho de Júpiter e de Juno.
Febo (
Apolo), deus da arte de atirar com o arco, da profecia e da música, é filho de Júpiter e de
Latona, e irmão de
Diana (
Ártemis). É o deus do sol, como sua irmã Diana é a deusa da lua.
Vênus (
Afrodite), deusa do amor e da beleza, é filha de Júpiter e Dione, mas outra versão a dá como saída da espuma do mar. O Zéfiro a levou, sobre as ondas, até a Ilha de Chipre, onde foi recolhida e cuidada pelas Estações, que a levaram, depois, à assembléia dos deuses. Todos ficaram encantados com sua beleza e desejaram-na para esposa. Júpiter deu-a a Vulcano, em gratidão pelo serviço que ele prestara, forjando os raios. Desse modo, a mais bela das deusas tornou-se esposa do menos favorecido dos deuses. Vênus possui um cinto bordado, o Cestus, que tem o poder de inspirar o amor. Suas aves preferidas são os pombos e os cisnes, e a rosa e o mirto são as plantas a ela dedicadas.
Cupido (
Eros), deus do amor, é filho de Vênus, e seu companheiro constante. Armado com seu arco, desfecha as setas do desejo no coração dos deuses e dos homens.
Há, também, uma divindade chamada
Antero, apresentada, às vezes, como o vingador do amor desdenhado e, outras vezes, como o símbolo do afeto recíproco. Contava-se a seu respeito, a seguinte lenda: Tendo Vênus queixado-se a Têmis de que seu filho Eros continuava sempre criança, foi-lhe explicado que isso se dava porque Cupido vivia solitário. Haveria de crescer, se tivesse um irmão. Antero nasceu pouco depois e, logo em seguida, Eros começou a crescer e a tornar-se robusto.
Minerva (
Palas), a deusa da sabedoria, é filha de Júpiter, mas não tem mãe. Saíra da cabeça do rei dos deuses, completamente armada. A coruja é sua ave predileta e a planta a ela dedicada é a oliveira.
Mercúrio (
Hermes), filho de Júpiter e de Maia, é o deus do comércio, da luta e de outros exercícios ginásticos e até mesmo da ladroeira; em suma, de tudo que requere destreza e habilidade. É o mensageiro de Júpiter e traz asas no chapéu e sandálias. Na mão, leva uma haste com duas serpentes, chamada caduceu.
Atribui-se a Mercúrio a invenção da lira. Certo dia, encontrando um casco de tartaruga, fez alguns orifícios nas extremidades opostas do mesmo, introduziu fios de linho através desses orifícios, e o instrumento estava completo. As cordas eram nove, em honra das musas. Mercúrio ofereceu a lira a Apolo, recebendo dele, em troca o caduceu.
Ceres (
Deméter), filha de Saturno e de Réia, tem uma filha chamada
Prosérpina (Perséfone), que se tornou mulher de
Plutão e rainha do reino dos mortos. Ceres era a deusa da agricultura.
Baco (
Dionísio), deus do vinho, era filho de Júpiter e de
Sêmele. Não representa apenas o poder embriagador do vinho, mas também suas influências benéficas e sociais, de maneira que era tido como o promotor da civilização, legislador e amante da paz.
As
Musas, filhas de Júpiter e
Mnémósine (
Memória), são as deusas do canto e da memória. Em número de nove, tem as musas a seu encargo, cada uma separadamente, um ramo especial da literatura, da ciência e das artes. Calíope é a musa da poesia épica, Clio, da história, Euterpe, da poesia lírica, Melpômene, da tragédia, Terpsícore, da dança e do canto, Érato, da poesia erótica, Polínia, da poesia sacra, Urânia, da astronomia e Talia, da comédia.
As
Três Graças, Eufrosina, Aglaé e Talia, são as deusas do banquete, da dança, de todas as diversões sociais e das belas-artes.
Também as
Parcas eram três: Cloto, Láquesis e Átropos. Sua ocupação consiste em tecer o fio do destino humano e, com suas tesouras, cortam-no, quando muito bem entendem. São filhas de
Têmis (a
Lei), que Jove fez sentar em seu próprio trono, para aconselhá-lo.
As
Eríneas, ou
Fúrias, são três deusas que punem, com tormentos secretos, os crimes daqueles que escapam ou zombam da justiça pública. Tem as cabeças cobertas de serpentes e o aspecto terrível e amedrontador. Conhecidas também como as Eumênides, chamam-se, respectivamente, Alecto, Tisífone e Megera.
Nêmese é também uma deusa da vingança, que representa a justa ira dos imortais, em particular com os orgulhosos e insolentes.
Pã, que tem a Arcádia como morada favorita, é o deus dos rebanhos e dos pastores.
Os
Sátiros são divindades dos bosques e dos campos, imaginados como tendo cabelos cerdosos, pequenos chifres e pés de cabra.
Momo é o deus da alegria e
Pluto, o deus da riqueza.
Fauno, neto de Saturno, é cultuado como deus dos campos e dos pastores, e também como uma divindade profética. No plural, seu nome era empregado para denominar divindades brincalhonas, os faunos, semelhantes aos sátiros gregos.
Quirino é deus da guerra que se confundia com Rômulo, o fundador de Roma, o qual depois de morto, fora levado para ter um lugar entre os deuses.
Belona é a deusa da guerra.
Terminus, o deus dos limites territoriais. Sua imagem resume-se numa simples pedra ou num poste, fincado no chão, para marcar os limites que separam os campos de um proprietário do campo de seu vizinho.
Pales é a deusa que vela pelo gado e pelas pastagens.
Pomona a que cuida das árvores frutíferas e
Flora, a deusa das flores.
Vesta (a
Héstia dos gregos) vela pelas lareiras. Em seu templo, ardia constantemente um fogo sagrado, sob a guarda de seis sacerdotisas virgens, as Vestais. Como se acreditava que a salvação da cidade dependia da conservação desse fogo, a negligência das vestais, caso o fogo se extinguisse, era punida com extrema severidade, e o fogo era aceso de novo, por meio dos raios do sol.
Liber era o nome latino de Baco;
Mulcíber, o de Vulcano.
Jano é o porteiro do céu. É ele que abre o ano, e o seu primeiro mês até hoje o relembra. Como divindade guardiã das portas, é geralmente apresentado com duas cabeças, pois todas as portas se voltam para dois lados. Seus templos em Roma eram numerosos. Em tempos de guerra suas portas principais permaneciam abertas. Em tempos de paz, eram fechadas. Só foram fechadas, porem, uma vez no reinado de Numa e outra no reinado de Augusto.
Os
Penates são os deuses que atendem ao bem-estar e prosperidade das famílias. Seu nome vem de Penus, a despensa, que a eles é consagrada. Cada chefe de família era o sacerdote dos Penates de sua casa.
Os
Lares são também deuses da família, mas diferem dos Penates porque são espíritos deificados de mortais. Os lares de uma família são as almas dos antepassados, que velam por seus descendentes. As expressões lêmures e larva correspondiam mais ou menos à nossa expressão “fantasma”.
Os romanos acreditavam que cada homem tinha seu
Gênio e cada mulher, sua
Juno, isto é, um espírito que lhes dera a vida e que era considerado como seu protetor, durante toda a vida. No dia de seu aniversário, os homens faziam oferendas ao seu Gênio, as mulheres, à sua Juno.
Saturno era um antigo deus italiano. Tentou-se identificá-lo com o deus grego
Cronos, imaginando-se que depois de destronado por Júpiter, ele teria fugido para a Itália, onde reinou durante a chamada Idade de Ouro. Em memória desse reinado benéfico, realizavam-se todos os anos, durante o inverno, as festividades denominadas saturnais. Todos os negócios públicos eram, então suspensos, as declarações de guerra e as execuções de criminosos adiadas, os amigos trocavam presentes e os escravos adquiriam liberdades momentâneas: era-lhes oferecida uma festa, na qual eles se sentavam à mesa, servidos por seus senhores. Isso destinava-se a mostrar que, perante a natureza, todos os homens são iguais e que, no reinado de Saturno, os bens da terra eram comuns a todos.
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FONTE: OS
VINGATIVOS DJINN Desvendando os Desígnios Ocultos dos Gênios , DE: Rosemary Ellen
Guiley; Philip J. Imbrogno, Editora: MADRAS
Classes dos
Djinn:
Há muitos nomes para as classes de djinn, descrevendo como
são ou como não são; e também onde vivem. O Alcorão menciona apenas três
classes: djinn, ifrit e marid. Outros nomes são jann, ghoul, shaintan, hinn,
nasnas, shiqq, si´lat e uma série de outros, dependendo do dialéto local.
No folclore ocidental o ghoul é conhecido como uma criatura
que ronda os cemitérios, que come carne humana e bebe sangue. Os hinn são djinn
fracos, associados aos animais, e preferem aparecer na forma de cães. A classe
dos ifrit é citada apenas uma vez no Alcorão, em referência a um djinni que
trouxe o trono da rainha de Sabá sob as ordens de Salomão. Por isso, os
estudiosos não têm certeza se o termo “ifrit” se refere de fato a uma classe de
djinn. Os marid são arruaceiros e rebeldes. Os nasnas são outra forma fraca dos
djinn, híbridos de formas humanas e animais, talvez as fontes de relatos de
aparições de criaturas misteriosas no decorrer da história. Os shiqq são djinn
inferiores, que aparecem como meio criaturas, literalmente só meio formados,
tendo, portanto, uma aparência monstruosa. Os shaitans são djinn rebeldes
relacionados com forças demoníacas.
Por questão de simplicidade, classificamos os djinn de
acordo com seu poder e comportamento. A classificação é por meio de cor, um
modo mais fácil de entender essa raça antiga e complexa.
A única maneira de um djinn avançar em hierarquia e ganhar
mais poder é adquirindo mais conhecimento. Por exemplo, os djinn podem
manipular a matéria no Universo mudando a vibração das cordas. Tal ação se
assemelha a tocar violão: quanto mais acordes uma pessoa souber, mais vasto
será seu repertório. Vibrações de cordas individuais determinam o tipo de
partículas e de matéria formadas; e os djinn são capazes de mudar as “notas”
das cordas, transmudando uma forma de matéria em outra. Esse talento de mudar
as propriedades da matéria não vem naturalmente – assim como os humanos
precisam aprender uma profissão, trata-se de uma habilidade desenvolvida em um
longo período, geralmente ensinada. Algumas pessoas passam a vida aprendendo
muito pouco, ficando quase no mesmo nível intelectual; a mesma coisa acontece
com os djinn. A progressão de um djinn de verde para azul não ocorre
naturalmente; é conquistada com muita prática, estudo e trabalho árduo. Alguns
djinn são tentados a abusar do poder, assim como alguns humanos. No entanto, a
maioria que chega a altas posições usa o poder com sabedoria, pois eles
acreditam que são responsáveis por seus atos diante de Deus e terão de prestar
contas a Ele no Dia do Juízo Final.
Djinn verdes:
Os djinn verdes são os que têm menos poder. A maioria deles
é jovem e gosta de fazer brincadeiras, às vezes maldosas, com outros djinn e
com humanos. Alguns djinn mais velhos ainda se encontram no nível verde, mas
geralmente são reservados e não se aproximam dos humanos. É interessante notar
que na série de TV dos anos 1960 Jeannie é um gênio, a gênia era dessa
variedade verde, muito jovem e com poder limitado. No decorrer da série,
Jeannie se torna mais apta a realizar atos cada vez mais surpreendentes de “magia”
djinn, e os episódios ficam mais interessantes.
Os djinn verdes podem se transformar em animais e humanos, e
possuem o dom de voar. Também conseguem mudar uma forma de matéria em outra,
mas seu poder nessa área é limitado por causa da falta de conhecimento acerca
da relação entre matéria e energia no universo físico.
Embora os djinn verdes sejam, na maioria, crianças e jovens
adultos, às vezes alguns têm milhares de anos e seu conhecimento da história
humana e do multiverso é muito maior que o de qualquer ser humano. Os djinn
verdes se caracterizam por ser brincalhões, vingativos, cruéis e às vezes
gentis – são, de fato, muito temperamentais.
Os djinn verdes tentam entrar em nosso mundo para explorar
ou se divertir, quando entram, é possível que interajam com pessoas de qualquer
idade. A crença islâmica, nesse campo, é de que os djinn verdes vivem em
buracos no chão. Por isso, você não deve jogar lixo em um buraco nem urinar ou
pular dentro de um buraco, pois ali pode viver um djinn verde temperamental que
não hesitará em puni-lo como bem entender.
Alguns buracos no chão conduzem a um mundo subterrâneo, e é
possível que sejam, na verdade, portais que ligam o mundo dos djinn ao nosso.
Se forem portais para outra realidade, caso você passe por um, talvez não
consiga encontrar a saída sem saber onde ela fica. Esses portais não se
restringem a buracos no solo – há relatos de aberturas semelhantes em rochas,
na parte lateral de montanhas e, às vezes, simplesmente no ar.
Muitos místicos do Oriente Médio creem que, se você entrar
em um buraco dos djinn, desaparecerá de nosso mundo e entrará em outro plano de
existência. Um djinni poderá pedir sua alma ou força-lo a atrair outras pessoas
ao buraco, segurando todas como reféns. É possível que os djinn também lhe
peçam que trague determinados tipos de alimentos, álcool ou tabaco,
regularmente. Note que, embora os djinn, em seu estado natural, sejam compostos
de plasma, a maioria é capaz de assumir uma forma física por longos períodos.
Isso significa que um djinni é capaz de se nutrir pela absorção de energia ou
pelo consumo de comida. Acredita-se que muitos djinn gostam do “sabor” das mais
variadas espécies de alimentos, principalmente sorvetes e frutas. Os alimentos
humanos, contudo, só lhes fornecem parte da subsistência: os djinn obtêm a
maior parte dos nutrientes por meio da absorção de vários tipos de energia de
seres vivos.
De acordo com as crenças turcas, os djinn verdes são os mais
fáceis de invocar, pois estão sempre curiosos e interessados na raça humana. Se
forem abertos para a comunicação, os djinn podem assumir a forma de um cão
mansinho, um elfo, uma fada ou até um lindo ser brilhante, com aspecto
angelical. Por outro lado, se você invocar um ou mais djinn que não querem ser
perturbados, poderá se encrencar.
Djinn azuis:
Os djinn azuis, também chamados de marid, são os que existem
em menor número, mas são considerados os mais poderosos. Eles raramente
interagem com a raça humana e muito pouco se sabe deles. As histórias variam
muito quanto a quais são os djinn realmente malévolos, mas muitos dizem que os
djinn azuis são os piores. Por outro lado, outros relatos mencionam que foram vários
djinn azuis que salvaram toda a raça djinn da extinção quando derrotaram os
djinn vermelho do mal, adoradores de Iblis.
Os djinn azuis são os mais velhos djinn e seu poder só é
inferior ao de um anjo. Quando a raça dos djinn foi obrigada a sair do Universo
físico e deixá-lo para Adão, alguns djinn azuis resistiram e fizeram guerra
contra os anjos. A guerra durou mil anos; no fim, os anjos venceram, o que
resultou em uma cisão dentro da raça djinn. Muitos se arrependeram e obedeceram
à ordem de sair do que agora era o mundo de Adão. Outros, porém, se recusaram,
entre eles uma quantidade desconhecida de djinn azuis e seus clãs. De acordo
com uma antiga crença persa, se você encontrar um homem muito velho no deserto,
ele provavelmente é um djinn azul disfarçado, entrando secretamente em nosso
mundo. Os viajantes devem tomar cuidado com pessoas que viajam sozinhas no
deserto.
Embora os djinn azuis sejam muito mais poderosos que seus
parentes verdes, podem ser manipulados para fazer a vontade de um humano. Em
raras ocasiões, esses djinn concedem desejos àqueles que os invocam; mas as
coisas sempre terminam mal para o invocador. Se forem procurados com bons modos
e respeito, os djinn azuis talvez ajudem uma pessoa, principalmente se ela
estiver sendo importunada por outro djinni. A maioria dos djinn azuis tolera a
raça humana; eles não são propensos a rompantes de raiva e temperamentos
imprevisíveis como os djinn verdes. Os azuis esperam, acumulando mais poder a
cada século, esperando que um dia possam reivindicar de novo o que era deles e
derrotar seus velhos inimigos, os anjos, em outra guerra.
Djinn vermelhos:
Os djinn vermelhos têm um único propósito: a queda da raça
humana. São seguidores de Iblis; e do meio das sombras lentamente influenciam
os pensamentos da raça humana no decorrer dos séculos. Os djinn vermelhos são
os verdadeiros terroristas do Universo – sussuram nos ouvidos dos homens e
mulheres, fazendo-os cometer atos contrários às leis de Deus e do homem. Também
se empenham em coletar almas humanas para ficarem mais fortes. Eles quebraram
todas as alianças com suas famílias, clãs e rei. Seguem apenas Iblis, que é o
Messias deles. Os djinn vermelhos assumem forma reptiliana. São responsáveis
por fenômenos de possessão, doenças e assombrações. Muitos clérigos islâmicos
modernos acreditam que os djinn vermelhos são também os responsáveis pelas
aparições de extraterrestres e todas as formas de fenômenos paranormais. São os
diabos e demônios da história; lidar com eles é convidar desastre. Estão sempre
dispostos a conceder favores e desejos aos seres humanos, mas o preço que
cobram por esses serviços é alto demais.
Djinn pretos:
Há poucas informações disponíveis acerca dos misteriosos djinn
pretos. Na tradição suna, eles são associados ao mal ou à magia negra.
Encontramos uma breve menção a eles em outro texto: parecem ser líderes dos
djinn azuis, além de serem líderes de clãs ou talvez reis de um grande número
de clãs. Não se sabe quantos são. É possível que só exista um, talvez o
governante de todos os outros líderes e reis.
Segundo as lendas, quando o rei Salomão ordenou aos djinn
que lhe obedecessem, ele tinha ao seu lado um grande djinni preto, o qual
conseguiu controlar impondo-lhe a vontade; por meio desse djinni, Salomão
impunha sua vontade a todos os outros. Se um djinni verde ou azul questionasse
as ordens de Salomão, o djinni preto os punia. É evidente que esse djinni
específico era forçado a agir como sargento de armas do grande rei, pois ficava
ao lado de Salomão, com os braços cruzados, demonstrando poder e autoridade.
Entretanto, havia sempre uma expressão de descontentamento em seu rosto. Seja
quem ou o que for que o misterioso djinni preto representa, sua misteriosa
interação com a raça humana é extremamente limitada. Talvez os djinn pretos
sejam importantes demais para lidar conosco e dependam daqueles que o servem
para cuidar dessa questão.
Djinn amarelos:
Há contos árabes de um tipo de djinn descritos como
amarelos, mas não se sabe muito a respeito dessa classificação. Parece que se
isolam do universo físico e de outros tipos de djinn. Embora o termo “djinn
amarelos” tenha aparecido mais de uma vez em nossa pesquisa, temos poucas
informações sobre essa classe de seres fugidios.
Djinn ascensionados:
Na metafísica, a meta espiritual tanto dos seres humanos
quanto dos djinn é ascender a um plano superior de existência. Os seres humanos
ascensionados não necessitam mais de um corpo físico. Os djinn ascensionados às
vezes interagem com as pessoas que não ascenderam, que podem confundi-los com
anjos ou extraterrestres.
Acreditamos que os djinn ascensionados existem, mas o único
do qual ouvimos falar é Iblis, provavelmente o mais poderoso de todos os djinn.
Por causa de sua transgressão por ascender com o intuito de acessar os coros
dos anjos, é possível que Iblis tenha sido demovido e colocado em uma
existência entre o universo físico e o reino dos seres ascensionados. De lá,
ele convenceu outros djinn poderosos ainda não ascensionados a lutar por algo
que lhes pertence, a seu ver: o mundo dos humanos. Embora todos os djinn sejam
potencialmente perigosos, Iblis e seus djinn vermelhos têm um único objetivo:
nossa extinção.
(continua...)
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ResponderExcluirDevolvo toda a glória ao Dr. Alashira pelas coisas maravilhosas que ele fez na vida de minha família desde que o conheci. Especialmente por encerrar a estéril de 10 anos em minha família com o bebê. Minha esposa e eu nos casamos em agosto de 2008, mas tivemos desafios de fruto do útero desde então. Eu vim com vários desafios notáveis, entre os quais onde o desemprego, os problemas acadêmicos e a falta de filhos, mas o Dr. Alashira me entregou um após o outro através de um encontro em diferentes testemunhos que eu vi on-line. meus problemas, ele disse que eu não deveria entrar em pânico que tudo vai ficar bem. Após o primeiro encontro milagrosamente, consegui um emprego. e ele também conheceu outros desafios e me deu algumas tarefas a fazer ... e coisas a serem feitas. .ele me disse com precisão, inúmeras vezes que a única maneira de superar qualquer desafio da vida é acreditar em tudo o que eles pedem para você nunca duvidar e eu duvidei. Eu nunca duvidei do Dr. Alashira no ano passado, em abril, minha esposa foi aos hospitais que foi confirmar grávida..Dr ALA SHIRA se prova fiel a si próprio e ao seu mundo, encerrando a estéril de 10 anos e nos deu um menino saltitante em 9 de dezembro de 2018 / Eu lhe dei toda a glória. Te louvarei para sempre por seu trabalho maravilhoso ... por favor, em qualquer situação, ele pode ajudá-lo vá até ele_ e-mail dr.Alashirao1@gmail.com WhatsApp +2348034395438 obrigado e acredito que ele irá ajudá-lo também ..
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