segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Deuses, Anjos, Demônios, Entidades:

DO LIVRO: UM GUIA PARA DEMÔNIOS, FADAS, ANJOS CAÍDOS E OUTROS ESPÍRITOS SUBVERSIVOS , De: Carol K. Mack & Dinah Mack ( Editora: Madras )



ÁGUA




TIAMAT


Mesopotâmia


Tiamat, do Épico da Criação babilônico (primeiro milênio antes da Era Cristã), é uma antiga deusa do mar que deu origem a tudo. Parte serpente cósmica cintilante, parte animal alado, sua imagem pode parecer superficialmente mais um dragão do que um demônio. Mas dentro de si ela guarda o DNA fundamental de todas as espécies demoníacas: o espírito metamorfo, escuro, criativo e turbulento do inconsciente profundo. Segundo o Folclore: “Quando os céus acima ainda não eram nomeados ; Nem a Terra abaixo pronunciada pelo nome ; Existia a água...E Tiamat misturou seus mares salgados com as águas frescas de Apsu, seu consorte, e pariu populações de deuses, que viviam no interior de sua escuridão, até que Apsu não pôde mais suportar a desordem e o rumor dos jovens deuses. Ele tentou destruir sua prole. Como seria de se esperar, Tiamat ficou enfurecida, colaborou com seu filho e destruíram Apsu. Passaram-se gerações, até que seu tataraneto, o deus solar Marduk, desafiou sua supremacia. Marduk era um herói perfeito. Ele tinha quatro olhos e quatro ouvidos e podia expirar fogo. Em preparação para a batalha, Marduk confeccionou um arco e flecha e uma rede enorme. Cantando uma canção de encantamento, com uma erva que servia de antidoto para os venenos de Tiamat em uma das mãos e uma maça na outra, ele montou em sua carruagem de tormentas aterrorizantes e ordenou aos sete ventos para que o acompanhassem na batalha. Tiamat ficou enfurecida. De sua raiva nasceram monstros, demônios, serpentes com chifres, homens-touro, homens-peixe, com veneno correndo nas veias no lugar do sangue. Se exército era radiante e terrível. Ela designou Kingu, um filho monstruoso, para ser seu consorte e liderar sua ninhada na batalha. Mas Marduk a desafiou para um combate individual. Ele a pegou com sua rede e então mandou ventos diabólicos contra ela. Ela abriu a boca como uma caverna imensa para engoli-los, mas os ventos possuíam tal poder que suas mandíbulas foram forçadas a permanecer abertas. Os ventos expandiram sua bartriga. Marduk entrou e viu dentro dela todo um exército de deuses, serpentes e demônios. Ele atirou sua flecha. A flecha dividiu o coração dela em dois. Ela pereceu. Ele ficou dentro do corpo dela e esmigalhou seu esqueleto com a maça. Então, Marduk cortou Tiamat em duas fatias como um marisco cósmico e levantou uma das partes para se tornar o teto do céu. Ele fez isso para conter as águas. Com a metade de baixo, ele criou a terra sobre as águas subterrâneas. Dos olhos de Tiamat, ele criou dois rios; de suas mamas, montanhas e colinas. Da saliva dela, Marduk fez a chuva e as nuvens; de seus venenos, o nevoeiro. Após Marduk nomear todas as coisas e colocar estrelas e os deuses em seus lugares, ele criou o homem do sangue de Kingu, o consorte-criação venenoso de Tiamat. “


Esse Épico da Criação era lido todos os anos nas festas de ano novo babilônico, e, como a maior parte dele descrevia o assassinato de Tiamat por Marduk, o deus supremo de seu panteão, a história era contada do ponto de vista dele, é claro. A antiga deusa é vista como demoníaca aos olhos da nova hegemonia: o deus solar masculino derrota a força de vida do caos sombria e feminina e cria a civilização. Entretanto, sem sua essência, nada poderia ter sido criado. Tiamat é o caos primordial. O Homo sapiens só pode caminhar e construir a civilização em um universo ordenado; então, Tiamat deve ser dividida e nomeada, mas no interior de Tiamat está toda a vida. Desse caldo desorganizado nasceram as marés, os peixes, os pássaros, as flores, as semanas, a noite e o dia. A água é, com rara exceção, vista como feminina, e, em sua quintessência, Tiamat e seus espíritos anárquicos e indomáveis vem à tona em todo o mundo. Apesar de seus perigos terríveis, também surgimos dessas profundezas férteis, em corpo e consciência.



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SEREIA


Global


As sereias são uma espécie de tamanho humano, vorazes, mulheres sedutoras das águas salgadas (apesar de também terem sido vistas em lagos e tão longe, em terra, como alguns peixes da costa). A forma característica de uma sereia a torna reconhecível de longe. De marinheiros antigos nós ouvimos: “Ela é uma besta do mar, com forma admirável, como uma donzela vista do umbigo para cima”. A sereia sempre tem cabelos brilhantes, cascateando em ondas sobre seios fartos e a pele muito clara – entretanto, uma pele tão forte que poderia ser usada para fazer solas de botas que durariam três anos ou mais. A parte de baixo do seu tronco, parecida com a de uma foca, que termina em um ou dois rabos de peixe, é convencionalmente escondida pelas ondas. A espécie tem pescoço longo e é graciosa, com uma voz especial e canções tentadoras. Da Grécia Antiga surgiram três espíritos sobrenaturais cujas imagens e atitudes contribuem para o desenvolvimento da sereia: Cila (“Cadela”), o monstro de seis cabeças, com uma fileira tripla de dentes em cada boca canina, que podia devorar seis marinheiros ao mesmo tempo quando seus barcos navegavam perto demais de sua caverna; as Sirenas, com cabeça de mulher e corpo de pássaro, posteriormente vistas com rabos de peixe, que cantavam de maneira irresistível (foi para evitar o encanto das sirenas que Odisseu se amarrou no mastro e usou tampões de orelha; e, principalmente, as 50 Nereidas, antigas fadas do mar que viviam em um reino submarino, mas vinham à superfície para jogar. As nereidas, que tinham corpo totalmente humano, eram vistas com frequência cavalgando nuas pelo mar, em monstros marinhos semelhantes a tubarões pequenos. Elas eram responsabilizadas por naufrágios e tempestades e, como as sirenas, cantavam com voz irresistível. Elas eram inconstantes. Nunca eram o que pareciam ser. Eram escorregadias e muito perigosas. E eram encantadoras. Houve alguma discussão sobre se a sereia é totalmente mal-intencionada ou apenas se esquece de que o homem não respira embaixo da água. A informação disponível é, no mínimo, ambivalente. Dotada de impulsividade cega (um traço demoníaco), diz-se que ela é capaz de agarrar seu amante mortal com tal força que ele é morto esmagado. Chame-a de irresponsável, não de maligna. Em algumas histórias, ela demonstra algum remorso, chorando muito com a perda. Existem histórias de homens atraídos para o impressionante reino no fundo do mar das sereias do tipo fada marinha; eles conseguiram viver e voltar à costa, mas, depois de um tempo no seco, sentiam tanta falta das profundezas subterrâneas que definhavam até morrer. Vistas cantando nas pedras, penteando seus longos cabelos, com espelhos nas mãos que rebrilhavam à luz do Sol, elas são irresistíveis para os marinheiros que estão longe de casa e desesperados por companhia feminina. Foram encontrados mapas de marinheiros com pontos assinalados “Aqui há sereias!”, escritos com entusiasmo evidente, mas nenhum desses cartógrafos navegantes viveu para contar suas histórias de sereias. É habito das sereias comerem suas vítimas depois de afoga-las. Um avistamento do século XVII, vindo de Portugal, afirma que elas comem apenas o nariz, os olhos, as pontas dos dedos e as partes íntimas de suas presas, e jogam o resto na areia, onde, por fim, os corpos mutilados são encontrados. Por outro lado, de vez em quando, um homem segue uma sereia para seu mundo embaixo das ondas e vive em esplendor sob as águas (Esse é o ramo das fadas marinhas da família, indistinguível à primeira vista de suas primas demoníacas, mas geralmente fatais no fim.). Segundo o Folclore: “Uma noite, um homem caminhava na praia e viu um grupo de sereias e tritões dançando à luz da Lua. Suas peles de foca, que possibilitavam que vivessem nas profundezas do mar, estavam empilhadas na areia, nas proximidades. Depois da dança, cada sereia e tritão pegou sua pele e mergulhou na água. Uma das sereias esqueceu sua pele de foca, e o homem a encontrou e a levou para casa. No dia seguinte, quando ele voltou para a água, viu uma linda donzela chorando em uma rocha. Ela estava chorando a perda de sua pele de foca; sem ela, não poderia viver em sua casa no fundo do mar. O homem nunca tinha visto tal beleza e sentiu um amor intenso por ela. Quando ela implorou para que lhe devolvesse a pele, ele se recusou, pedindo que ela vivesse com ele. Ele prometeu ama-la tanto que ela se esqueceria sobre sua morada aquática. Ela percebeu que não poderia convencê-lo, então concordou. Eles se casaram e tiveram dois filhos. O homem estava feliz, mas sua esposa sobrenatural só queria voltar para as profundezas. Todo dia ela se sentava nas pedras e fitava as águas com tristeza. Um dia, seu filho encontrou a pele de foca que o pai havia escondido e, inocentemente, levou-a à sua mãe para perguntar o que era. Ela pegou a pele com alegria. Beijou seu filho pela última vez. “Adeus!”, ela disse, e correu pela areia. Naquele momento, o homem viu sua mulher correr para as águas com a pele de foca nas mãos e se apressou para impedi-la. Mas chegou tarde, e ela nunca mais voltou para ele.”


No melhor dos casos, como nessa história das Ilhas Shetland, as sereias não são confiáveis. Na maioria das histórias de captura de sereias, é comum a retaliação dos parentes, que causam neblinas fechadas, tempestades, vendavais e naufrágios, cortando todo o comércio e a sobrevivência para a comunidade humana da costa. A história alemã famosa de Ondina revela a verdadeira natureza de uma fada selvagem do mar: “Um pescador e sua esposa perderam sua amada filha, a jovem Bertha, que caiu no lago e, presumivelmente, afogou-se. Durante uma tempestade violenta, na noite seguinte, o casal desolado ouviu uma batida em sua porta, e, dos ventos e da chuva torrencial, surgiu uma linda criança sorridente, que disse que não sabia de onde tinha vindo, mas tinha caído no lago, e que seu nome era Ondina. O casal a criou como sua filha e tentou ignorar sua natureza voluntariosa e seu hábito de correr alucinadamente pela chuva e cantar, apesar de isso causar neles grande preocupação. Uma noite, quando a criança havia crescido e se tornado uma jovem, um cavaleiro chamado Hildebrand passou pela cabana. Ele estava perdido e parecia bastante triste por seu amor impossível por uma jovem orgulhosa chamada Bertha. Uma tempestade súbita fez com que o cavaleiro fosse obrigado a ficar por vários dias, até que o tempo se acalmasse. Ele ficou encantado por Ondina e, por fim, pediu-a em casamento. (A história verdadeira: quando Bertha caiu no lago, as fadas do mar decidiram manda sua Ondina para ser criada por uma família humana, casar-se e, com isso, conseguir uma alma. Elas deram Ondina para o casal enlutado e enviaram Bertha às profundezas do lago, para uma família de nobres sem filhos, que a criaram como se fosse sua.) Ondina tremia, durante a cerimônia de casamento, que ‘deveria haver algo extremamente espantoso em uma alma’, mas, por estar amando, ela prosseguiu e, aparentemente, passou por uma mudança radical. Ela se tornou extremamente terna, obediente e prestativa, e até parecia feliz com as lidas domésticas. Entretanto, pouco tempo depois, Bertha e Hildelbrand se viram, e ele percebeu que ainda amava Bertha. Ele foi áspero com Ondina, apesar de ela ter dito a ele para nunca falar com ela de modo rude – em especial perto da água -, porque o resultado poderia ser terrível. Em resposta à sua explosão de brutalidade, quando eles estavam no barco, ela caiu no lago dizendo apenas ‘infortúnio’, quando desapareceu nas águas. Hildelbrand fez planos para se casar novamente, mas, no dia do enlace, viu a porta de seu quarto de dormir abrir muito devagar e observou, com terror, quando o espírito de Ondina entrou. “Você morrerá”, ela disse com suavidade. Então ela o pegou nos braços e o beijou até que ele morresse.”


Técnicas para desarmar e banir:


Alguns dizem que colocar barris nos lados das embarcações desencoraja a espécie de chegar muito perto. Uma vez que o fizerem, não é possível escapar, então é importante ficar bem informado. Existem sereias aberrantes, gentis, que se comportam com benevolência com os marinheiros e até compartilham suas habilidades sobrenaturais e seus tesouros enterrados, mas elas são extremamente raras e receberam uma atenção exagerada. Essa variedade, excessivamente documentada, pode ter se originado na Idade Média, quando os avistamentos aconteciam com frequência e existia um debate na Igreja sobre se uma sereia, que era parte animal, poderia adquirir ou não uma alma humana e se sua posição mudava se ela se casasse com um ser humano. A história de Hans Christian Andersen, The Little Mermaid (A Pequena Sereia), que deriva da tradição de Ondina, propagou um espírito pasteurizado, descaracterizado, em uma história implausível, com um fim meloso, no qual a própria sereia se torna a vítima sacrificial. Andersen não só removeu a capacidade do espírito de cantar ou falar e seu desejo de morder, ele a domou, e, em vez de buscar a vingança, diante da traição, ela escolheu se transformar em espuma. E por que? Para obter uma alma humana em algum tempo futuro. A sereia de Andersen é uma cristianização do espírito do mar, que é diferente dos relatos dessa espécie antiga, feroz, orgulhosa, exuberante e incapaz de remorso. O Guia usa o relato literário de Thackeray sobre a espécie, na Vanity Fair: “elas parecem muito bonitas quando estão sentadas em uma pedra, tangendo suas harpas, penteando seus cabelos e cantando, acenando a você para que venha segurar o espelho para elas; mas, quando mergulham em seu elemento natural, se depender delas, não virá coisa boa; então é melhor não interrogar as canibais marinhas cruéis, quando festejam em desvario com suas pobres vítimas desesperadas.”



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TRITÃO


Global


Dizem que o Tritão, o macho da espécie, tem um torso com grande poder de atração, a parte de baixo de peixe e um olhar inexpressivo. Eles têm reputação de sempre ansiar pelas mulheres e de carrega-las, sempre que possível, criando a regra geral de que “nenhuma mulher deve se aventurar a chegar perto do mar, a não ser que seu marido esteja com ela”. O tritão tem fama de aprisionar as almas de marinheiros afogados ou de outros seres humanos, em potes ou em gaiolas, em seu palácio sob as águas, na parte mais funda do mar, lago ou rio. Segundo o Folclore: “Era uma vez um tritão que se tornou amigo de um fazendeiro vizinho, alguns dizem que era um moleiro, e convidou o ser humano para jantar com ele em seu palácio submerso. O vizinho aceitou o convite e foi parar nas profundezas, encantado com os salões magníficos, todos repletos de tesouros dourados, os pisos feitos de pérolas, esmeraldas e rubis, e as paredes de conchas salpicadas com joias, tudo resplandecendo à luz de candelabros de cristal imensos. Depois de um jantar suntuoso, o homem estava para ir embora quando percebeu muitos potes emborcados no chão, no corredor comprido. Ele perguntou para que serviam aqueles objetos, e o tritão respondeu, distraído, que continham as almas cativas dos afogados que, como todos sabiam, ele guardava. O vizinho não disse nada, mas ficou profundamente perturbado com a prova de tais rumores e não pôde esquecer a história. Algum tempo depois, quando ele tinha certeza de que o tritão havia saído, desceu cuidadosamente e entrou do novo no palácio encantado. Ele refez seus passos até o longo corredor e lá, um por um, desvirou os potes, e todas as almas flutuaram pela água, para ser enfim libertadas.


Técnicas para desarmar e banir:


Nada é dito sobre o destino do vizinho humano depois dessa façanha, porém, uma vez que as sereias e os tritões são bem conhecidos por sua natureza vingativa, e dado que o estado da atmosfera, da neblina, das chuvas e das enchentes é influenciado por esses espíritos, pode-se supor que o tempo se tornou inclemente e o fazendeiro pode ter acabado, de novo, nas profundezas, como prisioneiro. O sinal da cruz pode ajudar, assim como objetos de metal, como facas, para afastar a espécie, e também várias ofertas de alimentos e velas acessas podem aplacar o tritão, em circunstâncias normais.



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KAPPA

Japão

O Kappa é um anfíbio sugador de vida; em geral, vive em bolsões de pântano, mas fique atento à sua aparição ao nadar em qualquer rio, lago ou correnteza. O kappa é do tamanho de um menino de 10 anos; ele tem mãos e pés membranosos, uma casca de tartaruga cobrindo as costas, a cara de um macaco, um nariz pontiagudo e comprido. Ele é bem viscoso e emite um odor pútrido. Sua característica mais singular é um grande corte com a forma de uma tigela no topo de sua cabeça, cheia com um fluido gelatinoso claro. Essa substância misteriosa é o segredo do poder do kappa. Em torno desse corte, ele tem um cabelo negro cortado em estilo pajem. O kappa puxa suas vítimas humanas para a água e suga a vida delas. Ele evita o pescoço e sempre suga as entranhas delas por meio do ânus. Têm fama de preferir o fígado humano a qualquer coisa. Algumas vezes o kappa pegará apenas um pedaço de carne, como um petisco, e o mordiscará. Em geral, ele desafia os passantes para um jogo de puxar de dedos e, então, agarra a vítima e a puxa para sua casa. O kappa sempre ganha. Segundo o folclore: “Há muito tempo, no rio de uma pequena vila do Japão, vivia um kappa. Ele tinha comido alguns moradores e animais das fazendas. Um dia, um cavalo foi beber no rio. Assim que o kappa o agarrou, o cavalo empinou e correu de volta para o seu dono, arrancando um dos braços do demônio na disputa. Sentindo uma dor horrível, o kappa correu para a fazenda a fim de recuperar seu braço. Ele prometeu deixar a vila em paz se pudesse pelo menos ter seu braço de volta. O fazendeiro fez com que ele assinasse um documento, o que ele realizou, com uma impressão de sua mão membranosa. Ele nunca mais incomodou os moradores. Depois disso, se ele ficava sabendo sobre outro kappa nas águas, avisava aos moradores sobre o perigo. Até hoje a mão impressa do demônio pode ser vista em um pequeno templo que possui o documento original.” “Em outra vila, um kappa ficou preso a uma vaca, alcançando o animal de seu modo habitual. A vaca empinou e correu para casa, quebrando o braço dele no processo. Quando o kappa foi recuperar seu braço do proprietário da vaca, o homem ficou relutante em devolvê-lo. O kappa prometeu que em troca ele poderia ensinar ao homem como consertar ossos quebrados. Daí por diante o homem se tornou um curandeiro famoso e transmitiu a arte para seu filho.”

Técnicas para desarmar e banir:

Apesar de conseguir sua presa na maioria das vezes, existe um método bem conhecido para escapar. Ele é baseado no fato de que um kappa é conhecido por sua polidez, de que se curvar é um costume nacional e de que o corte na cabeça da criatura contém todo o seu poder na forma líquida. Então, quando se encontrarem com um kappa não terá escolha a não ser se curvar em resposta. Enquanto ele vai se curvando, mais e mais para baixo, o fluido vital começa a pingar da cabeça cortada dele. Quando o fluido acabar, o demônio ficará impotente. Aproveite a oportunidade para correr para o mais longe da água que for possível. O kappa também tem fama de adorar pepinos, berinjelas e melão fresco. Muitas pessoas jogam na água um pepino com o nome daqueles que elas amam inscrito, pois existe uma boa probabilidade de um kappa aceitar a oferenda e deixá-los em paz. Quando há um fruto fresco flutuando na água, é provável que exista um kappa embaixo da superfície comendo-o. É evidente que os seres humanos podem obter habilidades de cura e também proteção dessa criatura sobrenatural. Mas, para conseguir algo de um kappa, o desafiante deve ter qualidades heroicas, como força e destemor.



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RUSALKA

Rússia

A Rusalka (pl. rusalki), uma espécie anfíbia, charmosa, dos lagos/rios, é bem mais avistada em uma noite clara, quando a luz da Lua reflete em seus longos cabelos verde-pistache. Com pele pálida e delicada e traços graciosos, ela é mais tentadora até que quaisquer de seus primos da água salgada, mas só pode se transformar com rapidez em um sapo, uma rã ou um peixe. A rusalka original é uma princesa russa subaquática, que vive em um palácio, nas partes mais profundas dos rios ou lagos. Ela está sempre atenta, em busca de um companheiro mortal para compartilhar suas acomodações palacianas. Ela usa suas habilidades de anfíbios para perambular pela terra, atraindo crianças, com seu cesto cheio de guloseimas, e rapazes, com seu charme notório. Desafortunadamente, ela é condenada a permanecer só: ou seus parceiros se afogam ou ela os seduz até a morte, antes que possam se defender. Esse comportamento repetitivo faz com que sempre esteja em busca de uma presa. Mesmo assim, ela parece nunca aprender. A rusalka é capaz de viver na terra por longos períodos sem interrupção, anos, de acordo com algumas histórias. Isso acontece porque ela mantém com ela seu pente mágico, que usa para conjurar água, trazendo algo de seu elemento de casa para qualquer ambiente que visite. Acredita-se que as rusalkas são almas de bebês que morreram antes de ser batizados e também de virgens afogadas. Na primavera, elas deixam seu mundo subaquático e se dirigem a campos e florestas para dançar em círculos com guirlandas nos cabelos. Elas são especialmente poderosas e perigosas durante a semana do festival Russalnaia, no meio de junho. Nessa celebração da primavera, existia um rito antigo, entre os camponeses no sul da Rússia e na ucrânia, de criação de uma efígie da rusalka, que era enterrada ou despedaçada. Eram feitas oferendas às rusalki: ovos e guirlandas, para as acalmar. Canções eram entoadas para bloquear seus poderes. Segundo o Folclore: “Em um mês de junho, um jovem caçador encontrou uma rusalka na floresta. Ela era encantadora, com flores presas em seus cabelos longos e claros; e estava ofegante, como se tivesse corrido ou dançado nas matas. Ele ficou imediatamente encantado. Pediu-a em casamento e ela aceitou. Por meses, eles foram felizes e bem-aventurados. A rusalka parecia quase triste ao partir, mas o verão tinha acabado e ela tinha de ir para sua casa, em um riacho nas proximidades. O marido implorou para que ela não o deixasse, até que ela concordou em dar seu endereço a ele. O pobre homem se sentiu tão desanimado depois que ela se foi que vagou pela floresta com os olhos vazios e definhou, pois não conseguia comer. Por fim, ele se aproximou com bravura do riacho dela e mergulhou, direto para o fundo, para encontrá-la. Ela esperava por ele e o abraçou faminta. Aquele momento entre a vida e a morte pareceu uma eternidade, e, enquanto acontecia, ele readquiriu a sensatez e percebeu que estava para morrer nos braços de sua “esposa”. Ele conseguiu fazer o sinal da cruz e, de repente, encontrou-se de volta em sua vila, um homem mais sábio, porém mais triste.” Em outras histórias em que um homem mortal é encantado por um espírito demoníaco ou do gênero das fadas, seu retorno à esfera terrestre apenas parece instantâneo, mas, na verdade, podem ter se passado cinquenta anos ou mais. Ele pode retornar dos mortos, por assim dizer, e, após entrar de novo no mundo mortal, irá se transformar em cinzas em um instante. Existe uma diferença concreta de tempo entre os mundos, que deve ser mantida em mente pelos viajantes.

Técnicas para desarmar e banir:

O sinal da cruz, tão eficiente nessa história, pode desarmar muitos dos espíritos demoníacos ocidentais e, quando os desarma, prova que eles pertencem ao gênero. Outra maneira é desenhar um círculo mágico e arrastar a rusalka para dentro. Consta que isso foi feito por um bravo morador de uma vila no século passado, após ter sido atraído por um grupo de rusalki. A que ele capturou trabalhou para ele o ano inteiro, mas tinha de voltar para a água na primavera seguinte, como sempre fazem esses espíritos.



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MUNUANE


América do Sul


O Munuane é um demônio guardião, sem dentes, com cabelos grisalhos e olhos nos joelhos. Ele sempre viaja em uma jangada comum. Carrega um arco e apenas uma flecha, porque nunca deixa de acertar o alvo. Ele é muito grande e um tanto idiota, mas possui um poder carismático e consegue atrair suas vítimas psiquicamente. O munuane é considerado pelos sikuani o “mestre dos peixes”, e aparecerá em qualquer lugar onde existam muitos peixes na água. Segundo o Folclore: “Certa vez, um homem foi à lagoa pescar. Quando chegou lá, subiu em uma árvore e atirou muitas flechas, de modo negligente, para dentro da água. Depois de um tempo, ele desceu para a água para colher o resultado. Mas, quando puxou sua flecha, só veio a vareta. Ele percebeu que era um mau sinal, mas persistiu, subindo de novo na árvore para atirar nos peixes. O munuane se aproximou de forma furtiva, em sua jangada, impulsionando a embarcação na água com uma vara comprida. Ao ver na água o reflexo do homem na árvore, o munuane atirou uma flecha nele e ficou surpreso quando não o atingiu. Por fim, em uma exibição misericordiosa da grande idiotice da espécie, ele percebeu que tinha atirado em um reflexo na água. Ele recuperou sua flecha e apontou para a coisa real. Esse pescador tinha alguns poderes xamânicos, e a flecha do munuane não conseguiu mata-lo. Mas o impacto da flecha fez com que o pescador caísse na água, de onde o munuane o retirou e o colocou em sua jangada; e este remou para longe, com determinação, gritando para sua esposa: ‘Estou levando algo para casa, para colocar na sopa!’ Ele repetiu essas palavras muitas vezes, enquanto se dirigia para casa. Mas, enquanto o munuane empurrava para frente, com sua vara, o pescador rastejou devagar para a parte de trás da jangada e deslizou, em silêncio, para a água. Quando o munuane percebeu o que havia acontecido, gritou: ‘Minha sopa escapou!’ O munuane começou a examinar a água em volta, de um jeito um pouco idiota, com as mãos, enquanto o pescador, lá longe nas margens, observava aquela busca inútil. Então, de repente o munuane localizou o homem, pulou da jangada e reiniciou a caçada. O homem subiu em um coqueiro e, usando seus poderes magísticos, fez com que ele crescesse, até se curvar como uma ponte para o outro lado da lagoa. Ele pulou, e, na mesma hora, a árvore se encolheu e ficou no seu tamanho original, frustrando a perseguição do demônio. No dia seguinte, o munuane foi até a vila do homem. Quando a família dele viu o demônio se aproximando, eles tentaram atirar flechas em seu corpo, sua cabça e seus braços. Mas o pescador sabia do segredo fundamental: um munuane deve ser sempre atingido nos joelhos! O homem atirou nos joelhos do munuane, e este pereceu imediatamente.”


Técnicas para desarmar e banir:


Quando pescar nas águas dos sikuani, dizem que a pessoa deve levar apenas o que precisar de verdade. O munuane vive para proteger os residentes locais e, como guardião deles, considera todos os seres humanos comestíveis e destrutivos. Se, por agir com ganância, o homem encontrar o munuane, seu ponto fraco são seus joelhos.



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WAHWEE


Austrália


O Wahwee é um anfíbio de poços profundos dos aborígenes, com uma cabeça semelhante à de um sapo, uma cauda longa e três pernas em cada lado de seu corpo. Ele mede aproximadamente nove metros. É conhecido por seu apetite insaciável e seus poderes sobrenaturais para causar enchentes, chuvas e secas. O wahwee é mais bem observado depois que todos caem em um sono profundo, quando ele se arrasta em silêncio pelo chão para uma área de acampamento e seleciona seu alimento humano. Ele engole as vítimas inteiras e, depois de uns 30 ou 50 humanos de tamanho médio, ainda está com fome. Ele também come animais silvestres, como cangurus, ualabis e vombates. Segundo o Folclore: “Duas crianças, um menino e uma menina, costumavam brincar perto das águas profundas do poço do wahwee e escavar em busca de moluscos. Eles eram jovens e inocentes e nunca haviam percebido que o lugar pertencia a (e era ocupado por) um wahwee. Os anciãos da tribo sabiam sobre o wahwee, e que ele devia estar ficando enraivecido. Eles tentaram avisar às crianças insensatas, mas não foram ouvidos. Enquanto isso, o wahwee, que podia ver as crianças através do seu buraco, observava e esperava. O tempo é nada para os demônios. Ele esperou até elas crescerem. Ele viu como o menino amava a menina. Um dia, enquanto a menina (agora uma jovem) esperava pelo seu namorado, uma velha se aproximou chorando. A menina perguntou por que ela chorava, e a velha disse que era porque sabia da destruição que a jovem causaria ao povo, por roubar moluscos da casa do wahwee. Chocada a jovem disse que preferia se sacrificar do que qualquer dano para seu povo ou seu querido namorado de infância. “Então, volte amanhã, disse a velha, “e eu direi a você o que deve fazer”. Depois que a jovem partiu, a velha transformou-se em uma enguia e escorregou para o poço de água. No dia seguinte, a moça encontrou a “velha” como havia prometido, e foi dada a ela uma escolha: se a moça tivesse coragem suficiente para mergulhar dentro do buraco, tudo seria perdoado; se não, o wahwee convocaria as chuvas e destruiria a vila. A moça concordou, de imediato, em seguir a velha para dentro do poço. Quando o rapaz veio para encontrar sua namorada, ela havia desaparecido. Todos sabiam que o wahwee havia pegado a moça. O rapaz chorou muito, enlouquecido com a perda. Todos os dias ele se sentava ao lado do poço e cantava para ela. Um dia, ele percebeu que uma pequena folha verde se abriu na água. Todos os dias, quando ele cantava, outra folha verde surgia diante de seus olhos. Ele chamou de novo por sua companheira, e, dessa vez, um lírio vermelho se abriu na água. O rapaz mergulhou para dentro do poço e encontrou sua namorada. Ela se agarrou a ele. Ele foi transformado em um junco, e, em seguida, o poço ficou coberto de lírios e juncos.


Técnicas para desarmar e banir:


Parece que, neste caso, foi o amor verdadeiro que venceu o wahwee e transformou seu habitat em um lugar de grande beleza. No entanto, deve-se considerar que os amantes foram sacrificados no esforço. Parece que não existe nada além de medidas extremadas aqui; então, para evitar a perda, o Guia recomenda um saudável respeito por tais espíritos poderosos da natureza, como o wahwee.



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DAMA DE BRANCO

China

A Dama de Branco, um demônio sinistro, letal e possessivo, da tradição taoísta, aparece como mulher de beleza fabulosa, vestida de branco. Ela tem características típicas de fada: uma boca deliciosa como cereja, uma cintura fina e pés pequeninos. Ela sempre está acompanhada por uma criada discreta, toda vestida de azul. Sua aparência é absolutamente ilusória, e ela irá reverter, sob pressão, para sua forma demoníaca: uma jiboia branca. Sua criada é um peixe azul. Segundo o Folclore: Em uma lenda famosa “a Dama de Branco foi vista por um jovem chamado Xuxuan, que se dirigia em uma balsa para um templo, às margens do Lago West, na China Central. Era o início da primavera, na época do festival Qing Ming (uma época de rememorar os mortos, durante a qual muitas criaturas sobrenaturais são vistas). Ele foi enfeitiçado por ela, pagou sua passagem e, como estava começando a chover, emprestou-lhe seu guarda-chuva. A Dama de Branco o convidou para visita-la em sua casa e, logo após a chegada dele, deu-lhe muitas peças de prata, declarou que o amava e até lhe propôs casamento. Infelizmente, quando Xuxuan chegou em sua cidade com a prata, foi descoberto que as peças tinham selos do tesouro público, e ele acabou preso. Ele protestou inocência e disse as autoridades onde e como tinha adquirido a prata. Todos foram visitar a Dama de Branco, mas constatarem que sua ‘mansão’ era uma ruina abandonada. Logo que os inspetores entraram, o demônio fêmea fez uma aparição esvoaçante e breve, mas estonteante, então desapareceu, deixando em seu lugar o resto da prata. Xuxuan foi absolvido, mas, talvez pelo seu contato com os espíritos sobrenaturais, foi forçado a deixar sua província natal para trabalhar em um lugar distante. Lá, de novo, ele se deparou com a Dama de Branco. Ela o persuadiu de que o incidente da prata tinha sido um mal-entendido. Eles se casaram e viveram felizes por um tempo. Quando chegou a primavera, Xuxuan foi novamente para o templo, para os festejos de Qing Ming, e lá encontrou um sacerdote taoísta. Quando eles estavam conversando fora do templo, a Dama de Branco se aproximou em um barco com sua criada de azul, para levar Xuxuan para casa. Ao vê-la, o sacerdote gritou: ‘Demônio!’ E ela desapareceu. O barco e a criada desapareceram também. Xuxuan ficou muito perturbado. O sacerdote disse a ele que voltasse para sua cidade. Ele voltou e acabou encontrando a Dama de Branco esperando-o, como sua ‘esposa’. Nessa altura ele estava com muito medo de que, a qualquer momento, o que agora ele sabia ser sua esposa sobrenatural pudesse causar-lhe algum mal. Ele pediu ajuda ao sacerdote local. O sacerdote deu uma tigela a ele e disse para pressiona-la na cabeça da Dama de Branco, com todas as suas forças. Xuxuan fez isso e viu-a ficar menor e menor sob a pressão. Quando ela havia encolhido até quase desaparecer, o sacerdote a intimou a dizer seu nome. Ela confessou que era uma jiboia branca, que havia se apaixonado por Xuxuan a distância, e então transformou-se, adquirindo feições humanas, para ganhar sua afeição. O sacerdote entoou feitiços que a mantiveram na tigela, na forma de uma pequena serpente branca acompanhada por um peixe azul. Elas ainda vivem sob um pagode próximo de um lago. Em um avistamento sinistro, de novo no Qing Ming, outro jovem vulnerável, Xuanzan, estava atravessando sozinho a Ponte Quebrada, quando viu um a menininha chorando. Ele parou para ajudar. Ela disse que seu nome era Branca e que vivia no lago. Ela estava caminhando com a sua avó e agora estava perdida. Ele levou a criança com ele. Pouco depois a avó apareceu e, como forma de gratidão, convidou-o para jantar em sua casa. A casa se revelou um imenso palácio próximo ao templo, mobiliado de maneira soberba, que ele nunca havia notado antes. Uma mulher linda, toda vestida de branco, veio recebe-lo, dizendo ser a mãe da menina. Todos beberam um pouco, e então foi sugerido que Xuanzan se torna-se o novo noivo dela. ‘Sim’, ela disse, ‘e prepare o outro para o petisco’. Então, os criados arrastaram seu antigo amante, de uma câmara onde ele estava descansando, rasgaram-no em pedaços, abriram a barriga dele e removeram seu coração e seu fígado. Eles ofereceram uma porção desses petiscos com vinho quente para Xuanzan. Xuanzan quis fugir em desespero. Entretanto, ele encarou passar a noite com a mulher de branco, e, antes que percebesse já havia transcorrido um mês. Nessa altura, havia chegado um novo noivo. Xuanzan sabia que fora designado para ser eviscerado, mas foi salvo pela netinha. Ela o levou voando para casa, pois tinha alguns poderes mágicos. Desafortunadamente, esse não foi o fim da história. Nos festejos seguintes de Qing Ming, aconteceu de novo. Não foi por um caso de credulidade de Xuanzan ou por não ter aprendido com a experiência, mas um caso de possessão de feriado. Ele foi salvo, de novo, por um triz. Porém, dessa vez, a mulher demônio de branco ficou furiosa. Ela apareceu na casa dele e declarou que ele devia seu coração e fígado a ela. Por sorte, o tio de Xuanzan era um sacerdote taoísta e percebeu que o sobrinho estava sendo atacado. Ele recitou encantos, queimou incenso e exorcizou com sucesso as criaturas demoníacas.”

Técnicas para desarmar e banir:

Fique atento a essa espécie nos feriados como o Qing Ming, o Festival dos Mortos, quando a fronteira entre os mundos espiritual e terrestre está frágil e o ar está cheio de espíritos. Não existem meios de defesa comum conhecidos, e esses assuntos devem ser deixados para profissionais.



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CAVALO AQUÁTICO


Escócia


O Cavalo Aquático, também conhecido como Each-Uisg, é uma espécie de macho anfíbio que pode ser encontrada dentro ou perto de qualquer água em movimento, especialmente no Lago Ness. O cavalo aquático escocês da costa oeste é descrito como um cavalo jovem, elegante e lustroso, negro ou castanho, que pode tomar a forma de um humano. A variedade da costa leste foi avistada apenas como um “cavalo” amarelo-ouro. O cavalo aquático tem a pele grudenta. Depois de atrair os humanos para seu lombo, ele galopa para longe com suas vítimas apaixonadas, para a corrida final, dentro das profundezas do rio. Quando se precipita para dentro das águas, o cavalo aquático bate sua calda com força na superfície, e desaparece sob as águas, para devorar sua presa. Infelizmente, existem inúmeras histórias de crianças que vão brincar muito perto das margens das águas quando aparece, de repente, um belo cavalo. Ele joga as crianças em seu lombo e, de fato, pode encompridar seu corpo para que caibam pelo menos 20 delas. Segundo o Folclore: “Um cavalo aquático da costa oeste se transformou em um jovem atraente e fez muito sucesso com várias donzelas mortais. Uma noite, ele adormeceu ao lado de sua última conquista, então que percebeu resíduos de ervas marinhas no cabelo dele e algo de equino em sua aparência. Ela fugiu. Ele a seguiu até a casa dela, jurando consegui-la de volta. Depois de um tempo, a pobre donzela esqueceu o breve encontro e conheceu seu verdadeiro amor. Mas, no dia de seu casamento, bem quando a noiva estava saindo da porta da igreja, ela foi capturada por um cavalo negro imenso e foi vista, pela última vez, dirigindo-se à água. Alguns dizem que o rosto dela emerge, de tempos em tempos, mostrando-se um tanto pálido à luz do dia. O cavalo aquático pode ser pego apenas se for capturado com um cabresto entalhado ou adornado com uma cruz. Um cavalo aquático capturado pode ser usado para o trabalho pesado. Ele é incansável, trabalha como um demônio e tem tal estamina que pode carregar seu cavaleiro sem nunca parar. Infelizmente, ao fim de cada dia, ele exige uma vítima humana. Um dia, algumas pessoas que estavam trabalhando em um campo ouviram uma voz esquisita gritando: ‘Chegou a hora, mas o homem não!’ Em seguida, eles viram um cavalo aquático surgindo das águas e então mergulhando de novo. De repente, eles viram um cavaleiro surgir em um cavalo que se dirigia rápido para a água. Os trabalhadores abandonaram suas ocupações na mesma hora e tentaram segurar o cavaleiro. Eles o avisaram sobre o cavalo aquático e as águas perigosas ali perto, mas ele não lhes deu atenção. Determinados a salvar o cavaleiro estrangeiro contra sua vontade, eles o carregaram à força para uma igreja perto dali e o prenderam. Disseram a ele que o libertariam, tão logo a hora vaticinada tivesse passado com segurança. Mas, quando voltaram para destrancá-lo, depois de ter passado a hora perigosa, eles encontraram o pobre homem afogado, em uma tina de água, perto da porta.”


Técnicas para desarmar e banir:


Quando se aproximar de um lago no campo, lembre-se: os cavalos aquáticos são uma espécie incansável e perseverante, e os encontros fatais não podem ser evitados por métodos comuns. Mesmo aprisiona-lo, com uma sela que tenha uma cruz entalhada, ou fazê-lo trabalhar, por horas a fio, arando a terra com dificuldade, não mudará seus hábitos alimentares. Existe apenas uma coisa que pode fazer com que um cavalo aquático pare. Apesar de viverem em água e movimento, os cavalos aquáticos não podem ser expostos a águas paradas de nenhum tipo: água de poças, chuva ou água encanada, ou água não gasosa engarrafada. Em geral, os viajantes carregam uma pequena garrafa de água de poça. E tenha cuidado ao realizar churrascos nas proximidades de lagos. Há a história de um homem que fez um churrasco e, sem querer, atraiu um cavalo aquático com a carne assada. O sujeito, infelizmente, perdeu sua filha, que estava sentada por perto e foi devorada inteira. É dito, com frequência, que a espécie dos cavalos aquáticos costuma aparecer mais em novembro.



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NIXIE


Teutônico


A Nixie é uma mulher sedutora anfíbia da água doce. Como a sereia, ela tem o contorno característico dos seios e rabo de peixe. Mas veja alguns traços incomuns. Diz-se que ela é totalmente verde: pele, cabelos e dentes. Ocasionalmente, já foi avistada como um cavalo cinza (esses podem ser relatos equivocados de avistamentos de cavalos aquáticos). É encontrada, com frequência em reservatórios de moinhos. Ao contrário da sereia tradicional, a nixie sempre mora muito próxima da comunidade humana e se mistura a ela. Segundo o Folclore: “A nixie pode ser distinguida de uma sereia porque ela faz compras. Em função desse hábito, é encontrada muitas vezes na cidade, lugar que a sereia nunca visitaria. Ela é vista, de quando em quando, em um mercado, disfarçada como uma velha. Como alguém poderá saber se é uma nixie e não uma nova vizinha? A descoberta é feita, na maior parte das vezes, quando alguém, uma criança ou um morador esperto, levanta um pouco a barra da saia longa que ela usa, expondo o seu rabo de peixe. Ela também deixa pingar água doce à sua passagem, produzindo uma trilha de umidade, denunciadora no mercado, para alguma testemunha humana observadora. Além de fazer compras, a nixie adora dançar. Frequentadora assídua dos bailes da vila, ela sempre aparece no disfarce de uma jovem atraente. Lá ela enfeitiça mais de uma vítima e as atrai da casa para o reservatório de moinho das proximidades. Em tempos pagãos, ela recebia pelo menos um sacrifício por ano; então, agora ela pega o seu, como se devido. De fato, resgatar uma pessoa que está se afogando, em muitos casos, pode causar represália da nixie (que se sente, como se pode compreender, muito infeliz pelo desrespeito e o alimento perdido). Ela espera ter seus apetites satisfeitos, não ser tratada com desdém. A nixie pode viver na terra por longos períodos; sabe-se que ela se casa com um homem e até forma uma verdadeira família. Entretanto, essas ausências longas resultam em problemas entre seus pares demoníacos da água, que, algumas vezes, aparecem para reclamá-la. Sempre que uma esposa jovem desaparece; é inquestionável que ela era uma nixie, se foi vista, pela última vez, afundando em um caudal de água que ficou com a cor do sangue. Essas ocorrências não são incomuns, já que a nixie, amiúde, escolhe maridos humanos para propagar sua espécie, e a frequência com que se mistura já causou muitos boatos sobre substituição de crianças. O macho da espécie é o Nokk. Ele vive em lagos, minas, rios e cachoeiras. Ele parece um homem velho, com olhos verdes, orelhas enormes e uma longa barba úmida. O nokk arrasta as pessoas para baixo, principalmente crianças pequenas, se elas brincam muito perto das margens da água ou tentam pegar nenúfares. Ele é mais perigoso depois do pôr do sol, e ver ou ouvir um nokk significa que alguém vai se afogar. Muitas vezes ele é visto gritando, durante naufrágios. Em várias ocasiões, toma a forma de um pássaro, que pousa na superfície da água. Ele também já foi visto como um cavalo ou meio cavalo, também como metade de um barco, ou como uma moeda de prata cintilante ou um anel. O nokk toca música em uma harpa dourada, para atrair suas vítimas para perto, se o seu objeto de disfarce precioso não funcionar.


Técnicas para desarmar e banir:


Os viajantes que precisam beber água habitada por um nokk primeiro devem cuspir nela, para afastar a perversidade. Na Suécia, quando planeja nadar, primeiro jogue uma faca ou uma tesoura de aço na água e diga: Nokk, Nokk, ladrão de agulhas, estás na terra, mas eu estou na água”. Inversamente, quando emergir, diga: “Nokk, Nokk, ladrão de agulhas, eu estou na terra, e tu estás na água”. Como muitos demônios, o nokk perde seu poder quando chamado pelo nome. A melhor medida preventiva contra o nokk é dizer seu nome três vezes: “Nokk, Nokk, Nokk”, e funciona.



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TIKOLOSHE

África do Sul

Um Tikoloshe é um demônio anfíbio do rio, do povo xhosa. Pequeno e hirsuto, ele caminha pela terra, balançando os braços como um babuíno. O tikoloshe é conhecido por seu apetite sexual voraz e ataca as mulheres da vila local. Mas o tikoloshe também pode ser visto em áreas urbanas, tão longínquas quanto Natal e Johannesburgo, para onde ele sempre viaja para copular. A adulação de um tikoloshe para conquistar uma mulher é se oferecer para carregar suas trouxas pesadas ou o jarro de água, em troca de favores sexuais. Como a maioria das espécies anfíbias dos rios, o tikoloshe se mistura com a comunidade humana de várias formas. Eles podem aparecer nas danças da vila, bem convincentes em suas vestimentas, como um vizinho atraente. Eles são extraordinariamente charmosos e sedutores, e é sabido que muitas mulheres os consideram irresistíveis e caem em seu feitiço. Entretanto, se uma mulher não sucumbir a seu charme, um tikoloshe se tornará cruel e a pegará à força. Segundo o Folclore: “Uma manhã, um homem entrou em sua choça e ficou aterrorizado ao ver o que parecia um tikoloshe saindo. Naquela noite, o marido fingiu sair de novo da choça, mas dessa vez ele se escondeu por perto e esperou, para ver se o tikoloshe retornaria. Quando ele voltou, o homem entrou silenciosamente em sua choça e, para seu espanto, viu sua mulher copulando com o demônio pequeno e hirsuto. Ele matou o tikoloshe, mas não teve coragem de matar sua esposa adultera. Ele ordenou que ela amarrasse seu amante assassinado, e, quando ela o fez, caminharam juntos pela vila carregando o cadáver, para mostrar aos outros o que havia acontecido. O homem não quis mais a mulher como esposa, e os outros moradores entenderam suas razões. Eles devolveram o gado que ele havia pago com a esposa com o dote, e com o gado, mas sem uma esposa, ele voltou com tristeza para sua choça. Os outros maridos souberam que era só questão de tempo antes de o tikoloshe atacar novamente.”

Técnicas para desarmar e banir:

Um dos costumes comuns é fazer a cama sobre tijolos: isso evita que o tikoloshe, muito pequeno, possa agarrar uma mulher adormecida durante a noite. Há uma espécie chinesa semelhante chamado de macaco branco. Ele é muito alto, e não são conhecidas medidas defensivas.



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NUCKELAVEE

Escócia

O Nuckelavee é um centauro anfíbio letal. Ele tem a cabeça do tamanho de um ser humano pequeno, e sua boca, que fica em uma projeção parecida com um focinho de porco, tem muitos metros de largura. A parte de cima de seu corpo, com forma humana, projeta-se de seu torso de cavalo. Ele tem um olho apenas, que é enorme e injetado de sangue. Entretanto o que torna o nuckelavee sem par em feiura é o fato de não possuir nenhuma pele. O nuckelavee é da família dos fuath (foo-a). Muitos entre os machos fuaths têm caudas, crinas, pés membranosos e não têm nariz. As fêmeas as vezes se casam com homens mortais. É dito que, se um nuckelavee respira em um vegetal, este murcha, e, se respira em um animal, este pode morrer na hora. Ele é responsabilizado por secas em colheitas, causadas pelos ventos marinhos, e pela morte de reses, que caem das pedras à beira do mar. Também é culpado pelas epidemias e estiagens. Ele parece ser dominado por um desejo vingativo de provocar o maior dano que puder, pela terra, mar e ar. Segundo o Folclore: Foi em uma noite sem lua, perto do mar, que Tammie viu, pela primeira vez, o nuckelavee se aproximar dele, em uma rua deserta. De início, pensou que a criatura fosse apenas um cavalo galopando em direção a ele, mas identificou o demônio pelas barbatanas que balançavam ruidosamente nas pernas dele e pela boca larga, abominável, que bufava vapores em sua direção. O que causou terror absoluto em Tammie foi o corpo sem pele. Ele via tudo: os músculos e tendões em carne viva, escuros, pulsando, enquanto a coisa se aproximava mais e mais. Paralisado, ele não pôde tirar os olhos do nuckelavee. Ele sabia que era inútil tentar fugir. Foi aí, quando a bocarra horrorosa do demônio se abriu para o jantar, que Tammie se lembrou do antídoto. Era bem sabido que a espécie tem repulsa pela água doce. Por isso, ela nunca aparecia na chuva. Esperando, desesperadamente, que fosse verdade, Tammie se virou em direção ao lago. Quando se aproximou dele, bem na frente do nuckelavee, por acidente fez respingar água do lago nas pernas de cavalo do demônio. O nuckelavee empinou e desistiu imediatamente. Então era verdade! Tammie pulou dentro do lago de água doce. Ele o cruzou exausto na outra margem, mas viveu para contar essa história.”

Técnicas para desarmar e banir:

Viajantes nas ilhas da Escócia carregam uma garrafa de água mineral com eles. Como princípio básico, a água doce, não a salgada, dissipa o demônio. Todos os fuaths podem ser feridos pelo aço ou pela luz do Sol.



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BUNYIP


Austrália


O Bunyip é uma espécie das lagunas, importante para os aborígenes; pelo menos quatro vezes o tamanho de uma foca ou, mais ou menos, do tamanho de um touro pequeno. Ele é coberto com pelos grisalhos (ou algumas vezes penas). Ele tem cascos como pés, como os dos cavalos, uma cauda larga e achatada e uma boca enorme, cheia de dentes grandes e afiados e duas presas, parecidas com as das morsas. Dizem que tem uma crina equina, do meio do pescoço para baixo, como o cavalo aquático, uma cabeça como a de uma ema e grandes nadadeiras. O bunyip pode ser ouvido muito antes de ser visto. Ele tem um rosnado alto e repetitivo que o distingue. O bunyip fica principalmente na laguna e ataca qualquer um que se aproxime de seu ambiente. Em vez de devorar suas vítimas, ele as aprisiona, faz com que trabalhem e as come mais tarde. O bunyip também possui a fama de ter uma reivindicação sobrenatural duradoura sobre suas vítimas humanas; mesmo quando escapam, ela causará morte ou infortúnio a elas. O bunyip também tem poderes para controlar ou causar secas e enchentes. Segundo o Folclore: "Uma vez, muitos jovens de uma tribo desapareceram depois de irem caçar. Todas as suas pegadas levavam à laguna e terminavam, abruptamente, às margens da água. Pensando que crocodilos pudessem ter matado os homens, as pessoas começaram a evitar a laguna; porém, ela era uma fonte importante de alimento, e, logo, as pessoas se tornaram famintas. Um velho vidente não acreditava que crocodilos fossem os responsáveis pelo desaparecimento dos caçadores, então ele foi para casa e olhou com sua lente mágica. Por ela, viu todos os jovens aprisionados em uma caverna, do outro lado da laguna. Ele se dirigiu à caverna com bravura e foi então que notou, pela primeira vez, as marcas estranhas, parecidas com as de cascos, na praia. Ele seguiu a trilha; de repente, dois animais enormes saíram da água, com quatro vezes o tamanho de um cachorro grande, cobertos com pelos cinzentos, as presas como as de uma morsa e a cauda pequena. Bunyip! Ele correu para se salvar. Os bunyips o seguiram até que, por fim, o velho foi forçado a entrar em uma caverna, aquela que tinha antevisto, e todos os homens desaparecidos estavam lá. Empunhando com bravura sua vara mágica, ele disse aos caçadores para não se preocuparem, porque antes de deixar a vila lelé tinha dado um jeito de seu amigo seguir suas pegadas e ouvir o solo, em busca de batidas, que ele podia fazer com sua vara mágica, das profundezas da terra. Ele instruiu seu amigo a fazer um buraco lá, com largura suficiente para que um homem pudesse subir por ele, e também para preparar uma escada. O velho começou a bater. Uma escada desceu, e, apesar de terem sido quase capturados pelos guardas bunyips, todos os prisioneiros saíram e retornaram em segurança para a vila. Depois de comemorar muito, o povo ficou com medo da figura dos bunyips. Eles cantaram canções de aridez, para secar as águas da laguna e destruir os crocodilos e os bunyips. Depois, cantaram canções de chuva e a laguna encheu de novo, e, em pouco tempo, estava repleta de peixes. Posteriormente, os moradores da vila acharam ossos de crocodilos, mas os restos dos bunyips nunca foram encontrados. Esses moradores foram afortunados, pois a raiva do bunyip pode ser devastadora. Em outra vila, alguns jovens ficaram pescando até o anoitecer, e um deles fisgou carne em seu anzol. Logo, algo puxou sua linha com força. Com muita força. Assustado, ele chamou os amigos para que o ajudassem a puxar a presa pesada, mas, quando puxaram a criatura, todos começaram a tremer. Eles não tinham visto um bunyip antes, porém perceberam imediatamente que o que estava diante deles, na margem, era um filhote da espécie legendária. Apesar de um rugir sinistro e característico vindo da laguna, o pescador anunciou, em desafio, que planejava levar o bunyip para sua casa e dá-lo de presente à sua noiva. Eles o preveniram do perigo, enquanto ele jogava a coisa nos ombros; então, de repente, todos viram a cabeça da mãe do bunyip se levantar da laguna e, diante de seu rugido, correram para salvar suas vidas. Mas nenhum ser humano pode fugir da raiva de um bunyip, e, depois de olhar em fúria, com seus olhos flamejantes horríveis, para os pescadores em fuga, o monstro desapareceu. Imediatamente as águas subiram e começaram a se espalhar sob os pés dos homes. As águas continuaram a subir, enquanto os homens corriam, bem à frente da muralha de enchente, que rugiu para dentro de sua vila natal. Quando eles encontraram suas famílias, tudo havia sido levado: colinas, árvores, casas, todas foram tragadas pelas águas violentas. O jovem soltou o bunyip, procurou sua amada e a abraçou. Ao tentar subir em uma árvore alta para salvá-la, ele sentiu seus pés gelarem, e, quando olhou para baixo, eles tinham virado garras, e seus braços viraram asas. Ele olhou para sua amada, que ainda abraçava, ela havia se tornado um cisne negro Não restava traço da terra, e tudo havia se transformado em água. Ele pairou pelas águas com seus amigos, pois todos viraram cisnes negros e nunca mais se tornaram humanos. Depois que o bunyip foi levado a salvo para casa por sua mãe, as águas baixaram devagar. Muito depois disso, as novas pessoas que foram viver perto da laguna sabiam que nunca deveriam perturbar o bunyip."


Técnicas para desarmar e banir:


Nada pode ser feito para impedir a raiva do bunyip, uma vez que ela já tenha sido provocada. Então, as histórias servem para prevenir os viajantes a fim de que sejam cautelosos na laguna e obedeçam a várias proibições, como não poluir e não consumir com muita avidez. Esse demônio incorpora a fúria ilimitada dos poderes de retaliação da natureza, que podem causar até um dilúvio aniquilador.



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VODYANOI

Rússia

O Vodyanoi é uma espécie masculina da água doce, cuja residência principal é nas profundezas extremas dos tanques de moinhos. Ele já foi visto como um velho, com uma barba esverdeada, todo coberto com musgo ou, algumas vezes, coberto com escamas. Também se diz que ele é meio peixe, meio homem, e alguns insistem terem visto um rabo. A maioria afirma que ele nunca vem inteiro para a superfície da água e que raramente sai de seu lugar – em geral perto de uma barragem ou de uma roda de moinho. Ele é considerado responsável por todas as enchentes locais. Além disso, se alguém tentar recuperar um corpo para que seja enterrado, o ato desencadeia retaliação. Segundo o Folclore: “Diz-se que o vodyanoi é um anjo caído, arremessado na água pelo arcanjo Miguel. Ele vive em um palácio reluzente sob as águas, com mobília e candelabros de muito bom gosto, e se considera o dono da propriedade, encarregado de todos os peixes e espíritos de seu tanque ou reservatório. É dito que, quando um novo moinho é construído, o vodyanoi buscará a vingança tirando pelo menos uma vida humana, porque isso interfere com seu ambiente. O vodyanoi tem a reputação de ter um único objetivo: afogar seres humanos. As únicas pessoas dcom quem ele mantém um relacionamento especial são o moleiro e poucos pescadores. O moleiro era suspeito de feitiçaria e de ter feito pacto com o vodyanoi (símile do Diabo de acordo com algumas opiniões locais). Dizem que ele janta com o vodyanoi, em seu palácio sob as águas, de vez em quando.”

Técnicas para desarmar e banir:

Para evitar o sacrifício humano, os habitantes locais usam uma galinha ou um galo preto, em ritos de conciliação; em geral, o vodyanoi é acalmado. É dito que fazer o sinal da cruz em alguém, antes de entrar na água, irá afastar quaisquer problemas que possam surgir em um contato imediato. Pescadores fazem oferendas de pão, sal, vodca e tabaco para assegurar seu auxílio, pois o vodyanoi se ofende com facilidade e pode puni-los escondendo todos os peixes e rasgando suas redes.



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MBULU

África do Sul

O Mbulu é uma espécie anfíbia dos rios do povo zulu que, à primeira vista, parece humana. Mas um olhar atento revela uma pele escamosa e uma cauda longa e extraordinária, que tem uma boca com dentes afiados na ponta e vontade própria. Quando o mbulu vem para a terra, ele é famoso por seguir as pessoas e sussurrar em seus ouvidos, com suavidade, em caminhos solitários. Segundo o Folclore: “Uma vez, havia uma viúva que, depois de perder todos os filhos de maneira trágica, exceto uma filha, perdeu a vontade de viver. Ela deu uma vara a sua única filha viva e a mandou para a casa do tio, orientando-a a bater no chão com a vara do lado de fora da casa.  Mãe prometeu que todas as riquezas que lhe cabiam se levantariam da terra. Ela se despediu; planejava acabar com a própria vida. A menina deixou a casa, relutante. Quando ela já havia se afastado um pouco, olhou para trás e viu a casa de sua mãe queimando. Ela percebeu que sua mãe tinha colocado fogo na casa com a intenção de se imolar e que ela não poderia fazer nada para ajudar. Ela continuou a caminhar, mantendo-se em uma trilha nas margens de um rio. Em pouco tempo, encontrou o que lhe pareceu um homem sentado em uma pedra, que anunciou que qualquer um que se molhasse, ao caminhar perto da água, deveria entrar para tomar banho. Então, ele balançou sua cauda escondida na água com tanta força que está espirrou no rosto da menina. Em sinal de obediência, ela entrou no rio para se banhar. Quando ela estava na água, o mbulu pegou as roupas dela e as vestiu. Quando a menina saiu da água e pediu suas roupas, com educação, o mbulu disse a ela que as devolveria quando ela estivesse seca. Confiante, a órfã caminhou com o mbulu ao seu lado e, mais tarde, de novo, pediu suas roupas. Dessa vez ele disse que as devolveria quando chegassem à vila seguinte. Quando chegaram a vila e a menina implorou por suas roupas, o mbulu a orientou a dizer a todos que ela era sua criada. A menina agora estava com medo do mbulu, pois percebeu que estava lidando com um ser estranho e poderoso. Ela obedeceu-lhe. Então, as pessoas da vila imaginaram que o mbulu fosse uma mulher importante, com roupas finas, e ela, sua criada. Eles se perguntarem por que a voz dele era tão grave para uma mulher, mas ele disse que estava um pouco adoentado. Depois de um tempo, o mbulu se casou com um homem da vila, enquanto a pobre menina foi mandada para trabalhar na roça. Quando estava trabalhando, ela recuperou a voz e começou a entoar canções tristes, sobre sua escravidão e suas desventuras. Uma mulher que trabalhava perto dela ouviu, por fim, as palavras da canção e tramou um plano para verificar se eram verdadeiras. Uma vez que é sabido que a cauda de um verdadeiro mbulu está sempre faminta, sempre escondida e tem vontade própria, a moça colocou uma armadilha para expor a criatura. Ela cavou um buraco, encheu o fundo com leite e então pediu que todos na vila pulassem sobre o buraco. O mbulu, na posição de esposa, é claro que ficou relutante, mas não teve escolha, já que todos estavam participando. “Ela” tentou pular rápido, mas a cauda estava fora de controle. Ela não conseguiu passar sobre aquele leite delicioso e saiu do esconderijo para beber. Enraivecidos, os moradores da vila mataram o mbulu e o enterraram no buraco. O homem que havia se casado por equívoco com o mbulu desposou a moça, e esta teve uma filha. Um dia, enquanto a criança estava brincando, uma abóbora cresceu do chão onde o mbulu tinha sido enterrado e tentou matá-la. Os moradores da vila cortaram a abóbora em pedaços, queimaram-na e jogaram as cinzas no rio. Enfim, livre da ameaça para sempre, a moça recuperou a coragem e saiu com seu marido, sua filha e a vara mágica, para visitar seu tio. Lá ela bateu com a vara no chão e todas as riquezas surgiram como prometido, e ela as dividiu com a família."

Técnica para desarmar e banir:

É preciso coragem e estado de alerta com o demônio trapaceiro mbulu, assim como um conhecimento sofisticado de seus hábitos e de sua cauda incontrolável. Como a heroína permaneceu e uma situação de vítima, ela foi escravizada, mas, quando levantou a voz em uma canção, foi capaz de vencer o demônio. Assim como para muitos espíritos, a morte e o enterro não são suficientes, pois, com frequência, outras forças ou seres destrutivos podem surgir a partir dos ossos ou do sangue dos poderes negros.



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MERROW


Irlanda


A Merrow – irlandês, moruadh ou moruach – é uma espécie das fadas do mar de musicalidade ímpar que se acredita ser ancestral de certas famílias humanas que vivem hoje nas costas oeste e sul da Irlanda. É de sua natureza uma ligação profunda com os homens mortais, a quem a merrow encanta com facilidade. Elas sempre são vistas usando um gorro vermelho coberto com penas que, de alguma maneira, as dota com a habilidade de mergulhar para suas casas submarinas. Escuta-se uma música vinda das profundezas do oceano, ou, de vez em quando, notas flutuam para a superfície. Elas podem ser vistas dançando com essa música na praia ou sobre as ondas. São charmosas e sedutoras por natureza, mas extremamente vingativas se incomodadas. Todas são filhas de reis, que vivem sob as ondas. Segundo o Folclore: “É sabido que a merrow se metamorfoseou em uma harpa, o instrumento nacional da Irlanda, e se tornou, a partir daí, uma essência musical corporificada. Nas Irish Melodies, de Moore, nós lemos, nas linhas iniciais:


‘Acredita-se que essa harpa, que agora desperto para ti


Era uma antiga sereia, que cantou sob o mar


E que sempre, à noite, vagou em meio as águas brilhantes


Para encontrar; na costa verdejante, um jovem amante’


A merrow é avistada, por esses lados, há muito tempo desde 887 d.C., quando uma foi achada, lançada na costa, no interior de Alba (agora Escócia). Ela foi documentada como sendo de proporções muito grandes: 60 metros de comprimento, com dedos e nariz de dois metros. Ela era mais branca que um cisne, de cima até embaixo. É difícil dar crédito à precisão dessas proporções descritas, com as informações usuais posteriores de seu charme e de seus noivos mortais. Em outros dos primeiros avistamentos, um dos reis antigos da Irlanda, dos legendários formorianos, ficou ao alcance de várias merrows, enquanto navegava por essas partes, quando as ouviu cantando. Ele se aproximou, mas, infelizmente, elas o rasgaram, membro a membro, e o espalharam pelas ondas. É difícil saber o que as provocou. O merrow macho é um tanto deformado e mal proporcionado, com cabelos verdes, um nariz vermelho e olhos miúdos. Em geral eles ficam dentro da água, onde mantém aprisionados os espíritos de pescadores e marinheiros afogados, na parte mais funda do mar imensurável. É dito que as fêmeas preferem amantes humanos aos machos merrow.



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PONATURI

Nova Zelândia

A Ponaturi maori é uma espécie da costa de fadas malevolentes do mar que vivem nas profundezas das águas. A pele delas é de um branco esverdeado, com uma radiância fosforescente sobrenatural interna, e seus dedos longos terminam em garras, como tenazes. Elas podem ser vistas em terra firme, no meio da noite, e, no escuro, possuem uma radiância espectral. Segundo o Folclore: “Em um fim de tarde, um menino estava nadando com os amigos. Ele foi para muito longe, e o mar estava bravio, com os ventos aumentando. Os outros garotos tentaram avisa-lo, mas ele só riu. Então, de repente, ele desapareceu sob uma onda esmagadora. Quando subiu, não estava mais rindo, e parecia ter sido pego por algo. Mas pelo quê? Com a luz diminuindo, eles mal podiam vê-lo e correram até o pai dele. “Ele está se afogando!”, eles gritaram, e correram todos de volta, para mostrar o lugar para ele. Mas agora as águas estavam escuras e paradas, de um modo incomum, e o menino não estava mais lá. Desolado, o pai do menino mergulhou nas águas. Ele desceu fundo e mais fundo, a água pressionando seu peito, enquanto procurava por seu filho. Quando chegou ao fundo, ele viu uma forma, como sombra, comprida, localizada entre as ervas marinhas e os montes de conchas. Ele deixou que a corrente o levasse para mais perto. Aquilo parecia uma casa exótica, toda coberta com entalhes misteriosos, sem janelas; era uma habitação comprida e baixa, que poderia abrigar várias famílias. Ele deu a volta na casa, estava pendurado o corpo de seu filho afogado. Trêmulo, ele entrou. A casa estava vazia, exceto por uma mulher muito velha e frágil, sentada na cama. ‘Mostre-me as pessoas que roubaram meu filho!’, ele exigiu. A velha decidiu ajuda-lo. Ela disse: ‘Esta é a casa das ponaturi. Faça como eu indicar, se quiser vingar a morte de seu filho. Primeiro, cubra todas as gretas na casa e então se esconda bem.’ O pai do menino afogado fez como ela o instruiu. Quando, perto da aurora, as ponaturi voltaram, ele começou a deixar seu esconderijo para ir atrás delas, mas a mulher segurou a mão dele: ‘Espere!’, ela sussurrou. ‘As ponaturi não sabem que as gretas da casa delas estão cobertas, e, quando o novo dia estiver com seu maior brilho, elas serão enganadas, pensando que é noite. A luz do Sol as queimará, de imediato.’ Logo as ponaturi tinham caído em um sono pesado, e, depois de algumas horas, o pai fez um ruído alto. A chefe foi a primeira a acordar e perguntou se ainda era dia. A velha respondeu: “Não, você dormiu por muito tempo, e já é quase noite.’ A chefe disse: ‘ou dormir algumas horas a mais, porque ainda estou cansada. Acorde-me mais tarde.’ Quando o Sol estava alto no céu, a velha acordou a ponaturi, na casa escurecida. A chefe perguntou: ‘Que horas são agora?’ E a velha respondeu: ‘Está na hora de você trabalhar’. Quando todas as fadas terríveis se reuniram para sair, o pai se esgueirou de seu esconderijo e escancarou a porta. As ponaturi irromperam através da entrada e dispararam em direção à superfície. Raios de Sol poderosos inundaram a casa, e todas morreram instantaneamente, engolidas pela luz do novio dia. O pai se despediu da velha. Ele retirou a porta terrível da casa das fadas marinhas dos gonzos e a levou com ele. Quando retornou à praia, os moradores da vila olharam maravilhados para a porta: ela tinha um entalhe tão parecido com o filho afogado que isso os levou às lágrimas. É dito que, desse afogamento trágico e da corajosa descida do pai à morada dos demônios, a arte do entalhe foi transmitida ao povo maori.

Técnicas para desarmar e banir:

Como todos os demônios, a ponaturi tem imperfeições fatais, e os humanos podem usar a luz do dia como arma. Como a maioria dos espíritos demoníacos, as fadas são tão criativas quanto destrutivas e podem se tornar fonte de inspiração. O mergulho do pai para dentro de sua morada subaquática, permitiu a ele arrebatar uma prenda de arte daquelas que tiraram a vida. A um custo pavoroso, ele encontrou um segredo eterno e o trouxe para a luz da consciência.



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MONTANHA




HUWAWA

Mesopotâmia

Huwawa, um demônio guardião antigo, foi designado por Enlil, deus sumeriano das tempestades, como guardião da floresta do Monte Cedar, localizado nas montanhas costeiras da Síria. Huwawa aparece em A Epopeia de Gilgamesh, a história mais conhecida daqueles tempos (cerca de 1600 a 2000 a.C) e o modelo para muita da literatura ocidental posterior, escrito em acadiano, na antiga Babilônia, mas baseado em uma lenda sumeriana anterior. Huwawa é uma criatura de tamanho colossal. Seu rosto maciço de górgona é composto de intestinos retorcidos, enrolados como cordas, e pode desencadear o horror no coração de quem o vê. Ele tem uma boca rangente de fogo, e seu hálito mata. Alguns dizem que ele é um vulcão personificado, associado ao mundo subterrâneo. Outros dizem que é um deus das tempestades. Ele é um demônio guardião virtualmente invencível, cuja presença torna o Monte Cedar invulnerável. Segundo o Folclore: “Uma noite, no palácio da cidade suméria de Uruk, que Gilgamesh construiu e governou, o amigo de Gilgamesh, Enkidu, teve um pesadelo cujo significado ele não conseguiu decifrar. Preocupados, Enkidu e Gilgamesh fizeram oferendas para o deus do Sol Shamash, que revelou o significado para eles: a missão dos heróis era matar Huwawa e então cortar os sete cedros da floresta sagrada, que ele guardava no Monte Cedar, para construir o templo de Uruk. Apesar da apreensão de sua comunidade e de sua mãe, Gilgamesh (herói, parte divino, parte humano) fabricou armas e iniciou, com Enkidu, a viagem para a Terra dos Cedros. Eles viajaram para noroeste por mais de dois anos, por sete montanhas, para a borda do mundo. Quando, por fim, encontraram o Monte Cedar e contemplaram as imensas coníferas iluminadas pelo Sol, todas as suas maiores conquistas lhes pareceram triviais. Eles se sentiram pequenos e vulneráveis na paisagem gigantesca e, quando o Sol se pôs e então desapareceu, ficaram com medo. De novo, fizeram um sacrifício para Shamash e esperaram o alvorecer. De manhã chamaram Huwawa, mas ele não respondeu. Eles tremeram com o silêncio absoluto. De repente, Huwawa apareceu rugindo como uma tempestade de trovões. Os cedros antigos se curvaram ao som. Gilgamesh estava paralisado pela imensa cabeça pavorosa do demônio. Na batalha terrível e violenta que se seguiu, Gilgamesh empregou os ventos selvagens de Shamash para criar uma tempestade contra o poderoso Huwawa. Por fim, ele o esfaqueou com suas armas, e foi Enkidu quem cortou a cabeça da criatura fora, a fim de carrega-la para casa em vitória. Então, juntos, eles retiraram os cedros da montanha. Os dois voltaram para casa em glória, vestidos com mantos dourados. Por seu traje reluzente, Gilgamesh atraiu o olhar da deusa Ishtar. Quando ele a rejeitou de forma rude, ela ficou ofendida e mandou o touro dos céus descer para destruí-lo. Os dois homens lutaram contra o touro e venceram, mas agora eles tinham ido longe demais. Para ensinar uma lição a Gilgamesh, Enkidu foi morto por Enlil, que era o protetor de Huwawa. Gilgamesh passou o resto de seus dias em luto, procurando por Enkidu e aprendendo sobre os limites da vida humana e o significado da mortalidade.”

Técnicas para desarmar e banir:

O desenrolar dos acontecimentos trágicos na narrativa de Gilgamesh foi impulsionado pelo seu ato arrogante de matar Huwawa e cortar árvores sagradas do Monte Cedar. A façanha que o herói escolheu, conquistando a própria natureza, ousando além dos limites estabelecidos pelos deuses, para declarar a floresta sua, teve grande ressonância na tradição posterior e faz sentido até hoje. Ouça o eco do Huwawa na natureza da última população de demônios do ambiente montanhoso. Muitos se fixaram lá para guardar tesouros sagrados contra a hybris do mortal intruso, e, como o próprio terreno, eles são violentos e impiedosos.




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TENGU

Japão

O Tengu compreende uma classe de demônios extravagantes, provavelmente de origem chinesa, que, em geral, habitam cedros ou pinheiros nas áreas montanhosas do Japão. Os tengu são de dois ramos principais. O “tengu superior” tem forma humana, usa o manto vermelho de um bispo e uma pequena coroa; ele tem os cabelos brancos, um rosto vermelho e, no mais das vezes, é visto portando um leque feito de penas; cada tengu superior reside em seu próprio pico de montanha. O “tengu inferior” tem asas pequenas e garras afiadas nas pontas dos dedos. Algumas vezes são vistos usando pequenos chapéus pretos e roupas feitas de folhas. Todos têm olhos grandes, brilhantes e perversos. Quase sempre viajam em bandos. Todos os tengu, superiores e inferiores, têm narizes aduncos e compridos. O tengu compartilha vários traços com o t´ienkou chinês, que algumas vezes é descrito como uma estrela cadente e outras, como um demônio da montanha na forma de um cão, que veiuo do céu em forma de fogo e trovão. Em quaisquer das versões, o demônio chinês tem duas asas, rapta e come crianças pequenas e pode mudar de forma com rapidez. Outro primo próximo do tengu japonês é o garuda, pássaro sobrenatural hindu. Em geral, acredita-se que os tengu sejam espíritos de mortos arrogantes ou vingativos e conhecidos por seu prazer malicioso em pregar peças. Eles tendem a tomar como presas monges budistas, interrompendo seu trabalho pio, amarrando-os ao topo das árvores ou oferecendo-lhes alimentos deliciosos que se convertem em excrementos. Eles também podem aparecer como monges budistas e levar outros monges pelo caminho errado, sempre em uma tentativa de interromper as preces. Eles também aparecem para muitos viajantes que se perdem nas montanhas.  Como as fadas, os tengu gostam de roubar crianças humanas e escondê-las de seus pais. Quando, e se, as crianças são devolvidas, elas em geral, foram reduzidas a um estado de confusão e nunca readquirem juízo. Em outras vezes, os tengu inferiores estão ocupados realizando missões desagradáveis para os tengu superiores. Pelo fato de todos os tengu poderem conceder poderes sobrenaturais a seus seguidores, a espécie atraiu um grande número de adoradores, conhecidos como monges da montanha, ou Yamabushi, que declaram ser capazes de curar doenças e exorcizar demônios. Segundo o Folclore: “Uma parábola zen conta sobre um caçador que estava nas montanhas. Ele encontrou, por acaso, uma cobra matando um pássaro. De repente, apareceu um porco-do-mato e começou a devorar a cobra. O caçador pensou que poderia matar o porco-do-mato, mas desistiu porque não queria ser um elo em tal corrente e, com isso, causar sua morte pelo próximo predador que viesse. Voltando para casa, ouviu uma voz chamar por ele no topo de uma árvore. Era a voz de um tengu. Ele lhe disse como ele tinha sorte, pois, se tivesse matado o porco-do-mato, o tengu o teria matado. Depois disso, o homem se mudou para uma caverna e nunca mais matou outro animal.

Técnicas para desarmar e banir:

Entenda as regras: o tengu é dono de todas as árvores na montanha ew deve ser agradado por cada madeira levada. Historicamente, eles mantêm contatos frequentes com lenhadores; para derrubar uma árvore com sucesso, os lenhadores oferecem bolos de arroz para apaziguar o espírito. Se não ficar satisfeito, o tengu executa todo tipo de brincadeira de mau gosto, como iniciar uma avalanche ou fazer com que a cabeça do machado saia do cabo.



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POVO SECRETO

Noruega

O Povo Secreto (huldrefolk) é um povo das fadas. Eles são invisíveis; então, apesar de muito populosos, são difíceis de ver. Alguns dizem que é o chapéu deles que os torna invisíveis; outros afirmam que o segredo reside em um casaco especial. Qualquer que seja o motivo, estão lá todo o tempo, vivendo em outra dimensão, escondidos sob um véu de fumaça invisível. Quando, em raras ocasiões, esse véu se levanta, o povo secreto pode ser vislumbrado. Os machos são parecidos com miniaturas humanas; as fêmeas secretas (huldre) usam um vestido azul, verde ou branco, têm um rabo como de uma vaca e lordose. Segundo o Folclore: “A vida do povo secreto em seu universo paralelo é muito parecida com a do Homo sapiens. Eles se casam, têm filhos, possuem casas, fazendas e negócios. O povo secreto tem fama de ser filo de Adão com sua primeira mulher, Lilith. É dito que, quando o Senhor foi visitar inesperadamente Eva e pediu para que mostrasse a Ele os filhos, ela escondeu os de Lilith. O Senhor perguntou a Eva se ela havia lhe mostrado todos os filhos. Ela disse que sim, e ele respondeu: ‘Os que não foram revelados permaneçam escondidos’. É por essa razão que o povo secreto ainda está escondido de nossas vistas.”

Técnicas para desarmar e banir:

Quando construir uma casa, tome cuidado para não edifica-la em cima da moradia de um povo secreto. Bata com uma vara na pedra angular. O som pode alertar o construtor para uma residência invisível, bem embaixo. Outro método é dormir uma noite ao relento no lugar planejado para a construção. É corrente que, se o sono for perturbado, deve ser encontrado outro lugar. Se ainda tiver dúvidas, um pertence, como um machado ou uma serra, pode ser deixado a noite toda no lugar escolhido para a construção. No dia seguinte, se a ferramenta desapareceu, dizem que o povo secreto deu seu aviso. Sem permissão, construir uma casa sobre a deles é inútil – a casa será destruída ou queimada. Alguns do povo secreto são bons vizinhos, se tratados com respeito. Outros são maldosos, independentemente de quão bem os homens se comportem. O povo secreto é proprietário de todos os alimentos silvestres. Para eles, caçar e pescar não é um esporte, é um crime. Muitos caçadores e pescadores corajosos conseguiram permissão do povo secreto para caçar, apesar de que algumas áreas se mantem estritamente fora dos limites. O povo secreto é famoso por seus tesouros enterrados. Procure por uma luz azul. Embaixo dela existem grandes riquezas. Mas tome cuidado: o povo secreto também pode estar lá embaixo. Além disso, as caças a tesouros têm fama de levar a visões aterrorizantes. Existem dois modos de tomar posse de um animal do povo secreto sem riscos. O primeiro é jogar uma faca de aço sobre o animal invisível. Quando o aço passar por cima dele, o animal se materializará e poderá ser exigido pelo humano que jogou a faca. Um círculo desenhado com cinzas também impedirá o povo secreto de entrar em um terreno escolhido para caça. Esse método é um tanto confinante, porque a pessoa nunca mais poderá deixar o círculo. O principal para todos os membros do povo secreto é paz e silêncio, especialmente ao anoitecer. Quando estiver nas colinas, depois do pôr-do-sol, sussurre, coloque os cachorros para dentro e prenda a parte de baixo dos sinos dos gatos e do gado, para que não toquem. Se perturbados, a vingança do povo secreto será mortal. Acima de tudo, quando observar um membro do povo secreto, fique atento ao tempo. Existem inúmeras histórias de viajante humanos que foram convidados a se unir a alguém do povo secreto, para um jantar rápido ou uma celebração, e acabaram voltando à superfície e percebendo que todos os seus amigos envelheceram. Deve-se lembrar que são fadas. Os bebês nunca devem ficar sem ser vigiados quando eles estão por perto. Os homens devem ser cautelosos, porque uma mulher secreta pode aparecer como uma bela donzela, e, se ela atrair o sujeito para sua casa, ele será dela para sempre. Como todas as adas, ela precisa do DNA humano para melhorar sua espécie de fadas.



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ABATWA

África do Sul

O Abatwa é uma espécie de espírito zulu considerada bem menor que a fada comum; os abatwa são tão pequenos que, muitas vezes, se escondem sob folhas de capim e dormem em formigueiros. Eles vivem nas montanhas e nas colinas de pedra, mas não tem uma vila central. Eles são caçadores nômades que seguem as caças, devoram suas presas inteiras e saem em busca da próxima vítima. Quando os abatwa viajam, dizem que eles cavalgam um cavalo, sentados no pescoço até a causa, um atrás do outro. Se não encontram nenhuma presa na caçada, na maioria das vezes devoram seu cavalo comunitário.

Técnicas para desarmar e banir:

Os abatwa ficam ofendidos com facilidade e se enraivecem rápido. Sua reação mais comum é assassinar com flechas envenenadas. Mas, se acontecer de alguém se deparar com um abatwa enquanto viaja pelas regiões de montanhas e colinas da África, o encontro típico ocorrerá da seguinte maneira: o abatwa irá perguntar “De onde você me viu?”. Essa é uma questão capciosa, para a qual a resposta honesta “estou vendo você aqui, agora, pela primeira vez” será fatal. Os abatwa são muito sensíveis em relação ao tamanho deles. A resposta salvadora da vida é: “Está vendo aquela montanha lá atrás? Eu vi você pela primeira vez quando eu estava naquela montanha”. O abatwa é apaziguado pela estatura que a resposta sugere, e tal bajulação tem como resultado a chance de escapar. Muito mais perigoso do que encontrar um abatwa é pisar em um deles. Quando pisados, os abatwa irão golpear o caminhante com a ponta de uma flecha invisível, porém mortal, que causa uma morte imediata a desconcertante que confundirá o delegado. Quando estiverem na terra dos abatwa, os visitantes devem usar sapatos com solas duras, grossas, e impenetráveis.



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YUKI-ONNA

Japão

A Yuki-Onna (Dama da Neve) pode aparecer como uma donzela bonita – na verdade, irresistível – vestida toda de branco, a pele pálida, o hálito como geada. Ela também se manifesta como uma fumaça branca que sopra pelas gretas de uma porta. Outras vezes é vista pairando sobre suas vítimas, uma essência como bruma flutuante. Em todos os casos, por meio de seus lábios glaciais, ela suga o sopro de vida com suavidade, mas de forma implacável, da boca de suas vítimas. Segundo o Folclore: “Em uma noite de frio glacial, dois homens, um senhor e um servo, viajavam por uma floresta na montanha, quando chegaram a uma cabana. Havia começado uma tempestade de neve, então eles pararam para descansar. Ambos caíram no sono, mas o servo acordou, de repente, com um sopro de neve em seu rosto. Ele abriu os olhos e viu que a porta da cabana estava completamente aberta. Uma mulher, em um vestido branco esvoaçante, flutuou para o centro do espaço. Ele olhou com terror quando a figura pálida se curvou sobre seu senhor e soprou um jorro de fumaça branca para dentro da boca dele. Então, ela se virou para ele. Ele tentou gritar, mas não conseguiu reproduzir nenhum som. O hálito dela aguilhou sua face. A mulher disse a ele, com suavidade, que havia planejado tratar dele como fez com seu senhor, mas ele era muito mais jovem e bonito. Ela o ameaçou de morte se ele mencionasse esse incidente a alguém. Então ela desapareceu. O homem chamou por seu senhor, mas não obteve resposta. O senhor estava morto. No inverno seguinte, quando o homem estava voltando para casa, para sua vila, ele encontrou uma bela donzela chamada Yuki. Ela disse a ele, com timidez, que estava indo se tornar uma criada na vila. Ele a levou para a casa dele, e logo eles estavam casados. Ela deu dez filhos a ele, todos de uma palidez incomum. Então, uma noite, Yuki estava sentada sob uma lâmpada, cerzindo. Quando a lâmpada iluminou seu lindo rosto branco, o homem se lembrou daquela noite pavorosa há tanto tempo. “Bem agora”, ele disse para sua esposa, ‘você me fez lembrar de uma linda mulher espectral que eu vi há anos, que matou meu senhor com seu sopro gelado...’ Yuki jogou sua costura e ficou do tamanho demoníaco: ‘Fui eu, Yuki-Onna, quem matou seu senhor!’, ela disse com raiva. ‘Você quebrou sua promessa de manter isso em segredo. Se não fosse por nossos dez filhos que estão dormindo, eu mataria você agora!’ Ela o avisou para nunca machucar os filhos e assegurou a ele que, uma vez que ela saberia sempre sobre cada um de seus atos, se algum deles fosse prejudicado, ele morreria. Dito isso, ela se transformou em uma névoa e flutuou através da chaminé.”

Técnicas para desarmar e banir:

Não há nada a ser feito em qualquer encontro fatal inevitável com a Yuki-Onna, durante uma nevasca. Entretanto, quando um viajante atrai um espírito, existem algumas coisas que ele deve saber. Todas as esposas sobrenaturais vêm com uma condição, que pode ser qualquer uma das seguintes: nunca falar de sua origem, nunca dizer a nenhum outro ser humano que ela tem poderes sobrenaturais, nunca olhar para ela quando ela estiver em um estado metamorfoseado (e sempre lhe dar privacidade para, de vez em quando, metamorfosear-se) ou nunca abrir a cesta que ela trouxe ou tocar algum item que declarou proibido. Qualquer violação das condições fará com que ela desapareça e também pode ter consequências fatais para o esposo.



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PATUPAIREHE

Nova Zelândia

Os Patupairehe são uma espécie de fadas maori que vivem em montanhas remotas e em topos de colinas, lugares cobertos por uma densa neblina. Eles se parecem com humanos altos, de cabelos ruivos, excessivamente pálidos e raramente são vistos, por se moverem apenas na escuridão ou nas brumas de dias enevoados. Como muitas fadas, eles se consideram guardiões da floresta e de tudo o que vive nela. Em geral, os patupairehe possuem amantes humanos, que visitam tarde da noite. Os patupairehe masculinos são tocadores de flauta virtuosos e usam suas habilidades musicais para excitar as mulheres humanas que estiverem passando. Aquelas que caem no feitiço do patupairehe raramente, se é que alguma vez aconteceu, retornam a seu antigo modo de ser. Acredita-se que crianças albinas são o resultado de tais casais. Segundo o Folclore: “Uma vez, a esposa de um homem foi carregada por um patupairehe. O homem procurou em todos os lugares, mas conseguiu encontrar apenas as pegadas dela, que se dirigiam às colinas longínquas. Ele pediu ajuda ao mago da vila. O mago realizou cerimônias secretas para fazer com que a mulher raptada se lembrasse de seu marido humano (pois no mundo das fadas, os seres humanos nunca se lembram de sua vida comum) e disse ao homem para esfregar toda a sua casa com almagre, colocar comida no fogo e esperar. Enquanto isso, nas montanhas, a esposa foi atingida pelo feitiço do mago, começou a sentir tanta saudade de seu marido humano que se evadiu da colina das fadas e se dirigiu à sua casa. O chefe dos patupairehe percebeu que ela estava desaparecida e saiu atrás dela. Ele seguiu suas pegadas até que chegou à vila. Ele percebeu, com repulsa, que a cabana dela estava coberta com almagre e sentiu o cheiro de comida caseira. É claro que essa visão e esse odor eram repelentes de patupairehe, que fizeram com que ele corresse de volta para sua casa na montanha enevoada. Desde então, o marido e sua esposa viveram felizes para sempre. Os patupairehe adquiriram a fama de ajudar os humanos de forma não intencional. Um dia, um homem passou por um lugar na praia onde viu restos de peixes, aparentemente limpados por pessoas. Achando estranho que alguém abandonasse a pesca, ele olhou em volta, procurando os pescadores. A praia estava deserta. Quando ele olhou as pegadas de perto, viu que estavam esmaecidas, como se tivessem sido feitas na noite anterior.  Ele se perguntou se os pescadores eram espíritos que haviam sido forçados a partir pela aproximação da luz do dia. O homem decidiu voltar ao lugar naquela noite, para ver se os misteriosos pescadores voltariam. À meia-noite, ele se escondeu nas proximidades e ficou espiando. Lá estavam eles, os patupairehe, jogando sua rede mágica para pegar peixes. Enquanto trabalhavam, o homem se juntou a eles discretamente. Ele era mais pálido que a maioria dos homens, quase tão pálido quanto os patupairehe, então não o notaram. Ele trabalhou entre eles toda a noite e aprendeu como jogar a rede dos espíritos. Antes da aurora, os patupairehe começaram a juntar o produto da pesca e a recolher a rede. Eles trabalhavam depressa, ansiosas para terminar enquanto ainda estava escuro. Cada um colocou uma fieira nas guelras dos peixes que alegava lhe pertencer. O homem continuou com eles, pegando peixes para si mesmo, mas sua fieira parecia muito curta, e os peixes não ficavam nela quando amarrados. Vendo sua dificuldade, os patupairehe o ajudaram e o ensinaram a colocar peixes na fieira. Pouco antes do amanhecer, alguns patupairehe perceberam que haviam trabalhado com um humano. Diante dessa descoberta, teve início uma confusão e discussão na hora, mas o Sol estava começando a nascer, e assim eles tiveram de desaparecer. Na pressa, deixaram tudo para trás. O homem se colocou a salvo, à luz da manhã, e levou a rede deles. Foi assim que os maori aprenderam a fazer redes de peixes e a colocar peixes em fieiras, e se tornaram grandes pescadores.”

Técnicas para desarmar e banir:

Os patupairehe não são apenas heliofóbicos, mas também tem medo do fogo, das cinzas e da cor vermelha. Eles têm repulsa por alimento cozido no fogo. Todas as coisas são elementos dissuasivos. Se enganados, eles podem ensinar habilidades sobrenaturais e ser inspiradores.



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TOMMY-KNOCKERS

América do Norte

Os Tommy-Knockers são uma espécie de mineradores americanos que parecem ter se originado em Staffordshire, na Inglaterra, onde eram conhecidos só como Knockers (batedores). Os tommy-knockers medem por volta de 60 centímetros de altura, o tamanho de uma criança de 3 anos, e têm uma cabeça desproporcionalmente grande, barba longa e pele enrugada pela velhice. Seus braços são compridos e quase chegam ao chão. Eles usam miniaturas de roupas de mineradores, gorros e botas e carregam equipamentos de mineração, como picaretas. Geralmente eles são invisíveis para olhos humanos; então, é apenas o som de suas pancadas e batidas, e pelo seu trabalho em minas próximas, que os homens que trabalharem nelas saberão que eles estão presentes. Eles podem ser úteis ou prejudiciais, mas sempre são travessos. Seu temperamento pode ser perigoso em poços de mina. Acredita-se que os tommy-knockers se originaram de fantasmas de homens que, no passado, morreram nas minas. Eles trabalham como demônios, por toda a noite. Segundo o Folclore: “No norte da Inglaterra, terra natal dos knockers originais, os espíritos serviam, em muitas ocasiões, para avisar sobre desastres que estavam para acontecer, batendo misteriosamente e alertando os mineradores para os sons incomuns. De vez em quando, eles podiam ser úteis, como no caso do “Gorro Azul”, um knocker famoso que apareceu como uma luz de chama azul, que tremeluziu por toda a mina, pousou em um barril de carvão e moveu o barril pesado, misteriosamente, como se pela força de muitos trabalhadores. Mas, quando brincalhões ou vingativos, eles podem roubar candeeiros, esconder ferramentas e, no pior dos casos, colocar fogo na mina. Os tommy-knockers não gostam de ser vistos pelos humanos e, muitas vezes, reagem com instabilidade e caprichos extremos quando sabem que foram notados. Uma história conta sobre um mineiro de carvão cuja produção estava tão superior à dos outros, todas as manhãs, que seus companheiros de trabalho se perguntaram como isso era possível. Ele nunca parecia cansado ou fatigado por excesso de trabalho, e, quando perguntado a respeito de como conseguia trabalhar duro toda a noite, ele simplesmente deu de ombros. Alguns colegas de trabalho se infiltraram, uma noite, para ver o que estava acontecendo; e lá estava seu amigo sentado, fumando com calma, em um corredor. Quando eles olharam por sobre os ombros dele, descobriram uma equipe enorme de tommy-knockers trabalhando para ele. Os tommy-knockers, de acordo com o relato deles, usavam chapéus compridos e vermelhos e miniaturas de equipamentos de mineração. Tão logo os demônios diminutos perceberam que foram vistos, viraram-se furiosos para seu companheiro mortal, talvez pensando que ele havia contado a seus amigos sobre eles, e, em segundos, toda a mina irrompeu em chamas. Outros knockers, chamados de Coblynau, assombram as minas e pedreiras do País de Gales e apontam os minérios dando pancadas ou “batendo” nas paredes. Dizem que eles têm quase um metro e que são de uma feiura pavorosa. Eles imitam os mineradores na vestimenta e carregam ferramentas de trabalho diminutas, picaretas e lâmpadas. Trabalham com constância, mas nunca deixam nada terminado. Se não foram tratados com muito respeito, sabe-se que eles causam deslizamentos de pedras. Seus primos alemães são os Kobolds, demônios mineradores que se alegram fazendo jogos maldosos e pregando peças, e os Wichtlein (criaturas pequenas), homens pequeninos com longas barbas que, dizem, são anunciadores da morte. Os wichtlein prenunciam a morte batendo três vezes na parede.

Técnicas para desarmar e banir:

Não há como se livrar dos tommy-knockers ou de seus correspondentes europeus. No entanto, é certo que, quando eles escolhem ser úteis, se deve respeitar sua privacidade e manter sua presença em segredo, para evitar acidentes fatais.



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KISHI

Angola

Os Kishis são uma espécie de machos dos montes com duas faces. O seu rosto da frente tem feições humanas e é bem atraente. Esse é rosto que engana suas vítimas femininas. O rosto de trás é escondido por um cabelo longo e grosso. Ele tem traços de hiena. Sua boca, em expectativa, possui dentes longos e afiados, e uma mandíbula tão poderosa que não pode ser aberta, de modo algum, para que se retire seu alimento. É o rosto humano do kishi que se insinua como um namorado potencial, e, para completar, o kishi é persuasivo, um grande contador de histórias, que encanta com facilidade. Ele sempre vai aos bailes locais, convida sua pretendida refeição pra jantar e, quando chega a hora, vira a cabeça e a devora. Segundo o Folclore: “Três irmãs, depois de coletar água no rio da vila, decidiram explorar as terras do outro lado. As moças sabiam que era perigoso perambular muito além das fronteiras de sua vila, mas esqueceram das advertências, e desconheciam que as colinas atrás do rio eram habitadas por kishis abomináveis. As irmãs avistaram uma casa nas colinas distantes e caminharam para lá. Enquanto olhavam em volta, do lado de fora da casa, os kishis observaram de dentro e esperaram que sua refeição entrasse. Nesse ínterim, os kishis se vestiram em suas roupas mais finas, esconderam seu rosto de hiena sob seu cabelo grosso penteado e deram as boas-vindas às moças, convidando-as para entrar. As irmãs entraram e jantaram com os kishis, mas a irmã mais jovem não comeu. Ela sentia que algo estava terrivelmente errado. Depois do jantar, os kishi tocaram músicas para as irmãs e, quando caiu a noite, mostraram às moças um quarto no qual elas poderiam dormir. Quando a casa estava silenciosa, a irmã mais nova sussurrou: “Eu vi os outros rostos deles. Com certeza eles vão nos comer. Temos que ir agora.” Então, todas as irmãs pularam a janela e fugiram. Foi bem a tempo, porque, quando olharam para trás, elas viram chamas terríveis. Os kishis haviam posto fogo na casa, esperando com isso assar as moças enquanto elas dormiam. Mais tarde, quando os kishis olharam em meio às cinzas, não encontraram sua refeição humana. Eles perceberam que as irmãs haviam escapado e foram correndo atrás delas, na esperança de pegá-las antes que chegassem à sua vila. Enquanto isso, as moças chegaram ao rio, mas perceberam que ele havia enchido durante a noite e estava muito fundo para ser cruzado. Elas subiram rápido em uma árvore. Os kishis as avistaram e, enraivecidos e bufando, urraram que as irmãs nunca escapariam. Agora, os kishis revelaram seus repugnantes rostos de hiena e, quando puxaram o tronco da árvore com seus corpos poderosos, as irmãs tremeram nos galhos. Quando a árvore começou a ser chacoalhada, as moças perceberam que cairiam. A irmã mais nova avistou uma águia voando no céu e pediu-lhe ajuda: ofereceu galinhas para ela comer se as ajudasse. A águia mergulhou, pegou a irmã mais jovem e a levou, em segurança para o outro lado do rio. A águia retornou para pegar as outras moças, mas, infelizmente, uma delas era pesada demais, e ela teve de jogá-la dentro do rio, e ela foi carregada para longe. Antes que a águia pudesse alcançar a outra, a árvore cedeu e a última irmã caiu nos braços dos kishis expectantes embaixo. Ela nunca mais foi vista.

Técnicas para desarmar e banir:

Reparem que a irmã que viveu para contar a história nunca comeu na terra dos demônios. Ela não foi seduzida pela sua forma civilizada ilusória e viu o carnívoro selvagem por dentro. Quando viajar por Angola, é preciso ser tão sábio quanto a irmã mais jovem.



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GWYLLION

País de Gales

As Gwyllion (do galês gwill, que denota trevas e escuridão) são espíritos fêmeas que vivem nas áreas mais traiçoeiras das montanhas. Elas têm aparência de bruxas e são identificadas por sua risada peculiar, de arrepiar os cabelos. Uma gwyllion notória foi descrita como uma velha usando roupas cinza, um chapéu oblongo com quatro pontas, um manto sobre os ombros, e carregando um pote na mão. Ela grita “uau, alerta!” quando passa por suas vítimas, um sinal de aflição. Variações disso são “Wwb!” ou “Ww-bwb!” Quando os viajantes perdem a trilha, pela primeira vez na noite, em geral eles encontram a gwyllion, que, quase sempre, confundem com uma bondosa senhora que os levará de volta ao caminho correto. Mas, após seguirem esses espíritos maliciosos por certo tempo, eles ouvem aquele crepitar, e, então, sempre é tarde demais. Segundo o Folclore: “Uma vez, um viajante nas montanhas percebeu estar em uma trilha que não era conhecida e ficou com medo de se perder. Quando caiu a noite, ele avistou uma mulher não muito longe e gritou pedindo ajuda. Ele não recebeu resposta e, chegando à conclusão de que ela era surda, correu ao seu encontro. Mas, apesar disso, ela parecia estar sempre mais longe. Por fim, exausto, ele caiu no chão e, olhando a sua volta, encontrou-se em um território completamente desconhecido. Foi então que ouviu o som crepitante. Sua risada era assustadora, o sinal revelador de uma gwyllion. Tremendo, ele puxou sua faca e a segurou acima da cabeça. A lâmina de aço rebrilhou à luz da Lua. Esse era o único repelente seguro, e funcionou. Ela desapareceu instantaneamente.

Técnicas para desarmar e banir:

Em tempo ruim, a gwyllion quer entrar em uma habitação humana para se aquecer. Durante tal visita, a gwyllion não deve ser ofendida, ou, mais tarde, a família passará por grandes atribulações. Água limpa deve ser providenciada, e, como cortesia, todas as facas de metal devem ser escondidas (salvo se forem acionadas, como último recurso). Quando sair, viajar acompanhado é uma boa ideia. Em geral, apenas os viajantes solitários têm encontros com as gwyllion (ou com outros demônios).



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MAHISHA-ASURA

Índia

Mahisha-Asura é um dos demônios épicos do Hinduísmo e é encontrado no Markandeya Purana ( 300 a.C. – 500 d.C. ). Sua forma básica é a de um búfalo, mas ele é um campeão metamorfo, que já foi visto como leão, elefante, humano e, de forma fabulosa, transformou-se em um milhão de múltiplos de si mesmo. Essa clonagem instantânea e ilusória criou, uma vez, um exército quase invencível, que fez com que todos os deuses se escondessem por um tempo. Mahisha-Asura nasceu de uma mãe búfala (mahisha) e de um pai demônio (asura). A búfala da água, conhecida por seu apetite sexual extraordinário, sua estupidez, sua preguiça e pela indolência dos banhos de lama, deu esses atributos a Mahisha, e seu pai, de uma maldade ímpar, contribuiu com seu temperamento. O Búfalo também é visto como um símbolo da morte. Segundo o Folclore: “Todo asura (demônio) sabe que deve morrer em algum momento, pois ele não é eterno, apesar de ser sobrenatural. Ciente de sua mortalidade, Mahisha meditou por mil anos para ganhar o poder de pedir uma dádiva ao deus Brahma. Quando adquiriu esse direito Mahisha pediu a imortalidade. Ele construiu a frase de seu pedido de uma forma ardilosa: “Eu quero viver”, ele disse, “até ser vencido por uma mulher”. Ele presumiu que, se Brahma garantisse seu pedido, teria sua imortalidade assegurada. Seu apelo foi atendido, mas as sementes da destruição são sempre plantadas pelas nossas próprias ações, e Mahisha tinha subestimado, radicalmente, o gênero feminino. Tendo conseguido o que pensou ser a imortalidade, Mahisha decidiu tomar o universo. Ele reuniu todos os demônios e foi para o campo de batalha, para conquistar os céus. Ele estava tão formidável, e seu exército de milhões tão determinado, que o deus Indra foi pedir ajuda dos três deuses maiores: Brahma, o criador; Vishnu, o protetor; e Shiva, o destruidor. Assim, todos os deuses hindus se engajaram nessa guerra cósmica. Depois de uma escaramuça inicial impressionante, Mahisha sacou seu truque de clonagem ilusória.  Por fim, com muitos rugidos, tremores de terra e poeira cósmica voando, todos os deuses fugiram. Eles sabiam que nunca poderiam vencer esse demônio búfalo raivoso e seus exércitos. Mahisha reinou nos céus e tiranizou o mundo, enquanto os deuses destronados, escondidos, conspiravam para derrubar seu reinado do mal e reconquistar o mundo, de novo, para as forças do bem. Mas como? Eles se lembraram do erro fatal dele e decidiram enviar uma mulher. Mas onde encontrariam tal deusa? Devi é a Grande Deusa e, em sua forma furiosa, é conhecida como Durga. Ela também é chamada de Nanda Devi que se acredita morar perto do Nepal, no pico com seu nome, no Himalaia. Devi, a Grande Deusa, foi criada da poderosa emanação coletiva dos deuses e, dessa fonte, da própria emanação deles, não nomeada, incognoscível. Ela era uma visão de beleza inexprimível e foi descrita como a Donzela Guerreira Sublime. Ela tinha 18 braços, cada um deles carregando uma arma. Devi usava todos os tons do arco-íris, vestia-se com uma túnica vermelha e sentava-se em um leão. Ela incorpora toda a energia do Universo. Os rumores dessa nova presença luminosa se espalharam rapidamente pelo campo dos demônios. Devi também foi descrita assim para despertar o desejo de Mahisha. Em sua arrogância, ele disse que se casaria com ela se ela fosse tudo o que diziam. Ele mandou um mensageiro para transmitir seus desejos a Devi. Ela disse em resposta: “Diga-lhe que ele morrerá”. A Deusa radiante explicou que estava lá para garantir o fim destinado a ele. Mahisha foi forçado, afinal, a enfrentar as ameaças dela. Ele tentou matar o leão dela com sua maça. Foi quase destroçado. De ´percepção muito lenta e rude, ele imaginou que talvez, por acaso, ela simplesmente não gostasse de búfalos e se outra forma poderia seduzi-la para que mudasse de opinião. Ele se metamorfoseou em forma humana. Todo vestido e bem tratado, tentou outra proposta de casamento. “Desapareça”, ela ordenou, “Ou morra”. Mahisha, incapaz de compreender como uma mulher pudia rejeitá-lo, persistiu até que a Deusa frustrada o golpeou com força com sua maça e seu disco. Então, ele reassumiu sua forma de búfalo, para resfolegar, urrando, em uma batalha sem limites.  Mahisha-Asura, usando seus poderes de criar ilusões, transformou-se em um elefante, e a Grande deusa cortou sua tromba; então metamorfoseou-se em um leão, e ela o destruiu, mas um demônio nasceu do seu pescoço; então ele se transformou em um homem, que ela matou com flechas. Enquanto isso, os milhões de demônios lutaram com ela, que os cortou em pedaços; mas demônios em pedaços podem lutar, mesmo depois de perderem a cabeça ou os membros. O mundo todo era um furioso campo de batalha. O sangue correu por quase um século. Mahisha jogou árvores e, no fim, arrancou montanhas e, em sua raiva, arremessou nela, como se fossem seixas. Com seus 18 braços e armas, Devi ficou no lugar. Ela via através de cada uma das formas ilusórias de demônios até que, por fim, bebeu um gole do elixir da força Divina, saltou no ar e caiu sobre Mahisha-Asura, no momento em que ele estava se transformando de humano em búfalo, e cortou sua cabeça fora. Ela ficou tranquila sobre seu corpo assim que ele se transformou de volta em búfalo. E ele morreu.”

Técnicas para desarmar e banir:

Nesse mito cósmico, a ordem do universo foi restaurada pela Deusa, que viu através de todas as formas ilusórias do tirano brutal Mahisha-Asura, uma das forças míticas mais malignas do Hinduísmo. Embora essa seja uma batalha de deuses, o modelo é criado para os seres humanos: para desarmar e banir tal brutalidade, é necessário ver através dela, para a besta que está por trás, e vencê-la, não para seu benefício, mas para o benefício dos outros.



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POVO PEQUENO

América do Norte

O Povo Pequeno ou “Yunwi Djunsti” dos cheroquis é uma espécie de fadas que têm por volta de 60 centímetros, com cabelos negros e longos, que chegam até o chão. Dizem que eles usam roupas brancas, mas tendem a ser invisíveis a olho nu. Além de seu tamanho, posição sobrenatural e invisibilidade, eles são muito parecidos aos próprios cheroquis: falam a mesma linguagem, cantam canções similares e até a formulação de sua estrutura social é idêntica. Existem quatro variedades de povo pequeno. Um tipo vive em penhascos de rochas e em encostas de montanhas difíceis de alcançar. Eles fazem suas casas nas rochas, algumas vezes com muitas câmaras e sempre com chãos bem limpos. A segunda variedade faz suas casas a céu aberto, em canteiros de rododendros. A terceira vive em arbustos pequenos. A quarta reside ao relento. As quatro variedades diferem em níveis de maldade. Os povos pequenos a céu aberto e em arbustos pequenos têm fama de serem de uma maldade ímpar, enquanto as outras duas variedades podem ser úteis, de vez em quando, se tratadas com bondade. Raras vezes os homens comuns veem o povo pequeno. É considerada má sorte vê-lo e é sempre um presságio de morte. Entretanto, os gêmeos podem vê-lo e muitas vezes conversam com ele. Certos feiticeiros podem até captura-los para que faça o trabalho pesado pela casa. Em geral, no entanto, a espécie é uma maldade tão arbitrária, deleitando-se em fazer as pessoas tropeçarem, fazendo utensílios domésticos caírem e se quebrarem, criando uma devastação geral, que mesmo o feiticeiro mais poderoso pode ser forçado a coloca-la de volta onde a encontrou. Algumas vezes, membros do povo pequeno pegam viajantes perdidos nas montanhas e também atraem crianças para longe de suas famílias. Como em muitas situações de abdução por fadas, o tempo passado com o povo pequeno deixa as vítimas insanas. Um menino ficou com ele por semanas e após retornar se comportava como uma criatura selvagem. O tempo passado com o povo pequeno, muitas vezes, pode levar à morte. Ocasionalmente, sem razão aparente, o povo pequeno pega uma pessoa e torna seu gado doente, arruína seu teto e, em geral, torna sua vida miserável. Feiticeiros têm de ser chamados para ajudar. De tempos em tempos o povo pequeno incomoda os viajantes jogando varetas e pedras invisíveis neles, ou empurrando-os por uma ribanceira de uma trilha de montanha ou de um penhasco. Uma pedra tinha cavernas tão lotadas de povo pequeno que se tornou bastante famosa, e as pessoas começaram a vir de muito longe, para bater na pedra com ritmo e ouvir as criaturas cantarem e dançarem dentro.  Mas todas as fadas se ressentem quando são perturbadas, e um turista foi longe demais, até que, por fim, uma horda do povo pequeno saiu e pulou em cima dele.

Técnicas para desarmar e banir:

Já é ruim o suficiente ver qualquer povo pequeno, mas pior ainda é falar a respeito disso. Em geral, é após contar que a vítima morre. Como regra, é fatal entrar em suas casas e perigoso perturbar a privacidade deles. Deve-se lembrar também que, se um humano encontra um objeto perdido na montanha, ele é sempre propriedade do povo pequeno. Deve ser obtida permissão para pegá-lo. Pelo fato de o povo pequeno ser invisível, é fácil esquecer que essas criaturas ouvem atrás das portas, mas elas escutam cada palavra do que é dito a respeito delas.



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DUERGAR

Grã-Bretanha

O Duergar é uma espécie populosa de fada solitária que guia os viajantes para o caminho errado, usando uma tocha tremeluzente. Tem por volta de 30 centímetros de altura, usa um casaco de pele de carneiro, sapatos de pele de toupeira e, como chapéu, um pedaço de musgo verde amarrado com uma pena grande. Essa é uma criatura maliciosa, que acredita que os montes lhe pertencem, e que apenas prejudicar, causar infortúnios ou morte aos seres humanos que atravessam seu caminho. Segundo o Folclore: “Uma vez, em uma noite escura, um jovem tentou cruzar os montes. Ele tinha se perdido logo após o pôr-do-sol e ao anoitecer se encontrou no meio do nada. Ele sabia que estava a muitos quilômetros de onde deveria estar, e não havia luzes para o guiarem. Ele decidiu parar a fim de passar a noite, para evitar que ficasse mais perdido ainda. Quando estava para se sentar, viu uma luz piscando ao longe. Ele pensou que poderia ser a casa de um pastor de ovelhas e andou naquela direção. Quando, por fim, ele encontrou a luz, viu uma pequena cabana, com um telhado sólido de blocos de capim. Ele entrou. Havia um pequeno fogo no chão, entre duas pedras, que o deixou muito feliz. Perto do fogo havia uma pilha de gravetos e, do outro lado, dois troncos de lenha. O viajante colocou alguns gravetos pequenos no fogo e deitou para descansar. Em seguida, quando ele estava começando a ressonar, a porta abriu e um homem pequenino entrou silenciosamente e olhou para o intruso de forma ameaçadora. O homem encarou de volta e viu que estava olhando para um dos mal-afamados duergars e que não deveria ofendê-lo em nenhuma circunstância. Todos sabiam que o duergar tinha um temperamento por um fio e poderia causar grandes estragos, quando enraivecido. Então, o jovem sensato ficou parado e não fez nada, a não ser olhar de volta para a criatura feiosa, mantendo seu olhar o mais neutro possível.  O fogo extinguiu-se e o homem ficou com frio, mas não se mexeu. Por fim, ele começou a tremer e teve de colocar alguns gravetos no fogo. Ele mal tinha terminado, e o pequeno duergar pegou um dos troncos imensos, quatro vezes o tamanho dele, e, com um olhar significativo para o jovem, quebrou-o em dois, como um palito de dentes. É claro que isso era um desafio silencioso para o homem quebrar o outro tronco, mas, em vez disso, ele permaneceu imóvel pelo resto da noite. Quando amanheceu, o duergar desapareceu, como a maioria dos demônios. A cabana e o fogo também desapareceram. O viajante, agora, viu que estava empoleirado à beira de um precipício escarpado. Se tivesse se inclinado para pegar “tronco”, como o duergar queria que ele fizesse, teria caído para a morte, com certeza, e não viveria para ver a luz do dia.”

Técnicas para desarmar e banir:

Os viajantes sempre correm grande perigo quando caminham sós, e a melhor proteção contra o duergar é conhecer seus hábitos. Interromper as ações enquanto espera a luz do dia é a técnica mais eficiente, apesar de ser a mais difícil de se controlar.



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FADAS DA MONTANHA

China

As Fadas da Montanha são delicadas, belas e irresistíveis. As histórias populares estão cheias de viajantes que vão para terrenos montanhosos, encontram bandos de virgens e são convidados a ficar. Alimentados com cânhamo e bastante felizes, eles permanecem com as fadas pelo que imaginam ser uma semana curta. Quando começam a ficar entediados com as férias e pedem para voltar para casa, em geral as fadas os libertam de imediato. Para o assombro deles, esses homens descobrem, após sua volta, que suas famílias, seus parentes e seus vizinhos, todos, há muito tempo se tornaram seus ancestrais. Não há mais lugar para eles nesse plano secular, banal, então voltam para encontrar de novo, sua casa com os espíritos. As fadas da montanha normalmente não são malévolas, incluem-se neste Guia por sua relação radical com o tempo como o conhecemos. Assim como as sereias empurram seus amantes humanos para baixo, sem nenhuma sensibilidade verdadeira pela necessidade humana de oxigênio, também as fadas empurram seus amores para sua dimensão quase eterna, sem nenhuma consideração com sua expectativa de vida. Enquanto ficam com elas, eles se mantêm “vivos”. Alguns dizem, que, na verdade, esses seres humanos encantados estão mortos, mas não percebem. A China tem inúmeras fadas em todas as suas montanhas, esvoaçando como borboletas. As regiões de montanhas são ambientes onde a realidade muda e os mundos parecem desaparecer como nuvens. Algumas dessas fadas são vistas como shen, espíritos da natureza, e incorporam a luz do Sol, as nuvens, a chuva e o nevoeiro, e influenciam todos esses fenômenos com delicadeza. A China tem cinco montanhas secretas: o Monte Tai, do Leste; o Monte Huo, do Oeste; o Monte Heng, do Norte; o Monte Song, do Centro, e o Monte Heng, do Sul. Ela também tem o Monte Kunlun, uma Montanha Cósmica. A China tem a contribuição de três tradições espirituais que veem a montanha de modos diferentes. Para o Confuccionismo, a montanha é uma imagem do Imperador, o grande regente irremovível; para o Budismo, a montanha é o ambiente no qual se ganha a iluminação e de onde olhar para o vazio; para o Taoísmo, é um refúgio espiritual e um local de harmonia e, em fontes taoístas mais recentes, é o lugar definitivo para atingir a Imortalidade. Em todas as montanhas chinesas, o tempo é tão diferente quanto a vista. Os magos taoístas vivem lá e praticam até que conseguem deixar de comer alimento mortal, em definitivo e, no fim, tornam-se Imortais. Eles se alimentam, a partir de então, do alimento das fadas, o “elixir da vida”, feito de sementes cultivadas de gergelim, sementes de coentro, resina de pessegueiro misturada com cinábrio, elixir de ouro e cinzas pulverizadas de amoreiras, com cânhamo, e o mais importante, frutos da Árvore da Vida, que só dá frutos uma vez a cada 3 mil anos. Segundo o Folclore: “Wang Chih era um viajante que estava nas montanhas coletando lenha, quando encontrou alguns velhos jogando xadrez. Ele colocou seu machado de lado e se juntou a eles. Eles lhe deram uma pedra para pôr na boca, e, quando fez isso, perdeu todo o apetite e a sede. Então, ele jogou por um tempo. Depois de alguns jogos, um dos outros jogadores disse que talvez fosse a hora de Wang Chih voltar para casa. Ele se voltou para pegar o machado, mas este era só poeira. Ele foi embora e retorno para sua vila, e descobriu que haviam se passado muitos e muitos séculos. Então ele voltou para a montanha e praticou o Taoísmo, até que se tornou um Imortal. Um dos Oito Imortais, chamado Zang Guo, tinha uma mula branca que podia guardar em sua carteira e então tirar e reativar com um pouco de saliva. Ela podia transportá-lo por milhares de quilômetros em um dia. Os magos taoístas são capazes de conjurar os shen (espíritos) e controla-los, usam ervas medicinais da montanha para a longevidade, ficam acima das nuvens, tornam-se invisíveis ou metamorfoseiam-se em uma fera ou um inseto e, depois de setecentos anos de vida na Terra, viajam para o Paraíso montados em um dragão e reinam sobre os espíritos. Se eles se tornam um dos Imortais, podem produzir banquetes a partir do ar rarefeito. O vinho mágico verte de uma fonte inesgotável, e fadas da Lua podem ser conjuradas por uma canção e uma dança e então serem transformadas em hashis. Eles podem até visitar a Lua, antes que a noite termine.”

Técnicas para desarmar e banir:

Conseguir tais poderes leva toda uma vida de privações e práticas ascéticas nas alturas não mundanas das montanhas isoladas. Apesar do charme das histórias e dos shen, tais dimensões não são para iniciantes.



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AKVAN

Pérsia Antiga

O Akvan – “Mente Demoníaca” – é um importante div persa, com poderes ilimitados e uma força incrível. Ele tem a típica boca grande demoníaca, presas e chifres. Usa uma saia curta tradicional; sua cauda, não escondida totalmente, emite sinais sobre sua natureza; possui unhas dos pés curvas, como garras, em seu pé largo e gordo. O Akvan pode ser encontrado no poema épico persa Shah-Nameh (Livro dos Reis), escrito por Ferdusi para o sultão Mahmud de Ghazna, em 1009. Um div é um espírito demoníaco, cuja intenção é prejudicar os humanos espalhando mentiras e destruição, pelo simples prazer das maldades. Mas o Akvan, um dessa espécie imensa e poderosa, é pouco inteligente e felizmente previsível – ele sempre faz o oposto exato do que lhe é pedido. Segundo o Folclore: “Rustem, o herói do Shah-Nameh, mal havia se recobrado de um encontro importante com o Div Spid (Demônio Branco), um exemplar muito maior, mas de aparência similar, que ele conseguiu domar nas montanhas do Tabaristão. Enquanto Rustem dormia, exausto por sua última batalha, Akvan veio sobre ele, em um ataque surpresa. Certo de sua vitória, Akvan perguntou que tipo de morte o herói preferia. Deveria ser jogado do alto da montanha e devorado pelas baleias? Rustem, ciente da mania de Akvan de fazer o contrário, escolheu ser jogado da montanha. Então, ele foi jogado ao mar. É claro que ele era um nadador forte e capaz de se conduzir à terra – nadou em segurança até a praia. Depois de uma admirável carreira de domador de dragões e demônios, a vida de Rustem terminou de forma prematura, por causa de um rei humano maldoso, que o atraiu, quando estava a cavalo, para um buraco cheio de lanças. Quando Rustem morreu, ele conseguiu matar o rei com seu próprio arco e flecha.”

Técnicas para desarmar e banir:

Todos os demônios têm uma área de fragilidade ou algum erro fatal, e é importante ter conhecimento disso. No caso do Div Akvan, sua reputação de sempre fazer o oposto do que se pede é um salva-vidas. Se ele fosse mais inteligente, poderia variar sua rotina, mas sua lerdeza permite que o viajante o engane todas as vezes.



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YAKSAS

Nepal

Os Yaksas são uma espécie de demônios hirsutos, de boca larga, com presas e chifres, cujo reino é conhecido como Kamrup. A história épica de Karunamaya, o deus budista da compaixão e, no Nepal, também o deus da chuva e dos grãos, é contada todos os anos pelos Newars do Nepal, no festival de carros de Bungadyo. Na história, Karunamaya deve ser resgatado da terra dos yaksas, para quem seu nascimento foi consagrado, como o do mais jovem dos 500 filhos, conhecido como Lokanatha. Segundo o Folclore: “uma vez, um rei, um sacerdote e um fazendeiro empreenderam uma jornada para Kamrup, terra dos yaksas, em uma missão desesperada, para trazer Lokanatha, deus dos grãos, de volta para seu povo faminto. Logo eles encontraram um “homem” imenso e imóvel, dormindo e bloqueando a estrada da montanha. O rei ordenou a ele que saísse do caminho e falou sobre sua missão urgente. “Como ousa tentar levar Lokanatha de volta sem minha permissão?”, gritou o gigante com raiva, enquanto se transformava em uma serpente imensa e ameaçadora. O sacerdote percebeu que esse espírito era a naga Karkotak e pediu desculpas, com humildade, improvisando que eles, de fato, tinham vindo pedir a permissão dele. A naga enraivecida continuou a encarar o trio de cima, e o sacerdote implorou que ele não ficasse bravo e o elogiou, por ser tão hábil na metamorfose. “Você também pode ficar muito pequeno?”, perguntou o sacerdote. Karkotak se exibiu, tornando-se do tamanho de um fio de cabelo, quando o sacerdote o capturou em um pote, lançou um feitiço e subjugou o espírito. Karkotak, indefeso mas impressionado, disse que agora ele percebia quão superior em esperteza era a humanidade. Então, a naga jurou lealdade e ofereceu ajuda aos três viajantes, do modo que pudesse ajudar. O quarteto seguiu, até encontrar um rio instransponível. Karkotak se metamorfoseou em uma ponte muito longa, e o trio caminhou em segurança pelo seu corpo, até a margem distante. Depois de vários dias, o grupo se encontrou na fronteira de Kamrup. Lá, eles acamparam e prepararam tudo o que era necessário, para torna-los aceitáveis aos yaksas. O sacerdote criou mil cabras, mil carneiros e mil búfalos, jogando sementes de soja no chão e transformando-as, por encantamentos especiais. Os animais foram produzidos em grande quantidade, porque os yaksas eram conhecidos por serem comedores de carne com apetite excessivo. Então, o rei pediu a Karkotak para ir na frente, metamorfosear-se em algo pequeno, entrar no corpo do rei dos yaksas, fazer com que ele ficasse doente e ficar lá, até eles chegarem, para que pudessem curar o rei. Karkotak fez exatamente como foi orientado, e o rei demônio logo ficou muito doente. Nada podia curar as dores em seu estômago. Quando o rei, o sacerdote e o fazendeiro chegaram em Kamrup, eles anunciaram serem médicos do Nepal. Os yaksas, desesperados, suplicaram: “Por favor, ajudem nosso rei, pois ele está morrendo!” O trio se agachou em volta do yaksa doente, e, no quinto dia, depois que os três começaram a “tratamento” com ervas, Karkotak, de acordo com o plano, saiu do corpo do rei. Os yaksas fizeram uma celebração festiva e exuberante. Eles comeram todos os animais que os viajantes haviam manufaturado e beberam uma quantidade imensa de vinho para acompanha-los. Depois do banquete, o rei demônio agradecido perguntou o que poderia dar a eles, como retribuição por sua cura. Eles pediram o príncipe Lokanatha, o filho mais jovem da rainha dos yaksas. Esse pedido foi recebido com uivos de horror, e a rainha ficou fora de si, de fúria. Os olhos dela flamejavam, e, de imediato, tornou-se evidente que seria muito perigoso permanecer nos domínios do rei demônio, mesmo que só por um instante. Eles fugiram. Mas, do lado de fora da fronteira, escondidos, forjaram um novo plano – iriam capturar o espírito do príncipe e leva-lo para casa com eles. Foram realizados rituais elaborados, então Karkotak foi mandado de volta para o castelo, com um pouco de fuligem mágica, para esfregar sobre a testa da criança. Sem demora, o espírito do príncipe Lokanatha foi atacado por uma urgência de viajar. O médico yaksa foi chamado, mas o príncipe estava tão possuído que seu espírito deixou seu corpo no meio da noite e voou na forma de uma abelha sagrada, até os viajantes escondidos. Na manhã seguinte, no castelo, a rainha yaksa descobriu o corpo do príncipe Lokanatha, sem vida ou espírito. Ela acordou todos os demônios, e eles voaram atrás do rei, do sacerdote e do fazendeiro. Eles recuperaram o espírito do príncipe, colocaram-no de volta no corpo yaksa e então atacaram os viajantes com tal ferocidade que eles mal escaparam com vida, voltaram para seu esconderijo e pensaram no que fazer em seguida. O rei pensou em declarar guerra, mas, pela provável perda de vidas de ambos os lados, decidiu que a guerra não era a solução. O sacerdote invocou as divindades Kathmandu, que intercedem contra o mal. As divindades chegaram e foram com o quarteto para falar com os yaksas. Por fim, eles conseguiram subjugar os demônios, e, depois de muitas outras transformações, no caminho de volta, o espírito fértil de Lokanatha, também chamado de Karunamaya, o deus da chuva e dos grãos, foi levado, enfim, para o Nepal, e o fazendeiro plantou arroz, para alimentar o povo. Assim, o grande espírito, nutridor e compassivo, foi resgatado, sem derramamento de sangue, da terra dos demônios, onde os bravos viajantes se aventuraram para encontra-los. E, desde aqueles dias, a chuva e o arroz, a paz e a felicidade, vieram para o Vale do Nepal.”

Técnicas para desarmar e banir:

Deve-se reparar que, na história de Bungadyo, o resgate bem-sucedido do deus budista da compaixão, que é reconhecido por muitos nomes, do meio do reino demoníaco, foi possível porque foi realizado por motivos não egoístas e conduzido com compaixão.



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MACACO BRANCO

China

O Macaco Branco, um gêmeo surpreendente do tikoloshe, da África do Sul, é um shen, cidadão das montanhas da China. Ele é imenso e malévolo e, como muitos demônios das montanhas, vive em uma caverna ou buraco. O interesse principal do macaco branco é roubar mulheres. Ele tem a vantagem de ser mais alto do que a espécie sul-africana e virtualmente impossível de ser contido. Segundo o Folclore: “Uma vez, um viajante e sua esposa atraente atravessavam um território desconhecido, quando o marido foi avisado de que um shen local estava raptando mulheres, com grande diligência. Alarmado, o homem escondeu a esposa em uma câmara interna da casa na qual estavam hospedados e, cioso, montava guarda todas as noites; mesmo assim, o macaco branco conseguiu raptá-la. O marido perturbado procurou por ela em todos os lugares e viajou, cada vez mais longe, para o interior da montanha, por semanas, em vão. Ele estava para desistir quando, de repente, se viu diante do que parecia uma imensa porta de pedra. Ele bateu, e a porta foi aberta por uma fada, que disse a ele, quando perguntada, que sua esposa era mantida prisioneira pelo macaco branco que vivia lá. O homem foi instruído a voltar, no dia seguinte, à entrada da caverna e a trazer com ele um grande suprimento de vinho, dez cachorros e uma corda forte. O homem voltou com todos esses itens e deu-os para a fada. Logo, o macaco branco devorou os cachorros, um prazer evidente, e continuou bebendo todo o vinho, até ficar em um estado de estupor. Então, a fada amarrou a criatura com a corda e chamou o marido para entrar. Ele contou, mais tarde, que o que viu era um macaco branco enorme, amarrado a uma cama grande. Enraivecido, ele matou a criatura, de imediato, e seu harém de mulheres humanas foi libertado.”

Técnicas para desarmar e banir:

Diz-se que fogos de artifício são eficientes para afugentar essa espécie e talvez previnam incidentes como o contado aqui.  



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FLORESTA




Grécia

Pã (“tudo”, “todas as coisas”), o filho de Hermes e de uma ninfa da Acádia, é um dos espíritos mais antigos do mundo, um deus das florestas e pastagens, um guardião dos rebanhos e dos pastores, que ofereciam leite, mel e cordeiro a ele. É reconhecido, de imediato por seu casaco de pele de cervo jovem, sua compleição rude, suas orelhas, seus chifres, sua barba, suas patas e seus cascos de bode. Ele carrega um cajado curvo de pastor e toca sua flauta. Pã tem ligação próxima com os Sátiros, uma espécie rude, desgrenhada, parecida com bodes, com natureza demoníaca associada a orgias contínuas. Tanto Pã como os sátiros são associados ao deus pagão Dionísio e ao bacanal. Esses espíritos d excesso se assemelham aos Shedim e Seirim (demônios evitados pelos judeus antigos), parecidos com bodes, e contribuíram para a imagem posterior do Diabo cristão chifrudo, hirsuto, com cascos de bode. Pã também tem ligação com o fauno italiano, um espírito maligno da floresta, associado com a fertilidade e adorado na Roma Antiga, e, também, com Príapo (de quem Pã pode ter sido pai), um deus da fertilidade da Ásia Menor, cujo símbolo era o falo. Acima de tudo, Pã, um espírito pagão poderoso, é profundamente conectado com a fecundidade, tanto das florestas como da população. Segundo o Folclore: “Pã, livre e indomável, estava repleto de um desejo insaciável pelo qual também era compelido. Apesar de seus avanços serem rejeitados com frequência e suas ninfas se metamorfosearem para fugir, suas miríades de explosões sexuais obtinham sucesso algumas vezes. Um caso amoroso com a ninfa Pítis acabou, de modo infeliz, somente quando ela se transformou em um pinheiro. Sem sentir remorso algum, perseguiu Eco e, quando a ninfa fugiu, ele fez um ruído tão horripilante que um “pan-ico” se espalhou por toda a floresta e fez com que um grupo de pastores, em frenesi, desmembrasse Eco, deixando apenas sua voz. A famosa flauta de Pã, chamada de Syrinx, recebeu o nome de outra ninfa desafortunada. Pã perseguiu a bela ninfa Syrinx pela floresta e quase a apanhou, quando ela parou às margens da água e se transformou em uma moita de juncos. Quando o vento soprou, com suavidade, através dos juncos, de lá veio um som triste e muito bonito. Pã parou às margens da água, estupefato com sua perda e com a beleza da música. Entristecido, ele pegou sete juncos e os amarrou juntos, para criar uma flauta que nomeou de Syrinx, em homenagem a seu amor perdido. Diziam que os sete tubos da flauta representavam as sete esferas e produziam um som que expressava toda a harmonia do Universo. A música de Pã podia ser ouvida em todas as florestas da Arcádia. Plutarco escreveu que, no reino de Tibério, um marinheiro ouviu uma voz misteriosa exclamar três vezes: “O grande deus Pã está morto!” Isso aconteceu, supostamente, no momento em que Cristo nasceu. Pã nunca é visto em uma batalha final e, diferentemente dos outros espíritos pagãos arcaicos do Guia, nunca foi vencido de verdade, apenas rebaixado, uma vez que sua aparência se tornou do próprio Diabo. Pã ainda vive e, até que o último pinheiro (Pítis) seja cortado, sua música será ouvida em todas as florestas. Suas notas ressoam em muitas histórias seguintes.”



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WINDIGO

Canadá

O Windigo Algonquino é uma espécie do ártico, sazonal, comedora de homes. Durante as luas do inverno, quando o alimento é escasso, existe o medo da criatura. Com corpo cadavérico e um rosto saído de um retrato de Edvard Munch, iluminado com olhos expectantes horríveis, os windigo foram descritos como gigantes com coração de gelo. Muitos dos que estiveram próximos deles sentiram calafrios e a sensação de que seus corações estavam congelando. Os windigo usam árvores como raquetes de neve e cobrem vastas distancias em um passo. Enquanto viajam de vítima para vítima, são acompanhados por nevascas. Nus e magros, toda a espécie palmilha as florestas do norte em busca de carne humana, espreitando nas sombras das árvores, em silêncio, tão altos quanto os próprios troncos das árvores. Um windigo tem um grito que paralisa sua pretendida refeição, para que ela não possa escapar. Uma vez que esteja diante de sua vítima, um windigo arranca os órgãos vitais, em segundos. Quando saciados, grupos de windigo foram vistos brincando de bola com caveiras humanas. É uma besta sem remorsos, que devorará a própria família. Nos territórios dos Cree e dos Ojibwa, acredita-se que os windigo já foram seres humanos normais, que se tornaram canibais possuídos. O windigo pode infectar o humano, e nisso reside o poder singular sugerido no significado duplo de seu nome. A raiz de seu nome é a palavra algonquina para “espírito maligno” e também para “canibal”; então, windigo descreve tanto o demônio quanto a maneira de agir como um deles. Qualquer pessoa possuída por esse espírito canibal se torna, literalmente, um windigo e, provavelmente, é incurável. Algumas pessoas escolhem essa transformação, outras cruzam com ela pelo caminho. Os últimos casos são consequência de terem sido mordidos, de terem sonhado com um windigo ou de terem sido transformados involuntariamente por um feiticeiro malévolo. Windigos voluntários são indivíduos que vão para dentro das florestas, jejuam por muitos dias e oferecem sua carne, de boa vontade para a espécie. Um windigo pode adotar tal pessoa como se fosse seu filho. O humano possuído desenvolve um coração de gelo, torna-se bastante hirsuto, tem desejo por carne humana crua e se comporta como o próprio demônio, apesar de nunca atingir o tamanho do ser sobrenatural. Os avistamentos mais antigos dessa espécie foram registrados por missionários jesuítas, nos anos de 1600. Os diários da Hudson Bay Company, dos anos de 1700, mencionam a espécie com frequência. Segundo o Folclore: “Uma vez, nas profundezas mais escuras do inverno, uma mulher viu um pai e uma filha retornarem sós à sua vila – sem o restante de sua família. Ela se perguntou o que tinha acontecido com os outros e ficou desconfiada. Então, ela deixou a entrada de sua casa escorregadia jogando água na soleira da porta, até que esta congelou e se tornou uma lâmina de gelo. Então ela foi para a cama. Mas, em vez de dormir, esperou tensa com um machado nas mãos, caso eles atentassem contra sua vida. Como ela havia imaginado, a filha se aproximou à meia-noite, e a velha fingiu ressonar, enquanto a moça, possuída pelo windigo, veio mais e mais perto. Então, de repente, quando a moça estava para saltar sobre sua garganta, a mulher levantou o machado e matou a criatura. O pai, que estivera esperando do lado de fora, pulou para dentro. Naquela altura, a velha conseguiu escapar e se escondeu para ver o que aconteceria em seguida. Ela testemunhou o pai, possuído pelo windigo, devorar o cadáver de sua própria filha.”

Técnicas para desarmar e banir:

O único modo conhecido de evitar a possessão do windigo é jogar excrementos na criatura. Isso a confunde o suficiente para uma pequena oportunidade de fugir. Se esse método não funcionar, a próxima coisa a fazer é ir imediatamente ao xamã local. Se ele não puder ajudar, o último recurso é matar a pessoa possuída, cortar o corpo em pedaços e queimá-lo, para matar o espírito, a fim de que não infecte outras pessoas. Alguns dizem que uma bala de prata também pode ser eficiente.



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CURUPIRA

Brasil

O Curupira, uma espécie guardiã do povo Desana, também conhecido como Bororo pelo seu grito característico, tem olhos vermelhos, que cintilam como carvões em brasa, e presas como as de um jaguar. Suas orelhas ficam eretas. Ele é alo, de forma humana, com o peito peludo e imensas genitálias balançando. Ele não tem juntas nos joelhos; portanto, tem dificuldade para se levantar, quando cai. O curupira pode ser imediatamente reconhecido por seus pés muito mais compridos que o normal, que estão sempre virados para o lado errado. Seus calcanhares ficam na frente e os dedos, virados para trás. Os pés do curupira foram criados para enganar: eles apontam na direção de onde a criatura veio, guiando as vítimas diretamente para sua trilha quando elas tentam evita-lo. Segundo o Folclore: “Quando o curupira ataca suas vítimas, ele emite esse rosnado bororo característico. Seu rugido é semelhante ao de um jaguar, apenas um pouco mais prolongado e muito mais alto. Uma vez, um caçador ouviu esse som arrepiante próximo e subiu em uma árvore para observar. Ele sabia que o curupira pode matar suas vítimas por dois métodos: sua urina é letal, então ele pode urinar em suas vítimas para mata-las instantaneamente, ou pode agarrar a pessoa com força até que ela seja esmagada. O caçador olhou para baixo com ódio, quando viu que o método de esmagamento tinha sido usado em seu amigo, e observou, com horror, quando o curupira fez um pequeno buraco no crânio do homem morto e sugou o sangue e a carne, como alguém suga uma pata de lagosta. Ele olhou enquanto o curupira fechou o buraco, encheu a pele vazia com ar e ordenou ao “homem” para voltar para casa. O caçador estava tremendo de medo, pois sabia que era o próximo. Eles tinham pegado um excesso de caça. Ele tinha avisado seu amigo que o curupira mantinha uma conta ciosa de quanto de caça um caçador poderia obter. Quando um caçador mata mais do que pode comer ou carregar, ele se coloca em uma situação perigosa, com pouca chance de sobrevivência. “Borooro!”, soou de novo, e o galho da árvore chacoalhou. O caçador caiu e, quando bateu no chão, lembrou-se de fazer a única coisa que salvaria sua vida: colocou suas mãos nas pegadas do demônio. As pernas do curupira ficaram rígidas, e ele congelou incapaz de perseguir o caçador, que escapou por pouco. O destino do amigo do caçador foi diferente. Um casulo dele mesmo, possuído pelo espírito do demônio, ele voltou, no dia seguinte, com uma oferenda de tabaco, e daí por diante viveu com os animais selvagens.”

Técnicas para desarmar e banir:

O curupira pode ser acalmado, de vez em quando, com oferendas de tabaco. Viajantes no Brasil relatam que, quando colocam suas mãos nas pegadas do demônio, as pernas dele enrijecem e caem. Assim como em muitos tipos de ogros, o ponto fraco está nos joelhos dele. Outro método muito conhecido é pisar na trilha da criatura, mas virado para o lado contrário. Isso fará com que o curupira se perca. Quando seguido por um curupira, corra de costas, tão rápido quanto possível, olhando o demônio de frente o tempo todo. São técnicas como essa que confundem demônios grandes e estúpidos no mundo todo.



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BORI

África Ocidental

O Bori é uma espécie populosa de espíritos que reside em vários ambientes do povo Hauçá, na África Ocidental. O bori da floresta é visto, na maioria das vezes, em forma humana, mas com pés em formato de cascos. Entretanto, o bori tende a se metamorfosear. Eles podem aterrorizar as pessoas andando por aí, sem cabeça, ou se arrastarem, como jiboias gigantes, e surgir, ocasionalmente, em casa, como um marido ou uma irmã, com certeza representando apenas para se divertir, até que o humano verdadeiro entre. A maioria das pessoas conta que um bori deixará uma pegada como a de um galo nas cinzas, que é a maneira de descobrir a prova cabal para reconhecer um companheiro de mesa impostor. Se um bori é visto em um grupo de seres humanos comuns, ele parecerá um tanto esquisito e terá olhos sonhadores e desfocados. O bori da floresta nunca é maldoso, a não ser que seja ofendido, e, com adoração e sacrifícios contínuos, ele pode ser aplacado. Entretanto, um ato descuidado, como cuspir ou jogar água no fogo ardente, fazendo com que uma faísca voe até um bori invisível, o ofenderá. Usar o nome de um bori em vão pode fazer com que alguém focalize sua atenção malévola. As consequências desse foco são tão terríveis que alguém que reza implora especificamente: “Allah ba su ganin nisa” – “Deus, deixe sua atenção ser atraída para longe de mim!”. Um bori, de modo paradoxal, quer ser desejado e, quando chamado, viajará até quem o conjurou tão rápido como o vento. Quanto mais sua ajuda é solicitada, mais assistência ele oferecerá (a um preço). Existem algumas circunstancias que exigem a ajuda do bori – por exemplo, quando se constrói uma casa nova, começa um negócio ou tenta curar determinadas doenças. O bori que oferece ajuda deve ser agradecido com sacrifícios específicos. Cada bori tem suas preferências por aves, incensos, canções e cores. É imperativo se lembrar de qual bori gosta do quê. Se um bori ficar ofendido e nada o puder acalmar e não houver possibilidade de fuga, a vítima será morta, não por um ataque violento e repentino, mas pela absorção lenta de sua força vital. Em alguns casos, a vítima que sucumbe a esse definhar pode ser ajudada por um especialista, com um feitiço ou uma oração para repelir o atacante bori específico. Acredita-se, entre os hauçás, que toda doença ou infortúnio é causada por um bori específico, e que cada espírito individual pode ser acalmado pela manutenção regular de danças. As danças são executadas por pessoas que se acredita serem possuídas por um bori ou outro, com habitualidade. As danças são acompanhadas por música e tambores, e uma canção específica é usada para cada bori que é convidado a dançar. O dançarino, então, torna-se um porta-voz para aquele bori específico. Por volta de 150 convidados bori dançam em cada um desses rituais. Esse é um bom lugar para vê-los, em primeira mão, de acordo com os relatos.

Técnicas para desarmar e banir:

O ferro repele o bori com tanta força que mesmo dizer a palavra ferro, algumas vezes, o mandará embora. Também se deve ter em mente que um bori é escravo de seu próprio nome. Uma vez que seu nome seja descoberto, a repetição fará do bori um escravo de quem o nomeou. Feitiços com insultos podem ser usados para expulsar um bori, mas isso envolve risco e, tradicionalmente, o elogio é mais eficiente para lidar com o sensível bori.



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ESPOSAS DAS MATAS E SKOGGRA

Alemanha e Suécia

As Esposas das Matas, uma espécie de fadas, podem ser encontradas nas florestas antigas e nas matas densas. Pequenas e bem vestidas, com unhas longas, em geral são acompanhadas por um redemoinho violento. Esses espíritos são tão intrincadamente associados às matas que é dito que, se um ramo é torcido até que a casca saia, uma esposa das matas morre na floresta. Os caçadores são os humanos que correm maior risco de serem atacados pelas esposas das matas. Em florestas muito infestadas, para chegar em casa a salvo, os caçadores devem oferecer parte de sua caça primeiro. Mas, se forem pacificadas, como muitas espécies de fadas, elas podem ser proveitosas. Se, por exemplo, uma esposa das matas pede a um mortal para que conserte seu carrinho de mão e a tarefa é feita com gentileza, as lascas de madeira que ela deixa como pagamento podem se converter em ouro. Como muitos espíritos antigos da natureza, as esposas das matas abominam a algazarra humana: igrejas com seus sinos barulhentos e todas as máquinas de destruição da floresta ameaçam sua própria existência. Na maior das excentricidades, as esposas das matas detestam o uso de sementes de cominho no pão assado. Uma vez que elas sempre são atraídas da floresta pelo aroma de coisas assando, elas podem se aproximar das pessoas em suas cozinhas. É do maior interesse do cozinheiro preparar uma fornada extra para sua visita. Porém, as esposas da mata recusam fornadas que foram retiradas com um garfo ou perfuradas pelo dedo, e nunca aceitam sementes de cominho. Uma história conta que uma esposa das matas correu pela floresta gritando: “Eles assaram um pão de cominho para mim, isso trará muitos problemas para essa casa!” E aconteceu. Logo, o fazendeiro e sua esposa perderam o dinheiro e a casa, e passaram por tempos difíceis. A Skoggra sueca é quase idêntica, em aparência, à esposa das matas, mas ela é vista sempre rondando. Quando encontra um lenhador ou um caçador, ela, muitas vezes, tentará seduzi-lo ou, dependendo do humor, fazer com que se perca. Segundo o Folclore: “Uma skoggra tinha enfeitiçado tanto um caçador que ele adentrou, tarde da noite, a floresta perigosa, para um encontro amoroso. Mas, a cada dia que passava, ele voltava para casa mais pálido, mais atormentado e cansado, até que seus amigos decidiram que algo tinha de ser feito. Eles imploraram-lhe que não sucumbisse e, na noite seguinte, retiveram-no e lutaram contra ele, enquanto o espírito da floresta chamava e chamava. Eles sentaram nele e o seguraram. Quando ele não foi até ela, na noite seguinte, a skoggra veio pegá-lo; aproximou-se, furtivamente, mais e mais, chamando por ele, enquanto os amigos o seguravam com força. Ele espumava pela boca e estava tão fora de controle que, por fim, seu melhor amigo saiu com uma arma e mirou no espírito. Um tiro soou, e ela caiu no chão. De imediato, todas as outras skoggras apareceram, da escuridão das folhas e dos ramos. Eles a pegaram, com tristeza, e a carregaram de volta para a floresta. O homem que atirou nela perdeu o olho, aquele o qual a encontrou, pela mira. O olho simplesmente desapareceu. Mas ele sentiu que a perda valeu a pena, para salvar a vida de seu amigo.”

Técnicas para desarmar e banir:

Ervas, tais como a verbena vermelha e a erva-de-são-joão, podem ser usadas, em profusão, para manter esses espíritos da floresta a distância. Qualquer coisa vermelha, que dizem ser a cor do demônio, repele. Como hábito, aço e ferro são carregados nos bolsos, para manter as fadas longe. Alguns dizem que seu recuo à vista desses metais representa sua atitude diante do “progresso” em geral e que, com a passagem dos séculos e a invasão da civilização, a espécie se move para cada vez mais longe, para os pequenos bolsões remanescentes de natureza selvagem.



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RAKSHASAS

Índia

Os Rakshasas (Vagabundos Noturnos) são tipos de Asuras (demônios hindus) que habitam as florestas de Lanka e surgem em todas as formas e formatos concebíveis, mas tendem a extremos em altura – eles são excepcionalmente altos ou pequenos como elfos. Muitos entre os rakshasas têm barrigas e cabeças de animais – elefante, cavalo, e cabeças de serpente sendo as que prevalecem – com dentes em forma de presas, afiados como navalhas. Alguns são bonitos. De acordo com outros relatos, os olhos deles flamejam, suas línguas compridas ficam dependuradas e eles têm chifres. Algumas vezes, os rakshasas aparecem na forma humana e geralmente têm cabelos ruivos, orelhas enormes, bocas largas que vão, virtualmente, de orelha a orelha, e apenas um braço, olho ou perna – ou talvez três deles, nunca os dois que são comuns. Os rakshasas foram conhecidos por devorar cavalos e seres humanos, habitar e reanimar cadáveres e se metamorfosear em pássaros – abutres e corujas, em especial – e, com menor incidência, em cachorros, cervos e até homens (em geral homens casados, com a intensão de enganar suas esposas) e mulheres belas e sedutoras. Eles podem entrar em uma pessoa pela boca, enquanto ela come ou bebe, e são especialmente perigosos durante a gravidez. Um tipo de rakshasa, conhecido como Pisacas, mora nos suprimentos de água da cidade e pode fazer com que as pessoas definhem. Esse tipo é visto muitas vezes vagando por cemitérios, porque são comedores de cadáveres. Eles aparentam um abatimento extremo, suas costelas são saltadas e seus cabelos têm as pontas eriçadas, como se tivessem levado um susto.

Técnicas para desarmar e banir:

O fogo é de uma eficiência poderosa no controle dos pisacas. Em geral, os rakshasas mantêm um estado de invisibilidade, mas sabe-se que são encontrados em lugares de culto, onde tentam interromper as orações, uma vez que essa prática os incomoda; então, a oração é útil para os afugentar. Alguns dizem que chamá-los de “tio” fará com que parem. Entretanto, eles são poderosos, e foi da interrupção das orações de um homem santo por uma fêmea rakshasa que surgiu o extraordinário Ravana.



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RAVANA

Índia

Ravana, rei de todos os rakshasas, tem dez cabeças, 20 braços e olhos cruéis e em brasa. Ravana é um campeão metamorfo, praticamente invulnerável, capaz de tomar formas tão diversas quanto a de uma pedra, um cadáver e uma exalação de fumaça. Ravana pode quebrar uma montanha em duas, com as mãos nuas, e criar tempestades no mar. Ele é mais conhecido por sua batalha contínua contra Rama, o herói, que é um deus encarnado, do épico hindu “Ramayana”. Segundo o Folclore: “Quando Ravana nasceu, o Universo se encheu de guinchos e ruídos abomináveis. Sua mãe era a filha de um chefe demônio, e seu pai era um santo que ela tentou, em meio a orações. Ravana adquiriu poder pelo ascetismo e pela meditação, durante milhares de anos. Quando adquiriu o suficiente para pedir uma dádiva a Brahma, ele pediu a imortalidade, o que não foi concedido. Depois de algumas negociações, ele recebeu proteção contra todos os elementos, mas zombou, com arrogância, diante da idéia de precisar proteção contra seres humanos. Então, Ravana se tornou virtualmente indestrutível. Por exemplo, qualquer uma de suas dez cabeças crescerá, de imediato, se for cortada. Mas ele não era, no fim das contas, indestrutível, pois havia deixado uma brecha. Ravana era um fanfarrão tirânico e mulherengo, de fúria impulsiva e célere, e sempre com excesso de confiança. Ele tinha um harém enorme e sempre o aumentava, capturando mulheres pelos cabelos e voando com elas pelos ares, para seu reino em Lanka. Era um demônio que tinha tudo, até uma carruagem voadora, mas desejava mais. Ele tinha uma imensa inveja de Rama, cujas façanhas eram renomadas. Rama era um grande herói, um deus encarnado vivo, vivendo no exílio em uma floresta, com sua fiel esposa, Sita. Um dia, Rama encontrou e insultou a irmã grotesca de Ravana. Isso foi a última gota. Ravana armou uma cilada para encontrar Sita a sós. Ele esperou até Rama estar fora caçando e, disfarçando-se como um mendigo, aproximou-se de sua cabana. Ela foi polida e caridosa com ele, então ele se revelou como o belo demônio de dez cabeças que acreditava ser. Ele a convidou para ir com ele a Lanka e, com muito charme, prometeu-lhe tudo que seu coração desejasse. Quando ela recusou a oferta, ele a agarrou pelos cabelos e a arrastou para sua carruagem voadora. Antes de Rama voltar, Sita já estava em Lanka. Sita, a esposa amada, fiel e totalmente devotada de Rama, aprisionada no palácio de Ravana, resistiu ao demônio com firmeza. Ele tentou, de todas as maneiras, tornar-se atrativo para ela, mas ela o ignorou, e chorava por Rama. Ravana foi ficando, a cada rejeição, mais amargurado. Finalmente, ele ameaçou devorá-la, se ela não sucumbisse, e a deixou para pensar a respeito disso. Enquanto isso, Rama procurava por Sita em todos os lugares. Até que seu criado devotado, Hanuman (filho do deus Vento), descobriu o lugar onde estava Sita, assumiu a forma de um macaco cósmico e, em uma passada, cruzou o mar até Lanka. Então, contraindo-se até o tamanho de um macaco pequeno, Hanuman se esgueirou para dentro dos jardins murados para dizer a Sita que o socorro estava a caminho. Apesar dos rakshasas enormes e assustadores que populavam as florestas de Lanka (agora Sri Lanka), Hanuman são sentia medo. Ele reuniu suas incontáveis tropas de macacos voadores para construir uma ponte de pedras até a ilha. Rama cruzou a ponte e adentrou o território inimigo, e lá ele travou batalhas fabulosas contra as forças de Ravana. Hanuman e as tropas destruíram os jardins reais, lançaram rochas e colocaram fogo no reino. Houve muitas metamorfoses, ilusões, chifradas, fumaças e rugidos, até que, por fim, Ravana e Rama ficaram face a face. Quando as flechas de Rama atingiram as dez cabeças de Ravana, elas brotaram de novo e o demônio rugiu em triunfo. Por fim, Rama usou a flecha sobrenatural do deus Vishnu e atingiu o demônio no coração, que não era indestrutível. E foi assim que Ravana encontrou seu fim profetizado, pelas mãos de um mortal. Esse não foi o fim definitivo, é claro. Ravana estava apenas vivendo uma das três vidas de demônio, como punição por falta uma falta cometida, em uma vida passada, quando ele era um porteiro celestial e recusou a entrada dos filhos de Brahma, por não estarem vestidos de forma apropriada. Existem outras encarnações de Ravana, como por exemplo Hiranyanakashipu.



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LESHII

Rússia

O Leshii (“les” é floresta, em russo) é uma espécie guardiã que, em geral, se acredita ser o genius loci da floresta – espírito antigo e metamorfo enganador. O leshii era visto como homem alto, coberto da cabeça aos pés com cabelos negros, despenteados e selvagens. Ele também era visto com pés na forma de cascos rachados, uma cauda, chifres pequenos (como o Diabo), carregando um taco ou chicote, que indica sua posição como senhor da floresta e de todos os animais que nela vivem. Em algumas ocasiões, ele tomará a forma de um urso, um pássaro ou, o que é mais comum, a de um lobo; mas, algumas vezes, a de um amigo ou até de um cogumelo. Quando o leshii aparece como um camponês comum, seus sapatos sempre serão usados no pé errado. E seus olhos cintilam. O leshii é malicioso além de qualquer limite. Ele remove postes de sinalização. Ele chama os viajantes com vozes familiares e os atrai para lugares desconhecidos da floresta, até que eles ficam completamente perdidos. É conhecido por aparecer como uma criatura pequena, como uma folha de grama ou por se tornar uma árvore velha gigante. No último caso, um encontrão com uma perna de leshii parecerá, em princípio como bater contra a raiz de uma árvore maciça, coberta de pelos. O espírito é volátil e nessa altura pode decidir ajudar ou enganar sua presa de forma mortal. Ele pode também ser ouvido chorando, quando uma de suas árvores favoritas é derrubada. Os russos que informaram avistamentos são pessoas que se utilizam da floresta, rotineiramente, para trabalhar ou como passagem. Caçadores, lenhadores e pastores veem o leshii com frequência. Todos deixam algo a ele, para proteção, e muitas vezes os pastores fazem pactos com a espécie, para desviar o mal de seus rebanhos. Segundo o Folclore: “O leshii muitas vezes pega as vacas, para que não perambulem para muito longe, floresta adentro, e sejam presas de um lobo faminto. Algumas vezes os vaqueiros fazem 'arranjos especiais' com o leshii para manter seu rebanho em segurança. Eles retiram as cruzes que carregam no pescoço e a dão ao espírito da floresta, então juram lealdade ao leshii e dão a ele suas hóstias consagradas, em vez de as engolir. Esses pactos fazem com que o vaqueiro seja visto como uma pessoa de poderes ocultos. Uma vez, um fazendeiro que vivia em uma fazenda distante por inocência se mostrou bondoso com um leshii, disfarçado como um viajante de passagem. Ele deixou que o viajante pernoitasse, deu jantar a ele e recusou pagamento pela hospedagem. O leshii ofereceu um 'vaqueiro' como proteção, dizendo ao fazendeiro que suas vacas ficariam a salvo, a partir daquele momento, e que tudo o que ele teria de fazer era abrir o portão para que saíssem de manhã e esperar pelo retorno delas à noite. Ele o advertiu a nunca ir ao pasto. Foi assim durante anos, até que a curiosidade venceu o fazendeiro. Quando ele chegou aos limites da floresta, viu uma velha, extremamente alta, agindo como vaqueira, e, ao disser-lhe bom-dia, ela assentiu, encolheu-se de repente e então desapareceu diante dos olhos dele. Outras histórias revelam que o leshii rouba bebês que são deixados à sua sorte quando os pais estão fora pegando cogumelos. Mesmo as crianças pequenas que saem podem ser pegas pelo leshii e não voltarem – pelo menos por um bom tempo. Em outra história, um bebê roubado do berço foi devolvido, mais tarde, em sinal de cortesia. Ele havia crescido e se tornado uma bela jovem, e os pais ficaram agradecidos. Esse foi um caso atípico. A maioria do que se conta é horrível. Em geral, as vítimas do leshii são mulheres que vão a floresta sozinhas ou cujo marido está fora. Uma dessas jovens estava andando pelas matas e encontrou uma bela gargantilha. Sem fazer o sinal da cruz, ela embolsou a gargantilha e mais tarde a usou. Ela ouviu uma voz dizer:'Você tem algo que me pertence.' Mas não deu atenção à mensagem. Logo, o próprio leshii apareceu na forma de um homem e disse: 'Já que você não devolveu o que encontrou, agora vai me levar também'. A partir daquela noite, ele aparecia sempre que o marido dela estava fora, e logo ela começou a definhar, até que morreu. Em outros casos, quando a mulher é presa nas matas, volta muda, selvagem e coberta de musgo."

Técnicas para desarmar e banir:

Quando encontrar o leshii nas matas da Rússia, a primeira coisa a fazer é virar a roupa do avesso. Coloque o sapato esquerdo no pé direito e o direito no esquerdo. Isso costuma enganar a espécie. O sinal da cruz sempre será eficiente. Sew ele não desaparecer, o fogo funcionará. O leshii tem medo de fogo. Desenhar um círculo mágico em volta da fogueira de acampamento, dizem que também ajuda. Oferecer mingau, especialmente de cereal, é muito recomendado, e pãezinhos podem funcionar, de vez em quando, para evitar problemas. O espírito excêntrico também irá embora rindo, se for contada uma piada boa. Para conjurar o leshii, pegue vários galhos de vidoeiro e faça um círculo, com as pontas dos galhos apontando para o centro. Entre. Olhe para o leste. Com um pé no tronco da árvore, diga:”Tio leshii, suba. Não venha como lobo ou fogo, venha em forma humana”. O leshii aparecerá para trabalhar – mas, lembre-se, o serviço dele é feito apenas em troca de sua alma.



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ELOKO

Zaire

O Eloko é um anão comedor de gente dos Nkundo, que vive em árvores ocas, na selva densa do Zaire central. O eloko não tem cabelos, mas é coberto com uma camada de grama, que cresce sobre seu rosto e seu corpo; suas roupas são feitas de folhas. Os olhos do eloko são como fogo. Ele tem focinho, dedos com garras e, apesar de muito pequeno, sua mandíbula pode se abrir o suficiente para consumir um ser humano inteiro. Seu poder, digno de nota, está em sua música. O eloko enfeitiça suas vítimas fazendo soar pequenos sinos mágicos enquanto anda – camuflado – pela floresta. O sino também é associado ao deus da morte. O eloko pode ter se originado como parte de seu séquito. Segundo o Folclore: ”Uma vez, um caçador levou sua esposa para sua cabana nas matas, mas teve de deixa-la lá para retornar, por curto tempo, à sua vila. Ele a avisou: 'Se você ouvir um sino, não responda, não importa o que você fizer, porque, se atender aos sinos, você morrerá'. Depois de dizer isso, ele saiu. Durante todo o dia a esposa ficou só, sentada, desconfiada da floresta densa e escura, silenciosa até logo após o anoitecer, quando ela ouviu o belo som de sinos delicados. Sua música cresceu devagar, chegando mais perto, preenchendo seus ouvidos e toda a atmosfera à sua volta, com um som irresistível de sino, até que por fim ela não pôde mais controlar e gritou: 'Estou aqui. Venha aqui e me leve!'. Imediatamente o eloko apareceu, diminuto e verde, com folhas e grama. 'Você me chamou', ele disse, 'e eu vim busca-la'. A pobre mulher ficou encantada ao ver a criatura coberta de folhas, que a havia enfeitiçado com seus sinos. Ela cozinhou um grande jantar de peixes e bananas e ofereceu a ele, delicadamente. O eloko disse que não poderia comer o alimento, porque ele só comia carne humana. 'Dê parte de você para que eu coma', ele ordenou, 'você é uma mulher grande e deliciosa'. A mulher enfeitiçada concordou e deu ao eloko um pedaço do seu braço. Ele assou a carne dela no fogo e comeu rapidamente, então desapareceu. A mulher, sofrendo dores horríveis, cobriu sua ferida com folhas. Quando o marido voltou, encontrou-a jogada no chão gemendo e perguntou o que havia acontecido. Ela disse que só tinha se machucado, mas implorou-lhe que não tirasse as bandagens. De novo, quando amanheceu, o homem teve de deixar sua mulher sozinha na floresta. Mais uma vez, ele ouviu os sinos e, novamente, chamou pelo eloko. Ele apareceu imediatamente, e ela ficou feliz. Ela ofereceu peixe a ela, que pediu uma das nádegas dela. Obediente, a mulher deu-lhe sua carne, e ele desapareceu. A dor da mulher era intolerável, e ela gritou angustiada. Quando o marido voltou para casa, ele avisou que ela morreria se permanecesse lá, mas ela disse a ele para ir embora. 'Você é louca', ele lhe disse. Então, o marido pegou suas armas e fingiu sair, mas se escondeu por perto. Logo surgiram os sinos enfeitiçadores, e o eloko apareceu de novo; mas, dessa vez, o marido se arrastou para perto da cabana e atirou uma flecha no eloko, bem quando a criatura estava para tirar o fígado da mulher. Assim que o eloko foi atingido pela flecha, isso fez com que ele escorregasse e caísse em cima da mulher, e sua faca a matou na hora. O homem jogou uma lança, que atravessou o corpo do eloko, e então cortou sua cabeça. Ele o carregou pela vila, para mostrar a todos o que havia acontecido, de verdade, na floresta, com sua pobre esposa encantada.”

Técnicas para desarmar e banir:

Embora determinados amuletos e talismãs possam evitar o encanto do eloko, apenas os caçadores profissionais, com poderes mágicos, podem viajar em segurança pela floresta. Os sinos de um eloko são impossíveis de resistir. Essa história, feita como uma advertência, é um aviso para nunca deixar a esposa sozinha na floresta e para que todas as pessoas comuns fiquem na vila, familiar e civilizada.



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ONI

Japão

O Oni é uma espécie esplêndida e provavelmente a mais popular no Japão. Seu corpo é rosa ou azul, seu rosto é basicamente humano, mas achatado de forma grotesca, com uma boca que vai de orelha a orelha e um terceiro olho. Eles têm três dedos em cada pé e três em cada mão. Os dedos terminam em garras. Na maior parte do tempo ele anda, mas pode voar, e têm chifres. Eles variam quanto ao tamanho, mas mantêm essas características. De comportamento excessivo, todos os oni comem e bebem demais, abduzem mulheres, ao acaso, e são de uma grosseria revoltante. Esses demônios sempre estão presentes em casos de catástrofes e também são associados com doenças. Eles transportam as almas dos maus para o mundo subterrâneo. No último dia do ano, uma cerimônia especial chamada oni-yarahi é celebrada para banir o oni, e o infortúnio que eles representam, do ano que se aproxima. Segundo o Folclore: “Uma vez, uma jovem noiva adorável foi abduzida por um oni, quando ia para seu casamento. Ele se manifestou como uma nuvem negra, e, quando o céu clareou, a noiva havia desaparecido. Ele a levou para sua mansão, como esposa. A mãe da jovem, corajosa, saiu em busca da filha e logo, com a ajuda de uma sacerdotisa, localizou a casa do terrível oni. Quando a mãe teve certeza de que o oni tinha saído, bateu na porta do castelo. A moça ficou radiante ao ver sua mãe de novo e a abraçou, deu-lhe jantar e então a escondeu em uma imensa arca de pedra. Logo, o oni voltou para casa e teve um ataque de raiva, quando sentiu o cheiro humano em seu território. A jovem pensou rápido e o acalmou, com uma notícia improvisada: 'Estou grávida!', ela anunciou. Exultante, o oni pediu que todos os seus cachorros fossem mortos para um festim, e também pediu muito saquê. Ele ficou completamente bêbado e, por fim, desmaiou. Enquanto ele roncava, a moça destrancou a caixa de pedra e fugiu com sua mãe. A mulher pegou um bote, entre os apetrechos do oni, e começou a cruzar o rio. Quando o oni despertou, sua esposa havia partido. Ele descobriu que o barco havia desaparecido e, com fúria monstruosa, correu para a beira da água. Viu a mulher desaparecer no horizonte distante. Ele fez o que qualquer oni faria diante dessa circunstância: primeiro, bebeu todo o rio. O pequeno bote, que carregava a mãe e a filha, começou a navegar de volta para a boca do oni, como se estivesse na ponta de um longo macarrão. Em desespero, as duas mulheres rezaram para que a sacerdotisa as ajudasse. Elas foram respondidas com um conselho tático. Elas se viraram, a fim de ficar de frente para a margem que se aproximava, e juntas ergueram os quimonos e expuseram suas partes íntimas. Essa visão inesperada fez com que o oni gargalhasse ruidosamente, até que os milhares de galões de água jorraram de sua boca, de volta para o rio. Ele rolou pela margem, em um ataque hilaridade, enquanto o pequeno arco se afastava nas águas, que subiam e carregavam as mulheres para um lugar seguro.”

Técnicas para desarmar e banir:

Essa história de oni demonstra uma fragilidade infantil na impulsiva e variegada espécie demoníaca. Apesar de seus grandes poderes, eles são tão preocupados com satisfazer necessidades corporais excessivas que sua inteligência é diminuída. Eles ficam vulneráveis as trapaças e ingenuidades humanas. Chocar um oni é uma boa maneira de escapar de uma situação ruim. Eles também podem receber tarefas, tais como contar os buracos em uma peneira, que os mantém distraídos e ocupados, enquanto a vítima escapa. Jogar ervilhas secas nas quatro direções, na cerimônia de oni-yarahi, expulsa o oni para longe.



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KUMBHAKARNA

Índia

Kumbhakarna, o irmão glutão rakshasa de Ravana, com 420 mil metros de altura, é o maior demônio conhecido do mundo. Sua estatura colossal já o tornaria invencível, mas, para a sorte da humanidade, quando Kumbhakarna abriu sua boca para pedir uma dádiva de Brahma, ficou gago, no meio de uma sentença, por artes de uma deusa. A única coisa que ele conseguiu dizer foi: “Eu quero... dormir!” Todos os deuses suspiraram aliviados, e Brahma assentiu, com presteza, diante do pedido. Ele cuidou para que Kumbhakarna dormisse durante seis meses seguidos e ficasse acordado apenas um dia a cada vez. É claro que, sempre que Kumbhakarna acorda, está extremamente faminto. Como um urso cósmico que ficou hibernando, o demônio come todo mundo e tudo o que estiver a seu alcance (o que envolve um grande território). Ele pode comer os suprimentos de uma cidade em uma bocada, junto com a maioria de seus cidadãos. Seus hábitos de ingestão de líquidos consomem a produção de milhares de vinhedos. Segundo o Folclore: “Nas florestas de Lanka, Ravana precisou da ajuda de seu irmão para lutar contra Rama, em sua última batalha épica, então, enviou seu exército para acordar Kumbhakarna. Eles o alimentaram com rebanhos de reses e rios antes que ele conseguisse ao menos ficar em pé. Por fim, o demônio bocejou com ruído, espreguiçou-se, ficou em pé e estava pronto para a batalha, mas ainda tinha fome. Ele engoliu muitas tropas do exército de Hanuman (todos eles eram macacos voadores deliciosos), antes mesmo que Rama fosse capaz de feri-lo. A força de Kumbhakarna era tão poderosa e bruta que ele foi capaz de continuar lutando, mesmo depois de ter sido cortado em retalhos por Rama. Sobraram apenas alguns pedaços retorcidos de membros, mas as partes ferozes do corpo espalharam prejuízos nas forças do bem. Por fim, Rama cortou a cabeça de Kumbhakarna com sua flecha sagrada, e esse foi o fim do dorminhoco imenso e glutão. (Pelo menos por essa vida. Ele e seu irmão Ravana tem mais um ciclo para vir como demônios – por terem agido de forma tão precipitada - , como guardas no portão celestial, antes de serem livres.)



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KAYERI

América do Sul

O Kayeri é uma espécie sazonal, do povo Cuiva, mais bem observada nos meses de chuva e, em geral, inativa à luz do Sol. Usa um chapéu azul-esverdeado, algumas vezes amarelo, e, quando na forma de um homem, é bem alto e forte e tem duas esposas. O kayeri vive no subterrâneo, em cavernas profundas, e sobe para a superfície da terra por meio de buracos feitos por formigas. Todos os cogumelos da floresta são aspectos do kayeri, assim como os rebentos de fícus, as cutias e a planta do unkuaju. Em geral, o kayeri pode ser encontrado perambulando perto dos troncos de árvores altas. Ele come apenas as vacas que caça durante a noite pelos campos. Quando os fazendeiros se queixam do desaparecimento de vacas, dizem que o kayeri as levou para casa, para comer embaixo da terra, com suas duas esposas. Em qualquer ocasião em que um kayeri é morto, todos os outros se tornam muito perturbados, e, quando a batida de varas contra as árvores é ouvida, isso significa que algo os enraiveceu. É dito que o grito singular do kayeri é: “Mu, mu, um”. Segundo o Folclore: “Uma vez, havia um homem que estava para sair em uma caçada. Suas duas filhas imploraram para ir com ele, até que, por fim, ele consentiu, e eles saíram juntos. Enquanto caminhavam para dentro da floresta, as meninas riam e faziam muito barulho. O pai as advertiu para que ficassem quietas, porque lá existiam muitos formigueiros no caminho, o que poderia significar que havia kayeri na região. Eles caminharam mais e mais, em busca de cervos, até que as meninas ficaram cansadas e decidiram retornar ao campo. Elas se despediram de seu pai e começaram a voltar. ‘Cuidado com o kayeri’, ele as aconselhou, pois o demônio era conhecido por seu apetite sexual e especialmente por abduzir mulheres muito jovens. Depois de pouco tempo, o cachorro do pai conseguiu pegar um cervo, e ele cortou o animal em pedaços e os carregou para casa. Quando voltou, perguntou à sua esposa onde estavam as meninas. A esposa disse: ‘Elas ainda não voltaram’. O homem, suspeitando o pior, correu de volta para onde as havia deixado, e lá ele ouviu um grito longíncuo. ‘Devem ser os gritos de minhas filhas!’, ele pensou, e com rapidez foi na direção dos gritos. Com efeito, o kayeri estava caminhando para o oeste, com as meninas jogadas em seus ombros. As garotas arranhavam, mordiam e batiam nele, sem resultado. Então, as meninas viram seu pai, o qual sinalizou para que elas cobrissem os olhos do kayeri. Assim, ele atirou nos rins do demônio, com uma flecha de ponta de osso. O kayeri derrubou as meninas, gritou, ‘Mu mu, mu!’ e pulou no rio, transformando-se em pedra. Em torno do pai e de suas filhas surgiu um som terrível. Uma hoste de kayeri estava batendo em árvores com varas. A família humana correu por suas vidas e chegou a salvo ao campo, para narrar essa história admonitória.”

Técnicas para desarmar e banir:

Tome cuidado com o kayeri na estação chuvosa, como o pai disse a suas filhas. Fique alerta em quaisquer lugares com abundância evidente de formigueiros e, como arma, carregue uma flecha especial, com ponta de osso.



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DODO

Gana

O Dodo é uma espécie macho rapace, do povo Hauçá, que se esconde em árvores, esperando para arremeter contra viajantes inocentes da floresta. Ele pode tomar qualquer forma, mas, em geral, é visto como uma cobra ou um animal com um sentido de olfato apurado, algumas vezes até um gigante, coberto por cabelos longos. Ele está sempre com uma fome feroz por carne humana. Alguns acreditam que o dodo é o espírito de um homem morto, que palmilha a floresta em busca de vingança, agarrando mortais que vivem nela. Segundo o Folclore: “ Uma vez, duas mulheres estavam em u m riacho pegando água. Uma mulher estava grávida, e a outra, por inveja, jogou sujeira no pote dela, quando ela virou de costas. A mulher rancorosa foi embora, e a grávida percebeu que seu jarro estava muito pesado para suspender. Foi quando um dodo veio e ofereceu ajuda. Ela aceitou com gratidão. Ele disse a ela que, se seu filho fosse um menino, ele seria seu amigo, mas, se fosse uma menina, ela seria sua esposa. A mulher, com pressa de levar seu jarro para casa e desesperada por ajuda, concordou a condição imposta por ele. Mais tarde, a mulher deu à luz uma menina, e sua rival foi e contou para o dodo. Ele esperou. A menina cresceu e foi arranjado um casamento para ela. A promessa ao demônio havia sido esquecida. Mas, no dia do casamento, a rival foi até o dodo e contou-lhe o que estava acontecendo. O dodo foi ao casamento e, quando chegou, anunciou que tinha vindo buscar sua esposa prometida. Envergonhada, a pobre mulher teve de explicar a dívida para seu marido. O marido perguntou: ‘De quem é este cavalo?, e, como este pertencia à esposa, ele disse: ’Dê-o para o dodo’. O dodo pegou o cavalo e o comeu inteiro, mas ele ainda exigia a noiva. Então o marido ofereceu o rebanho de sua esposa e o dodo engoliu todo o rebanho. Eles deram toda a sua comida ao dodo, mas não foi suficiente. ‘Pegue os convidados!’, gritou o marido. E o demônio o fez, mas ainda exigia a noiva. O dodo voraz comeu todos, inclusive o pai. Sozinha, a jovem noiva virtuosa tremia e gritava pedindo ajuda. Uma faca caiu de cima, e, é claro, o demônio a comeu, cortando-se ao meio. Todos os convidados, o pai e a mãe da noiva, o rebanho e o cavalo vieram para fora, assim como o noivo, e, no fim, a moça realizou seu casamento em circunstancias felizes.”

Técnicas para desarmar e banir:

As únicas duas coisas que podem barrar um dodo são água corrente, que ele não pode cruzar, e uma salvação inesperada, como a que a noiva produziu.



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SHEDIM

Judaísmo

O Shedim é uma espécie de demônio judaico selvagem, cabeluda e com chifres. É dito, no Talmude, que eles comem e bebem como seres humanos e, em essência, tem traços humanos, mas com línguas pendentes e boca larga. (Compare com o Mazzikin, que, em geral, é invisível e sempre prejudicial, e com o Lilin, que tem asas. Os shedim são mencionados na Bíblia como espíritos impuros, e, mais tarde, foram relegados no folclore às árvores e a outros lugares desabitados. Segundo o Folclore: “Uma vez, em uma pequena vila na Rússia, vivia um corcunda, que não conseguia mais continuar vivendo com seu irmão gêmeo corcunda, mesquinho, e foi embora. Ele se viu só na floresta e, uma vez que estava cansado e já era muito tarde, deitou-se para dormir. Por volta de meia-noite, um tumulto ruidoso nas proximidades o despertou, e ele viu uma imensa festa de shedim, que dançavam e faziam muito barulho. Assim que os shedim o viram, agarraram-no e o jogaram em sua dança selvagem. Amedrontado, ele fez exatamente como eles, produzindo os mesmos sons e tentando dar os mesmos saltos e passos exagerados. Eles ficaram deliciados e o convidaram para voltar. Mas, quando perceberam sua hesitação, exigiram algo como garantia. Ele ofereceu deixar vários itens de roupas ou pertences, mas eles não quiseram nada disso. ‘Dê-nos sua corcunda’, eles disseram em uníssono. Então, sem maiores confusões, eles a pegaram e desapareceram. O homem ficou tão feliz de não ter mais corcunda que andou com orgulho de volta para sua vila, para mostrar seu novo físico. Seu irmão gêmeo invejoso exigiu saber como ele tinha se livrado da corcunda, então ele contou a história. O irmão gêmeo saiu para fazer exatamente o mesmo. Ele encontrou a floresta, deitou para descansar e esperou que os shedim dançarinos começassem suas festividades. Veio a meia-noite e eles também chegaram. Ele se juntou a eles e saltitou, pulou, chutou e gritou como seu gêmeo tinha feito. De novo, eles ficaram satisfeitos. Eles disseram ‘Você manteve sua palavra’, e devolveram o prometido. Quando os shedim desapareceram, o gêmeo se viu com uma corcunda nas costas e outra no peito. No Japão, um encontro quase idêntico foi relatado: uma vez, lá vivia um bom velho que tinha um quisto sebáceo enorme na bochecha, que já o estava desfigurando. Ele foi para a floresta um dia, para cortar um pouco de lenha, mas começou a chover, e ele encontrou abrigo em uma árvore oca até a tempestade passar. Choveu por muito tempo, e a noite já caía, quando, de repente, chegou um bando de oni perto de onde ele estava. Eles eram chifrudos, com presas e cabeludos, de vários tamanhos e formas, e todos grotescos, com seus três olhos atípicos e três dedos em cada pé. Ele ficou aliviado por não o verem em seu esconderijo. Logo, eles começaram uma noitada desordeira de danças e barulheira demoníaca. Eles beberam em excesso e se banquetearam com gulodice, dançaram um pouco mais e ficaram tão absortos em suas atividades que o homem foi capturado por seus espíritos animados. Ele saiu para se reunir a eles e executou alguns saltos e rodopios altos fascinantes. Os demônios ficaram favoravelmente impressionados. ‘Volte amanhã à noite’, eles insistiram, e, para se assegurarem, exigiram que ele deixasse uma garantia. Eles levaram seu quisto sebáceo e o mandaram para casa. Ele ficou bonito de novo. Boatos sobre o acontecido logo se espalharam pela cidade. Agora, seu vizinho de porta, um tipo mesquinho e invejoso, também tinha um quisto sebáceo, e, é claro, decidiu imitar a aventura de seu amigo sem quisto. E foi o que fez. E os oni apareceram, e ele se reuniu com eles na dança. Mas ele era tão desprovido de talento para a dança quanto era mesquinho e invejoso, então os demônios ficaram insatisfeitos com sua performance tediosa e desajeitada. ‘Aqui’, eles disseram. ‘Leve seu quisto sebáceo dado como garantia e nunca mais volte!’ O vizinho malicioso agora tinha dois quistos, um em cada bochecha. E os demônios da floresta desapareceram.”

Técnicas para desarmar e banir:

Nos casos mais comuns, cuspir três vezes irá banir o shedim, e também fazer um gesto conhecido como “figa” (dobrando o polegar, inserindo-o entre o indicador e o dedo médio e fechando a mão) repelirá com força e enraivecerá os shedim (mas pode provocar gestos de retaliação). Tanto o shedim como o oni, em geral, demonstram uma falta de defesas benigna diante das trapaças humanas. Geralmente, é melhor não brincar com os Outros, e reunir-se a um círculo de danças de fadas quase sempre significa nunca mais voltar para casa. Comer alimentos no Mundo dos Outros também torna impossível a viajem de volta; entretanto, nessas histórias os viajantes humanos parecem, de alguma forma, imunes ao destino, em encontros nos quais dançam e bebem. O foco nessas histórias (bem conhecidas em versões variadas por toda a Europa) é a natureza dos visitantes humanos. Questões de motivação. Os de bom coração e ingênuos desarmam o demônio e saem em melhor forma do que os maliciosos e mesquinhos.



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KITSUNE

Japão

Os Kitsune são demônios raposas selvagens, conhecidos por suas diabruras terríveis, sua possessão de humanos e por tomar suas formas. De fato, o kitsune raramente é visto em sua forma original, mas aparece muitas vezes como uma jovem encantadora. Ele se metamorfoseia com uma chicotada de sua cauda disparadora de fogos. Então, ele coloca um esqueleto humano, dá um giro e se inclina para a constelação Ursa Maior. Se o esqueleto não cair, ele se transforma em uma bela donzela, sua forma mais bem-sucedida. É um animal frívolo e, com o tempo, irá minar as energias de sua vítima e partirá para uma próxima. O kitsune surgiu via China, onde é chamado de Huli Jing, e é considerado uma criatura sobrenatural obscena, astuta, capaz de grandes estragos. Há muito tempo, alguns criadores de caso saíram para cortar os cabelos das mulheres à noite. Esse ato foi atribuído ao kitsune, e, a partir de então, acreditou-se que as raposas cortam o cabelo das mulheres ao assumir sua forma – talvez como algum tipo de penhora. Eles também são associados com raspar a cabeça dos homens como traquinagem. Segundo o Folclore: “Um cavalheiro de 50 anos encontrou um grupo de mulheres cativantes em um restaurante e se reuniu a elas para beber saquê. Ele saiu com uma delas, passou a noite com ela, e, quando acordou, na manhã seguinte, ela tinha desaparecido. Percebeu que o grupo inteiro era de raposas e ele havia sido atingido por sua natureza lasciva. Porém, era tarde demais. Ele definhou e morreu trinta dias depois. Em outras histórias, a convidada para o jantar bebe vinho demais e reverte para sua forma de raposa, deixando seu acompanhante chocado, mas a salvo. A maldade do inoportuno kitsune é tão popular que existe um festival anual chamado kitsune-okuri (expulsão da raposa), que acontece na província de Totomi, em 14 de janeiro. Um sacerdote da montanha lidera uma procissão de moradores em que cada um carrega raposas de palha e bonecas de palha para a montanha fora da cidade e lá enterram as raposas de palha. A cerimônia tem fama de evitar as traquinagens dos kitsune (tais como seu conhecido hábito de usar vozes humanas para atrair transeuntes e lançar encantos sobre as pessoas) para o ano seguinte. O kitsune deu origem a várias expressões, e talvez a mais conhecida seja kitsune-no-yomeiri (casamento de raposa), que descreve o fenômeno aberrante da chuva que ocorre simultaneamente em um dia ensolarado. Dizem que, cada vez que isso acontece, uma noiva raposa está atravessando a floresta, para ir a casa de seu noivo raposo. Outra visão lúgubre é a da kitsune-bi (raposa de fogo). É dito que ela é causada por uma emanação misteriosa, como uma bola de fogo que a raposa exala de sua boca ou cria com sua cauda mágica, ou, talvez, por um grupo de raposas carregando tochas, liderando uma procissão de casamento de raposas. A luz surge ao anoitecer e então simplesmente desaparece. O mais extraordinário entre os poderes da raposa demônio é o kitsune-tsuki (possessão de raposa) Nota: os espíritos kitsune não têm relação com as Raposas Brancas que servem Inari (deus do arroz). As raposas brancas, invisíveis para os mortais, são mensageiras do deus do arroz e aparecem, como boas serviçais desse deus, em todas as ilustrações dos santuários de Inari."



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KABHANDA

Índia

Kabhanda é um rakshasa de aparência incomum do épico hindu Ramayana. Em razão de uma luta terrível contra o deus Indra, ele foi vítima de uma explosão tão terrível que sua cabeça se deslocou para dentro de seu torso. Na mesma batalha, Indra deu outro golpe e cortou suas pernas. Então, Kabhanda aparece como uma entidade enorme, em forma de barril e coberta de pelos. Ele tem oito braços, cada um com cerca de 1,5 quilômetros de comprimento, sobre os quais anda como uma aranha. Seu rosto está no meio do torso, enquanto sua boca larga e com presas, típica de um rakshasa, faz caretas no meio da barriga, e seu único olho encara de modo ameaçador, do meio do peito. Seu corpo termina nos ombros, e ele não tem pescoço. Segundo o Folclore: “O herói Rama ia em direção a Lanka para libertar sua esposa, Sita, do palácio do demônio Ravana. Ele estava pronto para deixar a floresta quando se encontrou com Kabhanda. A enorme criatura em forma de barril deslizou em direção a ele, como uma aranha imensa, e bloqueou seu caminho, erguendo-se e espreitando o herói de forma ameaçadora pela sua barriga. Sem se amedrontar, Rama o atacou e feriu com gravidade. Então, Kabhanda pediu a Rama, quase sem forças, por um favor: ele implorou a Rama que o queimasse vivo. Rama satisfez seu pedido. Instantaneamente, de suas cinzas, Kabhanda renasceu para sua próxima vida como um bom espírito. Ele retribuiu graciosamente o favor de Rama para com ele, libertando-o de uma vida como demônio. Eles deixaram a mata juntos e foram para Lanka. Em sua nova forma de vida, ele ajudou o herói Rama em sua batalha final contra o terrível Ravana.”

Técnicas para desarmar e banir:

Esse tipo de transformação é atípica, com tal instantaneidade, mas expressa o potencial para o bem, inerente em muitos espíritos demoníacos sobrenaturais, e é típica de muitos demônios hindus, que podem servir uma vida como asura, em guerra contra os deuses, e, em outra, tornarem-se deuses, em guerra contra os demônios.



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DESERTO



SUREM

Deserto de Sonora

Os Surem, com cerca de 90 centímetros, são considerados os precursores do povo Yaqui. Os surem eram nômades que não conheciam as doenças ou a morte e que podiam se comunicar com animais e plantas, com os quais viviam em paz na natureza. O povo pequeno era nômade e carregava um lago com ele, enrolado como um tapete e, sempre que precisava de água ou peixes, desenrolava o lago e pescava nele. O tempo durante o qual eles viveram desse modo foi chamado de yoania: um mundo unitário primevo, não dual, quando todos os seres eram interconectados psiquicamente, um tempo encantado antes da chegada dos espanhóis, um tempo que precedeu o Cristianismo. Os surem ainda podem ser vistos hoje em dia em um universo paralelo oculto que permanece na yoania, um mundo “não civilizado” que existe na vastidão, nas terras desoladas e na história sagrada da Árvore Falante, que ainda é contada em certos festivais. Segundo o Folclore: “Os surem eram um povo pacífico, que vivia nos tempos antigos, quando um dia uma árvore (alguns dizem uma vara) começou a tremer e vibrar e fazer ruídos estranhos e indecifráveis. Os moradores foram buscar a ajuda de uma jovem mulher flor (mulher sábia), para agir como uma espécie de oráculo, pois ela entendia a linguagem desconhecida da árvore e era capaz de ouvir sua mensagem. Alguns dizem que era Deus quem falou pela árvore, mas “Deus” era desconhecido para os surem. A jovem sábia disse ao povo o que a voz havia profetizado, que em breve viria um estilo de vida totalmente novo. Seria trazido pelo povo que chamava a si mesmo de padres, e eles ensinariam aos surem sobre o “bem” e o “mal”, sobre algo chamado batismo, sobre casamento e também sobre o cultivo de sementes, e com essas ideias também viria a morte para todas as pessoas e para os animais e as plantas. Os moradores ouviram a mensagem com cuidado, e então metade deles escolheu ficar e continuar para o futuro e metade escolheu ir embora antes que o futuro chegasse. Os dois grupos festejaram e dançaram para se despedir quando partiram. Até os dias de hoje esse lugar existe: o lugar da última dança. Aqueles que permaneceram ficaram mais altos e por fim se tornaram os yaquis, que se casaram, cultivaram a terra, viveram e morreram. Os outros foram para debaixo da terra a fim de formar seu próprio mundo. Eles continuaram a ser os surem que vivem até os dias de hoje em yoania. Alguns dizem que eles caminharam para dentro do mar e vivem sob ele; outros dizem que o mundo deles é debaixo da terra. Alguns se tornaram tão pequenos que se parecem com formigas. Algumas pessoas dizem que todos eles são vistos como formigas até os dias de hoje. Os surem levaram todos os seus poderes com eles para debaixo da terra, nos desertos longínquos e cavernas.”

Técnicas para desarmar e banir:

Os que buscam podem viajar para os lugares distantes dos surem para receber seus poderes, mas não sem consequências perigosas para aqueles que os encontram. Os surem se manifestam também de muitos modos, mesmo para aqueles que não viajam para os encontrar. Eles são associados com o “seataka”, um poder inato de inteligência intuitiva que pode ser usado para o bem ou para o mal. Ele contém em si a dádiva da premonição, a clarividência, o “sexto sentido”, e é encontrado em pessoas que têm uma ligação profunda com o mundo natural. A dádiva da cura também é considerada como herdada diretamente dos surem.



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SET

Deserto do Saara

Set, chamado de Tifão pelos gregos, é um dos deuses egípcios mais antigos e poderosos. Ele tem um perfil forte, como de carneiro, compleição rija, orelhas em posição de defesa, viradas para cima, e uma postura ereta e severa. Set representa o aspecto negativo do Sol e, no decorrer dos milênios surgiu para representar todas as forças da escuridão física e moral. Rá, o deus-Sol, representado por Osíris, e Hórus (filho de Osíris e símbolo da alvorada), muitas vezes aparece ao lado de Set, expressando a natureza dupla da divindade. No Egito Antigo, Set nasceu para ser conhecido, essencialmente, como a força destrutiva do sol meridional, cujos raios mortais criam um calor insuportável e a seca, que transforma a terra em um lugar pedregoso, desolado e inabitável. Set também era considerado o ladrão dos raios de sol benéfico; então, o sol poente estava sob seu controle, bem como a parte do ano que vai do solstício de verão ao solstício de inverno, quando os raios de sol estão mais fracos e as plantas de cultivo não crescem. Ele também era o agente de terremotos, tempestades e outros desastres naturais que perturbam a ordem natural das coisas. Set também era um deus da guerra. Todos os deuses e demônios egípcios tem correspondentes animais. Os animais que representavam Set eram o crocodilo, o hipopótamo, o porco, a tartaruga, a serpente, o antílope e o cágado. Ele também era associado ao asno. Alguns desses animais eram especialmente sagrados, com santuários no Egito Antigo, e os poderes atribuídos a eles eram uma mistura de bem e mal. Os anfíbios e répteis eram observados com medo e desconfiança, por sua habilidade de viver na terra e na água, e todos os animais que perambulavam pelo reino de Set, o deserto, eram observados como ambivalentes. Para expulsar Set, determinadas oferendas desses animais eram feitas em feriados especiais e sempre sob a Lua cheia. Esses rituais eram essenciais na religião do Egito Antigo. Segundo o Folclore: “Set sempre teve inveja de seu glorioso irmão, Osíris, o deus fundador mítico rei do Egito, que deu leis e religião a seu povo. Depois de criar essa civilização, Osíris foi embora para influenciar outras nações, deixando sua fiel esposa, Ísis, para reinar em sua ausência. Quando Osíris voltou, muito mais tarde, seu irmão Set esperava por ele. Em um ato radical de rivalidade de irmão, Set trapaceou Osíris para que deitasse em uma arca de madeira, que Set e seus 72 ajudantes trancaram e jogaram no Nilo. O rio carregou a arca (com Osíris nela) para o mar. A pobre Ísis circulou pelo mundo inteiro à procura de seu marido. Set protestou ignorância e se recusou a ajudar. Por fim, Ísis encontrou a arca. Ela escondeu a arca em uma árvore, com todo cuidado. Mas a árvore foi cortada e transformada na coluna da casa de um rei. De novo, Ísis localizou a arca e pediu-a de volta, mas Set estava um passo à frente dela e conseguiu a arca primeiro. Na escuridão noturna, Set removeu a arca da coluna e tirou o corpo de seu irmão dela. Ele cortou o corpo de Osíris e espalhou suas partes por todo o Egito. Sempre fiel, Ísis viajou de novo por todos os lugares, com muita paciência, pegando as partes, tentando reunir os pedaços de seu marido. Por fim, ísis localizou o falo do marido e, com ajuda de encantos mágicos, conseguiu engravidar dele. Ela deu à luz Hórus, que nasceu com o destino de vingar o assassinato do pai. Set tentou impedir que Hórus crescesse – a certa altura um escorpião picou a criança e a matou, mas ìsis foi capaz de reviver o filho, com mais mágica. Com a proteção de outros deuses, Hórus cresceu até a idade adulta para desafiar Set. Em The Book of the Dead (O Livro dos Mortos), aluta entre Hórus e Set é a luta clássica da Luz e o Bem contra a Escuridão e o Mal. Hórus triunfou sobre Set, mas quando estava prestes a liquidar o assassino de seu pai, Ísis interveio. Ela sentiu piedade pelo cunhado. Por essa razão, a influência de Set ainda é sentida, e a batalha de Hórus continua a ser travada na Terra.”



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AZAZEL

Deserto da Judeia

 Azazel era rei dos Seirim, uma espécie antiga de espíritos parecidos com bodes. Apesar de alguns dizerem que “Azazel” era apenas o nome de um lugar próximo de Jerusalém, outros declararam que ele faz referência a um arquidemônio que morava no deserto. Nos costumes judaicos antigos, no Dia da Reparação, dois bodes eram levados ao tabernáculo. Um bode era sacrificado para Yahweh; o outro era coberto com os pecados do povo e levado para os lugares inóspitos para Azazel. Falam sobre ele no Levítico 16:8: “E Aarão deverá lançar a fortuna sobre dois bodes; um para o Senhor, e o outro para Azazel. E Aarão deve trazer o bode sobre o qual recaiu a sorte do Senhor e fazer uma oferenda pelos pecados. Mas o bode sobre o qual a sorte caiu para Azazel deve ser apresentado vivo perante o Senhor, para fazer dele expiação e deixar que ele vá até Azazel no deserto.” Como mostra essa passagem, Azazel era tão importante no Judaísmo antigo quanto Satã se tornou mais tarde no Cristianismo. Azazel representava o poderoso adversário sobrenatural do mal contra o Senhor. Azazel surge no Livro Apócrifo de Enoch como um anjo que caiu do céu porque sentia desejo por mulheres mortais. Então, na Terra, ele se fixou como um arquidemônio corrupto ensinando maldades. No Livro de Enoch, ele foi acusado de revelar segredos eternos para a humanidade. Deus respondeu a essa acusação enviando anjos para amarrar Azazel e o aprisionar no deserto, em um lugar chamado Dudael. Ele permanecerá lá até o Julgamento Final. No fim, a popularidade de Azazel pareceu decair, e seu lugar foi usurpado, nos tempos mais recentes, por Satã (o Adversário, no Livro de Jó), a quem o Novo Testamento elege como seu anjo caído mais importante. Na tradição islâmica, Azazel também é mencionado como um anjo caído que sentia desejo por donzelas mortais. Seu nome se intercambiou com o de Iblis, e então Iblis se tornou o arquidemônio do Islã.



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IBLIS

Deserto da Arábia

Iblis, o espírito da dúvida, é um anjo caído do Islã, um espírito subversivo poderoso e o chefe de todos os gênios, com um exército de Marid, uma classe poderosa e viciosa de gênios. Ele tem uma relação próxima com Azazel. Segundo o Folclore: “De acordo com um relato, Iblis era um anjo poderoso, que se recusou a fazer reverência diante de Adão ao comando de Alá. Quando perguntado sobre a razão, Iblis respondeu: “Eu sou melhor que ele; criaste-me do fogo, e a ele Vós criaste de argila”. Iblis estava, como o Alcorão descreve, “inchado de orgulho” e acreditava ser muito superior a um mero ser humano. Por essa desobediência, foi lançado para fora do céu. “Levem-no para baixo por isso”, disse Alá. Iblis, o anjo caído, implorou por clemência e suplicou para não ser lançado no buraco escuro, mas que lhe fosse dada uma trégua até o Dia do Julgamento. Foi dada uma trégua a Iblis; então ele disse que ficaria emboscado, para a humanidade e para tentar seu usurpador Adão e todos os seus filhos e verificar se eles permaneciam leais e bons de verdade. Ele foi enviado “desprezado e banido”, e foi dito a ele que, no fim, ele iria para o Inferno, com todos os que o seguiam, condenado a assombrar ruínas e a se alimentar com comida não abençoada, até o Dia do Julgamento. Ele se tornou o rei dos Shaitans (Satãs). Em outra versão, antes da criação da humanidade, Alá enviou seus anjos para destruir os gênios (que haviam sido criados do calor intenso dos ventos do deserto e viveram como uma raça de seres por 25 mil anos, mas tinham começado a fazer bazófia com as leis de Alá). Os anjos conseguiram matar ou dispersar a maior parte dos gênios e capturar Iblis. Eles levaram Iblis para o céu, onde o educaram de acordo com seus costumes, e Iblis ganhou posição rapidamente por lá. Enquanto isso, os gênios sobreviventes se uniram para formar uma nova nação. Iblis, apesar de sua posição angélica, ainda tinha sede de poder e voou para a nação dos gênios e se tornou seu rei. Eles o chamaram de “Azazel”, Senhor dos Gênios.



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GÊNIO

Deserto da Arábia

Os Gênios, uma espécie islâmica antiga, invisível, que lança encantos e vive por séculos, podem se manifestar em qualquer forma e viajam para qualquer lugar em instantes. Como o Daimon grego, eles são espíritos de uma natureza intermediária, entre os humanos e os anjos. É dito no Alcorão que eles são uma espécie antiga, que foi criada, antes da humanidade, de um fogo sem fumaça. Os gênios não têm corpo próprio, mas são mestres do disfarce criado por ilusão. Porém, como os gênios são feitos de fogo, quando se manifestam na forma humana têm olhos flamejantes, posicionados verticalmente na cabeça, não horizontalmente como são os olhos humanos. Além da forma humana, alguns gênios também aparecem na forma de cães pretos, ou cobras, ou sapos, ou gatos pretos. Eles são considerados a causa de tempestades de areia violentas, tornados e meteoros. Embora os gênios habitem ruínas, poços, fogões na cozinha e banheiros públicos, sua morada favorita é o deserto. Alguns acreditam que os gênios vivem logo abaixo da areia, em cidades organizadas, e apenas sobem à superfície para atormentar os humanos. Alguns já ouviram música vinda das “vilas” dos gênios – acampamentos como as moradias dos nômades -, que aparecem de repente e então desvanecem em um piscar de olhos. Quando viajar pelo deserto da Arábia, é necessário chamar os gênios e pedir sua permissão para passar. Cada lugar tem seu próprio espírito residente, seu espírito do lugar ancestral, e deve-se dirigir a ele com respeito. Se a resposta for uma coluna de areia, que se eleva de repente em redemoinho, é prudente voltar para trás quanto antes. Segundo o Folclore: “Um dia o rei Suleyman (ou rei Salomão), que tinha grandes poderes e um anel com pedras preciosas mágico formidável, dado a ele pelos anjos, usou sua arte para reunir as multidões de gênios à sua volta, pois queria saber como eles se pareciam. Ele os conjurou para virem à sua presença, e, enquanto eles brotavam diante dele, em grande número, a terra tremeu. Quando eles se tornaram visíveis, ele narrou ter visto legiões de criaturas aberrantes, algumas com duas cabeças, outras que exalavam fogo pelas ventas e então milhares na forma de animais híbridos fantásticos, com a cabeça de gato e corpo de cachorro e garras, ou com cabeças para trás. Com seu anel mágico segurado no alto, o rei viu quando eles se inclinaram para ele, pois ele conseguia subjugar a todos, exceto Iblis. O rei Suleyman usou sua mágica para os poderes do bem e logo tinha uma legião de gênios trabalhando para ele, mergulhando para buscar perolas, coletando pedras preciosas e escavando minerais. Nenhum ser humano podia trabalhar os metais como os gênios, e seus anéis fabulosos têm um papel em muitas histórias. É dito que, para cada ser humano que nasce, um gênio também nasce. Ele é uma espécie de gêmeo sobrenatural, que tenta o ser humano desde o nascimento para ir pelo mau caminho. Ele está sempre presente, como os anjos que os humanos têm para os guardar. O gênio pode mudar de forma. Se um gato preto entrasse na casa à noite, na verdade ele poderia ser o gêmeo de um membro da casa, e, se fosse machucado por seu gêmeo humano, o humano iria, ao mesmo tempo, machucar a si mesmo. O resultado de um acontecimento desse é a insanidade. Acompanhando esse raciocínio, dizem que, se um ser humano come excremento de um gênio, sem perceber, sua inteligência se desenvolve de modo imediato. Daí a expressão proverbial: “Ele comeu exfcremento de gênio!” (goh-e-djen) para se referir a uma criança muito inteligente. Todos os gênios são estreitamente ligados ou envolvidos com os assuntos humanos. Como as fadas, os gênios também roubam bebês humanos e os substituem pelos seus. Eles também cedem ao desejo de cometer pequenos atos demoníacos, como empurrar as pessoas de escadas, fazer com que bocejem de forma incontrolável, derrubar seu leite e fazer com que tenham pesadelos, mas essas são pequenas perturbações comparadas com as doenças graves que se sabe serem causadas pelos gênios, tais como epidemias, convulsões, insanidade e morte. No Alcorão, o nome do capítulo 72 é uma homenagem aos gênios, e lá é dito: “E alguns de nós são corretos, e outros são o contrário. Somos grupos divergentes”. É dito nesse capítulo que alguns gênios se renderam e não são perigosos, e outros se desviaram e irão para o Inferno.“

Técnicas para desarmar e banir:

Uma vez que todos os gênios são invisíveis e abundantes como a areia, considera-se que eles estão sempre presente e ouvindo – têm a reputação de conhecer todas as línguas -, então, devemos ter cuidado quando discutirmos sobre eles. Nunca se deve, mesmo sem intenção, injuriar um gênio jogando água no fogo – eles têm por hábito descansar nas cinzas. Uma pedra jogada no deserto pode machucar algum filhote de gênio invisível e forçar retaliação. Qualquer gato preto, cachorro preto ou cobra pode ser um gênio, então esses animais devem ser tratados com respeito. Nunca varra à noite, por razões obvias. Por sorte, existem muitos modos documentados de manter os gênios malevos longe. O primeiro método é recitar o bismillah protetor “em nome de Alá”. Comer sem recitar o bismillah é praticamente um convite para os gênios se esconderem na comida, onde podem ser ingeridos com a refeição. A prece é eficiente em outras ocasiões, quando se sabe que um gênio está por perto, por exemplo, quando se desliga uma lâmpada a noite ou se apaga uma fogueira de acampamento. Os gênios têm repugnância por sal. Quando usado na comida, o sal os manterá afastados, assim como quando salpicado pelo, carregado nos bolsos, nos sapatos, enfiado embaixo do travesseiro ou jogado no ar à noite, em uma caminhada. Uma vez que os gênios sentem atração pelo sangue humano, o sal é um ingrediente necessário em eventos como a circuncisão, o abatimento de animais e o nascimento. Os gênios também abominam sons altos. Eles têm medo de alfinetes, agulhas, prata, ferro e aço. A exploração bem-sucedida desses medos inclui usar um anel de metal, manter uma faca embaixo da cama, colocar um prego em uma corrente, em volta do pescoço, ou colocar uma moeda na água do banho. Os gênios são repelidos por odores fortes; o cheiro de piche, em especial, expulsa-os instantaneamente. Se um gênio entrar em um humano, uma cura deve ser encontrada para o expulsar, ou a pessoa ficará louca. Muitas das técnicas para desarmar descritas anteriormente podem ser usadas para expulsar a criatura. O piche, por exemplo, pode ser usado no corpo, junto com a inalação de fumaça ou incenso, acompanhada de encantos específicos. Geralmente o sal é colocado sob o travesseiro de alguém que esteja doente. Quase sempre a recitação de palavras sagradas é empregada, como também são empregados feitiços escritos por pessoas capacitadas para fazer tais coisas. Muitas vezes os feitiços são escritos na língua nativa dos gênios, muito mais antiga que a nossa. Uma cura interessante envolve a preparação de uma refeição (sem sal) para o gênio. A pessoa doente, para estimular o apetite do gênio, come um bocado, enquanto o gênio espera faminto dentro dela; então ele sai do corpo humano para aproveitar o resto da refeição. A refeição deve ser colocada longe do paciente, para se obter melhores resultados.



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SHAITAN

Deserto da Arábia

O Shaitan (Satã) é um tipo de gênio criado do fogo por Alá. Enquanto o comportamento do gênio pode ser moderado ou maligno e membros da espécie até se converteram e se tornaram bons, o shaitan é sempre malévolo. Iblis, é o rei dos shaitans, e, como Iblis, a função dos shaitan é conduzir a humanidade ao pecado pela tentação. Eles conseguem isso criando a ilusão nas mentes da humanidade – visões fascinantes de prazeres, para serem alcançados cometendo vários pecados – e são de uma imaginação infinita. Os shaitan comem sujeira e excrementos e têm uma aversão famosa à água. Se alguém esquece de se lavar depois do jantar e vai para a cama com as mãos sujas, estas podem ser lambidas até ficarem com os dedos ensanguentados pela manhã. Esquecer as abluções matinais resulta em pensamentos tentadores sujos, mandados pelo shaitan durante o dia inteiro. Muitos da espécie se parecem exatamente como seres humanos, apesar de poderem se metamorfosear em animais ou habitar cadáveres. Alguns possuem pessoas. Alguns tentam as pessoas a fazerem o mal. Alguns tomam a forma de mulheres sedutoras para atrair os viajantes. Segundo o Folclore: “Dizem que cada homem tem seu próprio anjo da guarda e seu shaitan. Em seu aspecto mais favorável, o shaitan é como o daimon grego, e é dito que ele inspira todos os grandes poetas. O shaitan é a própria inspiração e está sempre ligado à poesia e à arte. Um viajante em uma rota pelo deserto foi agarrado, de repente, por dois espíritos invisíveis e transportado para o líder deles. O líder shaitan se tornou o compositor do trabalho de um poeta famoso. Uma população enorme de shaitan foi libertada por acaso, por pescadores no Marrocos, de garrafas que continham o selo de Salomão estampado, o que é responsável por um aumento súbito em seu número. Uma vez, havia um pobre ´pescador que lançou sua rede de manhã cedo e retirou um vaso estranho, com um selo na cobertura do gargalo. Com esperança de que o vaso pudesse conter algo precioso, ele abriu a tampa curioso. Uma fumaça escura subiu, no princípio devagar, e por fim cobriu todo o céu; então se transformou uma presença maciça que encarou o velho pescador com fúria. ‘Prepare-se para morrer’, disse o espírito, ‘eu o matarei, e concederei a você apenas um favor, o de escolher o método de sua morte’. O pescador, tremendo de medo, perguntou como o espírito podia trata-lo daquela maneira, uma vez que ele tinha sido seu libertador. O gênio, que era um shaitan, respondeu que ele havia sido selado naquela garrafa pelo rei Salomão, de quem não aceitou o domínio, como havia recusado a vontade do céu, e, quando estava confinado primeiro ele jurou ajudar qualquer ser humano que o libertasse, dando a ele riquezas, tornando-o um monarca e garantindo-lhe três desejos de qualquer tipo. Mas, depois que já se haviam passado trezentos anos, com raiva, ele havia chegado a essa resolução atual, de dar à pessoa a escolha apenas do modo como iria morrer. O pescador, tendo recuperado a habilidade para pensar rápido, e desesperado para salvar não só a si, mas a toda a sua família da ruína, falou suavemente para o demônio imponente: ‘Você jura que estava nesse vaso? Porque eu não consigo acreditar que alguém tão grande como você possa caber em tal receptáculo. Na verdade, não posso acreditar nem no seu juramento, mas apenas em meus olhos, então só vou acreditar em você se for capaz de entrar de novo no vaso’. A criatura demoníaca desafiada dissolveu-se de novo em fumaça e se recolheu devagar para dentro do vaso, até que estivesse inteiramente contida. O pescador fechou a tampa com firmeza sobre o shaitan e o jogou no mar, resolvendo avisar a todos os outros pescadores com sua história para se acautelarem e não abrirem nenhum vaso e assim libertar um espírito malévolo.”

Técnicas para desarmar e banir:

A mais importante é a aversão por água potável, que fará com que toda a sua atividade cesse. O osso de uma lebre também funciona contra eles. Um galo branco manterá o shaitan longe. Também é dito que uma porta pode ser fechada contra um shaitan à noite, pois ele não pode abrir uma porta fechada, não pode abrir garrafas de água ou recipientes de óleo que estão bem fechados ou tirar a tampa de jarros; então, manter a comida fechada em um recipiente tampado manterá o demônio afastado. No caso do pescador, foi a presença de espírito que salvou o dia, e o truque clássico de diminuir os demônios encerrando-os. Isso também funciona no caso da Dama de Branco e da Naga Karkotak, no caso dos Yaksas.



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GHOUL

Deserto da Arábia

O Ghoul (Destruidor) é a espécie mais malvada (junto com os Ifrits e Marids, que constituem o exército malévolo de Iblis). Com frequência ele é visto com cabelos desgrenhados que caem sobre seus olhos, e ele é um metamorfo incansável; porém, em todas as formas que assume, mantém os pés em forma de cascos. As formas que mais comumente assume são as do boi, do camelo ou do cavalo, e muitas vezes aparece com a forma humana. Eles acendem fogo à noite para enganar os viajantes e bradam “Boa-noite!” como se fossem humanos. Uma especialidade do ghoul é cantar como uma sereia, com tal doçura que os viajantes serão atraídos para seu campo, e então, uma vez ficam a sós, o ghoul mostrará suas garras, rasgará sua presa e a devorará totalmente. Porém, ele pode ser generoso se for bem tratado. Se um transeunte corta seu cabelo e o escova para que possa ver bem, ele sairá de seu caminho para ajudar essa pessoa. As Si´Lats, ghouls fêmeas, são muito feias e agem da mesma forma carnívora, mas, de novo, têm um lado generoso: se um humano mama nos peitos de uma si´lat, ela o tratará como se fosse seu. Segundo o Folclore: “O ghoul frequenta o Vale do Anjo da Morte, o deserto de sal que fica na rodovia que vai de Teerã a Qom. Um mensageiro foi enviado, mas voltou sem ter entregue a mensagem, porque viu dois ghouls no horizonte; quando eles evaporaram, ao raiar do dia, ele teve certeza do que eles eram e soube que não deveria ir em frente.”

Técnicas para desarmar e banir:

É dito que, se alguém abre o cinto da calça, o ghoul ficará longe. Um ghoul pode ser morto com um sopro, mas tenha cuidado: um segundo sopro o trará de volta à vida.



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DEVALPA

Deserto da Arábia

O Devalpa, na maior parte das vezes, aparece como um velho decrépito, inofensivo, que fica parado com ar fatigado e suspirando às margens de uma estrada. Quando as pessoas passam, ele implora para ser levado em seus ombros. Se alguém é bom o suficiente para pegá-lo, ele se metamorfoseará imediatamente: metros de pernas com o formato de cobrar brotam de seu abdome mirrado e se enrolam em volta do carregador. Com seu salvador à beira da morte, o devalpa comanda imperiosamente: “Trabalhe para mim!” Se o bom samaritano escolher viver, viverá o resto de sua vida como escravo do devalpa. Segundo o Folclore: “O papel mais proeminente do devalpa é na famosa história de Simbá, o marujo. Depois de naufragar, Simbá encontrou por acaso um velho patético, que ele supôs ser um colega náufrago. O velho sinalizou debilmente para que o Simbá o carregasse, para cruzar um riacho. Com benevolência, Simbá o colocou sobre os ombros e, então, no meio do riacho, sentiu as pernas raquíticas crescerem com força, em torno de seu pescoço. Ele olhou para as pernas que se apertavam em torno dele e viu que eram cobertas por uma pele negra grossa. Horrorizado, ele tentou chacoalhar o velho, mas as pernas terríveis o apertaram até que ele ficou inconsciente. Quando Simbá acordou, ele encontrou o ‘velho’ ainda montado em seus ombros. O devalpa ordenou que ele andasse. Simbá agora estava na condição de camelo do velho e o carregou, com dificuldades durante semanas, enquanto seu cavaleiro pegava frutas das árvores acima, quando eles passavam. Esse relacionamento se tornou a cada dia mais insuportável e fatigante. Por fim, Simbá encontrou algumas uvas, que ele fermentou e transformou em um vinho forte, cujos efeitos lhe permitiam esquecer sua situação desesperadora e proporcionavam a ele uma leveza embriagada. O devalpa, ao perceber os efeitos do vinho em Simbá, ordenou a ele que lhe servisse um pouco daquela bebida. O captor engoliu a bebida e logo começou a relaxar a pressão no pescoço de Simbá. Quando bebeu mais, os membros tentaculares deslizaram devagar, e logo a criatura caiu bêbada no chão. Simbá pegou uma pedra pesada e esmagou o cérebro dela.”

Técnicas para desarmar e banir:

Vinho é a perdição de muitos demônios. Sua natureza pouco moderada sempre os leva a beber em excesso e a cair em um estupor inconsciente. Isso permite ao herói amarrá-los, mata-los ou escapar.



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MIMI

Terra de Arnhem, Austrália

Os Mimi são uma família de espíritos parecidos com as fadas, dos aborígenes, que se esconderam nas rochas, no platô da Austrália conhecido como Terra de Arnhem, durante 10 mil anos. Os mimi são descritos como tendo corpos finos e alongados ao extremo, tanto que não podem se aventurar ao ar livre em dias de vento, porque o vento faria com que se quebrasse pela metade. A caça é reservada para os dias parados. Os seres, altos e frágeis, usam maços de folhas a fim de cobrir os genitais. Nunca vistos por viajantes modernos, eles o foram de relance por pajés aborígenes, há muito tempo, quando as pessoas ainda podiam ver os espíritos. Supõe-se que eles ainda morem nas pedras, nas quais deixaram imagens de si mesmos e de suas atividades. Todos os mimi têm audição aguçada e podem detectar quando um viajante humano está nas proximidades. Quando os mimi ouvem que alguém está vindo, correm para as pedras, sopram nelas, e as pedras se abrem como portas mágicas, para deixar que eles entrem e se escondam. Determinados ruídos ouvidos nessa área são dos mimi escondidos se movendo dentro de suas casas. Alguns mimi são amistosos com os humanos, muitos são antagonistas, e nenhum é confiável. Dizem que os mimi gostam de dançar e cantar, e alguns contam que eles ensinaram aos ancestrais aborígenes como escrever canções e dançar. Também dizem que eles ensinaram a arte da pintura em cavernas, nas quais seus autorretratos estão desenhados nas paredes de pedra, junto com as imagens de outros espíritos ancestrais. Os mimi pegam ualabis, jiboias e alguns tipos de cangurus como animais de estimação, do mesmo jeito que os humanos podem criar cachorros. Eles caçam e comem cangurus selvagens. Se alguém machuca um animal domesticado, ele pode ser o animal de algum mimi, e sobrevirão consequências graves. Machucar um canguru domesticado ou um ualabi pode levar à loucura ou à morte. Os mimi, em dias calmos e sem brisa, são caçadores habilidosos e grandes adeptos da caça ao canguru. De fato, foram os mimi que ensinaram aos ancestrais aborígenes como caçar e preparar a carne do canguru. Segundo o Folclore: “Há muito tempo, quando os mimi não eram tão invisíveis como são agora, pessoas especiais podiam vê-los, e um homem até foi convidado a visitar o acampamento dos mimi. Foram-lhe oferecidos alimentos e mulheres, mas ele sabia que se aceitasse poderia se transformar em um mimi. Ele esperou até que os mimi dormissem, então escapou e correu de volta para seu acampamento humano. Ele podia ouvir os mimi raivosos chamarem por ele. Ele contou a todos sobre seu encontro. Parece que ele aprendeu magias com os mimi, porque se tornou um dos primeiros curandeiros poderosos dos aborígenes. Pode-se confundir um  mimi com uma espécie parecida, de uma magreza incomum, de espíritos antigos chamados Nadubi, que habitam o mesmo espaço e existem desde a mesma época; Eles têm espinhos mágicos que saem de seus joelhos, cotovelos, punhos e de sua cabeça, e os usarão contra os viajantes aborígenes, em especial os que viajam sozinhos; Eles palmilham o deserto à noite, sempre estão com fome, comem carne crua e roubam mel; Ser atingido por um espinho invisível de um nadubi quase sempre é fatal.

Técnicas para desarmar e banir:

A humanidade aprendeu muitas artes criativas e curativas dos mimi. Entretanto, como com todas as espécies de fadas, algumas proibições prevalecem, e não é permitido fazer refeições. Encontros com essas espécies poderosas devem ser deixados para profissionais.



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DEMÔNIOS DE SANTO ANTÔNIO

Deserto do Saara

Os Demônios de Santo Antônio são uma das mais ilustres e mostradas entre as muitas espécies do deserto. Aparecem em quaisquer formas imagináveis dos animais hostis. Segundo o Folclore: “Santo Antônio do Deserto nasceu em uma família cristã próspera do Egito, no início do quarto século da Era Cristã. Quando estava com quase 18 anos, seus pais morreram, deixando a seus cuidados uma irmã mais jovem, uma casa luxuosa e acres de terras aráveis. Seis meses depois, enquanto caminhava diante de uma igreja e refletia sobre quão pouco valor os Apóstolos viam nas coisas materiais, em seu compromisso com Cristo, ele ouviu uma voz que vinha da porta: ‘Se quiser ser perfeito, vá, venda o que possui e dê aos pobres, e você terá o tesouro no céu’. (1 Cor. 15:42). Na mesma hora, Antônio foi para casa, deu suas posses aos pobres, colocou a irmã aos cuidados das freiras, e daquele dia em diante se devotou à prática espiritual. Ele começou seu treinamento estudando com ascetas solitários que viviam fora de sua vila. Trabalhou por dinheiro suficiente para comprar pão sempre dando o que sobrava para os pobres. Ele foi inspirado pelo compromisso devotado dos ascetas à oração, pela sua compaixão e sua prática de jejuar e dormir no chão batido. Foi por essa época que Antônio recebeu a primeira visita do Diabo. Ao ver Antônio tão jovem e determinado, o Diabo o tentou com visões do seu passado: uma irmã adorável, alimentos deliciosos, todos os confortos da casa e da riqueza. Mas Antônio apenas rezava com mais afinco. O Diabo o importunou dia e noite, colocou pensamentos loucos na sua mente e uma noite até se metamorfoseou em uma jovem que o assediou sexualmente. Nos dias que se seguiram Antônio ficou acordado toda noite, vigilante e em guarda. Nos dias em que não jejuava, ele comia apenas uma refeição por dia, depois do pôr do Sol, e apenas pão salgado e água. Ele dormia no chão batido e não lavava ou untava seu corpo com óleos. Antônio escolheu que seu corpo sofreria, para que sua alma se fortalecesse. Ele tentou viver cada dia como um possível último dia. Dessa maneira, lutou contra a tentação para salvação de sua alma. Em uma das medidas que tomou para escapar da tentação, Antônio mudou para as tumbas antigas, do lado de fora da vila. Ele selecionou uma tumba e fez com que um amigo o trancasse lá dentro. Uma noite, o Diabo veio com muitos demônios e chicoteou Antônio até que ele caiu no chão. Ele soube que foram os demônios que bateram nele com tanta crueldade, pois nenhum humano seria capaz de infligir tal dor. Por sorte, na manhã seguinte seu amigo voltou para a tumba, para levar pão. Vendo Antônio caído e ferido, ele o pegou e o carregou para a vila. Lá Antônio foi vigiado pelos moradores, mas, naquela noite, enquanto eles dormiam a sua volta, ele acordou e pediu a seu amigo que o carregasse de volta à tumba. Apesar de seu estado de fraqueza, ele foi levado de volta e trancado de novo. Naquela noite, os demônios voltaram na forma de leões, lobos, escorpiões, touros, ursos e leopardos. Cada um dos animais poderosos bateu nele sem dó. Com o corpo machucado, mas com a mente ainda forte, Antônio os chamou de covardes, pois precisavam estar em grande número para terem força. Ele os desafiou a baterem nele, dizendo que o Senhor iria protege-lo. Os demônios foram expulsos por um raio de luz que brilhou por milagre para dentro da tumba. Antônio ficou curado de toda a sua dor. Foi pouco depois disso, em sua ida ao deserto, que Antônio viu uma vasilha de prata em uma estrada vazia. Ele sabia que era um demônio disfarçado. Tão logo ele disse isso, em alto e bom som, a ‘vasilha’ desapareceu. Ao continuar adiante, ‘ouro’ foi jogado em seu caminho, mas ele passou por ele e não olhou para trás. Quando ele caminhou para dentro da vastidão do deserto, chegou a uma fortificação abandonada. Foi lá que ele se alojou e se trancou por dentro. Antônio permaneceu sozinho, dentro do forte no castelo, sem ver ninguém, por vinte anos. Sempre que seus conhecidos paravam ali, permaneciam do lado de fora, mas podiam ouvir as vozes de muitos demônios importunando Antônio para deixar o deserto, que lá era o domínio delas e não um lugar para ascetas fracos. Os amigos chamaram por ele alarmados, mas ele lhes disse para não terem medo, pois os demônios não tinham força para ferir os que não os temiam. Os demônios rugiram, sussurraram e murmuraram por muitos anos, durante os quais Antônio conseguiu seguidores, quando a notícia de sua luta se espalhou. Eles montaram tendas em toda a volta da morada infestada de demônios e não saíram de lá. Vinte anos depois de Antônio se fechar em solidão, eles arrancaram a porta e Antônio saiu. Ele não apresentava declínio físico. Parecia em perfeita forma, sua alma imaculada, anos de sabedoria em seu rosto. Antônio não ficou bravo por seus seguidores terem quebrado sua porta e, desde aquele dia, tornou-se o professor deles. Ele se tornou Santo Antônio, o curador, o executor de milagres, embora protestasse não conhecer práticas médicas. Acreditam que Antônio morreu em 356 d.C., deixando muitos seguidores no deserto.”

Técnicas para desarmar e banir:

Barulho e risadas amistosas são repelentes tradicionais de demônios. O isolamento dos santos e eruditos parece um convite para encontros demoníacos, utilizados por esses viajantes extraordinários para o propósito da transcendência.



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PALIS

Deserto da Arábia

 O Palis é uma espécie mortífera de lambedor de pés, que ataca suas vítimas à noite, quando elas estão dormindo no deserto. Ele lambe as solas dos pés delas até que o sangue suma. Não existe descrição da aparência da espécie. Segundo o Folclore: “ Uma noite, quando a caravana parou em um lugar ermo e todos estavam para se recolher, um viajante de bom senso avisou seus companheiros para tomarem cuidado com o palis, pois ele tinha certeza de que o demônio estava espreitando pelas redondezas. Eles lhe perguntaram o que a criatura fazia, e, quando descansavam em volta da fogueira de acampamento, ele contou a eles sobre o habito espantoso: ‘Esse demônio é um lambedor de pés e irá lamber as solas de seus pés até que todo o sangue se esvaia. Antes que você acorde, estará drenado. Esse foi o destino de muitos’. Os viajantes ouviram com atenção as precauções que ele ensinou, e cada um se assegurou de deitar com as solas dos pés tocando as solas dos pés de um companheiro viajante. Quando o palis chegou, lambendo os beiços em antecipação, não encontrou solas de pés. Ele andou em círculos, de novo e mais uma vez, em torno de formas grandes, com uma cabeça de cada lado. Ele ficou totalmente desnorteado. Continuou a andar em volta à procura das solas dos pés, que era como ele sempre começava sua refeição. Ele murmurou: ‘Eu viajei por milhares de vales, mas nunca tinha visto humanos com duas cabeças antes até hoje!’. Por fim, o demônio ficou exausto de tanto andar em círculos, e o Sol começou a nascer. A luz pálida assinalou sua partida apressada.”

Técnicas para desarmar e banir:

Como muitos dessas espécies de mente ingênua, o palis não tem um grama de inteligência e pode ser enganado com facilidade. Apesar de o método sola a sola ser o mais conhecido para essa espécie, o sal também deve ser mantido por perto, como repelente.



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MAMU

Grande Deserto de Areia, Austrália

Os Mumu (algumas vezes chamados de Gugur) são demônios maldosos, comedores de homens, dos povos aborígenes, que perambulam pelo deserto. Os mamu estão por aí desde os tempos antigos. Eles são metamorfose habilidosos e vistos como “amigos”, companheiros viajantes, pequenos pássaros e até objetos inanimados. São descritos como muito altos, com cabeças pontudas imensas e dentes em forma de presas. Os machos carregam grandes porretes com os quais batem em suas vítimas. Segundo o Folclore: “Um caçador, que por acaso estava sozinho, tinha pegado um animal e o estava carregando nos ombros, de volta para seu lugar de descanso. Ele olhou para o chão e viu uma lâmina de pedra na areia; pegou-a e continuou a caminhar. Mais tarde, depois de ter acendido um fogo e colocado a comida para cozinhar, ele começou a afiar sua lança com a pedra. Mas essa pedra se transformou de repente em um mamu e cortou sua garganta. O mamu jantou o homem, misturando-o com a carne que ele estava assando. Em outra história, um mamu apareceu disfarçado como um rapaz. Ele costumava sentar no topo de uma colina e esperar por viajantes humanos solitários. Uma vez, um velho se aproximou. O ‘rapaz’ pediu para que o velho lhe contasse histórias do Tempo da Criação e ofereceu um pouco de carne de canguru para ele. O velho comeu a carne e então se deitou para dormir. Aquilo foi o fim dele. No dia seguinte, o mesmo ‘rapaz’ foi para outra colina, sentou e esperou até que outro viajante apareceu. Mas esse viajante, por acaso, era um homem sábio, e ele reconheceu o mamu em seu disfarce. Foram pedidas historias a ele e lhe foi oferecida carne, mas, quando o homem pegou a carne, ele viu uma boca com dentes nela, então só fingiu comê-la, e deitou para descansar. Mais tarde, quando o mamu não estava olhando, ele jogou a ‘carne de canguru’ nas chamas, pois sabia que a carne, na verdade, era a esposa do mamu disfarçada, e, quando alguém engolisse a carne, ela morderia no coração e riria dizendo: ‘Eu não sou carne!’ Então seu marido mamu o devoraria. Esse foi o destino do primeiro viajante, mas esse homem sábio foi mais esperto que o mamu.”

Técnicas para desarmar e banir:

Cachorro podem perceber quando o mamu está por perto e irão latir alto. Um círculo de fogo, muitos companheiros e cães latindo manterão esse demônio do deserto longe. As crianças devem ser instruídas a nunca deixar o círculo de fogo depois de anoitecer, por razões evidentes.



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ARIMÃ

Deserto Iraniano

Arimã, espírito da destruição, mentor do império da maldade e de todos os devas (demônios da tradição persa), era um espírito primordial que surgiu como a força opositora independente de Ahura-Mazda, que na religião da Pérsia Antiga era o Deus eterno, o Senhor Sábio e o espírito do Bem. O reino de Arimã é a imensidão desolada do deserto, apesar de ele também ser visto, algumas vezes, no Inferno. Segundo o Folclore: “Diferentemente de Satã e Iblis, Arimã nunca pertenceu a uma hoste de anjos. Ele nunca deveu favores ou esteve sob o comando de Deus ou Alá. Ele era, na sua origem, uma força com poder idêntico à do deus da Bondade. Embora seu reino não seja eterno, e no fim ele perecerá como todos os vilões nas narrativas e o bem prevalecerá, está aqui para uma longa estada. Durante sua permanência, ele seduzirá os mortais para que o adorem, sempre que puder. De acordo com o Zoroastrismo, Ahura Mazda criou o Universo, assim como os espíritos gêmeos Spenta Mainyu (o espírito da Luz, da Verdade e da Vida) e Angra Mainyu (o espírito das Trevas, do Engano e da Morte). O campo de batalha da guerra entre esses dois espíritos criados é nosso mundo terrestre. Com o tempo, Ahura Mazda e o espírito da bondade Spenta Mainyu se mesclaram para se tornar o Deus eterno, que é feito de bondade e de luz, ordem e verdade – o que se contrapõe a Arimã. É Arimã, a força da Maldade, responsável por todas as coisas que são a antítese do Bem. A batalha entre esses dois foi predeterminada para se estender por um período específico de tempo. O tempo é dividido em eras, cada uma delas dura milhares de anos. Depois da quarta dessas eras, surgirão três salvadores que irão destruir as forças do Mal. No fim, Ahura-Mazda triunfará, e seu reino será restaurado no novo mundo. Mas isso acontecerá mais tarde. O mundo que habitamos agora está dividido entre o Bem e todos os poderes das trevas: demônios, doenças, morte e misérias. Em outra versão da origem de Arimã, no passado ele fazia parte de um par de gêmeos. O outro era Ohrmazd (uma contração de Ahura-Mazda). Eles nasceram de Zurvan, um Criador preexistente, que prometeu que seu primogênito reinaria. Arimã rasgou a barriga para ser o primeiro a nascer. Zurvan, atada a sua promessa, diluiu o período de tempo que Arimã poderia reinar no mundo. Depois de um tempo prescrito, viria o tempo de Ohrmazd, e tudo então seria transformado, sob um reino de bondade e luz. Mas, durante seu reino, Arimã, o demônio dos demônios, criou animais perigosos, criaturas que mordem, doenças, infelicidade, venenos, morte, seca, fome e vários demônios famosos chamados Mente Maldosa, Tirania, Animosidade, Violência, Raiva e Falsidade. Ele criou uma demônia especialmente repugnante chamada Az e um dragão. Em outra história, Arimã, o soberano do deserto, teve um filho chamado Zohak e quis treiná-lo para ser tão mau quanto possível. Ele sugeriu a Zohak que matasse o próprio pai, e, quando o menino fez isso, Arimã (que, é claro, não tinha sido morto) se instalou, disfarçado como o chefe dos cozinheiros do palácio. Lá preparou a carne de animais para depois corromper o menino. Seu filho gostou tanto dos pratos que quis recompensar o chefe. Arimã, disfarçado de cozinheiro, pediu apenas que lhe fosse permitido beijar os ombros do jovem. Sua vontade foi atendida, e depois disso ele desapareceu de imediato. Cobras começaram a brotar do lugar onde ele havia beijado, e, quando Zohak as cortava, elas cresciam de novo. Então, Arimã entrou disfarçado de médico para ajudar o moço. Ele contou a Zohak que ele tinha de alimentar as cobras com cérebro humano, diariamente. Zohak fez como ele havia recomendado e assim se tornou o orgulho de seu pai arquidemônio, Arimã. Ele reinou por mil anos terríveis até que, por fim, foi destruído.”

Técnicas para desarmar e banir:

Ao lidar com forças demoníacas desse tipo, e com os atributos do mal definidos de forma tão clara, é pedido ao viajante que faça uma escolha.



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NAMARRGON

Terra de Arnhem, Austrália

Namarrgon ou Mamaragan (Homem Relâmpago) é um espírito aborígene antigo, volátil e agressivo, que vive na Terra de Arnhem. Segundo o Folclore: “Na estação da seca, Namarrgon fica em uma mina de água, que deve ser evitada. Caso alguém jogue uma pedra, ou beba daquela mina, ou apenas revolva sua superfície, ele poderá se levantar e o destruir com um relâmpago. Ele poderá causar chuvas intensas e inundar vilas inteiras. Durante a estação das monções, viaja no ar e ruge nas nuvens acima. Seus braços e suas pernas são os raios de relâmpagos, e, quando ele atinge o chão, a destruição é imediata. Alguns dizem que ele lança machados de pedra para baixo, para criar os raios de luz. Namarrgon aterrorizou os espíritos mimi e o povo aborígene com suas demonstrações de poder, que podiam ser vistas por todo o céu e causavam tantos danos, destruíam os campos e matavam tantas pessoas. Ele foi pai de muitos filhos, que tomaram todos a forma de um inseto azul e laranja flamejante extraordinário, que se acasala no início da estação das chuvas. De vez em quando, feiticeiros eram capazes de convocar a ajuda de Namarrgon para suas mágicas. “



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HO´OK

Deserto de Sonora


A Ho´ok é um demônio fêmea lendária dos Tohono o´odham (o povo do deserto). Ela tinha aparência humana em tudo, menos nas mãos e nos pés, que eram garras de animais. A Ho´ok era uma comedora de homens cruel, que causava a morte de bebês e crianças pequenas, que ela matava e comia. Ela vivia em uma caverna na terra dos tohono o´odham, cujo centro é a montanha Baboquivari, onde vive seu Criador e Irmão mais Velho, I´itoi, e que abrange milhões de acres de deserto que se estendem para o interior de Sonora, desde o que agora se chama Tucson. Segundo o Folclore: "Uma vez, uma bela jovem estava sentada na beira de um lago, brincando com a água com toda calma, quando viu uma bola vermelha passar. Era a bola do mais jovem de dois irmãos, que competiam em uma disputa para ver qual a ganharia em casamento. A moça escondeu a bola rápido, debaixo da saia, enquanto os moços corriam para ver quem tinha ganhado. Eles perguntaram à jovem se havia visto a bola, mas ela disse que não. Depois que eles foram embora, a moça foi para casa e contou para sua família o que tinha acontecido. Eles prepararam uma esteira de dormir para o futuro par nupcial, pois a tradição era que o noivo dormiria por quatro noites na casa da noiva e então a levaria para sua casa, mas ela respondeu em vão – o noivo não apareceu. Depois de quatro noites, o tempo tinha terminado. Enquanto isso, a bola especial, que foi feita pelo Sol, de poeira vermelha, havia desaparecido no ventre da moça. O tempo passou e nasceu uma criança, mas era estranha e tinha as mãos e os pés de um animal. Quando cresceu, ela se tornou cada vez mais violenta, e atacava e machucava outras crianças. Por fim, a mãe teve de levar a filha, Ho´ok, para longe da comunidade. Ela levou a criança para o deserto e disse a ela que procurasse o pai. Ela apontou para as ondas de calor, que se erguiam longe, e disse que Ho´ok deveria viajar naquela direção para encontrar o pai. Ho´ok viajou para o sul, seguindo a miragem por todo o caminho até o México, mas então viu as ondas de calor se levantarem de novo ao norte. Ela começou a viajar naquela direção. Ho´ok caminhou muito, porém nunca conseguiu alcançar as ondas de calor. Enquanto ela caminhava, o Sol começou a desaparecer atrás de uma montanha. Ho´ok encontrou uma caverna e pensou que, talvez, seu pai vivesse lá, embora não estivesse em casa. Ela procurou de novo, no dia seguinte, e de novo dormiu na caverna naquela noite, e no fim fez da caverna sua casa. Desde então, ela saía toda noite para encontrar bebês e crianças para comer. O povo foi até a casa de I´itoi, em uma caverna no lado oeste da montanha Baboquivari, para pedir a ajuda dele. I´itoi apareceu como um velho frágil, mas era muito poderoso. Ele disse ao povo para fazer um baile e convidou Ho´ok para a cerimônia. Ele preparou um tabaco especial com uma droga sonífera de certas flores e deu para ela fumar. Depois de dançar e fumar por quatro dias e quatro noites, Ho´ok, por fim, caiu em um sono profundo. Então, I´itoi a carregou para sua caverna e a fechou com uma porta. As pessoas já haviam feito uma fogueira dentro da caverna, e agora I´itoi colocou fogo nela. Ho´ok acordou e se jogou contra as paredes da caverna fechada até que a montanha rachou. I´itoi pulou sobre a rachadura e a fechou com seus pés. Ho´ok pereceu dentro da caverna. Entretanto, esse não foi o fim da história, pois da fumaça do fogo nasceu um falcão ameaçador, que I´itoi teve de vencer mais uma vez, e, mesmo mais tarde, dos ossos de Ho´ok nasceram outras criações. A pegada na caverna de Ho´ok ainda é visível. Perto de Pozo Verde, no México, existe uma área onde os moradores acreditam que aconteceu a cerimônia final. Ela ainda é usada hoje em dia como um santuário."



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SATÃ

Negev


Satã, um anjo caído, também é conhecido como Lúcifer, Samael, Asmodeus, Mefistófeles, o Diabo e o Adversário. “’Qual é o seu nome?’ e ele disse: ‘Meu nome é Legião, pois somos muitos’” (Marcos, 5:9). Antes de sua famosa tentação de Jesus no deserto, esse arquidemônio evoluiu, lentamente, na poderosa entidade independente chamada Satã. Ele aparece primeiro (no Livro dos Números) quando Deus enviou um “Satã”, em Sua confiança, como mensageiro, para que Balaão soubesse o que ele havia feito de errado. “O Satã” apareceu, depois, em um papel principal no Livro de Jó, mas ainda não era uma personalidade individual. “O Satã significa adversário, obstrutor ou denunciante, mas não é um nome próprio. Ele simplesmente estava presente em uma imensa assembleia divina de anjos e se tornou o catalizador da história de Jó, ao sugerir que Jó era bom e piedoso apenas porque era recompensado com uma vida boa. E se, sugeriu o Satã, ele fosse atormentado e deixado na miséria, ele ainda seria leal? Ele conseguiu a aprovação de Deus para colocar Jó sob circunstâncias adversas, para ver se a verdadeira natureza do homem era boa. Sob os piores testes, Jó se manteve verdadeiro. Nessa história angustiante, o Satã nunca atuou como um agente independente, mas sujeito à vontade de Deus. Muito mais tarde nos escritos rabínicos, as origens de Satã começaram a se vincular a Eva e o incidente da maçã. Também foi aqui que o Satã foi mencionado como um anjo poderoso e mau, conhecido como Samael, “Chefe dos Satãs”. Por ser contrário à criação do homem por Deus, Samael armou uma cilada contra a humanidade e viajou para a Terra, usando a serpente para iniciar a Queda, pela tentação de Eva. Por esse feito, ele e seus seguidores angélicos foram expulsos do céu, do mesmo modo que Adão e Eva foram lançados para fora do Éden. Durante a era apocalíptica, Satã foi intercambiável com Azazel, do deserto. Nessa época, Satã desenvolveu 12 asas (os outros demônios tinham seis) e um perfil distintivo: ele existe apenas para infligir a destruição no mundo mortal e acabar com a humanidade, e ele trava uma guerra contra Deus, para se tornar objeto de adoração. Satã não “possui” as pessoas, como os “Espíritos Impuros” o fazem, e não é “expulso”, como esses demônios nas Escrituras. Ele é visto de forma mais metafórica, “entrando no coração” de uma pessoa que se volta para o mal e, portanto, para Satã, não por estar doente ou possuída, mas porque ela se permite ser tentada. Então, o ser humano é um instrumento para o Diabo e lança suas apostas em direção ao Reino das Trevas. Satã é a personificação do Mal. Na época de seu encontro com Jesus no deserto, Satã tinha se tornado o Diabo (diabolôs = caluniador), sob cuja direção trabalham todos os espíritos malevolentes. Como chefe dos demônios e deus de nosso mundo terrestre, ele rege o Reino das Trevas e abarca todos os poderes do mal. Ele pode influenciar a humanidade cotidianamente e causar doenças por meio de seu exército de demônios. Ao mesmo tempo ele é responsável, individualmente, por tentar as pessoas a cometerem más ações, pela inveja de Caim e seu fratricídio e por enganar Eva. Pode transformar-se em formas infinitas, pode até aparecer como um anjo de luz e brilho, pois ele é o grande Impostor. Segundo o Folclore: “Depois que Jesus foi levado pelo espírito para dentro do deserto inóspito, ele jejuou por quarenta dias e quarenta noites; ele estava faminto, e Satã veio tenta-lo: ‘Se você é Filho de Deus, diga a essas pedras para se transformarem em pães.’ Jesus respondeu que o homem não vive só de pão. Em seguida, Satã levou Jesus para o Monte Seir, uma altura da qual ele poderia divisar, de uma vez, todo o reino do mundo, em todo o seu esplendor. ‘Eu darei a você todo esse poder e glória’, ele disse. ‘Adore-me, e tudo será seu’. Jesus declinou da oferta e disse que as Escrituras pregaram ‘adore apenas a Deus’. ‘Afaste-se Satã’, disse Jesus, e, em uma versão da história, a recusa do poder temporal foi suficiente para vencer Satã. De acordo com Lucas, a história continua: então Satã levou Jesus a um parapeito do Templo em Jerusalém e o desafiou a se atirar, como um teste, para ver se ele era guardado pelos anjos, de verdade. Pela terceira vez, Jesus não aceitou, dizendo: ‘Foi dito: você não deve colocar o Senhor, seu Deus, sob teste’ (Lucas, 4:12). Foi então que Satã o deixou, ‘e os anjos apareceram e cuidaram dele’ (Mateus, 4:11).



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DOMICÍLIO



CROUCHER

Babilônia

Eis um antigo lamento descritivo sobre os demônios do domicílio: “Portas não os bloqueiam ; Ferrolhos não os bloqueiam ; Eles escorregam para dentro pelas portas como serpentes ; Eles entram pelas janelas como o vento”. O Croucher, um demônio da soleira, é um dos Rabisu (“aqueles que ficam emboscados”), uma espécie que torna sua presença sentida tão fundo que, de imediato, faz com que os cabelos de qualquer mortal se ericem. Todos os rabisu são descritos assim, pelo seu efeito, de tal modo de eriçar os cabelos que se tornam indescritíveis. Só podemos invocar as palavras e imagens, em todos os amuletos, talismãs e encantos usados contra eles, para representá-los. O povo antigo da Babilônia acreditava que multidões de espíritos do mal abarrotavam todos os espaços de todos os habitats. Eles eram uma população abundante, descritos de maneira categórica como Utukku, Ekimmu, Gallu, Alu e Rabisu. Os dois primeiros são espíritos dos que morreram, que não podem encontrar descanso e causam danos, em especial no entorno de cemitérios; o terceiro é um demônio com a forma de um touro, que perambula pelas ruas à noite; o quarto é outro espectro comunitário, com a forma de um cão negro. Alguém pode evitar todos esses ficando em casa. Mas ficar em casa não irá evitar uma disputa com um rabisu em emboscada, como o croucher, uma incorporação da maldade, que espreita invisível na soleira da porta”, ele pode ter feito referência a uma força do mal (ou inclinação), sempre presente, que espera lá, pronta para atacar. Outro rabisu também já foi visto empoleirado em cima dos telhados, pronto para atacar humanos recém-nascidos. Na Roma Antiga, as pessoas atiravam flechas no telhado, para proteger as mulheres grávidas (especialmente vulneráveis) desses demônios invisíveis. Na Síria, existe um demônio do telhado chamado Bar Egara, que salta nos homens quando eles saem de casa para o trabalho. É claro que é na soleira que se deve ficar mais alerta para com os espíritos. A própria porta possui poderes tremendos – em Roma, o deus da porta, de dois rostos, Janus, olhava tanto para a entrada quanto a saída, e, na China, existem dois deuses da porta, para proteger cada entrada. Em muitas culturas, a porta da frente é pintada com cores especiais ou sinais e é adornada com várias ilustrações de espíritos ancestrais, ou carrega um amuleto, para ser tocado na passagem através da porta, tal como um mezuzá. Um aviso aos espíritos demoníacos, na Babilônia Antiga, era estridente como os atuais alarmes contra ladrões: “Aquele que se empenha em estragar as colunas e as cumeeiras, possam as colunas e as cumeeiras impedir seu caminho! ; Aquele que escorrega para dentro do carvalho jovem e sob o forro, aquele que ataca os lados das portas e grades, ; Possa o talismã torna-lo frágil como a água! ; Possa fazê-lo tremer como as folhas, possa ele tritura-lo como tinta! ; Possa ele pular por cima do madeirame, possa ele cortar suas asas!” Se isso não os fizer parar, estátuas apotropeicas conseguirão. Os reis colocavam estátuas de espíritos demoníacos poderosos nos pórticos de entrada de seus palácios, prestando-lhes homenagem, em parte para aplaca-los, mas também para convocar ajuda contra outras espécies menos poderosas. Até hoje em dia, em muitas culturas, as pessoas tiram os sapatos antes de cruzar o pórtico, e o noivo ainda carrega sua noiva ao cruzá-lo, para evitar consequências calamitosas. Segundo o Folclore: “Uma noite, na cidade de Posen, um moço, aparentemente um ladrão, forçou a entrada para o porão trancado de uma casa de pedra, na rua principal. Na manhã seguinte, ele foi encontrado morto no pórtico da casa. Depois desse incidente, a família que vivia na casa era atacada todas as noites por espíritos, que jogavam suas coisas por todos os lados e faziam um estrago tão grande que eles foram forçados a se mudar.  Casa ficou abandonada durante anos, mas as atividades passaram a afetar toda a comunidade. Ninguém na cidade conseguia fazer nada para impedir os distúrbios noturnos, e, então, o Baal Shem, famoso rabino de Zamosz, foi enviado. Ele forçou os demônios a revelarem seus nomes, e resultou que eles acreditavam que o porão era propriedade deles, porque um dono anterior da moradia tinha um relacionamento com uma demônia que deu muitos filhos a ele. Como herdeiros, eles se ressentiram com os invasores humanos, Além do que, sua população tinha aumentado tanto em número (como é o caso com os demônios por todo o mundo) que eles foram se espalhando pela cidade. O caso foi levado diante de uma corte rabínica. Os demônios tinham documentos que substanciavam sua relação ancestral, mas, apesar da anterioridade de sua reivindicação, o caso foi decidido em favor dos humanos. Os herdeiros demônios foram informados de que deveriam deixar a casa. O Baal Shem, por meio de um poderoso exorcismo, foi capaz de manda-los para o deserto inóspito. O caso do ladrão morto no pórtico foi resolvido pela família subterrânea, que acidentalmente tinha sido destrancada.  Da reportagem de um jornal de Xangai do século XIX: Na China, para evitar que o pé da noiva tocasse a soleira, foi colocado um pano vermelho sobre a entrada, e ela foi erguida da liteira até seu quarto por atendentes. Nessa ocasião especial, quando a liteira chegou para pegar a noiva, para leva-la à sua futura casa, seus amigos olharam para dentro da liteira e ficaram chocados ao encontrar uma cobra imensa na cadeira. Eles avisaram à noiva para não entrar na liteira, mas ela os ignorou. Quando ela subiu na liteira, o que viu no assento não foi uma cobra, mas uma faca incomum. Ela a colocou em seu enxoval. Depois da cerimônia, quando o novo casal estava sozinho, ela disse ao noivo o que havia ocorrido. Ele pediu para ver a faca, então ela a pegou da arca e entregou-lhe. No instante em que ele pegou a faca, sua cabeça caiu. Ela gritou e acordou os habitantes da casa. Eles a acusaram de assassinato. Quando o magistrado foi chamado, ele pediu para ver a arma, e, assim que ela a mostrou para ele, a cabeça dele caiu. Ela continuou ilesa. Foi o assunto do dia. Eles a denominaram de ‘noiva demônio’.”

Técnicas para desarmar e banir: 

Trancar a porta funciona contra alguns demônios, mas aprisiona outros. Eles sempre devem ter uma possibilidade de sair. Na tradição judaica, é sugerido que um pequeno buraco na porta irá permitir que saiam. Um mezuzá, preso de forma adequada na ombreira da porta, pode ajudar. Em alguns casos, fazer o sinal da cruz ajuda, e manter alertas especiais nas entradas das casas e ficar em boa companhia, do tipo que produz risadas humanas e barulho amigável, pode expulsá-los.



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ASMODEUS

Judaísmo

Asmodeus (Ashmedai em hebraico, que significa “espírito diabólico”) é, de forma indiscutível, o rei dos demônios da tradição hebraica. Ele tem três cabeças, que olham para três direções diferentes. Uma é a cabeça de um touro; a segunda, a cabeça de um carneiro; e a terceira, a cabeça de um ogro. Ele tem pernas e pés de galo e cavalga um leão que cospe fogo. Todos esses animais são associados à luxúria, que é sua especialidade. Sua outra área de poder é a raiva e a vingança. Ele cria o caos entre os habitantes da casa e produz inimizade entre o homem e sua esposa. Seu lugar favorito é o quarto de dormir.  Dizem que Asmodeus é filho de Naamah e esposo de Lilith, a rainha dos demônios. Pelo nome, ele é ligado, com clareza evidente, a um demônio persa da raiva, Aeshma. Os pés de galo de Asmodeus (e, mais tarde do Diabo) podem ser originários da crença babilônica no galo como uma divindade importante da noite, para quem eram feitos sacrifícios, e indicam a poderosa estatura desse demônio. Na tradição cristã, Asmodeus retém sua forma híbrida e seus poderes, e também é conhecido como Samael, um dos anjos caídos; em ocasiões, torna-se intercambiável com Satã. Asmodeus representa um dos sete pecados capitais – a Luxúria. Segundo o Folclore: “No Livro Apócrifo de Tobit, Asmodeus caiu em tentação por Sara, uma jovem virgem persa. Ele a quis para si e, em um curto espaço de tempo, matou cada um dos sete noivos da pobre Sara na noite de núpcias, antes que se deitassem com ela. Ela foi suspeita de feitiçaria e rezou pela intervenção divina. Ao mesmo tempo, Tobit, o pio e cego, rezou pedindo ajuda por sua família e mandou seu filho Tobias para a Média, com a missão de recobrar certa quantidade prata que ele havia emprestado, há muito tempo, ao pai de Sara. Deus ouviu ambas as orações e mandou o anjo Rafael para ajudar. Tobias foi escoltado pelo anjo Rafael, disfarçado como um velho chamado Azarias. Enquanto acampavam ao lado do rio Tigre, Tobias pegou um peixe grande, e azarias ensinou Tobias a guardar o coração, o fígado e a bílis do peixe. A última curava a cegueira, ele disse, e o coração e o fígado poderiam ser usados para curar uma pessoa atormentada por demônios ou espíritos diabólicos. Então, o anjo instruiu Tobias a propor casamento a Sara, apesar de sua reputação de mulher fatal, e para seguir suas instruções. Tobias fez como Azarias havia pedido e, na sua noite de núpcias com Sara, queimou os órgãos do peixe como prescrito, e o cheiro afastou Asmodeus do leito de núpcias. Tudo funcionou com perfeição para o casal. No entanto, a reputação do demônio como destruidor da felicidade marital se manteve por séculos. Asmodeus também possui uma associação famosa com o rei Salomão. Em uma história, o rei havia se tornado arrogante e transgredia os Dez Mandamentos ao ter mil esposas; então o Criador mandou Asmodeus, rei dos demônios, para sentar em seu trono. Asmodeus foi capaz de usurpar o trono ao roubar e usar o anel mágico de Salomão. Este perambulou pelas ruas dizendo que era o verdadeiro rei de Israel e todos pensaram que fosse louco. Por fim, a mãe de Salomão e uma de suas esposas descobriram que Asmodeus era um impostor, o demônio deixou pegadas nas cinzas, com seus pés de galo reveladores. Salomão foi encontrado e voltou ao trono, onde reinou com humildade e brilho ainda maiores. Em outra versão da história, foi o rei Salomão quem iniciou a prova, ao engajar Asmodeus em uma discussão filosófica sobre a natureza da realidade e da ilusão, durante a qual Asmodeus trapaceou o rei para que desse a ele seu anel mágico (inscrito com o nome do Todo-Poderoso). Então, Asmodeus jogou o anel ao mar, e imediatamente o rei Salomão se encontrou em outra vida, perambulando como um mendigo. Ele trabalhou por muitos anos em trabalhos pesados e, depois de um período árduo de testes, tornou-se cozinheiro de um rei. Uma tarde, ele estava preparando um peixe que veio a ter, em sua barriga, o anel verdadeiro, que Asmodeus havia jogado na água. Ele o colocou em seu dado e se tornou, de novo, rei Salomão. Ele acordou em sua própria cama, no momento exato em que a havia deixado, mas com uma nova visão ganha de sua “vida passada” longe. Dali por diante ele se tornou um rei e juiz ainda mais sábio e humilde do que havia sido antes.”

Técnicas para desarmar e banir:

“Para descobrir demônios, espalhe cinzas em volta da cama à noite, e de manhã você poderá ver se aparece alguma pegada, como a de um galo.” O talmude (Berakhot,6ª)

Se Asmodeus é encontrado no quarto, o coração e o fígado de um peixe especial podem ser colocados em um incensário e tostados para extrair o aroma horrível. O tipo de peixe só é conhecido pelos anjos, então a segunda melhor coisa é qualquer erva com aroma pungente, como, por exemplo, alho ou o cheiro forte da fumaça de incensos – ou piche fervente, que é sempre repelente eficaz.



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DONZELA URSA METAMORFA

América do Norte ( Navajo )

A Donzela Ursa Metamorfa, a quintessência do demônio fêmea dos navajos, é vista primeiro como uma dona de casa perfeita. Ela é uma bela virgem, gentil, uma órfã, que pode ser vista na cozinha preparando refeições para seus 12 irmãos bondosos. Quando observada de novo, ela está cheia de raiva e do espírito de vingança e se metamorfoseou em uma ursa letal. Segundo o Folclore: “A Donzela Ursa Metamorfa vivia com seus adoráveis irmãos, 12 caçadores habilidosos e excelentes provedores. A família de irmãos vivia em harmonia, até que um dia, a Donzela Ursa Metamorfa se tornou objeto de desejo do notório trapaceiro, o coiote. Depois de muitos testes, ela concordou em se casar com ele, para horror e ressentimento imensos de seus irmãos. Sua natureza se transformou logo que caiu sob controle do sedutor e luxurioso coiote. Um dia, os irmãos estavam indo caçar e tentaram deixar o coiote para trás. Ele implorou-lhes que o levassem junto na caçada e, por fim, eles cederam. Depois de um tempo, eles não podiam mais tolerar os modos malignos dele e o mandaram para casa com um pouco de carne. Instruiram-no a dar a volta na garganta proibida e não cortar o caminho cruzando-a, mas o coiote não ouviu os conselhos e foi morto antes de chegar em casa. A história de seu fim é recontada de muitas maneiras, mas os irmãos não foram os responsáveis. Era noite quando os irmãos chegaram em casa. O coiote não havia retornado. A irmã perguntou onde estava seu marido. Os irmãos responderam que haviam avisado a ele para não entrar na garganta, mas era provável que tivesse entrado e poderia ter sido ferido. ‘O que vocês fizeram com ele?’, perguntou a Donzela Ursa Metamorfa com raiva, em uma voz que os irmãos nunca tinham ouvido antes. Ela tinha certeza de que eles haviam matado seu marido e estava cheia de ódio. Naquela noite, antes de eles irem dormir, os irmãos enviaram o mais jovem para se esconder e vigiar sua irmã. Ele viu a donzela se levantar e olhar para o leste, então, movendo-se como se move o Sol, ela se virou e ficou de frente para o sul, o oeste e o norte. Então a Donzela Metamorfa tirou fora seu dente canino da direita e colocou no lugar uma imensa presa. Ela fez o mesmo com o canino esquerdo. Então ele a viu remover os caninos esquerdo e direito inferiores e os substituir por presas feitas de ossos. Tão logo ela tinha começado a tirar seus dentes, pelos começaram a brotar de suas mãos, e, na medida em que continuava, os pelos emaranhados e grossos se espalharam por seus braços, suas pernas e seu corpo. O irmão mais novo voltou para onde estavam os outros irmãos, para contar o que tinha visto, e foi mandado de volta, para o esconderijo, para ver mais. Sua irmã continuava a se mover no sentido do Sol, fazendo uma pausa para abrir a boca em cada ponto cardeal. Suas orelhas cresceram e começaram a se mexer. Seu nariz havia se transformado em um focinho longo. Suas unhas se transformaram em garras imensas. O irmão mais novo observou até a alvorada, então voltou para contar o que tinha visto a seus irmãos. Enquanto ele falava, uma ursa passou apressada, de repente, pela cabana e seguiu a trilha que o coiote tinha pego no dia anterior. Ela voltou à noite, ferida, e todos observaram, de um lugar escondido, como sua irmã que foi uma ursa andou em volta do seu fogo, removendo pontas de flechas de seu corpo. Na manhã seguinte, a ‘ursa’ passou apressada pela cabana, de novo voltou sangrando e passou toda a noite curando suas feridas de forma mágica. Isso continuou por quatro dias e quatro noites, até que ela tinha matado todos os responsáveis pela morte do coiote. Enquanto isso os irmãos, temendo por sua vida, fugiram. Eles deixaram o irmão mais novo em casa. Quando eles se foram, o Vento veio para ajudar o irmão mais novo a cavar um buraco sob o centro do hogan, e a partir dele cavar quatro túneis, cada um se ramificando em uma das quatro direções. Quando chegou a manhã, a Donzela Ursa Metamorfa voltou e percebeu que seus irmãos haviam partido, então jogou água no chão, para ver em que direção tinham viajado. A água se espalhou em direção ao leste. Ela se apressou em direção ao leste, alcançou os irmãos que haviam partido naquela direção e os matou. De novo ela jogou água e, pelas outras três direções, encontrou seus irmãos e os matou. No fim, ela jogou mais água, que ficou no chão. A Donzela Ursa Metamorfa cavou para baixo com rapidez e lá encontrou seu irmão mais novo, escondido embaixo dela. Ela o saudou e disse para ele subir. Ela estendeu seu dedo para que ele o pegasse, mas o Vento o avisou para não aceitar a ajuda dela e escalar o buraco por sua própria conta. O irmão mais novo, subiu para fora do buraco e andou em direção ao leste, enquanto a Donzela Ursa Metamorfa tentava atraí-lo para a cabana deserta. Mas o Vento o aconselhou a não entrar, assim ele passou por ela e continuou. Então, sua irmã pediu para que ele se sentasse olhando para o oeste, para que ela pudesse pentear os cabelos dele, mas o Vento o aconselhou a não fazer isso porque a tarde já estava caindo e ele não poderia ver a sombra dela. Ele foi avisado para se sentar de frente para o norte. Quando ambos se sentaram, e assim que ela tocou os cabelos dele, ele pôde ver sua sombra se transformar, quando seu nariz começou a se alongar, e ele pôde ver as sombras das orelhas dela se mexendo. O Vento disse para ele se levantar, e apontou a planta na qual Donzela Ursa Metamorfa tinha escondido seus órgãos vitais. O garoto correu para a planta (apesar dos muitos obstáculos que brotaram do chão) e pôde ouvir seus pulmões respirando, na planta diante dele, e lançou suas flechas em direção à árvore. A ursa/mulher caiu ao chão, com um veio de sangue se bifurcando em duas direções. O Vento disse que os dois veios de sangue não poderiam se encontrar nunca, pois se o fizesse, sua irmã maléfica reviveria. O irmão valente cortou os seios dela, jogou-os em um pinho de noz mexicana que nunca tinham dado frutos, e eles se tornaram nozes de pinho; sua língua se transformou em cactos e sua vagina, na fruta da iúca. Ele cortou a cabeça dela, e ela se tornou uma ursa, que caminhou em direção as matas, primeiro prometendo atacar apenas para proteger seus iguais. O Vento o ajudou a reviver seus irmãos. Todos eles construíram uma nova cabana. Então, o irmão mais novo foi embora, para viver em um lugar chamado Big Point of the Edge, que tem a forma de uma cabana navajo, onde acreditam que ele ainda vive, hoje em dia."

Técnicas para desarmar e banir:

Foi o irmão mais jovem que, com sua inocência, coragem e altruísmo, agiu como um herói nessa história e no fim transmutou as partes do corpo destruído da demônia em vida vegetal e animal útil e nutritiva. Em geral, a mera energia do animal do demônio sobrevive, depois de ser suplantada, e é necessário lidar com ela mais tarde. Algumas vezes os restos devem ser queimados ou enterrados novamente e, em outras ocasiões, como nesse caso, semeiam e criam coisas boas.



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DOMOVOI

Rússia

O Domovoi (dom significa “casa”), como o genius loci dos gregos, é considerado um espírito guardião e é chamado pelas costas de “Avô”. Tímido, e pouco dado a aparições públicas, o domovoi é visto em ocasiões raras, mas é ouvido todas as noites produzindo gemidos esquisitos e estalidos. Quando ele chispa para fora, detrás do fogão e pelo chão da cozinha à noite, em geral está coberto por peles e foi confundido com o gato ou o cachorro da casa. Essa é sua forma mais frequente; porém, às vezes, quando ele se metamorfoseou disfarçado como o dono da casa, foi visto como um doppelganger (duplo). Relatos de avistamentos do domovoi como um homem velho com barba também são corriqueiros. Quando o domovoi não está na cozinha, ele vagará para dentro do estábulo. Ele até cuida dos cavalos no meio da noite, uma maneira de ajudar semelhante à das fadas. Ele gosta de cavalos e vacas e pode conversar fluentemente com eles. Geralmente o domovoi é uma presença domesticada, vital para a saúde intrínseca de qualquer ambiente doméstico. Porém, como qualquer espécie demoníaca, ele é volátil, impulsivo e subversivo por natureza. Quando um domovoi é ofendido pelos donos da casa, ou pensa que não recebeu o respeito apropriado – se, por exemplo, existe sal na oferenda do mingaus, pratos deixados na pia, ou simplesmente não há nenhuma guloseima especial deixada para ele -, ele pode irromper em uma explosão de raiva violenta. Ele joga potes na cabeça dos moradores da casa, espalha estrume em toda a volta da porta de entrada e da varanda. Ele amarra os cavalos nas baias para que não possam chegar ao alimento e morram de fome devagar. O domovoi pode fazer tudo isso e mais, em um ataque de mau humor exacerbado, sem nenhuma provocação óbvia. Segundo o Folclore: “Uma vez o domovoi, bem conhecido por trançar as crinas dos cavalos, pegou os cabelos de uma donzela para trançar todas as noites. Ela nunca teve pente sequer, mas sempre parecia tão adorável. Ele disse a ela para nunca soltar os cabelos ou se casar. Mas um dia ela decidiu se casar e pentear os cabelos longos. Na manhã de seu casamento a noiva foi encontrada morta. O domovoi é um espírito doméstico poderoso, e à noite sua mão fria sobre alguém é um presságio de morte. Algumas vezes ele também asfixia as pessoas até a morte, quando elas dormem. Apesar disso, seu toque macio e tépido à noite sempre assinala a boa fortuna no porvir. Alguns acreditam que o domovoi foi um anjo caído, arremessado do Céu para a Terra pelo Arcanjo Miguel. Enquanto outros espíritos caíram na floresta ou na água, o domovoi caiu na casa. Duas subespécies de domovoi são os bannik e os ovinnik, ambos viciosos e perigosos. O bannik é o espírito do banheiro, e tem fama de arrancar a pele dos visitantes. O ovnnik frequentemente coloca fogo nos estábulos e em geral espera até que o proprietário esteja dentro. O domovoi sempre se comporta melhor que seus primos demoníacos próximos, pois o antigo papel de guardião, de onde ele vem, influenciou profundamente seu temperamento, e ele é, em essência, protetor. Ele simplesmente exige lealdade extrema.”

Técnicas para desarmar e banir:

O domovoi é examinado com a corriqueira ambivalência em relação a tais poderes. Apesar disso, sua boa vontade e proteção são buscadas; então ele nunca é evitado ou banido, mas pode ser desarmado pela oferta de mingau de trigo, tabaco e zimbro. Uma vez que é quase impossível se livrar da criatura, é melhor aprender a viver com ela. Se a família se muda, é melhor convidá-lo, formalmente, para ir junto e levar alguns de seus carvões do fogão. Não fazer isso tornará a vida futura miserável. Ele se vingará tanto da família que partiu quanto da nova.



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HIRANYAKASHIPU

Índia


O Hiranyakashipu é um Asura cósmico hindu poderoso, da soleira da porta, que é o lugar ímpar, “não dentro ainda e não mais fora”, onde ele é vulnerável. Ele é imenso, com chifres, e tem a aparência demoníaca de um rakshasa, com grandes orelhas de animal, pés com garras e cauda. Segundo o Folclore; “Uma vez existiam dois porteiros do mundo celestial que recusaram a entrada dos dois filhos de Brahma, o Criador, pela maneira como estavam vestidos. Acontece que os filhos eram sábios e dignos do maior respeito e ficaram tão enfurecidos que amaldiçoaram os porteiros a caírem na terra e nascerem no mundo mortal como demônios. A maldição foi modificada, mais tarde, para um período finito de três vidas demoníacas (muitos milênios), depois das quais os dois poderiam ascender de novo ao mundo celestial. Os porteiros fizeram sua primeira aparição demoníaca na terra como os irmãos Hiranyaksha e Hiranyakashipu. No dia de seu nascimento, a terra tremeu e um cometa apareceu no horizonte. Enquanto cresciam, espalhavam o terror por todos os lugares. O primeiro irmão, Hiranyaksha, encontrou a morte em um dilúvio criado por ele mesmo, que o matou, e o mundo foi salvo pelos deuses. Hiranyakashipu sobreviveu, determinado a vingar o assassinato de seu irmão pelas mãos dos deuses. Ele demorou éons em austeridade para ganhar os tapas (poderes sobre-humanos) necessários para a batalha. Quando, por fim, acumulou poder suficiente para exigir uma graça de Brahma, tentou agir com esperteza: ‘Eu quero a seguinte graça: não encontrar a morte pelas mãos dos deuses ou das criaturas, e por arma de nenhum tipo, nem na terra, nem no ar, nem de dia, nem de noite, ou dentro ou fora de minha casa’. E Brahma disse: ‘Que assim seja!’ Acreditando que havia se tornado completamente invencível, Hiranyakashipu desencadeou um reino de terror, atormentando tanto os sábios quanto as pessoas comuns. Ele declarou que, a partir de então, todos deveriam adorar apenas a ele. Enquanto isso, de volta à sua mansão, sua esposa tinha dado à luz. Apesar de todo o treinamento paterno, o menino se recusava a se curvar para o mal ou a seguir as pegadas de seu pai. Hiranyakashipu tentou matar o filho santo três vezes, mas a cada vez ele foi frustrado pela intervenção divina. Certo de que o filho cresceria para ser bom (diferentemente de seu outro filho serpente, Hrada), Hiranyakashipu fez mais um esforço para acabar com o garoto, e quase obteve sucesso. Vendo-o sentado, do lado de fora da casa, com uma faca erguida e o menino no colo, Vishnu não pôde mais suportar. Vishnu, na encarnação terrível do Homem-Leão, apareceu. Sentado de pernas cruzadas, em um pequeno monte de feno, na entrada da mansão do demônio, ao pôr-do-Sol, o Homem-Leão, nem na terra nem no céu, e no momento em que não era mais dia e ainda não era noite, nem dentro nem fora, destruiu o abominável e ambíguo Hiranyakashipu. É claro que essa foi apenas uma vida, e Hiranyakashipu tinha mais duas reencarnações para viver sua sentença, antes de ascender de novo ao mundo celestial.”



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LILITH

Judaísmo

Lilith é a sedutora mais importante do Judaísmo, da espécie dos súcubos (fêmeas demoníacas que se envolvem em atividades sexuais com homens enquanto eles dormem) e o único espírito de seu gênero com referência na Bíblia. É apenas uma menção breve, em seguida a uma descrição de uma região inóspita habitada por chacais e hienas: “E Lilith deverá repousar lá” (Isaías 34:14). Antigos tributários dos poderes de Lilith apontam para seu papel principal, associado com a noite, com a sedução, na forma de uma súcubo tentadora, e, durante a Idade Média, também com a morte de infantes humanos. Sua menção bíblica pode ter tido a intenção de fazer referência a antigas demônias babilônicas, chamada Lilitu (espíritos femininos da noite), ou à sumeriana demônia do vento, Lil (vento). Também, a palavra “noite”, em hebraico, é Lilah, e a coruja que guincha, Lilit. Existia uma demônia árabe (Um Es Sibyan), que agia como Lilith com os bebês. Ela tinha o corpo de uma galinha, o peito de um camelo, um rosto humano e voava todas as noites, gritando como um pássaro – warh-warh-warh. O grito era presságio de morte, para qualquer criança que o ouvisse, a não ser que os pais repetissem o preventivo tchlok-tchlok-tchlok sem parar, até que o demônio tivesse passado. Outra fonte dos atributos combinados dela foi a Lâmia Negra, cujos filhos com Zeus foram mortos por Hera, e que, por vingança, se tornou uma assassina de crianças e se uniu às Empusas, as filhas demônias de Hécate, que se deitavam com os homens adormecidos e sugavam sua força vital até que eles morressem. Lilith pode ser vista na casa, um habitat irônico para ela, dada sua atitude furiosamente anti-doméstica. Lilith é vista esvoaçando sobre o Talmude, seus cabelos negros, longos e lustrosos, brilhando à luz da Lua, seus olhos reluzentes. Lá, ela é mãe de todos os shedim (demônios) e, ao que tudo indica, a esposa de Adão antes de Eva, com base nos comentários levantados pela frase “macho e fêmea Ele os criou” (Genesis, 1:27). No século XI, Lilith surge em um livro popular, O Alfabeto de Bem Sira (baseado em um texto apócrifo chamado “A Sabedoria de Bem Sira”), como a primeira esposa de Adão. Segundo o Folclore: “Nessa história, Deus criou Lilith como uma companheira de Adão, não depois de Adão nem de sua costela, mas no momento exato e do mesmo pó. Deus a criou para que Adão não ficasse sozinho. Mas Lilith, que insistiu que era feita do mesmo pó que seu marido, sentia-se igual a ele e não se comportaria de maneira submissa ou subserviente. Seu relacionamento tumultuado culminou com Lilith se recusando à posição missionária e insistindo em ficar por cima. Adão não queria nem ouvir falar nisso e a forçou a se submeter. Lilith voou para longe, naquela mesma noite, e logo estava em uma caverna, esbaldando-se com hordas de amantes demônios. É dito que essas cópulas promíscuas produziram centenas de demônios por dia, chamados de Lilin. Alguns dizem que os filhos de Lilith, por si sós, são responsáveis por todos os demônios vivos. Adão reclamou que tinha sido abandonado: ‘Senhor do Universo, a mulher que me deste fugiu de mim’. O Senhor mandou (antes de Eva ser criada da costela de Adão) três anjos chamados Senoy, Sansenoy e Semangelof, para dizerem a ela para que voltasse. Lilith estava enfurecida. Ela respondeu que não só ela não voltaria para a vida doméstica, mas iria, dali por diante, tentar tomar as almas dos bebês humanos. Mas, no fim, ela concordou que, se fosse enfrentada com um amuleto que tivesse os nomes dos três anjos e as palavras “Fora, Lilith”, ela não faria nenhum mal. Quando Adão e Eva propagaram a raça humana, a fama de Lilith se espalhou, e também a declamação do encanto contra ela. Lilith se tornou antagonista de tantas histórias, que aparece sob muitos nomes, como Agrat bat Mahalat, que reina sobre 180 mil espíritos maliciosos e se diverte tentando estudantes do Talmude solteiros, com seus cabelos luxuriantes; ela desliza para debaixo dos lençóis deles e provoca, sem cessar, sonhos e emissões noturnas. De fato, talvez uma das melhores maneiras de ter um vislumbre de Lilith é praticar o ascetismo e os estudos, em solidão, por uma temporada. De acordo com os relatos, Lilith acabou se casando com Asmodeus (o demônio da Fúria e da Luxúria) por volta do século XIII; um número de histórias da Idade Média os mostra como um casal. Ela também aparece como a companheira de um espírito diabólico chamado Samael, um nome alternativo para Satã e Asmodeus; eles são vistos na escuridão como dois cães negros, vagando pelas ruas vazias. Em uma história famosa, Lilith foi enviada para tentar o rei Salomão, enquanto ele estudava a Torá. Tão logo ela se manifestou, as letras hebraicas voaram das páginas de forma misteriosa. Isso alertou o rei, no mesmo instante, de que havia perigo. Quando ele tirou os olhos do livro, viu uma mulher de cabelos negros, de uma beleza estonteante, em seu quarto. Meio tentado, mas com muitas suspeitas, uma vez que nenhuma das portas de seu quarto estava aberta, ele agarrou a mulher pelo braço e a arrastou até um espelho. Ela não tinha reflexo. Com sua aparência ilusória revelada, ela desapareceu na hora. As letras hebraicas voltaram para o livro. O rei Salomão retornou a seus estudos.”

Técnicas para desarmar e banir:

Em um encanto antigo, em aramaico, usado contra Lilith, um documento de divórcio lhe é apresentado, e ela é ordenada a sair despida. Desnudar essa demônia, de alguma maneira, apaga seu poder, como quando alguém despe um oficial de suas insígnias ou se despe alguém de sua “dignidade”. Talvez, remover sua vestimenta ilusória mostre como ele realmente é, como fez o rei Salomão ao arrastá-la para diante do espelho. Espelhos são ferramentas domésticas excelentes, porque nenhum demônio tem um reflexo; mas trapacear com um espírito para que fique diante de um espelho é difícil, porque todos eles sabem que não têm corpo. Para o quarto do bebê, o amuleto inscrito com o nome dos três anjos, Senoy, Sansenoy e Samangelof, tem sido usado com eficácia, há muito tempo.



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CRIANÇA TROCADA

Grã-Bretanha

As Crianças Trocadas são fadas, em geral descritas como pálidas, com cabeças grandes, mentalmente retardadas ou bebês humanos deformados. Na realidade, elas não são humanas. Para que as fadas roubem com sucesso bebês humanos (como elas fazem corriqueiramente) e os levem para o Mundo das Fadas subterrâneo, elas devem deixar no berço ou substitutos esculpidos na madeira, ou fadas velhas, franzinas e abatidas, que fingem ser bebes humanos. Os bebês que correm mais risco de serem roubados são os que ainda não receberam nomes ou batismo, e todos aqueles deixados sozinhos ou sem vigilância. Quando ficam mais velhas, as crianças trocadas são famosas por pregarem peças, tais como roubar leite ou tocar músicas que forçam as pessoas a dançar contra a sua vontade e quebrar objetos domésticos valiosos. É difícil dizer se o bebê de alguém é uma criança trocada, mas, na Hungria, na Inglaterra e em partes da África, as crianças que nascem com dentes são suspeitas. Se ela estiver se comportando como uma criança trocada – quebrando coisas, sendo malcriada ou falando de maneira precoce -, um pai pode tentar enganá-la para que mostre sua verdadeira identidade. Segundo o Folclore: “ Uma mulher, que suspeitava que seu filho poderia ser uma criança trocada, estava tão perturbada que não sabia o que fazer. Ela simplesmente sabia que a coisa esquisita na casa dela não era o seu bebê querido. Ela disse a seu vizinho sobre a suspeita, e o vizinho deu-lhe alguns conselhos. Ela sentou o bebê em uma cadeira na cozinha, e então, com todo cuidado, ferveu um pouco de água na qual colocou cascas de ovos, jogando estes fora. De repente, a criança trocada perguntou: ‘O que você está preparando?’ É claro que as próprias palavras ditas foram avançadas o suficiente para que a mãe se arrepiasse. ‘Estou preparando cascas de ovos!’, ela respondeu, tão calma quanto pode. ‘Ah!’, exclamou a criança trocada, ‘nos 150 anos que eu já vivi, nunca vi ninguém preparar cascas de ovos antes!’ Quando a mulher se virou, então, para destruir a criatura comprovadamente sobrenatural, ela encontrou, em vez dela, seu próprio bebê inocente, dormindo em seu lugar. Em algumas versões dessa história (contada na França, na Alemanha e no Japão), a criança trocada simplesmente cai na risada, diante das cascas de ovos ferventes, desaparecendo no mesmo instante e deixando a criança humana em seu lugar. Infelizmente, livrar-se de uma criança trocada resulta, muitas vezes, em pratica abusiva. De vez em quando, as mães eram aconselhadas a açoitar a criança trocada, até que uma fada aparecesse, e então ela diria: ‘Não bata nela, eu não fiz nada de mal para seu filho’. Assim, sentindo muita vergonha, devolveria a criança verdadeira e pegaria a sua de volta. Muitos suspeitam que crianças eram colocadas sobre pás em brasa, ou espancadas, tudo em uma tentativa de forçar a fada a devolver a ‘criança verdadeira’.”

Técnicas para desarmar e banir:

Para proteger o bebê contra fadas, nas Terras Altas da Escócia, uísque misturado com terra era dado para o bebê como sua primeira refeição. O metal também era usado para afastar fadas, tais como cruzes de ferro dependuradas, tesouras e facas em volta do berço, alfinetes colocado nas roupas dos bebês, ou estender as calças do pai acima do berço, ou colocar um círculo de fogo em volta dele. Acreditavam que sal na cabeça ou aspergido por todo o quarto também era eficiente. Alguns colocavam o berço no centro do assoalho. No norte da Escócia, um costume era passar a Bíblia três vezes sobre a criança, para representar a Santíssima Trindade. Além disso, o sinal da cruz era desenhado no chão do quarto do bebê. Na Irlanda, fazia-se um encanto de cravos velhos de ferraduras, excrementos de galinha e sal, que amedrontavam e afastavam as crianças trocadas e traziam o bebê humano de volta. A prevenção mundial contra as crianças trocadas é o batismo.



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PAZUZU

Babilônia

O Pazuzu é uma criatura híbrida com pés de águia, patas de leão, cabeça de cachorro, cauda de escorpião e quatro asas. Metade de sua cabeça não tem pele, e o crânio fica exposto. Sua expressão é um esgar, como de morte. Pazuzu, ou pelo menos sua imagem, seria registrado, encarapitado na janela de qualquer casa antiga, olhando para fora. Dizem que o poderoso demônio incorporou uma pestilência assombrosa que, segundo a crença, havia sido carregada pelo vento sudoeste e até incorporou o próprio vento letal, que soprava pelo deserto árabe, um vento abrasador e seco – um vento mortal. A presença de tal imagem apotropeica como Pazuzu, na janela de uma casa, é sinal claro para os outros de seu próprio gênero. Alguma ideia do incrível poder desses demônios antigos pode ser assimilada na seguinte invocação contra eles, que o Guia recomenda que seja lida em voz alta para que tenha um efeito completo:
“Eles são sete! Eles são sete! Nas profundezas do oceano, eles são sete! Nas alturas dos céus, eles são sete! Eles vêm das profundezas do oceano, do retiro escondido. Eles não são machos nem fêmeas. Eles não têm parceiros. Eles não produzem filhos. Desconhecem a benevolência. Não ouvem preces nem desejos. Animais surgem da montanha, inimigos do deus Hea, São agentes da vingança dos deuses, criando dificuldades, obtendo poder pela violência. Os inimigos! Os inimigos! Eles são sete! Eles são sete! Eles são o dobro de sete. Espírito dos céus, possam eles ser conjurados. Espírito da terra, possam eles ser conjurados!”
Os demônios são temidos, completamente insensíveis a piedade, à benevolência, ew tão estranhos para não ter ligação alguma de empatia com os seres humanos. A conjuração não é dirigida de forma precisa a um ou outro demônio, porque nunca se soube qual dos espíritos demoníacos deve ser o agente do desastre. Pazuzu, grotesco como é, fi apenas um de uma multidão terrível de espíritos semelhantes que trouxeram doenças ao ambiente doméstico nos tempos antigos. Ele era poderoso o suficiente para ser empregado para afastar outros deles. Segundo o Folclore: “ Pazuzu surgiu na tradição co0ntemporânea por meio de Hollywood, que o trouxe para dentro do corpo de uma criança em O Exorcista. Ele não foi visto e teve apenas um pequeno papel nas falas, mas foi memorável. Durante um exorcismo, a câmera chegou próxima do rosto da criança. E a voz de fundo de barítono de Pazuzu saiu da boca dela, de forma aterrorizante, respondendo à pergunta do exorcista, ‘Diga-nos quem é você’. Ele respondeu ‘Pazuzu’. Na verdade isso foi bem esquisito, uma vez que, anteriormente a esse papel, ele era conhecido apenas por espalhar a peste, nunca por possessão.”

Técnicas para desarmar e banir:

O uso de imagens demoníacas aterrorizantes na porta e na janela para barrar as espécies é feito na China, até os dias de hoje, onde são utilizados espelhos no teto para desviar espíritos malignos que tentam encarapitar lá. A ideia é que, quando os demônios se aproximam e veem sua própria imagem, serão tomados por tamanha repulsa ou terror por ela que voarão para qualquer outro lugar. Nessa tradição, os espíritos podem ver seu próprio reflexo. Na tradição folclórica judaica, uma técnica para rechaçar é escrever na porta da casa: “Fulano não está em casa”. No Nepal, uma técnica é acordar de manhã bem cedo, bater na porta de alguém e, quando eles disserem “Quem está ai?”, responder “Dor de cabeça com febre” e sair correndo rápido, transferindo assim a doença para outra casa. Presume-se que os vizinhos possam tentar a mesma transferência na manhã seguinte.



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ISITWALANGCENGCE

África do Sul

O Isitwalangcengce (carregador do cesto), um espírito Zulu, é muito maior que grande parte das espécies do domicílio. Ele se assemelha a uma hiena, mas tem uma cabeça extremamente larga, com o formato mais parecido com o de um cesto. O carregador do cesto fica escondido por perto da casa, esperando mulheres e crianças retornarem do mercado com carne. De forma característica, o isitwalangcengce agarra a carne e joga a criança para dentro de sua cabeça em forma de cesto, para uma refeição posterior. A crença é de que o carregador do cesto gosta de cérebro humano. Ele consegue essa iguaria de forma muito semelhante à da gaivota: ele joga suas vítimas nas pedras para quebrar o crânio e deixa as outras partes do corpo para trás. Segundo o Folclore: “Uma vez um homem passou a perna em um carregador do cesto ao quebrar pequenos ramos das árvores enquanto era carregado no cesto. Devagar, passando pelas árvores e, sem chamar atenção, retirando ramos enquanto prosseguia, o homem colocou uma pilha de madeira no cesto, até que a carga pareceu pesada o suficiente para substituir seu próprio corpo, de modo que o carregador do cesto não notasse sua ausência. Então, ele pulou para uma árvore, agarrou-se ao tronco e deslizou para fora do cesto. O isitwalangcengce continuou em frente, sem perceber que estava carregando apenas madeira, acreditando que a carga era o próprio homem. Quando o carregador do cesto chegou às pedras e atirou sua carga, não encontrou homem nenhum, apenas um feixe de madeira. O carregador do cesto ficou enraivecido e correu para trás, para a vila do homem, a fim de recuperar sua refeição. Incapaz de encontrar o homem, ele agarrou uma menina. Todavia, logo que voltou, o homem que havia escapado tinha contado a todos da vila como conseguiu passar a perna no demônio. A menina tinha ouvido com atenção, e sabia o que fazer. O demônio caiu no mesmo truque, e presume-se que se mudou para um território onde a caça era mais fácil”

Técnicas para desarmar e banir:

Como a história mostra, apesar de toda a sua ferocidade, muitas espécies demoníacas podem ser passadas para trás com facilidade pelo Homo Sapiens, e é comum serem totalmente dominadas por truques que não enganariam uma criança humana. Se for pego por um isitwalangcengce, não existem amuletos de proteção para os humanos. Terá de contar apenas com a esperteza, quando for possível.



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LIDERC

Hungria

O Liderc surge em três variações que se destacam: uma luz tremeluzente, um demônio ajudante do ambiente doméstico ou um íncubo. Em sua forma de fogo fátuo, ele é um Lidercfeny, que, no mais das vezes, é um presságio de morte visto brilhando, misteriosamente bem acima do telhado de uma casa que será atingida. O liderc que é um ajudante doméstico, chamado de Mit-Mitke, surge como uma galinha sem penas. Ele pode chegar sozinho ou sair de um ovo chocado no sovaco. Ele realiza tarefas para seu mestre. Por azar, realiza as tarefas muito rápido e de forma eficiente e sempre quer mais para fazer, até que no fim pede sem parar, para o seu mestre, por novos deveres. Essa variedade de liderc, que pode se metamorfosear para uma forma humana, logo se torna a peste da casa. Se não forem dadas tarefas, ao fim e ao cabo, ele irá destruir seu proprietário. A terceira variedade de liderc é a espécie predominante dos íncubos, que surge quando um amante fica ausente por muito tempo. Esse amante demônio oportunista entra na casa pela chaminé como uma chama (ligando-se assim com o tipo de luz tremeluzente). Ele ama sua vítima literalmente até a morte, voltando noite após noite, até que, depois da copulação excessiva (a estamina e a energia demoníacas são um traço tanto dos liderc doméstico obsessivo quanto do íncubo) o amante humano definha do nada e morre. Essa variedade de liderc pode se manifestar como uma pessoa fogosa ou como chama, ou mesmo uma estrela, do mesmo modo que o Zmej búlgaro. Ele aparece em uma carruagem brilhante no céu a fim de coabitar com mulheres mortais que, em seguida, geralmente definham também. Segundo o Folclore: “Uma vez, havia uma jovem viúva que chorava o tempo todo pelo seu marido falecido, aflita por sua perda, até que, uma noite, um liderc chegou na forma de uma estrela. Quando ele começou a aterrissar bem em cima da casa dela, e todos na cidade viram a estrela desaparecer todas as noites, começaram os rumores de que ela estava com um liderc. Seu pai a avisou que, se aquela fofoca fosse verdadeira, seu visitante era um espírito impuro, e ela definharia. Primeiro a moça negou ter um amante, mas seu pai disse que ela estava a cada dia mais pálida e, quando ela por fim admitiu, seu pai insistiu para que ela pelo menos olhasse, para ver se uma das pernas de seu visitante se assemelhava à de um ganso. Então ela escondeu sua bota. Isso deixou o liderc tão furioso que ele se transformou em uma chama e nunca mais voltou. A viúva ficou doente por um período bem longo depois disso, mas se recobrou, enfim. Outra história do amante liderc é sobre uma jovem esposa cujo marido tinha ido para o exército. Ela ficou inconsolável até que uma noite, sem mais, a porta se abriu e seu ‘marido’ apareceu para confortá-la. Essas visitas continuaram por um tempo, até que, um dia a jovem esposa contou em segredo a uma vizinha que seu marido a visitava com regularidade, aparecendo uniformizado. A vizinha disse que era impossível o visitante ser seu marido e que ele devia ser um espírito impuro. A vizinha era uma mulher sábia e aconselhou a esposa a espalhar cinzas na porta e examinar as pegadas de seu visitante na manhã seguinte. Foi como ela descobriu o pé de ganso, bem a tempo, pois ela também tinha começado a definhar.”

Técnicas para desarmar e banir:

Para impedir que o amante liderc entra pela porta do quarto de dormir, pode-se amarrar o trinco da porta com um cordão usado para segurar calças. Isso torna impossível para ele entrar. Se ele já chegou, esconder sua bota e cm isso revelar suas origens fará com que não volte mais. A última estratégia (para empregar quando o mit-mitke se metamorfoseia em uma forma humana) é seguir o liderc até a igreja e expô-lo para toda a vila, olhando para ele de uma forma codificada conhecida. Isso revelará sua identidade. O liderc ajudante doméstico não pode ser expulso, apenas mantido ocupado. Mas pode-se dar a ele tarefas impossíveis – como trazer para casa água ou areia em uma peneira. O único outro jeito é enfiar a criatura em um buraco no tronco de uma árvore. Não existem meios de despistar o excepcional liderc.



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AL

Armênia

A Al é uma espécie de criatura aterrorizante. Meio humana, meio animal, com unhas de latão, cabelos longos parecidos com serpentes, um único olho ardente, dentes de ferro e presas de javali. A al carrega tesouras de ferro. Sempre que usar um chapéu pontudo, coberto com pequenos sinos, ela se torna completamente invisível. As als vivem em lugares úmidos, como o estábulo ou áreas com areia molhada na estrada ou cantos na casa que não estão limpos. Mas seus atos terríveis são praticados no quarto do bebê. As als (talvez do babilônico alu, uma família de espíritos malignos com a forma de cães pretos) começaram como demônias que portam doenças e se desenvolveram para criar uma especialidade repulsiva. Elas atacam mulheres grávidas, estrangulando-as e a seus filhos não nascidos até os sete meses de idade, e dizem que elas também causam abortos. Segundo o Folclore: “No início, Deus deu uma al para Adão como companheira, mas a al, feita de fogo, não era compatível com Adão, feito de pó. Então, Deus criou Eva. Isso deixou a invejosa al enraivecida, e desde então ela devota sua existência para destruir mulheres. Na lenda cristã, São Paulo encontrou um ser grotesco, com dentes de ferro e presas, sentado à beira da estrada, em um lugar com areia úmida, e pediu que ele se identificasse. A criatura respondeu: ‘Pode me chamar de Al’. Ela continuou e descreveu suas atividades. ‘Eu estrangulo a mãe na hora do parto e arranco o fígado dela. Eu roubo a criança que não nasceu e levo-a para nosso rei demônio.”

Técnicas para desarmar e banir:

Para manter as als a distância, devem-se colocar muitos utensílios de ferro, potes, facas e outros objetos em toda a volta do corpo. Quando estiver grávida, uma mulher deve dormir com um pedaço de ferro sob o travesseiro – uma arma ou faca funcionará. Um alfinete pode ajudar. Em algumas tradições, prender um alfinete na blusa de uma al a tornará uma escrava. Existem também orações especiais que podem ser murmuradas durante o parto, para desencorajar uma al de atacar o fígado ou o recém-nascido.



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FADA RAPOSA

China

A Fada Raposa (Huli Jing) é considerada de alta periculosidade e alvo de crença temerosa. Acreditava-se que ela era o shen (espírito) dos mortos e teria se levantado dos túmulos. A fada raposa se metamorfoseia com regularidade em uma jovem tentadora e malvada, ou em um homem velho ou um erudito (uma vez que eles têm a reputação se ser mais virtuosos do que é comum) e tentará seduzi-los sempre que possível. A fada raposa está atrás da essência vital de seu amante humano, durante o orgasmo, e a roubará. No fim, os amantes se tornam enfraquecidos e definham até o nada. A fada raposa segue em frente. A fada raposa também pode se metamorfosear e ficar semelhante a uma pessoa morta há muito tempo, e, com essa forma, assombra as casas e aterroriza os mortais. Sabe-se que ela também aparece no disfarce de alguém que, na verdade, mora longe. Ela é vista como uma trapaceira esperta, uma sobrevivente astuta e com um poder mortal. De fato, ela pode possuir suas presas humanas por simples maldade. Acredita-se que gerações de loucura em uma família são resultado de terem ferido uma fada raposa (em uma de suas transformações), há muito tempo. Invisível à luz do dia, a fada raposa pode ser vista à noite, nos arredores de uma casa, sob várias formas. Geralmente, ela é vista rondando o telhado da casa, e oferecem-se guloseimas e incensos para ela. A fada raposa é sempre tratada com muito respeito, se não absolutamente cultuada. Ela pode transportar as pessoas pelo ar e tornar seus cultuadores capazes de entrarem nas casas pelas paredes e janelas fechadas, como ela pode fazer. Segundo o Folclore: “Uma manhã, um jovem estava atravessando um campo com uma carga de vegetais, com vários companheiros. De repente, ele pareceu afetado por alguma força, que o paralisou no meio de um passo. Ele derrubou seus cestos e, de repente, começou a delirar como um louco. Logo, toda a vila estava comentando o incidente. O jovem afirmou estar possuído por uma fada raposa. Quando uma pessoa é possuída por uma huli jing, ela não só se torna uma maníaca delirante, ela ganha poderes de cura. Esse jovem, de repente, tornou-se capaz d curar doenças. As pessoas vinham de todos os lugares, implorando para serem curadas. As novas sobre seu poder se espalharam, e as pessoas vinham de longe. Ele ficou tão rico que erigiu um belo santuário para a fada raposa. Uma vez, havia um homem rico que vivia no norte da China. Ele tinha uma pilha imensa de palha em seu quintal, que sempre crescia e era deixada intocada pelos seus criados, que apenas acrescentavam mais palha fresca, uma vez que acreditavam ser lá a morada da fada raposa. Um dia o espírito, com a forma de um velho, veio ao mestre da casa e convidou-o para uma bebida, na pilha de palhas. O homem recusou, em um primeiro momento, mas, quando ele por fim aceitou e foi até o buraco na palha, ficou estupefato ao descobrir que na simples palha existiam quartos elaborados, mobiliados com luxo. Os dois se sentaram para beber chá e vinho, e, mais tarde, quando o homem rico foi embora, ele se virou para se despedir e percebeu que toda mobília havia desaparecido. Apenas pela travessura, a fada raposa continuou a visitar seu vizinho no disfarce do velho e saía de rep ente para ‘outros compromissos’. Ardendo de curiosidade, o homem rico perguntou-lhe onde ele ia todas as noites, e o demônio respondeu que à noite, em geral, visitava os amigos, e perguntou se o vizinho gostaria de acompanha-lo. Depois de recusar, no início, o homem rico decidiu ir. Naquela noite eles voaram pelos ares, como um sopro de vento, e chegaram em uma hospedaria. Lá, o ‘velho’ conduziu sua vítima para um balcão sobre um aposento imenso e cheio, e foi buscar comida de uma mesa de banquete abaixo, para comer no balcão, tranquilo. Quando o homem rico descobriu umas frutas na mesa abaixo, ele pediu algumas. A fada raposa disse: ‘Eu não posso pegá-las, pois não posso chegar perto daquele homem que está parado perto das frutas, porque ele é um homem muito bom e correto’. De repente, o homem rico percebeu que ele não devia ser um homem correto, uma vez que tinha se associado a uma fada raposa, e ficou determinado a não se envolver mais com esses espíritos. No instante que esse pensamento cruzou sua mente, ele pareceu cair do balcão e caiu na festa embaixo. Os convidados do banquete ficaram atônitos ao vê-lo, principalmente porque não havia um balcão acima, apenas um beiral de madeira. A princípio eles pensaram que ele fosse um espírito maligno, mas, quando explicou como havia chegado lá, todos reconheceram que era um mal feito por uma fada raposa. Eles deram dinheiro a ele para que voltasse à sua casa, que, no fim das contas, ficava há mais de mil li longe dali.”

Técnicas para desarmar e banir:

Queimar encantos de papel contra a fada raposa e, em seguida, colocar as cinzas no chá e bebê-lo pode ajudar. O mais importante é não fazer mal à criatura. Quando na forma feminina, oferecer-lhe vinho até que se embriague fará com que ela reverta à sua forma verdadeira, e, uma vez descoberta, ela desaparecerá. Se, na forma de uma raposa, a cauda puder ser cortada de alguma maneira (porque a cauda é a fonte de seu poder), então ela deixará a propriedade para nunca mais voltar.



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MARE

Noruega

A Mare norueguesa é uma metamorfa que visita suas vítimas adormecidas (quase sempre homens) e as atormenta enquanto dormem. A mare pode caber em uma fechadura na porta, em uma fenda na parede, ou surgir como um sopro por uma janela aberta. Ela pode ser bela ou feia, uma anã ou um gigante. No mais das vezes, no entanto, ela toma forma de um animal, geralmente um cavalo. Quando chega ao quarto de dormir da vítima, ela monta em seus peitos, causando dores, sensação de estrangulamento, dificuldades para respirar e sonhos horríveis. Na Alemanha, ela é a Mahr; em dinamarquês, Mare; na América, a Nightmare (Pesadelo) é sua descendente. Durante o dia, a mare surge como uma mulher normal. Ela é dominada por uma compulsão, tarde da noite. Durante a noite, quando busca presas, ela perambula até que encontre uma vítima. Mas, depois que o Sol nasce, ela se transforma na mãe de alguém, em uma esposa ou uma balconista, e não há como distingui-la de um ser humano verdadeiro. Se não consegue encontrar uma vítima humana, algumas vezes a mare irá cavalgar um animal. Os cavalos acordam encharcados com suor em seus estábulos, e as vacas ficam trêmulas quando ordenhadas e darão leite azedo. Segundo o Folclore: “Uma vez, havia um filho de um fazendeiro que era atormentado por uma mare todas as noites. Uma noite ele pediu que um amigo o ajudasse. Juntos, fecharam todos os buracos em seu quarto, menos um, pelo qual a mare pudesse entrar. Logo que o amigo visse algo fora do comum, ele iria tapar aquele buraco também. Ele fez isso, e, de manhã, o filho do fazendeiro encontrou uma linda moça em sua cama. Ela não sabia de onde tinha vindo, nem ele, mas ele estava encantado. Eles se casaram e tiveram muitos filhos. Um dia ele mostrou-lhe o buraco por onde ela tinha deslizado para seu quarto. Ela escapou por ele e nunca mais foi vista.

Técnicas para desarmar e banir:

Para que alguém se proteja contra a mare, nunca deve dormir com a boca aberta. Acredita-se que, se uma mare puder contar os dentes de alguém, ele irá morrer. Quando deixar os sapatos do lado da cama, os bicos dos sapatos devem apontar para fora dela, senão podem ser usados como um tipo de trilha em direção ao adormecido. Uma ferradura sobre a cama é um dissuasor de grande ajuda, assim como qualquer coisa feita de ferro ou aço perto da cama ou sob o travesseiro. Velas acesas em volta da cama também mantém a mare afastada. Orações ajudam, muitas vezes, assim como recitar esta cantilena:
“Mare, mare, mare, ouça! Você está aqui dentro agora? Você se lembra do golpe no nariz que Sigurd Sigmundarson deu em você, querida? Se estiver dentro, então irá para fora, suportando rochas e pedras, e tudo o que estiver aqui!”

Para proteger o rebanho contra a mare, metal dependurado em volta da baia ou abeto em ramos de abeto manterão a mare afastada. Um sino de metal, em volta do pescoço dos animais, pode mandar o demônio embora.  



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FADAS DA COZINHA

China

As Fadas da Cozinha são uma população invisível, industriosa e imensa, e, uma vez que elas não produzem sombras, só podem ser estimadas pela quantidade incomum de trabalho que executam para seus proprietários. Elas varrem e tiram o pó obsessivamente, então é bastante evidente qual casa é habitada e qual não. Algumas pessoas querem fadas da cozinha. Elas podem ser pegas em qualquer encruzilhada na estrada, enterrando dois tipos de animais diferentes, desenterrando-=os depois e colocando os restos deles em um incensário. As fadas não serão vistas, mas, de repente, a casa ficará mais limpa. Existem dois problemas. Primeiro, pelo seu trabalho muito duro, as fadas da cozinha esperam um prêmio de fim de ano: um humano para comer. Para evitar de ter que providenciar esse cardápio, simplesmente se explica para o grupo invisível que elas quebraram a louça e devem para o proprietário, então elas terão de esperar mais um ano para sua refeição. Essa prorrogação funciona durante anos, porque elas não são inteligentes. O segundo problema, e o mais sério, é se livrar delas, se alguém quiser fazer isso. A única maneira é casá-las, do seguinte modo: prepare pacotes de cinzas de incenso e prata, que incorporam os próprios espíritos, e coloque-os pela estrada, ao acaso. Uma pessoa não familiarizada com os costumes locais irá pegar a prata, em algum momento, e se encontrar com uma nova presença em casa. Segundo o Folclore: “uma vez, um pobre homem viu um saco de prata à beira da estrada e soube que era uma fada da cozinha, mas não pôde resistir ao dinheiro, então o levou e foi para o rio (porque, como muitos outros demônios, esses não podem cruzar a água). A fada tinha pulado para o seu chapéu, então ele jogou o chapéu na água e foi embora com a prata. Ele ficou rico. Enquanto isso, o chapéu foi encontrado por uma passante e colocado para secar em um galho de árvore. A árvore secou. Muito depois o homem rico foi se sentar perto daquela mesma árvore, e, quando lhe perguntaram por que a árvore estava tão seca, ele contou a velha história das fadas da cozinha, do chapéu e da prata, dando risada. Por infelicidade o espirito ainda estava lá, invisível, e ouviu a história, por acaso. Furiosa ela pulou no homem e comeu sua alma. O homem definhou e morreu.”

Técnicas para desarmar e banir:

Pelo fato de as fadas da cozinha terem fama de morar em potes, na cozinha, é um costume deixar um pouco de água em cada um deles, para desencorajá-las a fixar residência neles. O banimento pelo saco de prata na estrada é um recurso final, mas, como na história, pode redundar em problemas.



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SENHORA ELEGANTE

Hungria

A Senhora Elegante é uma das fadas malvadas, tão poderosa, que pode ser vista em muitas formas: uma mulher bonita, algumas vezes nua; um cavalo; uma mulher de cabelos compridos com um vestido branco, parecendo uma dona de casa comum. Ela nunca viaja para longe de casa. Em geral, é vista sob a calha do telhado da casa – sempre um lugar perigoso – e outras vezes ela se mostrará no estábulo. Ela envia feitiços poderosos que podem deixar uma pessoa abatida pelo mutismo ou coisa pior. Dizem que a senhora elegante tem um “prato” dela, incorporado com um utensílio doméstico comum, como uma colher, um prato, toalhas, ou a cama. O objeto estará enfeitiçado por ela, em segredo. A expressão “pisar na bandeja de uma senhora elegante” significa cair sob o feitiço do espírito. Algumas vezes, a água que pinga das calhas da casa forma uma poça, que se torna o prato dela; se uma pessoa pisa na poça, ela se torna dela. O lugar sob as calhas é especialmente perigoso ao meio-dia. A presença da senhora elegante ao meio-dia é uma característica bem atípica, uma vez que a maioria dos demônios sai apenas à noite (com rara exceção dos demônios responsabilizados pelas insolações em lugares como a Polinésia). Ver a senhora elegante é um presságio de problemas graves. Ela dança em tempestades, rapta crianças e tem sido vista dançando com homens até a morte deles. Sua canção é uma atração. As senhoras elegantes já foram vistas voando pelos ares em grupos, cantando canções enfeitiçadoras. Se elas foram ouvidas por um mortal, ele pode ser inspirado a atos precipitados e fatais, por exemplo, jogar-se dentro de um lago e morrer. Segundo o Folclore: “Uma vez, em uma manhã, um jovem colocou um novo par de sandálias que nunca tinha visto antes. Ele sal para andar e se pegou cantando uma nova canção. Depois de muito tempo, apareceram três mulheres lindas acenando para que ele se reunisse a elas em uma dança. É claro que ele ficou contente de responder ao chamado, e, somente depois de muitas horas, um vizinho que estava passando viu-o girando sozinho em um campo. 'Pelo amor de Deus', disse o vizinho, “o que você está fazendo?”. Diante da palavra 'Deus', o jovem caiu emudecido. O vizinho correu e cuidou do pobre jovem que estava caído. Ele viu que as sandálias novas tinham sido gastas e as solas dos pés dele já estavam ensanguentadas. Só muito mais tarde o rapaz se recobrou do incidente, que ele mesmo causou a si, ao usar sandálias encantadas e, portanto pisar dentro do prato da senhora elegante.”

Técnicas para desarmar e banir:

As calhas devem ser evitadas. O lugar sob as calhas tem sido um esconderijo notório para espíritos malignos, desde os tempos antigos. Qualquer item doméstico que pareça atraente de uma maneira esquisita, que seja novo ou que esteja no lugar errado, deve ser deixado intocado. Orar, fazer o sinal da cruz, carregar uma Bíblia, usar visco em volta do pescoço, todos esses são repelentes considerados eficientes. Como outras fadas, a senhora elegante também é repelida por sinos de igreja, multidões e pela risada humana.



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NISSE

Noruega

O Nisse é um tipo de fada tão diminuto que pode se esconder em qualquer lugar ou também desaparecer de forma completa. Ele tem uma barba grisalha ou branca, roupas simples e cinzentas, e um chapéu vermelho pontiagudo. Seu corpo é coberto com cabelos lanosos e embaraçados. Ele tem um lábio inferior muito grande e não possui polegares. É considerado bem feio. O nisse, como muitas fadas domésticas, pode ser um amigo de grande ajuda ou um inimigo destruidor. Dizem que ele vive no celeiro e dorme nos estábulos. O nisse tem uma força de uma potência extrema e parece gostar de trabalho pesado. Ele é solitário, trabalha por períodos longos e termina suas tarefas com rapidez. Um nisse precisa ser alimentado apenas a cada quinta-feira e na véspera do Natal. Mas eles são perigosos, se forem encontrados por acaso. O nisse, como muitas fadas, gasta seu tempo livre pregando peças. Ele passa rasteira nas pessoas, joga-as das escadas e, à noite, liberta os animais de seus currais. Porém, se for tratado com o respeito que ele exige, pode ser um trabalhador bom e leal, embora travesso em algumas ocasiões. Ele pega um terço das colheitas como salário. O nisse não irá tolerar maus-tratos aos animais a seus cuidados, e os humanos que negligenciam o bem-estar de seu rebanho amiúde recebem sovas pesadas. O nisse também é conhecido por roubar feno e grãos de outras fazendas, para alimentar os animais a seus cuidados. Durante essas expedições noturnas, se a fada encontra, por acaso, outros de sua espécie, um tipo de encontro “internissênico” começará, de repente. São vistos grãos voando pelos ares, de modo selvagem, nessas ocasiões, sem razão aparente. Segundo o Folclore: “ Havia um nisse que deu toda a sua atenção a seu cavalo negro favorito. Esse cavalo foi ficando mais gordo e com os pelos mais brilhantes que os outros cavalos, e sua pelagem era bem mais bem escovada. O fazendeiro ficou bravo com o menino do estábulo e o acusou de negligenciar todos os outros cavalos. ‘Isso não fui em quem fez’, disse o menino. ‘isso é trabalho do nisse!’. Naquela tarde, depois que os cavalos tinham sido alimentados, o fazendeiro voltou ao celeiro para ver com os próprios olhos. De fato, para o cavalo negro tinha sido colocada uma porção extra de feno, então o fazendeiro pegou um pouco dela com raiva e atirou para o lado, e foi quando ele levou uma pancada, rápida e forte, na cabeça, que o jogou desacordado ao chão. Não havia nenhum ser visível em volta. Depois daquilo, foi permitido ao cavalo comer tudo o que ele recebesse, e o fazendeiro nunca mais reclamou. Uma vez, uma moça estava indo alimentar o nisse da família e, em vez disso, sentou para ela mesma comer o mingau bom e doce. Quando, por fim, ela levou-lhe a oferenda, ele percebeu que ela havia trocado a comida boa por um mingau comum e leite azedo, servido em um cocho de porco. O nisse invisível agarrou a moça e começou a dançar com ela. Ele dançou rápido e mais rápido, por toda a noite, até que ela já estava arfando. Enquanto dançava, ele cantou ‘Se o mingau do nisse você roubar, o nisse irá dançar até você cambalear!’ A moça estava quase morta de manhã.

Técnicas para desarmar e banir:

A única maneira infalível de se livrar de um nisse é dar-lhe uma nova trouxa de roupas. Ele irá embora , na mesma hora. Muitas pessoas se mudaram de suas casas ou queimaram suas fazendas, esperando escapar do nisse familiar, e acabaram encontrando-o empoleirado, nos fundos de suas carroças, com todas as suas outras coisas, mudando-se com a família humana para outra casa.



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PSIQUE



DEMÔNIO DE GERASA

Antiga Palestina (Jordânia)

A possessão do demônio de Gerasa é descrita tanto em Lucas 8 como em Marcos 5, que criam o modelo para a prática de “expulsar espíritos impuros” em todos os casos do Cristianismo ocidental posterior. O anfitrião da possessão era um homem de Gerasa que, já havia algum tempo, não usava roupa nem vivia em uma casa, e, quando atacado pela possessão dos “demônios”, começou a perambular, vivendo a maior parte do tempo entre as tumbas. Em estado de possessão, ele foi seguro, muitas vezes, pelos membros de sua comunidade e amarrado em correntes e algemas, das quais ele sempre se soltava e escapava para a floresta. Todas as noites ele uivava e se cortava com pedras, e ninguém tinha força suficiente para controla-lo, pois ele parecia ter poderes sobre-humanos. Segundo o Folclore: “Quando Jesus e seus discípulos chegaram às margens do Gerasa, do outro lado da Galiléia, um homem selvagem estranho caiu aos pés de Jesus, e, ao mesmo tempo, o espírito dentro do homem gritou implorando: ‘O que você quer de mim, Jesus?’ Não me torture!’ Lucas relata que Jesus tinha pedido ao espírito impuro para que deixasse o homem, quando essa explosão aconteceu. E Marcos conta que Jesus havia dito: ‘Saia do homem, espírito impuro’. A criatura vivendo no interior parecia aterrorizada à vista de Jesus. Então, Jesus se dirigiu a ela ‘Qual o seu nome?’, ele perguntou com firmeza. ‘Legião’, respondeu(ram) o(s) demônio(s) invisível(veis)pela boca do homem. ‘Pois somos muitos’. Então, a voz implorou para que os espíritos impuros pudessem entrar em uma vara de porcos das proximidades, em vez de serem enviados para o ‘abismo’. Jesus deu permissão a eles, para que saíssem do homem e entrassem nos suínos. O que aconteceu em seguida foi o estouro imediato de mil porcos, pelos campos. Eles se reuniram em um penhasco próximo às margens da água e se afogaram. Os donos dos porcos correram e contaram a todos o que tinham acabado de testemunhar. Enquanto isso, o homem selvagem estava curado. Ele havia se recobrado, estava vestido como é usual e sentado, calmamente, aos pés de Jesus, quando a comunidade chegou, chocada pelo acontecimento. Os ‘poderes’ pelos quais Jesus foi capaz de efetuar essa cura eram suspeitos. Alguns acreditavam que tais poderes haviam sido ganhos, no passado, segundo a tradição, por conjuradores que haviam feito um pacto com espíritos demoníacos, como Satã e Belzebu. Esse assunto é discutido, em detalhes, em capítulos à margem dos Evangelhos.) Nesse caso, em função dos acontecimentos sensacionais, da ambivalência em relação aos milagres e da perda da vara de porcos, os gerasianos ficaram alarmados e pediram a Jesus que fosse embora e que levasse seus discípulos com ele. O homem curado pediu para ir com eles, mas foi-lhe dito, em vez disso, que voltasse para sua casa e dissesse às pessoas o que ‘o Senhor’, em sua misericórdia, havia feito com você’.”

Técnicas para desarmar e banir:

Rezar é uma técnica usada que produz resultados. A fonte do poder de expulsar é atribuída ao Espírito Santo, em contraste com as acusações “invejosas” de que o poder de Jesus de “expulsar demônios” era ligado a fontes satânicas. No Evangelho Segundo São Marcos, pouco depois do incidente com os gerasianos, existe um momento em que Jesus pede aos espíritos impuros que saiam do corpo de um menino epilético. Seus discípulos perguntaram-lhe por que eles foram incapazes de expulsar os demônios, e Jesus responde “Este é do tipo que só pode ser expulso com orações”. Existe perigo mortal, tanto para a vítima como para o curador, uma vez que eles ficam juntos no campo de força de poderes não imagináveis. Do mesmo modo que o demônio de Gerasa foi enviado para dentro dos porcos, existem casos em que o espírito se aloja no curador. Então, o exorcista, xamã, homem santo ou curador deve ser impermeável (por meio de ajuda sobrenatural ou poderes) ás espécies que praticam possessão. No instante em que ele se dirige ao demônio de Gerasa e é forçado a revelar seu nome, ele fica reduzido e amarrado. Ele não é mais uma força sobrenatural anônima e ubíqua. Como o gênio ou espírito, enganado para entrar na garrafa, “nomear” é um ato de controle que circunscreve e contém a força e coloca criaturas sob comando de quem a nomeou.



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LOBISOMEM

Global

O Lobisomem é a forma mais universal de possessão animal – embora o wer(homem)-tigre e outras possessões animais cruéis em busca de presas existam – e é um humano transformado em um lobo. Uma crença comum é a de que a pessoa que deseja ser um lobisomem deve entrar em uma pele de lobo. Durante a noite, ele caça como um lobo; durante o dia, ele descansa e esconde sua pele. Enquanto os lobos sempre viajam em grupo, o lobisomem é solitário. Diferentemente dos lobos comuns, que evitam os seres h8umanos, o lobisomem atacará qualquer humano com o qual cruzar. Orelhas pontiagudas, pelos nas palmas das mãos, garras proeminentes, patas, sobrancelhas que se unem sobre o canal do nariz, ou pelos entre as escápulas, são características comuns dos lobisomens. Como se pode ver pela descrição, eles não são vistos como totalmente lobos. Robert Burton, em The Anatomy of Melancholy (A Anatomia da Melancolia), descreve a aflição como licantropia, loucura do lobo, quando “homens correm uivando entre sepulturas e campos, durante a noite, e não serão persuadidos de nada, a não ser de que são lobos”. Ele conta que, em geral, eles costumam ter olhares vazios e pernas secas, pálidas e com escaras. É dito que a melhor época para a transformação é a lua cheia. Usar uma pele de lobo, beber água da poça formada por uma pegada de lobo ou a ingestão de poções mágicas são as principais maneiras de se transformar em lobisomem. Alguns se transformam por escolha, outros são transformados em lobisomens em razão de feitiços ou segredos, que foram colocados neles. Algumas esses a transformação acontece de repente, ou de maneira errática, sem explicação, para o espanto da vítima, que, de repente, se vê um lobisomem, por um período curto de cada vez. Em geral, aqueles que não desejam se tornar um lobisomem têm tempo para avisar os outros sobre sua transformação e com isso escapar do inevitável. Segundo o Folclore: “Sinfjotli e seu tio Sigmund encontraram uma casa nas profundezas da floresta norueguesa. Dentro da casa dormiam dois homens encantados. Peles de lobo estavam dependuradas na parede acima deles. Os homens adormecidos haviam sido amaldiçoados para que apenas todo dia dez eles pudessem sair de suas peles de lobo e reassumir a forma humana. Sigmund e Sinfjotli colocaram as peles e, na mesma hora, foram transformados em lobisomens também; isto é, eles se transformaram em lobos, na aparência física e em espírito, mas mantiveram mentes humanas. Juntos, concordaram que não deveriam se arriscar a atacar mais de sete homens. Se precisassem de ajuda um do outro, eles concordaram em uivar, e cada um deles foi, separadamente, procurar carne. Mas Sinfjotli, apesar do acordo, pegou 11 homens sozinho, e, embora tivesse derrotado a todos sozinho, Sigmund ficou furioso. Em um instante, ele pulou em seu sobrinho e abriu a traqueia dele com uma patada. Ele carregou o lobisomem jovem para uma cabana e ficou vigiando seu corpo machucado. Depois de ver duas doninhas brigarem do lado de fora da cabana, e, vendo a vitoriosa colocar uma folha sobre a traqueia cortada de sua vítima, Sigmund decidiu fazer o mesmo. Um corvo trouxe para ele a folha medicinal, e, depois que Sigmund a colocou cobrindo a traqueia machucada, Sinfjotli ficou curado no mesmo instante. Os dois voltaram para seu covil e esperaram pelo momento em que poderiam tirar suas peles. Quando chegou a hora, eles tiraram as peles e as queimaram, quebrando a maldição. Nem todos os lobisomens têm o mesmo controle que esses afortunados noruegueses tiveram. Um culto grego antigo, que era celebrado no Monte Lykaion, na Acádia, tinha uma cerimônia anual na qual um fiel era transformado em um lobisomem. Nessa forma animal ele era obrigado a perambular por nove anos. Durante esse tempo, se ele pudesse se abster de comer carne humana, seria transformado de novo em homem. Se, entretanto, como um lobisomem, ele consumisse carne humana, nunca poderia voltar à sua identidade humana. Na Alemanha, a transformação era conseguida pelo uso de uma pele de lobo e um cinturão com uma fivela mágica. Quando a fivela quebrava, o encanto terminava. Uma história da Suécia relata os apuros de um homem que pensou que pudesse ser um lobisomem. Sem dividir suas suspeitas sobre si mesmo, ele pediu à sua esposa – se acontecesse de ela ver um lobisomem – que, por favor, não o esfaqueasse, mas o atingisse com um forcado. Naquela mesma noite, ela encontrou um lobisomem e obedeceu ao pedido do marido. O lobisomem rasgou a barra do vestido dela com a boca, quando ele caiu. No café da manhã, na manhã seguinte, ela percebeu fiapos de vestido nos dentes do marido, e disse a ele ‘Eu acho que você é um lobisomem’. Ele respondeu: ‘Obrigado por me dizer, pois agora eu fui libertado!’. A cura obtida ao nomear tem várias aplicações diferentes no caso do lobisomem, com uma variedade de resultados correspondentes. Muitas vezes, na tradição europeia, depois de perambular por muitos anos como um lobisomem, alguém pode ser chamado por um nome humano e, de repente, lembrar-se de sua identidade humana e então se transformar novamente em sua existência anterior. No outro extremo, no folclore chinês, há a história de uma dona de casa que saía à noite na forma de um lobo, e então ouviu sua família discutir o problema do lobisomem nas redondezas; ela deixou a casa, no mesmo instante, e nunca mais foi vista. Na França, outra dona de casa teve menos sorte. Um dia, um homem viu seu amigo, um caçador, passar por seu castelo e, acenando para ele, gritou para desejar uma boa caçada. Mais tarde, o caçador foi atacado por um lobo e tentou matar o animal, mas conseguiu apenas golpeá-lo com sua faca e cortar uma pata. Ele escapou por pouco e, trêmulo, parou na casa de seu amigo para contar-lhe sobre o ataque. Quando ele abriu seu saco para mostrar para seu amigo a pata imensa, ficou chocado ao encontrar uma mão de mulher, com um anel em um dos dedos. O amigo reconheceu o anel como sendo i de sua esposa e foi procura-la. Ela estava escondendo a mão em um lenço ensanguentado quando ele foi encontra-la, em seu quarto, e foi forçada a confessar. Ela foi presa, e queimada viva.”

Técnicas para banir e desarmar:

Uma bala de prata é a única maneira segura de matar um lobisomem, e, depois de atingido, sua cabeça deve ser cortada e queimada, a cinzas espalhadas ao vento. Se um lobisomem for morto em sua forma humana, ele reverterá à forma animal depois da morte. Mas a tarefa é perigosa, pois ser mordido por um lobisomem transformará qualquer humano em lobisomem. O sinal da cruz irá impedir o ataque por um lobisomem, e água benta também é eficiente. Um forcado pode ser usado para atingir um ponto vulnerável entre as sobrancelhas e permitir que se tenha tempo para escapar, e dizem que pedras cinzas especiais mantém a espécie a distância. Os lobisomens voluntários são capazes de se tornar humanos, de novo, quando uma fórmula especial é pronunciada. Entretanto, se um humano que sabe a fórmula morre, o lobisomem é condenado a permanecer assim. 



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LICANTROPO

América do Norte

O Licantropo (Loup Garou) é um lobisomem de enseadas de rios, originário da França (o nome pode vir de uma forma abreviada de “Loup, gardez-vous”, que significa “Lobo, cuidado!”). Ele é uma pessoa transformada, ou por feitiço lançado por outra pessoa ou por escolha (o que envolve esfregar o corpo com um tipo especial de gordura), em uma criatura famosa por seus olhos vermelhos e ferozes, pelos no corpo, garras imensas, com um focinho comprido e disposição maldosa. O licantropo é visto, com frequência, em bailes especiais, nas regiões rurais do bayou, em que dar cambalhotas, como a dos lobos, e agir de modo selvagem é a prática usual. Dizem que cada licantropo tem um morcego, do tamanho de um aeroplano, que utiliza para se transportar. Voam com eles para a casa das outras pessoas e aterrissam pela chaminé, para dentro do quarto. Lá, eles mordem a vítima humana adormecida, que acorda na manhã seguinte como um deles.

Técnicas para desarmar e banir:

O licantropo tem horror a sapos e dará meia-volta se um sapo for atirado nele. Como muitos outros demônios, o licantropo pode ser enganado com facilidade por uma simples peneira doméstica ou coador dependurado do lado de fora da porta. Ele ficará tão envolvido contando os buracos que se esquecerá de sua missão original. É dito que, se alguém conseguir borrifar o licantropo com sal, o demônio pegará fogo. Então, ele irá descartar, na hora, seu disfarce animal em chamas, como uma pele de cobra, e reassumirá sua forma humana.



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LEYAK

Bali

O Leyak é um tipo de demônio semelhante a um lobisomem: um ser humano que se transforma, por sua vontade, por meio de artes ocultas. Durante a noite, o leyak pode aparecer como uma luz misteriosa ou se metamorfosear em um macaco voador ou um pássaro. Ele destrói colheitas, mata pessoas e é considerado o agente de todos os acontecimentos terríveis ou aberrantes. Enquanto esse espírito malévolo voa, como um pesadelo, aparecendo para pessoas comuns que saem à meia-noite para uma caminhada, o corpo físico do ser humano de onde o demônio se originou permanece dormindo na cama. Ninguém nunca suspeitará que o amigo, o vizinho, a esposa, ou o marido, que estão dormindo, sejam um leyak. Mas, de vez em quando, durante suas travessuras noturnas, um leyak é destruído, então a pessoa adormecida morre, na mesma hora, sem nenhum sinal anterior de doenças. É essa morte súbita que aponta, para a comunidade, a verdadeira identidade do leyak.

Técnicas para desarmar e banir:

Não existem prevenções ou modos para pessoas comuns se protegeram dessa espécie. Devem ser chamados profissionais com amuletos.



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DYBBUK

Judaísmo

O Dybbuk é descrito como o espírito de uma pessoa morta, que entra e possui uma pessoa viva. A possessão por espíritos é bastante comum na Cristandade – por não serem corpóreos, os espécimes sempre estão vagando e em busca de um corpo, variando de um porco a uma pessoa. Gregório, o Grande, escreveu sobre uma freira que comeu uma folha de alface sobre a qual um demônio estava empoleirado, invisível. Ela não tinha feito o sinal da cruz antes do jantar e, depois da salada, ficou possuída. No Judaísmo, os casos são menos comuns e eram atribuídos a um shedim impessoal até que o dybbuk fez sua aparição, no século XVI. Na base do dybbuk, segundo a tradição judaica, está a ideia do Gilgul, ou alma que transmigra, que pode ser encontrada nas ideias místicas judaicas do século XIII. O dybbuk, no exorcismo, é sempre identificado como a alma de uma pessoa específica e reconhecível que já viveu. Segundo o Folclore: “O Livro Mayseh (O Livro de Histórias), uma antologia de folclore publicada em 1602, descreve o primeiro caso: Um jovem foi possuído pelo espírito errante (gilgul) de um homem morto, que se afogou no mar. A alma do homem passou para uma vaca; a vaca ficou bravia, e o proprietário a vendeu para um judeu; o judeu estava para abater a vaca, quando o jovem passou; a alma voou para o corpo do rapaz. Uma vez acomodada em sua nova moradia, ela se apossou da vontade, da mente e do corpo do jovem. O jovem se tornou sua marionete. Sábios vieram ajudar. Eles perguntaram: ‘Quem é você?’, e o dybbuk falou. Ele disse que se afogou no mar e, uma vez que seu corpo não foi recobrado, não era permitido à sua esposa que se casasse, e, por fim, ela se tornou uma prostituta. Esses acontecimentos haviam-no deixado desolado, mas ele também carregava a culpa de ter cometido adultério quando estava vivo. Sua confissão extraiu confissões de alguns de seus ouvintes, em cujos corações ele podia ver, tornando-o um agente para retificar seus erros. Por fim, ele foi persuadido a partir.
Depois dessa, centenas de histórias de dybbuk se abrigando em mulheres e homens comuns começaram a brotar por toda a Europa Oriental. O aparecimento de um dybbuk não estava ligado necessariamente a nenhum dano ou relacionamento, apenas à casualidade esperando para ocorrer. De vez em quando a possessão poderia ser rastreada até alguma pequena violação do ritual ou negligência em avisar sobre os espíritos impuros. Entrar na água (em especial no Mikvah, um banho ritual) era repleto de perigos. Alguém sempre poderia sair como outra pessoa. Várias mulheres demoníacas aparecem das águas, nessas histórias. A voz, os gestos e o comportamento de uma pessoa enquanto dybbuk são sempre estranhos o suficiente para alarmar os íntimos, os familiares e os amigos. De modo paradoxal, embora todas as ações aconteçam no interior do anfitrião humano, a mente dele ou dela foi apagada no processo, então todas as histórias de dybbuk são contadas não pelos seus sujeitos, mas por testemunhas do fenômeno. O Dybbuk, uma bela peça em ídiche, de autoria do folclorista S. Anski, é uma história de amor místico na qual o dybbuk não é um espírito errante, mas um erudito vivo que, literalmente, morre de amor por uma jovem, quando o pai dela a dá em casamento a outro homem. Na noite de núpcias, ele entra no corpo dela, fazendo com que ela aja como uma possuída. Um rabino é chamado e apura com rapidez que isso havia acontecido porque o pai dela quebrou um voto, feito a seu amigo falecido: ele havia prometido dar sua filha em casamento ao filho desse homem, o erudito. Um julgamento ocorre e o pai tenta uma reparação; e o dybbuk promete deixar o corpo de seu amor verdadeiro. Mas ele entra na alma dela, e ela escolhe ir para o Outro Mundo com ele, seu noivo destinado. O dybbuk não é todo ‘maldade’, mas, como muitos demônios, tem uma reputação ambígua. Em uma história talmúdica encontramos Bem Temalion, um tipo único e intrigante de possessão: Uma vez, certo rabino chamado Rabbi Simeon bem Johai foi para Roma a fim de pedir clemência por seu povo, no princípio de uma série de decretos austeros contra eles. Na estrada, o rabi encontrou um demônio chamado Bem Temalion, um dybbuk. Ele se apresentou e perguntou ao rabino para onde ele estava indo. ‘Para Roma’, disse o rabino, e explicou o porquê. ‘Eu ajudarei você’, disse Bem Temalion. Então ele contou seu plano ao rabino. O rabino, com alguma incerteza sobre receber ajuda de um espírito impuro, aceitou, em nome de um bem maior. Enquanto o rabino viajava para Roma, chegaram notícias de que uma filha de César tinha sido possuída por um demônio e que ninguém fora capaz de exorcizar a criatura. O rabino percebeu que era Bem Temalion que havia feito sua morada na princesa, então se apresentou como voluntário para tentar expulsar o espírito. Ele o chamou pelo nome e, dirigindo-se diretamente a ele, ordenou que partisse. Ao ser identificado e ter a palavra dirigida diretamente a ele, o espírito foi forçado a obedecer. A princesa ficou curada. César rasgou o decreto. E dessa vez a possessão demoníaca realizou um bom feito, por sua própria vontade (embora seus motivos nunca tenham sido revelados).”

Técnicas para desarmar e banir:

Em cada caso, um dybbuk deve ser expulso por um rabino, que sempre se dirige diretamente a ele e pergunta pela sua identidade. Depois que o rabino faz várias perguntas, geralmente é capaz de expulsar o demônio do corpo da vítima. De acordo com a tradição, um dybuk sai pelo dedo do pé ou pelo dedo mindinho da pessoa habitada. Também um pequeno buraco deve ser feito em uma janela ou outra maneira de sair deve ser estabelecida, para que o demônio possa deixar a casa. (Isso é sempre uma precaução, uma vez que ninguém quer pegar um demônio em uma armadilha, do mesmo modo que não quer uma abelha raivosa.)



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KITSUNE-TSUKI

Japão

Kitsune-tsuki (possessão de raposa) é diagnosticada com facilidade: quando possuído pelo espírito da raposa selvagem, o paciente deve dizer: “Eu sou Inari, deus do arroz”, e tem desejos intensos por arroz com grãos vermelhos (os favoritos das raposas). De vez em quando os possuídos parecem deprimidos e inquietos e não conseguem dormir à noite. Eles preferem comer a sós e não farão contato visual. Quanto aos poderes especiais, foram relatados casos de pessoas iletradas que, quando possuídas, eram capazes de escrever com fluência e retratar a raposa como mensageira de Inari, em suas comunicações. Diferentemente da possessão por lobisomem, a vítima retém a forma humana, dia e noite, e nunca se metamorfoseia totalmente em um animal. Dizem que a criatura reside no estômago ou no lado esquerdo. Essas possessões foram observadas e relatadas já no século XII e continuam até os dias atuais. Kitsuni-tsuki, a ideia de que espíritos demoníacos de raposas selvagens terríveis podem possuir um ser humano, originou-se da fada raposa na China. Lá, a fada raposa é muito temida e sempre agradada. Acredita-se que casos de loucura, causados por possessão da raposa, são retribuições por ofensas anteriores, feitas contra a fada raposa por um membro da família da vítima; entretanto, a fada raposa chinesa tem sido conhecida por possuir um ser humano pelo prazer malevolente do próprio ato. Quando habitado, o humano pode voar, passar através de paredes e ter outros poderes fantásticos. A kitsune-tsuki entra no corpo pelos seios ou sob as unhas e, uma vez dentro, vive de forma independente. O ser humano possuído, em geral uma mulher, ouve e entende, em sua consciência, tudo o que seu “duplo” está dizendo ou fazendo. Ela e o demônio têm discussões acaloradas com frequência. Os dois falam com vozes marcadamente diferentes.

Técnicas para desarmar e banir:

Na maioria das vezes, um sacerdote é chamado, repreende o espírito de raposa e diz a ele para sair. A raposa negocia seus termos, determinações sobre arroz e outras oferendas, e, se ficar satisfeita, irá, enfim, concordar em ir embora. Casos continuam a ser relatados hoje em dia.



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MARA

Budismo

Mara, o representante da Morte, viaja do Hinduísmo (como a incorporação da Morte em si e os poderes do Mal) até se tornar o principal demônio budista. Ele é o tentador, o arqui-inimigo de Buda, o obstáculo para a Iluminação potencial, a personificação da avareza, do ódio e do engano. Ele tenta atrair todos os viajantes espirituais para o caminho do desejo mundano, que leva ao renascimento, e não à libertação. A função de Mara é retardar a “Chegada da Lei”. Ele incorpora o prazer do ego, o prazer mundano e o deleite sensual. Mara não é muito maldoso (no sentido de ímpio), no pensamento budista, uma vez que é o epitome de tudo o que está na raiz de duhkha (sofrimento). É com essa compreensão de Mara, como um estado mental, uma incorporação de dis-easy (des-equilíbrio), que ele surge na Psique. Do ponto de vista budista, uma vez que os homens vivem na ignorância, ânsia e medo, eles ficam presos no ciclo da vida, morte e renascimento, e são capturados pelo reino de Mara. Quando o Buda ameaça derrubar essa regra e está na iminência de trazer um novo Caminho – uma nova compreensão – para o mundo, Mara se torna furioso como o Diabo. Ele tem tudo desse mundo e todas as armas conhecidas no Universo a seu dispor e, o mais importante, carrega a roda da vida e morte inteira em seu poder, e todas as coisas vivas devem morrer, e todo mortal teme a Morte. Segundo o Folclore: “Sidarta Gautama abandonou suas riquezas principescas e passou anos na floresta como um asceta. Por fim, ele abandonou o ascetismo, agora determinado a se sentar sob a Árvore da Sabedoria até atingir a iluminação. Mara se aproximou em seu elefante, com uma raiva feroz, acompanhado por suas legiões de demônios. Ele era uma visão tão aterradora que todos os deuses que estavam junto da árvore voaram. Antes de esgotar as forças detestáveis a seu comando, o arquidemônio tentou interromper a concentração de Sidarta, insinuando-se como um mensageiro, trazendo notícias terríveis sobre a família temporal de Sidarta. O Buda permaneceu intocado. Então, começou uma tempestade, destinada a levar o medo para dentro do coração de qualquer mortal. Mara enviou tornados, ventos violentos, inundações, fogo e barro para a figura sentada. Mas todas as armas se tornaram flores no meio do ar e formaram uma abóboda sobre Buda. Mara disse a ele para se levantar, porque não tinha o direito de estar lá. Ele estava usurpando o assento de Mara em sua terra. Sidarta, sem se mover, lembrou a Mara que foi ele, Sidarta, quem buscou o conhecimento, e não o arquidemônio. A resposta de Sidarta foi acompanhada por uma chuva de pedras, jogadas por um imenso exército de demônios. Então, Mara enviou seu dardo invisível pelos ares. De novo apareceram flores. De novo, Mara desafiou Buda, mas, então, a própria terra testemunhou a generosidade e grandeza de Buda e todos os demônios fugiram. Até o elefante de Mara se curvou. Toda a sua demonstração de força não tinha funcionado, e agora seu exército já tinha ido embora, suas armas mais impressionantes tinham sido usadas; então, o aliciador tentou seu último truque, o melhor deles. Ele mandou suas filhas: Rati (Desejo), Raga (Prazer) e Tanha (Inquietação). Elas se manifestaram como bailarinas de beleza extraordinária. Mas, embora as garotas parecessem muito atrativas, Sidarta (como contado no Lotus Sutra) viu através de todos os deleites de suas ofertas transitórias. Ele as viu como bruxas velhas, como sacos de pus, como esqueletos no chão, em frente a seus pés, como podridão. Então, ele permaneceu sem anseios e não caiu nas armadilhas da ilusão. Ele estava imóvel. Uma vez que o medo não entrou no coração de Sidarta Gautama ante as tempestades e armas terríveis e nenhuma ânsia penetrou diante da visão das jovens dançando, ele tinha conseguido, com sua mente, reconhecer as pedras e armas como coisas ilusórias, tirando seu poder e as transformando em flores inofensivas. As filhas do tentador se inclinaram à sua compreensão. Todos os deuses voltaram quando o arqui-inimigo foi vencido, e seus exércitos evaporaram, e o príncipe Sidarta Gautama se tornou Buda.”

Técnicas para desarmar e banir:

Todos os demônios da tradição budista são professores, empregados para prender a atenção com sua aparição grotesca e impressionante. Eles servem para despertar o indivíduo para que reflita sobre tudo o que é desejo do ego e medo da morte. Considerados a partir desse ponto de vista e vistos como os seres ilusórios que são, eles são banidos. Esses métodos de observar os “demônios” podem se tornar ferramentas para a libertação pessoal, se praticados por longo período de tempo.



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YEZER HA-RA

Judaísmo

O Yezer Ha-Ra (“inclinação para o mal”) tem um papel recorrente nos escritos rabínicos judeus, como uma incorporação daquele interior do coração ou da imaginação da humanidade, que funciona como Ha Satan (O Adversário) e tenta o homem a fazer o que é errado. O yezer ha-ra é parte da natureza humana e existe em cada ser humano como um adversário potencial sempre presente do Bem. Na maioria das histórias, o yezer ha-ra parece ser um poderoso impulso que pode irromper no coração de um rabino ou erudito com tanta facilidade como no coração de uma pessoa comum. A ênfase está na luta interior de cada psique habitada. O yezer ha-ra em geral se manifesta como um (quase) irresistível ímpeto libidinoso. Ele é considerado especialmente perigoso quando o homem sai da sinagoga na noite de sexta-feira e vai para casa. No caminho ele é acompanhado por um espírito bom e pelo yezer ha-ra. Se ele for distraído de suas reflexões espirituais, pode se tornar vítima deste. Isso também é verdade imediatamente depois da cerimônia de casamento; o noivo é considerado muito vulnerável, em função da presença de espíritos em volta do rito sagrado e da proximidade humana do reino espiritual. Segundo o Folclore: “ Uma noite, um rabino estava passando pela floresta quando se encontrou diante de uma pequena cabana, com uma luz acesa. Assim que ele se aproximou da habitação, sua ocupante, uma mulher bem atraente, veio para a porta vestindo trajes mínimos. Ela acenou para ele, graciosa, e convidou-o para entrar. Quando ele entrou, ela ofereceu-lhe não uma xicara de chá, mas a si mesma. Diante desse convite, ele estava quase vencido pelo yezer ha-ra, mas resistiu com todas as suas forças e conseguiu gritar ‘Não!’. Assim que a palavra mágica foi pronunciada, a mulher desapareceu junto com a cabana. O rabino se encontrou de novo sozinho, na floresta escura. Em outra história bem conhecida, de novo encontramos um rabino. Ele estava resistindo ao impulso de fazer amor com uma donzela núbil, que estava a seus cuidados, mas foi incapaz de aguentar mais e se viu subindo as escadas para a janela do quarto dela. Mas enquanto subia ele continuou a lutar, com ferocidade, com seu próprio impulso diabólico. Ele se dirigiu a ele, em voz alta. Ele ordenou com paixão que a incitação demoníaca o deixasse. Sem fôlego, ele chegou ao último degrau, e lá testemunhou o yezer ha-ra sair como um verdadeiro pilar de fogo. Ele venceu. Ele estava livre da inclinação para o mal, e foi capaz de descer a escada com a consciência limpa e sem remorsos.”

Técnicas para desarmar e banir:

O yezer ha-ra não pode ser domado por nenhuma ação externa. Ele não pode ser aplacado, conciliado ou tolerado. Ele deve ser reconhecido, visto e classificado pelo que é. Então, uma luta titânica no interior da psique do anfitrião deve acontecer. Se o objeto de assédio vencer, ele não se torna vítima de seu próprio yezer ha-ra.



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OS SETE PECADOS CAPITAIS

Cristianismo Ocidental

Os Sete Pecados Capitais foram agrupados por São Gregório, o Grande, no século VI. Mais tarde, os sete aparecem de forma significativa na Summa Theologica do século XIII, em que são definidos e descritos por São Tomás de Aquino como “apetites”. Os pecados são agentes de ofensas morais graves, transgressões da lei divina que levam à danação eterna. Eles são um dos mais crônicos e virulentos tipos de possessão, que se enraízam no interior da psique. Eles são vistos como tendências, tentações, paixões – todos fios interligados do tecido da condição humana, o tipo de ânsia exagerada que causa sofrimento mortal. Segundo o Folclore: “Por que sete? É um número poderoso. Existem sete dias na semana, sete mares, sete céus, e sete é um número popular nas encantações magísticas antigas. O uso mais radical do sete pode estar na prescrição talmúdica abaixo para a febre:
Pegue sete espinhos de sete palmeiras, sete lascas de sete vigas, sete pregos de sete pontes, sete madeiros de sete fornalhas, sete conchas de terra de sete encaixes de portas, sete pedaços de piche de sete navios, sete mãos cheias de cominho e sete fios de barba de um cachorro velho, e então os amarre à gola da blusa, com uma linha branca torcida.
Sete dos espíritos do mal babilônicos, denunciados nos encantos, são identificados em suas especificidades, neste fragmento:
Desses sete, o primeiro é o Vento Sul; O segundo é um dragão com a boca escancarada, a quem ninguém consegue resistir; O terceiro é um leopardo desgostoso, que carrega o jovem; O quarto é uma serpente terrível; O quinto é uma besta furiosa, contra a qual não existe freio; O sexto é um (perdido) descontrolado contra deus e o rei; O sétimo é uma tempestade de ventos maléfica.
Esses sete espíritos do mal são ‘trabalhadores do infortúnio’, ‘carregam as trevas, de cidade para cidade’, causam ‘escuridão sobre o dia mais brilhante’ e ‘infligem a destruição’, e pode-se dizer que eles definem os traços dos pecados, que são também vistos, a maioria das vezes, cavalgando animais ou como animais que representam suas especialidades. Em seu apogeu medieval, os pecados eram personalizados por atores, em peças de fundo moral, indo contra as sete virtudes que se opunham a eles com esmero, para lembrar à audiência que fosse sempre vigilante. Os sete pecados capitais eram vistos como agentes de ações que sempre levam a pecados piores e piores. Da Avareza, para um exemplo conhecido, nasce a fraude, a traição, o engano, a violência, o perjúrio e o coração endurecido. Cada pecado tem sua própria escala de consequências. Eles também têm uma sequência ordenada, que em geral é um consenso. Cinco dos pecados são de natureza espiritual, e dois, a Luxúria e a Gula, carnais. Todos os sete pecados capitais são famosos por seu egoísmo. Eles tanto isolam as pessoas como agem para inflamar as ambições pessoais, necessidades, gratificações, para a negligência da família, da comunidade ou do desenvolvimento espiritual. Eruditos medievais colocaram sete anjos caídos como promotores das sete tentações específicas. Os esforços desses anjos caídos eram incansáveis, porque seus objetivos eram atrapalhar a humanidade, para não atingir a bondade, e mantê-la afastada da presença Divina, como eles foram afastados quando caíram do Paraíso. Uma vez que os pecados são retratados de maneira vívida, e reconhecíveis, essas paixões hipostasiadas, que residem na Psique, são apresentadas nas páginas seguintes, em suas glórias distintas. :

1)      ORGULHO – LÚCIFER : O orgulho é considerado a raiz de todo malefício. Foi pelo orgulho que Lúcifer (Satã, Iblis) caiu do reino celestial para o reino subterrâneo. O pecado do egotismo é se vangloriar e pensar que é melhor que os outros. A arrogância bloqueia o Divino e também as outras pessoas, para que não cheguem ao coração. O orgulho é visto sempre como um leão. Sua virtude oposta é a humildade.

2)      AVAREZA – MAMON : ‘Por Mamon quero dizer o demônio que é o Senhor do Dinheiro’, escreveu Tomás de Aquino. A avareza é um pecado mundano, cria miséria, ladrões e até assassinos. O lobo é o animal que, nos bestiários medievais, é amiúde retratado vindo do inferno carregando Mamon, para inflamar o coração humano com a avidez. Como os ‘fantasmas famintos’ do inferno budista, os ávidos sempre anseiam por mais, não importando o que tenham. Desprezível e invejosa, a avareza possui uma escala de insatisfação infinita, e a obsessão do pecador com as posses materiais promove a negligência da riqueza espiritual. A virtude oposta é a suficiência.

3)      LUXÚRIA – ASMODEUS : A luxúria é carregada do Inferno pelo bode, um animal considerado, há muito tempo, como lascivo, ou pelo asno, que representou o mesmo papel na Roma Antiga. Dizem que esse ‘pecado da carne’ leva à ‘imundície’ e para longe de sua virtude oposta, a castidade.

4)      INVEJA – LEVIATÃ : Que a ‘serpente torcida’ do abismo primordial, Leviatã, é a inveja encarnada parece apropriado. Dante viu o espírito do mal como uma serpente imensa que se enrosca em sua vítima de tal modo que eles se tornam virtualmente entrelaçados e indistinguíveis um do outro. A inveja é um ‘pecado do Diabo’, pois ‘Não deves cobiçar’ é um dos Dez Mandamentos. O pecado, em geral, é representado por um cachorro e, muitas vezes, retratado como um coração sendo devorado, como em ‘Morra de inveja!’ A preocupação excessiva com as posses dos outros é vista como algo que agrava as dificuldades para um relacionamento humano solidário. Quando alguém é consumido pela inveja, a virtude oposta, a caridade, é eliminada completamente.
5)      GULA – BELZEBU :  Belzebu, visto como um glutão, começou como uma divindade canaanita cujo nome em hebraico (Baal Zebud) significa Senhor das Moscas e que, mais tarde, se tornou equivalente a Satã. Nos Evangelhos, Belzebu é chamado de Príncipe dos Demônios. Como pecado, ele rege sobre todo excesso de comida e bebida. O bucho sem fim do glutão nunca fica saciado, e ele ou ela nunca está satisfeito. O glutão vive para comer, um estado que logo se agrava para o esquecimento da gratidão. A ocupação se intensifica e leva a uma danação específica: no inferno, o glutão irá comer sapos e será forçado a beber água pútrida. A virtuose oposta é a sobriedade.

6)      IRA – SATÃ : A ira é outro pecado do Diabo e um de imensa importância e poder intenso. Ele é geralmente incorporado por um animal com dentes afiados, como um leopardo, com presas à mostra, ou um porco-do-mato, enraivecido, atacando, pronto para cometer derramamento de sangue. A consequência dessa paixão interior inflamada é sentir a vingança no coração. Esse pecado se agrava até a raiva, obliterando tudo, menos a negatividade na vida interior, e resulta em assassinato e guerra. Vista muitas vezes em ícones, a ira é uma criatura que golpeia o próprio coração com uma faca. A virtude oposta é a paciência.

7)      PREGUIÇA – BELFEGOR : Belfegor é retratado como a encarnação da preguiça. Esse pecado é considerado um dos pecados da carne. Em geral, é representado por cenas de atos de cair no sono no trabalho, em especial se o trabalho é feito por um monge. Quando em estado de preguiça, a negligência e a apatia logo se instalam. O burro, uma criatura que se move devagar, vadia, é o animal que representa a preguiça. Tomás de Aquino escreveu que todos os pecados tributários da ignorância são decorrentes da preguiça. Alguém precisa ficar desperto e alerta até para começar a estabelecer e manter uma prática espiritual; portanto, a virtude oposta é a diligência."

Técnicas para desarmar e banir:

Os sete salmos penitenciais algumas vezes eram ilustrados pelos pecados, nos manuscritos medievais, para lembrar ao leitor que salmo era eficiente contra qual pecado, e a recitação desses salmos era considerada uma maneira de obter o perdão. A virtude oposta a cada pecado é mencionada separadamente, como um antídoto, e a prática da Paciência, da Humildade e da Diligência tinha a intenção de subjugar a Ira, o Orgulho e a Preguiça.



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SR. HYDE

Robert Louis Stevenson

O Sr. Hyde, uma possessão de médico criada em laboratório, observada subjetivamente, de natureza incomum, ocupa metade e, então, aos poucos, toma posse total da mente e do corpo do dr. Jeckyll. O caso é descrito pelo anfitrião, quase asfixiado, o respeitável, introspectivo e de alguma maneira frio dr. Henry Jeckyll, e serve para ilustrar algumas delimitações da possessão clássica. Segundo o Folclore: “O doutor observa nas anotações de seu caso que, por anos, ele ‘ocultou’ seus prazeres e manteve sua cabeça em pé. Foi sua ‘natureza detalhista’ que ‘dividiu em mim aqueles territórios do bem e do mal, que separam e compõem a natureza humana dual’. Henry começou a imaginar se era a maldição da humanidade que os ‘pares polares deveriam lutar o tempo todo. Como, então, eles se dissociavam?’ Então, Jeckyll experimentou em seu laboratório, com uma poção que o transformou em Hyde (Oculto), seu gêmeo polar, e permitiu a Hyde que funcionasse de modo autônomo, para que ele, Jeckyll, pudesse observá-lo, a partir do lado racional da grande divisão de sua psique. Quando ele experimentou a poção pela primeira vez, sentiu, ‘algo indescritível e novo... uma doçura inacreditável. Eu me senti mãos jovem, mais leve, mais feliz em meu corpo; interiormente eu tinha consciência de uma embriaguez imprudente... à primeira respiração dessa nova vida, para ser mais malvado, dez vezes mais malvado’. Foi visível também que se tornou de estatura mais baixa. No espelho, ele descobriu um semblante feio, de maldade evidente, mas de algum modo não sentiu repulsa pela imagem; em vez disso, sentiu que descreveu de forma preocupante como ‘um sobressalto de boas-vindas’. Enquanto pôde controlar o prazer eufórico, saindo com seu outro ser demoníaco, o doutor manteve sua frieza clínica e refletia sobre seu gêmeo demoníaco com certo frisson délicieux, apoiado em reflexões filosóficas. Ele sempre era capaz de voltar a seu laboratório e corpo tomar notas. As logo as coisas se agravaram e saíram de seu controle. Hyde atingiu uma mulher, correu atrás de uma criança e, por fim, assassinou um cavalheiro. Na manhã seguinte, Jeckyll acordou esperando se encontrar em seu corpo diurno normal e respeitável, mas, quando olhou para suas mãos, que normalmente eram as mãos de um médico, ‘brancas e atraentes’, as mãos que ele viu ‘na luz amarelada de uma manhã londrina, repousando semifechadas nas roupas de cama, eram magras, repuxadas, nodosas, de uma palidez cianótica e recobertas pelas sombras de pelos escuros crescidos. Eram as mãos de Edward Hyde’. Ao perceber suas identidades física e espiritual devoradas pelo demônio maldoso em seu interior e sem ser capaz de se transformar com os pós, ele escreveu suas últimas anotações e ‘morreu’, tentando divisar se essa criatura demoníaca, com forma de macaco, diminuta, cabeluda e bestial, iria pender de um cadafalso. Ele, dr. Jeckyll, nunca saberia.”

Técnicas para desarmar e banir:

Nenhum ser humano pode viver com uma natureza dividida, seja pela repressão do lado criativo, demoníaco, apaixonado, que Henry Jeckyll descreve sua “certa disposição para uma alegria impaciente” ou por permitir que ela se dissocie, por uma poção ou um colapso mental. A reconciliação com a natureza humana na sua totalidade, postada entre o animal e o anjo, poderia ter salvado dr. Jeckyll de sua sombra.



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ID

Freud

O Id, um demônio pós-iluminista, é uma espécie de vontade tempestuosa. O id, cunhado por Sigmund Freud, é a porção central de seu modelo tripartite da psique humana: id, ego e superego. No modelo antigo de reinos celestial, terrestre e subterrâneo do espírito, o demoníaco sempre reside na verdadeira profundeza de seu habitat – sob montanha, mar e domicílio. Aqui encontramos a morada psíquica do id, na completa escuridão não iluminada do inconsciente. Acima dela, e em parte nascido dela, está o ego, o reino de consciência parcial, que reconhecemos como nossa identidade; acima do ego, em parte inconsciente também, está o superego, com seu açoite moral severo, chicoteando o ego, a partir de cima, com culpa. Segundo o Folclore: “ A famosa descrição de Freud do arranjo interdependente é como se segue: o ego é como um cavaleiro que tenta reinar sobre a grande força do cavalo poderoso (o id), enquanto usa a própria força do cavalo (em parte) para o fazer. O cavaleiro não pode ser separado de seu cavalo, apesar disso é impelido a guiar o cavalo para onde este deseja ir. Então, o id é invisível, escondido, vive na interioridade, é sem forma e contém todas as paixões e energias instintivas. Ele é o que está pulsando no nascimento e abriga todas as necessidades inatas e exigências do corpo. É do id que o ego retira sua forma e parte de seu ‘cavalo-vapor’ de energia. Mas o id não sabe o que deseja. Ele simplesmente deseja. E tem duas direções primárias de energia: libido e agressão. O id grita, do porão da mente, para o ego, que tenta colocar rédeas, nele com o pensamento racional, para o manter sob controle e satisfazer suas exigências, com um olhar para o mundo exterior. O id não sabe nada sobre o Lá Fora; nenhuma luz criou a ideia de um ‘vizinho’ ou ‘progenitor’ ou nada que seja o exterior e suas incessantes exigências corporais. Ele resmunga e grita, aparece nos sonhos e sussurra para a consciência do ego, por meio de imagens e comportamento obsessivo e ditos impensados e demandas internas constantes. É assim que ele torna sua presença conhecida.”

Técnicas para desarmar e banir:

Quando o id demoníaco fica fora de controle e o ego não pode suportar estar no meio de um sanduíche enraivecido, o ser humano se sentirá devastado. Quando isso acontece, o humano deverá procurar ajuda exterior. O profissional o guia devagar para revelar e descobrir todas as forças que se agitam em meio à sua mente inconsciente, trazendo-as para a luz da consciência, expondo-as ao discurso racional e dando nomes a elas. Pelo método psicanalítico de puxar os “demônios” da escuridão para a luz e os chamar pelos nomes, seu poder é reduzido, contido e possivelmente dissipado.



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SOMBRA

Jung

A Sombra pessoal descansa nas profundezas do inconsciente de cada pessoa, pronta e esperando para brotar. De acordo com o modelo de Carl Jung, a sombra expressa a dimensão mais escura de uma pessoa, o demônio interior, a parte da personalidade que alguém esconde do olhar do mundo (e até de si). A sombra inclui todos aqueles aspectos da natureza de uma pessoa que ela considera inaceitáveis. A sombra reside no limiar da individualidade não expressa, na fronteira entre o conhecido e o desconhecido. A sombra inconsciente é reprimida e escondida, como um baú que não foi aberto, em algum lugar, no canto de um quarto esquecido e escuro. Mas, em contraste com um baú fechado, ela pode se abrir sozinha. Se o fizer, ela pode tomar a forma que fará com que seu anfitrião humano se sinta uma presa caída em mãos de uma espécie de demônio invisível possessor. Ele pula para fora com essa forma e se projeta em outra pessoa: talvez um companheiro ou vizinho, a quem o anfitrião vê exibir qualidades demoníacas de sua própria sombra. Quanto maior o controle que a ”persona” – a máscara usada para a sociedade – exerce sobre o indivíduo, mais seu verdadeiro si mesmo será reprimido para dentro da sombra, e menos ele vai querer saber de sua existência. O mais comum é a sombra permanecer fora do alcance de visão do ego, mas não inteiramente enterrada. Ela irá brotar, tanto em projeções como em sonhos. Nos sonhos, as pessoas descem por corredores intermináveis, olham em espelhos distorcidos, lutam contra opressores (que muitas vezes são apenas entidades divididas ou “gêmeos polares” lutando uma batalha). Em geral a psique irá apresentar imagens arquetípicas de sombra, em forma de vampiros, demônios, duendes e criaturas híbridas animais e humanas. Este é o modo da psique dizer que cada sombra individual partilha de uma essência do que a humanidade experimentou coletivamente como mau, demoníaco ou destrutivo, no decorrer da história. Os personagens dramáticos nos sonhos, que aparecem como imagens arquetípicas com o Diabo, muitas vezes apontam para a magnitude da questão, como é sentida por quem sonha. Pode-se sentir que é impossível, por exemplo, lidar com certos fatos que são ilustrados como poderes demoníacos – muito além do controle humano. Na vida diária, a sombra cria projeções sobre os outros. Traços como rancor, ciúme, grosseria, competividade, que são vistos nos outros, muitas vezes são reflexos espelhados de sentimentos negativos tão reprimidos no interior de alguém que ficam escondidos dos olhos. Ver de relance essa “sombra poderosa” seria tão doloroso que “mataria” o observador; então, ele a reprime e coloca seus demônios “lá fora”, do mesmo modo que Dorian Gray projetou sua sombra em seu famoso retrato em decadência. Segundo o Folclore: “Há muito tempo, na antiga China, um homem perdeu seu machado. Ele o procurou em toda parte, mas não pôde encontra-lo. Quando estava em visita a seu vizinho, olhou de soslaio para o filho dele e percebeu que a criança parecia suspeita, ao extremo. Ele o observou, com muita atenção, notando a expressão de seu rosto, o modo como andava ao redor, de maneira furtiva, e ficou claro para ele que aquele garoto de olhar culposo tinha roubado seu machado. Quando voltou para casa com essa certeza, ele pegou, por acaso, uma pedra em seu jardim e lá encontrou seu machado perdido, largado exatamente no lugar em que agora se lembrava de tê-lo deixado. Ele olhou de novo para o filho do vizinho e viu que a criança tinha um lindo sorriso inocente, um rosto dócil e um andar infantil, e não pôde imaginar de onde tirou a suspeita de roubo que recaiu sobre o menino.”

Técnicas para desarmar e banir:

Se a sombra for admitida à luz da consciência e enfrentada com honestidade pelo indivíduo, pode ser usada para efetuar mudanças. No modelo junguiano, o paciente ouvir a sombra é parte da função da análise profunda. É quando a voz ou as vozes plantadas nas profundezas são ouvidas que começa a transformação. A revelação da sombra é como um jardineiro resolvendo sementes enterradas no fundo – é uma parte essencial do crescimento espiritual. Quando a sombra é reconhecida e respeitada como parte essencial de cada psique e não é mais reprimida ou projetada, o ser humano pode ser completo e integrado. Como todos os demônios, a sombra sempre está mudando seu disfarce, portanto, reconhece-la é um processo para toda a vida.



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YAMANTAKA

Budismo Tibetano

Em geral, o Yamantaka é azul-escuro, tem oito cabeças de búfalo, 34 braços e 16 pernas. Ele tem uma arma em cada uma de suas 34 mãos. Ele usa um colar de cabeças humanas decepadas. Ele é um aterrorizador. Apesar disso, o Yamantaka é utilizado pelos praticantes do Budismo Tibetano como um professor e um auxiliar no caminho espiritual para a iluminação. Essa divindade tutelar enfurecida, o “Exterminador da Morte”, na verdade é uma forma de Manjushri, o Bodisatva da Sabedoria, conquistador do Senhor da Morte, que aparece como a nona cabeça – quase escondida à primeira vista. Manjushri, o bodisatva lendário, viajou até Yama, o Senhor da Morte, e tomou sua forma. Por isso ele se tornou Yamantaka, o Exterminador de Yama, Senhor da Morte, com o objetivo de superar a própria Morte. Essa figura complexa representa uma abordagem radicalmente diferente do território demoníaco e deve ser compreendida pelo que representa no Budismo Tibetano. Os textos do Budismo Tibetano não incluem os sete pecados capitais, mas identificam os cinco venenos (ou dependências): Luxúria, Ódio, Cegueira, Orgulho e Inveja. Eles acreditam que são esses “venenos” que mantêm o homem em um estado de sofrimento. São esses venenos, agora transmutados em cinco sabedorias, que enchem as cinco taças de crânio usadas como coroa por Yamantaka (vistas logo abaixo da cabeça de Manjushri). Seu colar, feito de cabeças humanas decepadas, representa egos suprimidos, e os três olhos vermelhos imensos, que observam de sua cabeça de búfalo feroz, desafiam o praticante a olhar para ele e para o que ele representa, com uma visão límpida. Em uma das mãos ele porta o significativo cutelo vajra, usado para cortar a ignorância e o apego ao ego. Cada uma de suas 34 armas está disposta para atacar os demônios interiores e destruir todas as paixões, ódios e emoções negativas (os cinco venenos). Por trás da prática complexa e esotérica do Budismo Tibetano reside uma história de tradição xamânica, magia e arte tântrica, que mantém demônios em montanhas, em florestas e na água, mas, na verdade, a paisagem toda se situa na esfera da psique. É aqui que, por fim, os “dragões” devem ser conquistados. Em um campo de batalha interno, visualizando as divindades com semblante feroz, dentes afiados e armas, alguém pode ajaezar seus poderes para combater as emoções negativas e as transcender. Aqui encontramos Yamantaka, que concede os lampejos de intuição sobre os modos de destruir os dragões internos da luxúria, raiva e avidez, e de esvaziar o “si mesmo”, para permitir a entrada da consciência de Buda.

Técnicas para desarmar e banir:

Quando o adepto do Budismo Tibetano tenta vencer a demônia venenosa da Inveja, ele não o faz recitando a virtude oposta, a Caridade. Ele convoca o feroz Yamantaka. Ele se imagina com a forma de Yama, o Senhor da Morte, e, completando um ritual conhecido por muitos anos de prática árdua, traz à tona a divindade. Ele se esvaziou e agora é só um vaso – um continente para a energia de Yamantaka – e, como Yamantaka, ele subjuga os poderes e suplanta o veneno da Inveja. De repente, percebe como a Inveja é uma paixão ilusória, quando observada a partir do ponto de vista da morte. Então, quando, por fim, é capaz de ver Yama – a própria morte – como ilusório, ele alcança os portões para a Sabedoria. As técnicas do Budismo Tibetano são criadas para a utilização apenas por aqueles com conhecimento esotérico e muitas dezenas de anos de prática espiritual diária. Elas são tão perigosas quanto poderosas. A abordagem para esse campo fascinante está delineada, de forma resumida aqui. Em seu modelo de alquimia, ele traz luz para uma maneira radicalmente diferente de ver e utilizar a população demoníaca da Psique.



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DEMÔNIO DO QUANTUM

Guia

O Demônio do Quantum é uma espécie voadora não identificada, inspirado no Universo subatômico que não é anjo nem demônio, mas potencial – uma energia fluindo, em todos os lugares, que pode se tornar uma força positiva. Robert Burton, em seu “Anatomy of Melancholy”, de 1621, atribuiu à melancolia a doença do coração, “angústia negra” e tristeza, pavor e suspeição, aquele estado da psique humana de onde provêm as visões de demônios:
O demônio é um espírito e tem meios e oportunidades de se misturar com nossos espíritos, e de, algumas vezes mais às escondidas, outras de forma abrupta e às caras, sugerir pensamentos demoníacos a nossos corações. Ele insulta e tiraniza na melancolia, em especial fantasias destemperadas. Ele é o príncipe do ar e pode se transformar em muitas formas, iludir nossos sentidos por algum tempo, mas seu poder é específico; ele pode nos aterrorizar, mas não pode nos ferir.
Isaac Bashevis Singer, um escritor do século XX, acreditava na realidade dos demônios e também acreditava que eles eram uma criação de Deus, por razões misteriosas, que nós nunca conheceríamos. No entanto, Singer pensava que, antes de um demônio poder entrar e tomar posse de um ser humano, primeiro tem de haver uma desistência da vontade, uma falta de esperança. Segundo o Folclore: “ Uma vez, uma donzela de beleza estonteante, chamada Pandora, foi criada do barro e da água pelo deus Hefaísto, por ordem de Zeus. Todos os deuses deram-lhe dádivas, colocaram flores em seus cabelos, adornaram-na com joias e sopraram a vida nela. Então, Zeus deu a ela uma caixa contendo poderes destrutivos, junto com a advertência para que nunca a abrisse; dotou-a de curiosidade e enviou-a para a humanidade como punição. Pandora chegou à Terra e, uma vez nela, foi tomada pela curiosidade; incapaz de resistir à abertura da caixa proibida, ela abriu a tampa. Da embalagem voaram hordas de tormentos – os espíritos sombrios da avidez, do desespero, da inveja e da ira -, tapando toda a luz com uma multidão de asas. Pandora fechou a caixa rápido, quando ela continha apenas mais uma criatura, chamada Esperança.”

Técnicas para desarmar e banir:

O Guia ensaia o experimento de uma Pandora fin-de-siècle, para recapturar o daimon, aquela energia quântica que empapa toda a natureza, trazendo com ela inspiração, momentos misteriosos de consciência súbita, e agindo como intermediário entre o Divino e a esfera terrestre. No experimento, traduzimos a antiga visão animista do mundo para o ponto de vista da física moderna. Vamos chama-lo de demônio do quantum. Imagine-o como transparente. A caixa na qual ele está é invisível. Como o Gato do brilhante físico Erwin Schrödinger (usado em seu experimento virtual gato-na-caixa para demonstrar a natureza do mundo subatômico), o demônio do quantum não está vivo nem morto, não é partícula nem onda, não é fortuna nem infortúnio, não é bom nem mau. Não é uma coisa nem outra, até que abrimos a caixa. É o modo como o observador abre a caixa e com que disposição mental que não apenas informa, mas determina a natureza do espírito que irá esvoaçar. As espécies milenares da psique e o participante observador podem enviar juntos energia positiva (ou negativa) para o Universo. Quando vir o demônio do quantum, mostre-se como um espírito novo e brilhante.







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Abaddon:

Inteligência furiosa, causa discórdias e devastações. Não se deve invoca-lo sem uma grave e urgente necessidade. Sua comida predileta são bifes de carne crua adornados com frutas silvestres e sua bebida é o sangue de animais imolados. Ocorre o chamamento em noites de lua minguante, com o céu parcialmente nublado.

 (Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)




Asmodeus:

A “criatura que julga”. Espirito muito popular por praticantes das Artes Negras, quando necessitam de forças destruidoras motivadas por conceitos e injustiça. Pode ser invocado também para casos relacionados à luxuria e ao poder. Classificado como “Rei dos vingadores do mal”. Água pura (de poço) é item que jamais poderá faltar em suas invocações. Sua comida predileta é o cordeiro assado, temperado com alecrim e hortelã e sua bebida predileta é o vinho tinto. No primeiro dia de novembro, deve-se ritualizar para glorifica-lo e solicitar sua intervenção em questões pessoais. (Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)




Astaroth:

É aquele que procura, um acusador nato e inquisidor. Suas forças agem sempre que um bruxo necessitar de “fendas” para atacar oponentes. Também possui muita amplitude para elevar as pessoas cultural e financeiramente. Sua bebida preferida é o vinho branco levemente adoçado com mel. Sua comida predileta é codorna assada temerada com vinagre e raspas de limão, pequenas batatas assadas com óleo de oliva. Costuma-se glorificá-lo no mês de agosto. Estudiosos afirmam que Astaroth é a corrupção do nome grego Astarte (deusa). Porém, ela foi metamorfoseada em um demônio masculino, que criou vida após anos de energia direcionada. Portanto, tornaram-se inteligências distintas.
 (Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)



Azazel:

Azazel é um dos “anjos caídos” tipificados no Zohar (grupo de livros que descrevem comentários místicos sobre a religiosidade da Torá – livros de Moisés). Segundo o “Livro de Enoch”, é um dos 200 anjos que se rebelaram contra a criação. Possui grandes poderes sobrenaturais e ensina feitiçaria aos homens. Muitas lendas giram em torno desse nome, desde ser o verdadeiro pai de Caim, representar Satanás e até esposar as filhas dos homens para criar uma raça de gigantes. Em verdade, Azazel é o “deus-bode”, pois possui a capacidade de absorver a negatividade em amplo aspecto, de promover a força da virilidade, de despertar a força da sabedoria, de carregar a força da conquista material, de promover a autoestima e de ensinar os homens, que assim enxergam as maravilhas escondidas na magia. Azazel é um Deus! Ele não pode ser visto apenas como parte de um contexto expiatório (em razão de ser “deus-bode”), não se trata apenas de pecados e redenções. Para os bruxos pecar significa desconhecer. A sensualidade e virilidade de Azazel são transferidas aos que nele buscam isso. Isso também se afirma no “Livro de Enoch”. Azazel ensinou os homens a manipulação dos metais, a origem das artes, os valores das pedras. Como “deus-bode” é Senhor da Terra e possui todas as respostas. Sua comida e bebida estão descritas no feitiço destinado a ele.
(Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)


Beelzebuth:

Beelzebuth é um espírito que pode intervir em todas as questões do homem (erroneamente é representado pela imagem de Bafomé  "Encyclopedia of Occultism", Lewes Spence, copyright 1959, publicada originalmente em 1920). Beelzebuth é o senhor da terra, confundido por uma das traduções Vulgatas como “senhor das moscas”. Existem inúmeras lendas cercando essa deidade. Em verdade, é o antigo deus; ou seja, uma inteligência muito poderosa com força criativa e destrutiva. A forma correta de escrever seu nome é Beelzeboul (grego). É temido e amado por inúmeros seguidores, mas respeitado por todas as religiões. Sua comida predileta é um grande pedaço de carne bovina (nobre) mal assado, temperado com azeitonas, manjericão, orégano e pistache triturado. Seus pratos devem ser adornados com tâmaras secas, pêssegos, fruta-do-conde, maçãs e castanhas. Sua bebida preferida é o vinho tinto seco. Costuma-se glorifica-lo no mês de setembro e em todas as ocasiões onde ocorrer o eclipse completo da Lua.
(Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)
Belial:

Inteligência rebelde, seus poderes são da guerra, violência, maldade e perversidade. Protege os bruxos de ataques e aniquila todos os inimigos. Belial possui um dom de favorecimento: pode ser invocado para provas e testes. Sua comida predileta é a carne de cupim bovina assada, levemente temperada com ervas finas, regada com óleo de oliva, adornada com muitas hortaliças, frutas secas variadas e frutas nobres. Gosta de um pote com mel ao lado e um cálice com água e lavanda. Sua bebida preferida é uma destilada (cachaça, tequila, uísque, entre outras), com cravos.
(Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)

Hecate:

Hecate é a mãe da Arte Negra. Deusa poderosa, rainha dos mortos e chicote das almas. Seus poderes de magia são tão vastos como suas lendas. Seus domínios e a amplitude de suas forças são quase incompreensíveis. Essa deusa, ora Rainha, é a inteligência capaz de retirar todos os obstáculos dos caminhos de um bruxo. Mesmo sendo ela o “espinho da flor”, pode revelar onde estão os demais espinhos. Nas encruzilhadas “da vida” habita Hecate, e é essa Rainha que pode trazer as riquezas para os filhos da Arte Negra. Cães são os animais de força dela, assim como animais selvagens. Sua comida predileta é um pedaço de carne de javali. Tudo deve ser temperado com óleo de oliva, limão e louro. Muitas frutas e flores dama-da-noite, agonia, lírios ou copos-de-leite deve adornar seu prato. Um cálice de água, um de suco de maça e outro com vinho tipo rose devem ser servidos. Costuma-se ofertar esses pratos em uma encruzilhada, em lua minguante.  
(Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)


Leviatã:

Leviatã é o grande senhor dos mares. Representa o poder das profundezas e de todos os labirintos esquecidos. O mar é o grande senhor dos comércios, guerras e transportes. Sem esse senhor-serpente não existe comunicação mágica. Um bruxo sempre que necessitar agitar uma “situação que está parada”, dar início a algo, afundar alguma coisa, derrotar pessoas que se encontram muito distantes deve solicitar a tal inteligência. Sua comida preferida é um prato composto por peixe assado e frutos do mar cozidos em água de coco verde, temperados com cominho e pimenta-do-reino, cuidadosamente adornado com folhas de bananeira. Sua bebida é um ponche de frutas cítricas. Deve ser entregue nas pedras à beira-mar, em notes de lua cheia, quando a maré estiver cheia.
(Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)

Lilith:

Deusa do livre-arbítrio, da livre expressão sexual, da liberdade das ações, da coragem, das amarrações. Lilith tem o poder de penetração nos sonhos, de manipulações mentais. Os bruxos devem apenas reverencia-la para nunca sofrer ataques e sempre  estar protegidos contra influxos sexuais. Lilith habita os espelhos e toda a vaidade humana. Sua comida preferida é carne de coelho assada em fogueira, temperada com vinho de maçã e pétalas de rosas. O prato deve ser adornado com muitas flores vermelhas e ao lado deve-se colocar um espelho e um perfume feminino. Para beber, um espumante de classe. Costuma-se glorificá-la no mês de maio, sempre em lua cheia. (Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)
Lúcifer:

“Como caíste dos céus, estrela filha da manhã. Foste atirado na terra como vencedora das nações.”

As traduções para o sagrado nome de Lúcifer derivam do latim, do hebraico e do grego. Resumindo, seu nome simboliza a “estrela da manhã”, o portador de luz, o sol brilhante, enfim, todas as vertentes reconhecem-no como criatura iluminada e repleta de dons supremos. Erroneamente, muitas pessoas creem que Lúcifer seja Satã. Ambos interagem, são complementares em suas funções, mas não são a mesma energia. Satã é o fogo, o senhor absoluto das transformações, das provas, do poder de superação; enquanto Lúcifer é a fonte dos conhecimentos para se alcançar as transformações. Sem as cobranças de Satã, jamais existira a beleza de Lúcifer. Lúcifer nos ensina a cortar as amarras de um velho tempo, de velhos conceitos cansados e rejeitados. Lúcifer é a tecnologia, a evolução, a grandeza do poder e das conquistas. Lúcifer e Satã são “o caminho” para o autoconhecimento e a vida em plenitude. Sem conhecer sua origem (que está no fogo) ninguém será capaz de encontrar a luz. Lúcifer é o equilíbrio, o ponto de encontro, a magnitude, o poder de dominar os instintos e consequentemente as pessoas. Para ser bruxo é necessário comungar dessa natureza, pois, sem ela, a Arte Negra não passaria de apenas um teatro vago e sem sentido. Sua comida preferida são uvas frescas e doces. Também aprecia azeitonas fartas, queijos finos e presunto tipo “Parma”. Deve-se acondicionar em um rato de prata devidamente decorado com as folhas do parreiral. Para beber, uma bela taça de cristal com vinho tinto seco nobre. Podem ser servidas às sextas-feiras, nos horários de Vênus.
 (Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)


Mammon:

Esta inteligência é a verdadeira riqueza. Carrega o poder do ouro, do dinheiro e de tudo relacionado às transações bancárias. Erroneamente classificam-no como senhor da avareza, mas os bruxos que souberem adora-lo corretamente terão muita fartura e posses. Sua comida predileta é um prato composto com corações de galinha, um coração de boi e um coração de porco, temperados com alecrim e azeite de girassol. O prato deve ser forrado com folhas de mamona, ter lentilhas, grãos-de-bico, grãos de milho (tudo cozido). Como decoração, colocam-se 11 moedas e 4 notas correntes (de baixo valor). Para servir Mammon, deve-se abrir um círculo com pó de ouro, acender circularmente, de maneira alternada, 22 velas (douradas e pretas) e depositar sua oferta ao centro. Sua bebida é sempre um copo de cristal com uísques envelhecidos. Deve-se fazer ao  amanhecer de um domingo, em um local com sombra e próximo a uma estrada movimentada.
(Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)


Meririm:

Inteligência muito pouco conhecida, porém, tido como "um dos grandes nove senhores”. Um dos responsáveis pelos poderes do ar, principalmente dos raios e trovões. É guardião dos quatro ventos da Terra; portanto, senhor das mensagens. Tem o poder de se deslocar com velocidades incríveis a todos os lugares, através dos meridianos. Um bruxo pode invocar-lhe sempre que necessite do deslocamento mágico e da velocidade nos feitiços. Sua comida preferida são patos silvestres assados em fogueira, regados com óleo de oliva e vinho tinto e no prato deve conter uma salada de brotos de bambu. Tudo adornado com flores silvestres. Para beber, suco de uva, 21 gotas de sangue do bruxo e mel. Feito ao ar livre, após as 18h em um campo aberto ou em dias de eclipse solar. (Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)




Satã:

Em hebraico, Satã significa “o adversário”. Muitas pessoas acreditam que ele é o operador “por detrás” de todas as desgraças do mundo. Tido como força do mal, essa inteligência tem a capacidade de operar e manipular o fogo, capaz de consumir tudo que as pessoas constroem. Satã abandona todos aqueles que se prendem às correntes de dogmas ultrapassados. Satã significa vitória, novas perspectivas, derrota de inimigos que não permitem o progresso, a farpa nos olhos dos invejosos, aquele que abandonou a escravidão... Satã é a glória da manipulação dos fracos é o Heraldo da Luz. Satã é o dono das Artes Negras, das sabedorias secretas e só ele ativa as chaves para os aprendizados. Tudo o que o mundo pode nos oferecer está nas mãos dele, assim como todos os males que o mundo nos impõe são manipulados por ele. Satã é o Alpha de tudo. Essa inteligência tem como um dos pratos prediletos costelas bovinas (com muitas ripas), costelas de porco, ambas temperadas com três tipos de pimenta fresca e um fio de óleo de pimenta. Sua bebida é vinho tinto seco com 21 gotas de sangue dos bruxos em uma taça de prata, mas deverá ter um copo com alguma bebida destilada ao lado. Seu prato deverá ser decorado com folhas de louro, aveia, arroz (cozido sem tempero), ovos cozidos de galinha, codorna e pata. Costuma-se fazer esse prato sempre que o bruxo necessitar de sua intervenção, em suas disputas. Pode ser feito em qualquer local e horário após às 21h.
(Fonte: Livro: Templo de AHNDRUS , DESVENDANDO AS PRÁTICAS PROIBIDAS Consagrações, Instrumentos, Feitiços e Rituais de Danilo Coppini "Dan Maxa" ; Editora: MADRAS)


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O primeiro aparecimento de Satã na mitologia judaico-cristã pode ser encontrado no Livro de Jó do Antigo Testamento em que, como anjo “há-satan”, ele recebe a tarefa de testar o tamanho da fé de Jó. Em hebraico, “há-satan” pode ser traduzido como “o tentador” ou “o acusador”, um ser angélico que não é demoníaco por natureza, mas é um ser que identifica aqueles na Terra responsáveis por atos malignos e informa sobre os que se distanciaram do Senhor.

Na Torá, o Livro da Lei Judaica, “satã” é uma designação usada para indicar qualquer figura histórica que se oponha ao povo semita, seja ele um líder militar, como em Samuel 1, 29:4; Samuel 2, 19:22; Reis 1, 5:4 ; Reis 1, 11:14; ou um adversário legal, como nos Salmos 109:6. Em Números 22:32, Satã é o nome dado a um anjo que se opõe a viagem imprudente de Balaam e, nas Crônicas, ele é culpado por conduzir o rei Davi para o caminho errado. Mas em nenhum lugar do Antigo Testamento Satã é descrito como adversário de Deus. Na verdade, é bem o contrário. No livro de Isaías, declara-se explicitamente que o Deus dos hebreus, Yavé (Jeová), é o governante onipotente do Universo e que ele preside sozinho sobre a humanidade. “Eu formei a luz e criei a escuridão; eu criei a paz e fiz o Mal; eu o Senhor, criador de todas as coisas.”

Acredita-se que a idéia de Satã como um adversário de Deus foi filtrada na mitologia judaica durante os séculos II e III da Era Comum, como consequência do conceito persa do dualismo. A entidade maligna estaria sempre do lado de seu inimigo, portanto, podia-se dizer que o Demônio era sempre o Deus de alguém. Essa foi a origem da hierarquia do Inferno, uma lista de demônios e suas funções, que aparece em textos antigos de magia como o Testamento de Salomão que data do século I da Era Comum, e mais tarde em tratados de magia negra como o Pseudomonarchia Daemonum, do ocultista do século XVI Johann Wier. Em todos esses livros, os espíritos demoníacos receberam os nomes de divindades antigas, cujos adeptos haviam sido conquistados e seus deuses demonizados. Belzebu, “O Príncipe dos Demônios”, fora Baalzebu, deus dos filisteus; Astarot era a deusa negra dos fenícios e Baal era a divindade com sede de sangue, para quem os canaanitas sacrificavam oferendas queimadas, em geral crianças.

Satã surge na companhia de demônios no Talmude, uma coleção de comentários rabínicos a respeito da lei judaica, mas os testes que ele inventa para testar os pios são sempre a pedido de Deus e ele sempre expressa sua esperança de que a vítima vença.

A ideia de que, a cobra que tenta Eva no Livro do Gênesis é na realidade Satã disfarçado surge do Novo Testamento, em Apocalipse 20:2.

Os teólogos cristãos presumiram que Satã era um sinônimo do Demônio no Antigo Testamento, mas os eruditos rabínicos afirmam que tal vínculo nunca foi pretendido, nem deve ser inferido.

Os teólogos cristãos afirmaram que o anjo caído em Isaías 14:12 é, de fato, um personagem chamado Satã que aparece em toda parte no Antigo Testamento, mas para os eruditos judeus esses personagens míticos não tem ligação e servem a finalidades distintas.

No Livro da Sabedoria, Satã é denominado o portador da morte, enquanto no Livro de Enoch Eslavo (que se acredita ser anterior ao século I da Era Comum) o Observador chamado Satanael é identificado como um espírito demoníaco. Isso construiu a crença de que Satã não é um nome individual, mas, em vez disso, um termo genérico para um adversário. O Livro de Enoch também contém uma referência a um grupo de satãs. Ouve-se o anjo Fanuel “defendendo-se dos satãs e proibindo-os de vir diante do Senhor dos Espíritos”.

De acordo com os ensinamentos outrora secretos do Judaísmo conhecidos como Cabala, existe um Universo paralelo ao nosso chamado de Qliphoth, que é feito de “cascas” ou “cápsulas” que contém os resíduos dos mundos anteriores que Deus destruiu, ao perceber que eles eram imperfeitos. Essa é a esfera sobre a qual Satã e sua legião de demônios governam agora. Mas mesmo em seu disfarce como Samael, o Anjo da Morte, Satã não é considerado maligno, pois na Cabala a morte é uma função cósmica natural, que possibilita ao nosso espírito imortal deixar o corpo para reencarnar e, portanto, continuar o trabalho de evolução pela experiência.

Para os cabalistas modernos, Satã nada mais é que nossa própria sombra, que se manifesta quando nós inconscientemente cedemos ao desejo de praticar atos malignos ou na auto-ilusão em que aquilo que percebemos como caos no mundo a nossa volta é apenas uma série de acontecimentos iniciados por forças cósmicas, como uma maneira de testar a integridade da Ordem do Universo.

No Novo Testamento, Satã, o tentador, é reformulado como O Mal, a impiedosa hoste do Inferno, onde as almas dos condenados queimam por toda a eternidade se não se arrependeram de seus pecados e aceitarem Jesus como seu salvador. Contudo, Jesus nunca declarou ser capaz de salvar o homem do pecado original. A doutrina da reparação vicária foi uma invenção de São Paulo. (o autor disserta sobre o Diabo como o melhor agente recrutador da Igreja, que levou à uma legião de convertidos através do medo) Foi só a partir do século XIII que o nome do Diabo entrou em uso comum. O nome deriva da palavra grega “diabolôs”, com o significado de caluniador, que foi adotada quando traduziram o Antigo Testamento do idioma aramaico. Assim, de diabolôs veio a antiga palavra inglesa “deofol”, que no fim se tornou “devel”. Qualquer que seja sua origem, a ironia é que o Diabo foi a melhor estratégia de vendas que a Igreja poderia ter criado.

É possível que os compiladores dos Evangelhos Cristãos pudessem ter familiaridade com o conceito cabalista de Satã como um símbolo de nosso lado mais sombrio e, portanto, não esperavam que suas referências a Satã fossem tomadas tão literalmente. Vários dos discípulos de Jesus, como São Paulo (nascido Saulo de Tarso), eram judeus, é claro, e podem ter sido iniciados dos essênios ou dos nazarenos. Essas eram seitas ascéticas que praticavam uma forma de meditação cabalística conhecida como Merkabah (“Ascendendo no Carro”), cujo objetivo era elevar o nível de percepção para que os mundos elevados pudessem ser captados. Se isso é verdade, poderia explicar as referências a Satã como o “Príncipe deste Mundo”, no livro de João 12:31 e 14:30  ; e como o “Senhor do Mundo” em Coríntios 2, 4:4.

Os escritores dos evangelhos mais parecem aludir a um homem do que ao seu adversário sobrenatural. Um escrutínio mais atento dos Evangelhos cria poucas e duvidosas alusões da existência de Satã e essas referências permanecem com uma intrigante ambiguidade. Mateus, por exemplo, menciona apenas que ele é o “príncipe dos demônios” (Mateus 12:24) e o “tentador” (Mateus 4:3)

Entretanto, talvez a referência mais reveladora a Satã nos Evangelhos seja encontrada nas palavras do próprio Jesus, que foram gravadas em Marcos 8:33 e Mateus 16:23, quando ele chamou Pedro por esse nome. “Ele repreendeu Pedro dizendo (...) Vai-te, Satã, pois tu saboreaste não as coisas de Deus, mas as do homem (...).” O sentido é claro. Pedro está sendo censurado por suas dúvidas ao ser chamado de adversário. E quando Satã oferece o mundo a Jesus, em Mateus 4:9, é sua própria natureza humana falível que o está incitando a renunciar as privações e autodisciplina do caminho espiritual, em um momento de crise, e não um vilão sobrenatural.

A parte principal da lenda satânica, entretanto, vem do alegórico Apocalipse, em que Satã aparece como um metamorfo que se transforma à vontade em uma serpente (12:19) ou um dragão (20:2). Mas na batalha final apocalíptica, ele é reconhecido por outro nome, Apoliom (Apoc. 9:11), e rebaixado a um mero funcionário, que, conforme a predição de São João, será lançado em um poço de fogo junto com a hoste de inimigos derrotados do Senhor (20:10-15).

Em 563 da Era Comum, oito bispos participaram do Concílio de Braga, em que definiram o papel de Satã. Eles decidiram que Satã não era igual a Deus, mas um subordinado em desgraça, negando a ele qualquer crédito pela criação do Universo, tese defendida pelos favoráveis à teoria da dualidade.

As escrituras islâmicas falam de Shaitam, cuja tradução se aproxima de “inimigo” e pode se referir tanto a um homem como a um espírito. Na nova versão do Gênesis do Alcorão sobre a Criação (Alcorão 7:11-12), o Demônio é denominado Íblis. Ele era um anjo caído, que foi punido por Alá por se recusar a curvar-se para Adão e reconhecer sua divindade. Íblis considerava o homem inferior a ele, porque o homem foi criado a partir da lama, enquanto os anjos nasceram do fogo. O Íblis exilado recebeu o nome de Shaitam, mas foi autorizado a vagar pela terra para testar a fibra moral dos fiéis. Para os muçulmanos devotos foi ensinado que o nome “Satã” é apenas um termo para identificar seus inimigos, então eles frequentemente o usam no plural. Como disse o profeta Maomé no Alcorão: “(...) eles seguiram o que os Satãs ensinaram sobre o reino de Salomão. Salomão não desacreditou, mas os Satãs desacreditaram, ensinando feitiçaria ao povo (...)” (Vol. II, verso 96).

Muitos satanistas não cultuam uma divindade das trevas com esse nome, mas simplesmente afirmam seu direito de ceder a seus desejos, instintos e impulsos inatos, livres de culpa, uma filosofia que entra em conflito com os conceitos de moralidade judaico-cristãos. É a condenação pela sociedade e religiões ortodoxas que eles consideram opressoras, artificiais e a raiz das neuroses. O credo de Aleister Crowley, “Fazes o que quiseres, será o todo da lei” (Adotado de William Blake), é sua crença central e seu princípio norteador. Tais satanistas podem não fomentar uma ambição de invocar as legiões do Inferno para lutar uma batalha apocalíptica em seu nome, para que eles possam dominar o mundo. Mas numerosas personalidades inspiradas por Satã dos anos recentes, declararam que alguma força pôde ser atraída para cumprir suas ordens.

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*Samuel 1, 29:4 [Mas os príncipes dos filisteus se iraram contra ele e lhe disseram: Vá-se embora esse homem, e deixe-se estar no seu lugar, em que tu o puseste, e não se ache conosco na batalha, não suceda voltar-se contra nós, quando começarmos o combate: pois como poderá ele de outro modo aplacar a seu amo, senão com as nossas cabeças?]

*Samuel 2, 19:22 [E Davi disse: Que tenho eu convosco, filhos de Sarvia? Por que vindes vós hoje a servir-me de adversários? Pois que? Há de hoje tirar-se a vida a um israelita? Ignoro eu acaso que hoje fui feito rei sobre Israel?]

*Reis 1, 5:4 [Porém agora o Senhor meu Deus me concedeu descanso por toda a parte: e não há contrário, nem mau encontro.]

*Reis 1, 11:14 [Suscitou pois o Senhor por inimigo de Salomão, a Adad, idumeu de sangue real, que vivia em Edom.]

*Salmos 109:6 [Exercerá o seu juízo no meio das nações, meterá tudo em ruína; esmigalhará as cabeças de muitos sobre a terra]

*Números 22:32 [Ao qual disse o anjo: Por que castigas tu terceira vez a tua jumenta? Eu vim opor-me a ti, porque o teu caminho é perverso e contrário a mim]

*Apocalipse 20:2. [E ele tomou o Dragão, a Serpente antiga, que é o Diabo e Satanás, e o amarrou por mil anos]

*Isaías 14:12 [Como caíste do céu, ó Lúcifer, tu que ao ponto do dia parecias tão brilhante? Como caíste por terra tu, que férias as nações?]

*João 12:31 [Agora é o juízo do mundo: agora será lançado fora o príncipe deste mundo.]

*João 14:30 [Já não falarei muito convosco: porque vem o príncipe deste mundo, e ele não tem em mim coisa alguma.]

* Mateus 12:24 [Mas os fariseus ouvindo isto diziam: Este não lança fora os demônios, senão em virtude Belzebu, príncipe dos demônios.]

*Mateus 4:3 [E chegando-se a ele o tentador, lhe disse: Se és filho de Deus, dize que estas pedras se convertam em pães.]

*Marcos 8:33 [Mas Jesus, virando-se, e olhando para seus discípulos, ameaçou a Pedro, dizendo: Tira-te diante de mim, Satanás, que não tens gosto das coisas de Deus, mas sim das dos homens.]

*Mateus 4:9 [E lhe disse: Tudo isto te darei, se prostrado me adorares.]

*Apoc. 9:11 [por seu rei um anjo do abismo, chamado em hebreu Abaddon, e em grego Apollyon, que segundo o latim quer dizer Exterminador.]

*Apoc. (20:10-15). [como o falso Profeta serão atormentados de dia e de noite pelos séculos dos séculos. E vi um grande trono branco, e um que estava assentado sobre ele, de cuja vista fugiu a terra e o céu, e não foi achado o lugar deles. E vi os mortos, grandes e pequeninos, que estavam de pé diante do trono, e foram abertos os livros; e foi aberto outro livro que é o de vida, e foram julgados os mortos pelas coisas que estavam escritas nos livros, segundo as suas obras. E o mar deu os mortos que estavam nele; e a morte e o inferno deram os seus mortos que estavam neles, e se fez juízo de cada um deles segundo as suas obras. E o inferno e a morte foram lançados no tanque de fogo. Esta é a segunda morte. E aquele que se não achou escrito no livro da vida, foi lançado no tanque de fogo.]

(Fonte:  A HISTÓRIA SOMBRIA DO OCULTO , Magia Loucura e Assassinato - De: Paul Roland ;  EDITORA MADRAS )


(continua)



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DE: TAROT DOS ANJOS ( Fonte : Editora Alfabeto )


VEHUIAH  (1) (Salmo 3 / Mensagem: Sinta-se iluminado e protegido pelo espírito de Deus. Ao invocar este Anjo ele ajudará você a superar dificuldades através da sua sensibilidade e criatividade para executar os projetos que tem em mente. Mantenha-se calmo e otimista. Você pode descobrir que possui o poder de cura em suas mãos.)

JELIEL (2) (Salmo 21 / Mensagem: Para obter vitória em qualquer assunto é necessário agir de forma simpática e diplomática. Ao invocar este Anjo você exercerá influências benéficas em ambientes onde existam brigas ou revoltas. Poderá sentir sua proteção se antes de falar ou escrever pedir sua orientação. Este Anjo favorece um casamento feliz.)

SITAEL (3) (Salmo 90 / Mensagem: Mantenha esperança frente a qualquer adversidade, sendo verdadeiro, justo e prudente nos seus atos. Pense bem antes de falar e agir. Ao invocar este Anjo você irá manifestar um forte magnetismo pessoal, favorecendo novas descobertas. Você poderá ter grande sucesso financeiro. Este Anjo protege contra assaltos, armas e acidentes de automóvel.)

ELEMIAH (4) (Salmo 6 / Mensagem: Acalme seu espírito e repense seus atos, tenha humildade e mantenha seus pés no chão. Invoque este Anjo para protege-lo de traições, durante viagens e para ajudá-lo a desvendar segredos. Poderá conhecer pessoas com muita capacidade, terá facilidade em solucionar problemas psicológicos.)

MAHASIAH (5) (Salmo 33 / Mensagem: Viva em paz com você e com todas as criaturas. Invoque este Anjo para ajudá-lo a ser equilibrado, justo e manifestar sabedoria, dedicando-se ao seu crescimento espiritual. Este Anjo o auxilia a aprender novos idiomas.)

LELAHEL (6) (Salmo 9 / Mensagem: Você estará recebendo proteção contra pessoas maldosas e invejosas ao invocar este Anjo. Este Anjo protege as artes, as ciências, e a realização de atos de cura pela medicina tradicional ou alternativa.)

ACHAIAH (7) (Salmo 102 / Mensagem: Exercite a paciência e a espiritualidade. Mantenha-se atento as oportunidades que poderão surgir ao invocar este Anjo, use originalidade em seu trabalho. Você estará protegido espiritualmente contra perigos.)

CAHETHEL (8) (Salmo 94 / Mensagem: Invoque este Anjo para pedir proteção e agradeça a Deus por todas as coisas do céu e da terra. Ao invocar este Anjo você terá forças para enfrentar qualquer desafio e seguir em frente. Se puder cultive plantas, faça uso de aromas e essências florais.)

HAZIEL (9) (Salmo 24 / Mensagem: Mantenha sempre uma atitude de compreensão e perdoe os erros dos outros. Ao invocar este Anjo poderá receber ajuda em assuntos relacionados à justiça. Poderá receber proteção de pessoas influentes e mais velhas.)

ALADIAH (10) (Salmo 32 / Mensagem: Proteja-se contra as maldades e cuide com carinho de sua saúde física e mental. Ao invocar este Anjo ele o ajudará a escolher sempre o melhor caminho a seguir e o fará manifestar seus dons através da imaginação. Dedique-se com amor e carinho ao seu trabalho.)

LAOVIAH (11) (Salmo 17 /Mensagem: Proteja-se contra pessoas inescrupulosas e mentirosas. Ao invocar este Anjo ele o auxiliará a obter vitórias, dando-lhe coragem para enfrentar qualquer obstáculo e atingir estabilidade financeira.)

HAHAHIAH (12) (Salmo 9 / Mensagem: Invoque proteção contra adversários. Este Anjo auxilia no relacionamento com o sexo oposto. Mantenha-se sereno, agindo com moderação e equilíbrio. Estude e busque adquirir conhecimentos através dos livros. Você pode estudar esoterismo.)

YESALEL (13) (Salmo 97 / Mensagem: Proteção e fidelidade em suas amizades e nos seus relacionamentos. Invoque este Anjo para ajudá-lo a resolver qualquer assunto que envolva dificuldades de relacionamento.)

MEBAHEL (14) (Salmo 9 / Mensagem: Seja justo, verdadeiro e liberte-se de qualquer depressão. Preste auxílio às pessoas desinteressadamente. Invoque este Anjo para que possa agir com bom senso, fazer boas escolhas e não perder tempo com futilidades.)

HARIEL (15) – (Salmo 93 / Mensagem: Pratique sua religião com pureza, estude ciências esotéricas. Você poderá se aprofundar no estudo dos Anjos e terapias alternativas. Procure não adiar o que precisa ser feito em suas atividades, faça tudo com rapidez. Este Anjo o ajudará a encontrar o melhor caminho a seguir.)

HEKAMIAH (16) (Salmo 87 / Mensagem: Proteja-se das pessoas que não cumprem o que prometem. Ao invocar este Anjo ele lhe dará forças para se manter fiel a sua família e a fazer as mudanças que você julgar necessárias.)

LAUVIAH (17) (Salmo 8 / Mensagem: Se estiver se sentindo oprimido, perturbado psicologicamente, triste, dormindo mal, invoque a ajuda deste Anjo. Tranquilize-se ouvindo músicas, leia bons livros de autoajuda, pratique afirmações positivas. Assim você poderá conseguir o que quiser.)

CALIEL (18) (Salmo 7 / Mensagem: Mesmo que esteja vivenciando adversidades, mantenha paciência, perseverança, e fé. A verdade o fará triunfar. Invoque este Anjo para ajudá-lo através da oração a ampliar sua Luz pessoal, atraindo assim tudo de melhor para você.)

LEUVIAH (19) (Salmo 39 / Mensagem: Você é um filho especial aos olhos de Deus. Invoque este Anjo para que o auxilie a se manter firme e decidido para atingir seus ideais evoluindo material e espiritualmente. Este Anjo o ajudará a se manter jovem e amoroso.)

PAHALIAH (20) (Salmo 119 / Mensagem: Este Anjo o ajudará a manter a fé e a se dedicar a pratica e aos estudos espirituais. Ao invoca-lo poderá receber sua ajuda quanto à escolha de uma profissão ou atividade mais adequada a você. Mantenha sempre seu otimismo.)

NELCHAEL (21) (Salmo 30 / Mensagem: este Anjo o protege contra as energias negativas. Procure manter serenidade e equilíbrio frente aos desafios. Invocá-lo fará com que amplie sua capacidade de liderança e estabilidade financeira.)

IEIAIEL (22) (Salmo 120 / Mensagem: Este Anjo favorece a fortuna, comércio e as viagens. Você poderá invocá-lo para descobrir novos caminhos a seguir e para encontrar sua verdadeira vocação. Poderá ter contato com pessoas generosas, intuitivas que estarão dispostas a lhe ajudar.)

MELAHEL (23) (Salmo 120 / Mensagem: Você irá se beneficiar usando ervas medicinais em banhos e chás. Mantenha todas as suas coisas em ordem e realize suas atividades prontamente. Invoque este Anjo para protegê-lo contra armas e assaltos.)

HAHEUIAH (24) (Salmo 32 / Mensagem: Você tem forte personalidade e está sempre atento a segurança de sua família. Possui grande poder espiritual. Invoque este Anjo para ter sempre bons amigos e receber proteção contra ataques de animais, assaltos e pessoas violentas.)

NITH-HAIAH (25) (Salmo 9 / Mensagem: Você precisa agir com serenidade, manter o equilíbrio frente ás situações. Assim conseguirá estabilidade emocional, profissional e material. Use sua intuição. Ore pelos seus ancestrais que o protegem e seja grato. Invoque este Anjo para que tenha seus caminhos livres e que possa ser revelado tudo o que precisa saber.)

HAAIAH (26) (Salmo 118 / Mensagem: Você é dotado de espírito elevado. Este Anjo pode favorece-lo em assuntos ligados à justiça. Ao invoca-lo ele o ajudará a efetuar mudanças e transformações através de soluções lógicas.)

IERATHEL (27) (Salmo 139 / Mensagem: Mantenha sua iniciativa e perseverança e conseguirá uma vida repleta de alegrias. Peça ajuda quando precisar as outras pessoas para atingir seu ideal. Invoque este Anjo para protege-lo das forças negativas e dos inimigos, pedindo sua ajuda para atingir o sucesso e receber orientações através dos sonhos.)

SEHEIAH (28) (Salmo 70 / Mensagem: Este Anjo o protegerá das doenças, dos perigos, das maldades e no mundo dos negócios. Confie em sua intuição sempre. Aprenda a guardar segredo. Invoque-o para receber boas ideias.)

REYEL (29) (Salmo 53 / Mensagem: Proteja-se das pessoas e das ações que o prejudicam. Mantenha seu ambiente limpo, arrumado e perfumado. Pratique a oração e meditação para fortalece-lo. Invoque este Anjo pedindo que ele o ajude a se manter no caminho certo. Assim você se libertará dos carmas negativos.)

OMAEL (30) (Salmo 70 / Mensagem: Liberte-se de qualquer desespero. Dance, cante, escute músicas alegres, para afugentar as tristezas. Leia livros de autoajuda. Invoque este Anjo para ter uma visão clara do caminho a ser percorrido, para manter confiança e atingir seus ideais.)

LECABEL (31) (Salmo 70 / Mensagem: Este Anjo o ajudará a resolver os problemas mais difíceis. Cuide com carinho de seu corpo, pratique esportes. Você poderá adquirir fortuna desenvolvendo seus talentos. Invoque-o para encontrar respostas para suas dúvidas e entender seus caminhos nesta vida.)

VASAHIAH (32) (Salmo 32 / Mensagem: Proteção para assuntos que envolvam a justiça. Para ter sucesso você deve manter-se equilibrado. Invoque este Anjo para manifestar o dom da fala de forma amorosa e sabia ao se dirigir aos superiores e aqueles que não agem bem.)

IEHUIAH (33) (Salmo 33 / Mensagem: Proteja-se dos invejosos e traidores. Use seu poder de concentração, bom senso, equilíbrio e firmeza espiritual. Escolha com cuidado seus relacionamentos afetivos. Tenha cuidado com o que fala. Invoque este Anjo para protege-lo das falsas ilusões.)

LEHAHIAH (34) (Salmo 130 / Mensagem: Você deve manifestar seus talentos. Mantenha sua casa e todas as coisas sempre limpas e organizadas. Através de suas ações ajude os semelhantes, dando-lhes bons conselhos. Invoque este Anjo para manter suas atitudes firmes para resolver qualquer problema e superar decepções.)

CHAVAKIAH (35) (Salmo 114 / Mensagem: Procure agir de forma prática para solucionar os seus problemas. Procure harmonizar-se com seus familiares. Invoque este Anjo para ajudá-lo a reconciliar-se com as pessoas e desenvolver seu poder de comunicação.)

MENADEL (36) (Salmo 25 / Mensagem: Este Anjo ajudará você a manter contato com as pessoas que não vê há muito tempo. Peça-lhe ajuda para resolver qualquer problema que você não encontra solução. Invoque este Anjo para encontrar emprego, objetos perdidos e a manter seus bens materiais.)

ANIEL (37) (Salmo 79 / Mensagem: Você deverá fazer uso dos seus dons criativos. Não se acomode, exponha suas ideias com entusiasmo, medite. Invoque este Anjo para ajudá-lo a obter vitórias, auxiliá-lo na orientação dos filhos e ter uma vida feliz.)

HAAMIAH (38) (Salmo 90 / Mensagem: Você poderá descobrir tesouros e segredos estudando como autodidata. Mantenha-se solidário e não tenha preconceitos religiosos. Ame e abandone o ciúme e a possessividade. Invoque este Anjo para protege-lo de negatividades.)

REHAEL (39) (Salmo 29 / Mensagem: Manifeste respeito e gratidão aos seus pais e as pessoas que o ajudam. Este Anjo o ajuda a ter paz, saúde e vida longa. Invoque-o quando precisar de um milagre e da misericórdia divina.)

IEIAZEL (40) (Salmo 87 / Mensagem: Você poderá ocupar posição de destaque. Cuide do seu corpo e de sua alimentação. Mantenha bons pensamentos e fortaleça o convívio social. Invoque este Anjo para ter ideias brilhantes.)

HAHAHEL (41) (Salmo 119 / Mensagem: Você poderá aprender sobre os mais diversos assuntos com facilidade. Siga suas orientações interiores, fortalecendo suas bases religiosas. Invoque este Anjo para encontrar seu parceiro (a) de alma.)

MIKAEL (42) (Salmo 120 / Mensagem: Mantenha-se otimista, pratique sua fé, seja humilde, assim você irá se sentir confiante. Pratique outros idiomas. Este Anjo o protegerá em viagens. Invoque-o para encontrar as pessoas certas para colaborar com você em seus projetos.)

VEULIAH (43) (Salmo 87 / Mensagem: Procure agir com prudência, bom senso para enfrentar obstáculos. Este Anjo favorece sua prosperidade, protege-o de inimigos. E liberta de vícios e depressões. Invoque este Anjo para ampliar seus conhecimentos permitindo que conquiste seu próprio espaço.)

YELAIAH (44) (Salmo 118 / Mensagem: Exercite a generosidade em seu trabalho. Você pode contar com proteção contra assaltos, armas e causas jurídicas. Controle seus ganhos para atingir seus ideais. Invoque este Anjo para ter sucesso em seus empreendimentos.)

SEALIAH (45) (Salmo 93 / Mensagem: Não desanime frente a qualquer situação. Cuide com carinho de tudo que lhe pertence. Compartilhe seus conhecimentos e experiências com aqueles que pedirem sua ajuda. Invoque este Anjo para manifestar seus potenciais.)

ARIEL (46) (Salmo 144 / Mensagem: Agradeça a Deus por tudo de bom que já possui. Trabalhe pensando no bem dos seus semelhantes. O Plano Angelical o protege. Mantenha-se discreto e agindo com prudência poderá resolver seus problemas mais difíceis. Invoque este Anjo para triunfar.)

ASALIAH (47) (Salmo 104 / Mensagem: Obedeça as leis de Deus. Este Anjo o ajudará a atingir seus objetivos. Coloque em prática as ideias que surgirem. Seja justo, amoroso, elegante, firme e mantenha sua fé elevada. Invoque este Anjo para manter sempre o autocontrole.)

MIHAEL (48) (Salmo 97 / Mensagem: Este Anjo os casais. Proporcionando a paz, a união e a fidelidade. Amplie sua consciência e mantenha sua proximidade com Deus. Invoque este Anjo para proteger sua família e filhos, ampliando sua consciência através dos estudos.)

VEHUEL (49) (Salmo 144 / Mensagem: Incentive as pessoas a agirem sempre para o bem através de exemplos de boa conduta. Perdoe os erros dos outros independentemente de quem errou com você. Invoque este Anjo para que possa reconhecer as oportunidades que a vida de forma sutil lhe presentear.)

DANIEL (50) (Salmo 102 / Mensagem: Se você está passando por algum grande desafio, está indeciso quanto as suas escolhas, curve-se e peça a orientação de Deus. Invoque este Anjo para protege-lo contra as enfermidades, e atrair sorte para sua vida.)

HAHASIAH (51) (Salmo 103 / Mensagem: Procure viver sua vida com harmonia, manifeste o grande amor que tem em seu coração. Use sua intuição. Invoque este Anjo quando estiver passando por dificuldades para se conectar com sua divindade, seu Anjo guardião o protege sempre.)

IMAMAIAH (52) (Salmo 7 / Mensagem: Este Anjo o protege dos inimigos e daqueles que gostam de humilhar. Pense sempre antes de agir. Aprenda com seus próprios erros e não volte a cometê-los. Invoque este Anjo para lhe das forças quando se sentir desanimado e solitário.)

NANAEL (53) (Salmo 118 / Mensagem: Você pode se beneficiar ouvindo música relaxante, praticar visualizações e afirmações positivas. Cuide de sua saúde física reservando tempo para o descanso e lazer. Não desanime. Invoque este Anjo para continuar persistindo, assim poderá construir uma vida sólida para você e sua família.)

NITHAEL (54) (Salmo 102 / Mensagem: Este Anjo protege as famílias e as empresas. Trabalhe muito e incentive com carinho as pessoas a trabalharem também. Invoque-o para que possa transformar em realidade seus ideais, encontrando pessoas certas para ajudá-lo.)

MEBAHIAH (55) (Salmo 101 / Mensagem: Ajude ou realize algum trabalho em prol de comunidades carentes. Não tenha apego exagerado às coisas materiais. Invoque este Anjo para encontrar o parceiro (a) certo (a) que o acompanhará por toda vida.)

POYEL (56) (Salmo 144 / Mensagem: Com sua maneira especial de ser você ilumina as pessoas que o cercam. Você pode conquistar o que deseja. Será admirado pela sua modéstia e generosidade. Empenhe-se em aprender coisas novas. Invoque este Anjo quando precisa vencer desafios.)

NEMAMIAH (57) (Salmo 113 / Mensagem: Você é dotado de muita coragem. Enfrente seus problemas com paciência, firmeza e determinação. Invoque este Anjo para protege-lo do mal e das pessoas que não merecem sua ajuda. Este Anjo ajuda pessoas a se libertar dos vícios.)

IEIALEL (58) (Salmo 6 / Mensagem: este Anjo o protege das pessoas falsas e maldosas. Invoque-o para ajudá-lo a se libertar das situações difíceis e comprometedoras. Dedique-se ao equilíbrio material e espiritual. Peça ajuda quando se sentir indeciso, não arrisque. No casamento poderá encontrar estabilidade.)

HARAHEL (59) (Salmo 112 / Mensagem: Você poderá ganhar dinheiro de forma inesperada. Pratique sua espiritualidade, você possui dons especiais. Tenha paciência e dedicação enquanto realiza seu propósito de vida. Mantenha um bom relacionamento familiar. Invoque este Anjo para ter boa saúde e vida longa.)

MITZRAEL (60) (Salmo 144 / Mensagem: Saiba reconhecer seus erros e corrigi-los aperfeiçoando seu caráter e se libertando dos carmas negativos, através da dedicação ao próximo. Invoque este Anjo para curá-lo de todos os males do espírito e libertá-lo dos seus opressores, assim poderá atingir o sucesso trabalhando em paz.)

UMABEL (61) (Salmo 112 / Mensagem: Cultive as boas amizades. Demonstre seu carinho e afetuosidade. Seja paciente com a pessoa amada e seus familiares. Coloque sua intuição e inteligência a serviço do plano angelical. Invoque este Anjo para receber orientações do plano espiritual.)

IAH-HEL (62) (Salmo 118 / Mensagem: Exercite a persistência enquanto aprende no exercício de sua profissão. Pratique esportes. Invoque este Anjo para se manter fiel aos seus deveres e obrigações familiares.)

ANAUEL (63) (Salmo 2 / Mensagem: Aprenda a adaptar-se a qualquer ambiente ou situação. Este Anjo protege sua mente e seu corpo. Você é um ser iluminado. Sua bondade é cativante. Invoque este Anjo para encontrar o (a) parceiro (a) certo (a) e proteger sua família de acidentes e maldades.)

MEHIEL (64) (Salmo 32 / mensagem: Você atrai a atenção das pessoas pela vitalidade e capacidade. Você deve equilibrar razão e emoção. Mantenha seu otimismo e não acredite em superstições. Invoque este Anjo para proteger sua família e perdoas aqueles que o magoaram.)

DAMABIAH (65) (Salmo 89 / Mensagem: Este Anjo pode ajudá-lo a atrair boa sorte e a ter sucesso. Ajude os que precisam. Cuidado com aventuras sentimentais. Invoque este Anjo para ter proteção, ser fiel aos seus ideais e se manter sempre confiante em Deus.)

MANAKEL (66) (Salmo 37 / Mensagem: Conecte-se com o plano dos elementais; eles vivem no fogo, ar, água e terra. Não esconda seus sentimentos. Acredite em seus potenciais e não perca as oportunidades que a vida lhe oferece. Invoque este Anjo para ter força para se realizar e ter sucesso em seus empreendimentos.)

AYEL (67) (Salmo 36 / Mensagem: Você é iluminado pelo espírito de Deus. Você pode se dedicar ao estudo das ciências esotéricas e cabala e transformar seus sonhos em realidade. Dedique-se à família. Invoque este Anjo para ajudá-lo a superar adversidades e injustiças em seu caminho.)

HABUHIAH (68) (Salmo 105 / Mensagem: Este Anjo protege o cultivo das plantas e a fecundidade. Com a ajuda deste Anjo terá sempre novas portas abertas, e conhecerá as pessoas certas. Invoque este Anjo para proteger sua saúde. Mantenha contato com a natureza.)

ROCHEL (69) (Salmo 15 / Mensagem: Este Anjo protege sua casa e sua família, ele ajuda a encontrar objetos desaparecidos mostrando quem os escondeu ou roubou. Invoque sua ajuda para resistir às tentações materiais em favor do plano material.)

YABAMIAH (70) (Salmo 91 / mensagem: Este Anjo ajuda na regeneração das pessoas, plantas, animais e na recuperação dos que fazem uso de drogas. Invoque-o para protege-lo das críticas, futilidades, disputas desonestas e limitações.)

HAIAIEL (71) (Salmo 108 / Mensagem: Este Anjo o conduzirá a abundância, felicidade e verdade, lhe dando energia, talento e segurança para realizar suas atividades. Pratique sua fé. Invoque-o para ter sempre pensamentos corretos e ser justo.)

MUMIAH (72) (Salmo 114 / Mensagem: Agradeça a Deus e aos seus pais pelo seu nascimento e por sua vida. Este Anjo o protege das maldades, do egoísmo, do desespero, da agressividade. Invoque-o para que possa se sentir renovado e orientado pelo poder espiritual.)

(73) Homem

(74) Mulher



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De: TARÔ DOS ORIXÁS Senhores dos Destinos ( Editora Pallas )


OSSAIN ,  Mago (1) (Originalmente, era dono dos segredos da magia da natureza, patrono dos médicos sacerdotes que usam plantas para fins curativos e rituais. No Brasil, tornou-se protetor do mundo vegetal. Ossain é um mago. Cheio de espírito de aventura, autoconfiança e força de vontade, embrenha-se na mata virgem a fim de examinar metodicamente seus recursos e aprender a usá-los de acordo com seus objetivos. Não é violento nem impulsivo; é o mestre da paciência e da resistência passiva. Prefere ficar por trás dos bastidores, mas, se precisar aparecer, sabe encantar, pois é esperto, capaz e comunicativo. Não lhe importa muito o resultado final; o que o fascina é o ato de agir, exercer o poder, reunir nas mãos os recursos para fazer o que quer. Ele anuncia que está tudo pronto para tomar decisões e assumir os riscos que o problema inclui, e que é preciso agir logo.)

NANÃ, Sacerdotisa (2) (É a dona da sabedoria mais antiga e oculta. Considerada a mais velha das mães-d´água, seu domínio é a chuva que lavou tudo e se misturou à terra, ao pântano, ao fundo lamacento onde os detritos afundam e se transformam na nova vida que brotará. Nanã é a Sacerdotisa que, segura de sua experiência, sabe que agora não é o momento de agir. Seu mundo é a natureza e ela é capaz de sentir quando o peso da realidade exterior bloqueia as possibilidades de concretizar suas intenções. Por isso, quando a realidade está obscura, ela se senta, recolhe suas lembranças, medita e estuda o caminho a seguir, enquanto protege seu íntimo contra possíveis reações negativas do exterior. Ela sente que guarda um grande poder que vem do passado, mas não consegue dirigi-lo ativamente; por isso, espera um milagre que esclareça a situação.)

IEMANJÁ, Imperatriz (3) (É a Grande Mãe, o Oceano que origina tudo. De seu ventre saíram todos os orixás, de seus seios correm os rios que fertilizam a terra. Como toda matriarca, é benevolente e preocupada com o bem-estar de todos, mas exerce uma autoridade sub-reptícia, mais pela astúcia que pela força. Iemanjá é a Imperatriz fecunda e resoluta, totalmente aberta à criatividade. Quando um dilema bloqueia o caminho, ela avalia com precisão todas as possibilidades, escolhe o melhor modo de usar seus recursos e resolve tudo de modo conciliador. Pode ser que ela ainda esteja meio confusa, com um excesso de elementos brotando ao mesmo tempo, mas o importante é que as coisas começam a tomar forma e as soluções começam a aparecer. Tudo está melhor arrumado, interna e externamente, para agir; mas se o espírito de luta se tornar gosto pelo poder, ela usará todos os seus recursos para dominar em vez de produzir.)

XANGÔ, Imperador (4) (É um antigo orixá do fogo celeste, visto pelos mortais como símbolo da justiça divina, já que o raio atinge aquele que os deuses resolveram punir. Dono do raio e do trovão, sua manifestação concreta é o meteorito, a pedra que cai do céu; por isso, é cultuado em pedreiras. Sendo o grande justiceiro, que governa com retidão, é chamado “o advogado dos pobres”. Xangô, como o Imperador, é aquele que, tendo agido corretamente, conseguiu realizar seu objetivo – a conquista do reino. A multidão de ideias e fatos que fervilhava antes foi selecionada e organizada; agora tudo está se estruturando e funcionando, a realidade está sendo dominada pelo esforço pessoal e por apoios externos. Em breve, haverá uma mudança para melhor, mas isso dependerá dos meios empregados: é preciso avaliar tudo com justeza e aceitar as correções necessárias; a autoridade que não se apoia na justiça degenera em tirania.)

OXALÁ , Sacerdote (5) (É o Grande Pai, o orixá do céu, do sol, do ar e da luz. Resume em si vários deuses antigos; por isso, tem aspectos mais jovens e mais velhos. Casado com Nanã e com Iemanjá, é o pai de todos os outros grandes orixás. Oxalá, o Sacerdote, não usa nem a esperteza nem a força física. Sua mensagem é a de que é hora de usar a sabedoria, de escutar e seguir o conselheiro que pode ser a própria consciência ou um aliado que surge no exterior para ajudar. Seu âmbito de realização é mais espiritual, pois se preocupa com o valor, do ponto ético, dos resultados obtidos. Por isso, recomenda que, embora seja o momento de aproveitar as oportunidades, deve-se respeitar um sistema de valores morais. Mas não convém seguir cegamente uma lei: o melhor conselheiro no campo da ética é a bondade.)

OXÓSSI ,  Enamorado (6) (É o provedor da família e da aldeia: como caçador, domina as matas, mas governa sua exploração pelos humanos. Protege as plantas e os animais, só deixando que sejam mortos quando isso for necessário. Como o Enamorado, Oxóssi passou por situações dúbias, momentos em que seu coração precisou fazer escolhas. Sente que não pode mais esperar por auxílio externo: é chegada a hora de buscar forças dentro de si mesmo para assumir a responsabilidade pelas próprias decisões e pelo resultado de seus atos. Suas motivações e conflitos estão no campo afetivo. Como Oxóssi, que lutou para fugir do domínio da mãe e conquistar a amada, é preciso lucidez e coragem para romper com tudo que puxa para trás, levando em conta que nem sempre o caminho mais fácil dá os melhores resultados, e que tudo que é deixado para trás muito cedo deverá ser retomado adiante.)

OGUM , Carro (7) (Representa o fogo interior da terra: a lava do vulcão e a fornalha do ferreiro. É um Orixá ligado à civilização. Seu mundo é o do ferro, do fogo e da tecnologia. Tanto o guerreiro como o cirurgião, o ferreiro e o mecânico estão sob sua proteção. Ogum, como o guerreiro triunfador do Carro, encontrou seu caminho e assumiu a direção de sua viagem. Seu prazer é estar em movimento, lutando pelo que quer conquistar. Diz ele que agora tem completo domínio sobre os acontecimentos à sua volta, abandonou as dúvidas e não vai abrir mão do que quer. Tem uma meta definida e controla as forças à sua disposição. Este é o momento de conquistar seu lugar no mundo, de realizar sua grande viagem que tanto pode resultar na descoberta do desconhecido (interior ou exterior), como no retorno para casa após todas as conquistas e provações.)

OBÁ Justiça (8) (Rainha guerreira e justiceira, é uma das esposas de Xangô, a mais sofrida, por ser rejeitada por ele. Seu domínio na natureza são as corredeiras, as águas revoltas; na personalidade, representa as emoções reprimidas e insatisfeitas, o sofrimento que dá a sensibilidade para sintonizar com as vítimas de injustiças. Obá, a Justiça, diz que, se a situação está difícil de organizar, é hora de refletir, avaliar o que foi feito até agora, cortar o que não serve e arrumar o que se mostra necessário. É impossível voltar à irresponsabilidade de jogar as decisões sobre ombros alheios ou de superestimar a própria autoridade. A balança ao mesmo tempo discrimina e une as forças para criar o equilíbrio dinâmico; a espada não serve à vingança, mas ao sacrifício do que deve ser abandonado. Um espírito claro pode prever o conflito de modo a encontrar formas de equilibra-lo compensando as perdas com ganhos bem aproveitados.)

OMOLU , Eremita (9) (Um dos vodus daomeanos da família da Terra, filho de Nanã e Oxalá, Omolu (obaluaiê) é o orixá das epidemias e da morte. Absorvido pela religião Iorubá, sempre foi temido e respeitado, sendo um dos governantes dos mortos. Entretanto, também sabe curar, e por isso é considerado “o médico dos pobres”. Omolu é o Eremita solitário, introvertido, prudente e sábio. Pode curar os males dos que o procuram, mas pode empurrar para o exílio voluntário da doença e da depressão quem ignorar seu chamado ao exame interior. Sua mensagem é que nada é indiferente; precisamos levar em conta tanto a força de nossos menores atos como o perigo dos menores obstáculos. Ele diz que as soluções estão no nosso interior. Se esbarrarmos num obstáculo, ele recomenda que paremos para reavaliar nossos atos até encontrar uma saída. Sugere também que cultivemos nossa luz interior para identificar nosso Eu e descobrir o ritmo pessoal de ação e reflexão.)

IFÁ , Destino (10) (É um orixá que não costuma ter representação no culto. É a voz do destino e governa os jogos de adivinhação. Ifá gira seu tabuleiro, que é a Roda da Fortuna em que ele joga os búzios que desvendam o futuro. Mostra que nada existe sem seu oposto: o que sobe deve descer, e o que desce deve subir, e só consegue aproveitar a estada no alto quem mergulhou nas profundezas com sabedoria. Ele diz que o momento é de grande agilidade, as coisas vêm e vão levadas pela maré. Grandes mudanças se anunciam: o que está ruim deve melhorar, mas o que está bom pode piorar. O que é antigo será perdido, mas novos ganhos virão. Se a Roda parece encalhada ou se parece nos levar somente para baixo, é bom se recolher ao centro imóvel e olhar em volta a fim de ter uma visão global do processo. Assim, prevendo o giro da roda, podemos prevenir os acidentes da viagem e aproveitar os golpes de sorte. Quem se prende ao centro ou à periferia da roda perde a perspectiva de todo e só percebe imobilidade ou confusão.)

IANSAN , Força (11) (É a grande companheira de Xangô, embora tenha tido vários amantes. Orixá dos ventos e das tempestades, violenta e impulsiva, é a única divindade que não tem medo dos mortos. Iansan é a Força impulsiva e firme que, por experiência própria, diz que não convém se deixar engolir pelas emoções. As feras que habitam nosso interior não podem ser mortas pela repressão nem deixadas à solta. Ignorar sua existência ou tentar fugir é inútil; a qualquer momento elas podem nos alcançar e destruir. Diz a Força que o modo certo de lidar com o leão é satisfazer suas necessidades e domestica-lo, para poder usar sua força. Sua mensagem é que, embora o momento exija que a pessoa se reprima, ela tem força para resolver o problema e não vai desmoronar diante das dificuldades. Envolver-se diretamente, usando a força interior de forma prudente, é o modo criativo de mudar a vida.)

LOGUN-EDÉ , Dependurado (12) (É filho de Oxóssi e Oxum; metade do ano é ninfa dos rios, na outra metade é caçador como o pai. Por isso é associado ao Cavalo Marinho. Seu elemento na natureza são os seixos dos rios e, na personalidade, mistura jovialidade e irresponsabilidade. Como o Dependurado, Logun Edé se sente preso numa armadilha do destino, de mãos atadas, à espera de um acaso que o salve. Extremamente sensível, a dor e o sofrimento lhe dão a sensação de que o mundo está de pernas para o ar. Suas tentativas para se soltar só apertaram o nó e ele não sabe mais o que fazer. Olhando para as raízes das árvores, ele vê as coisas de um modo irreal e sua mensagem é que é preciso conhecer melhor a realidade para resolver os problemas. É preciso ter paciência e se dispor a sacrificar bens acumulados no passado ou aquilo que se quer mas que nos prende, para ter energia para novos projetos. A única forma de se libertar do sofrimento do sacrifício é aceita-lo de uma vez.)

BABÁ-EGUM , Morte (13) (Para os lorubá, o presente está envolvido pelo mundo onde vivem deuses e mortos. Babá Egun, o Pai-Espírito, é o ancestral que liga os vivos aos orixás. Como toda representação da Morte, ele é assustador. Lembra que um ciclo terminou e outro deve começar; como o lavrador, ao fim da colheita, sabe que é tempo de limpar o terreno dos restos do passado, para que novas sementes possam ser plantadas. Está próxima uma mudança radical, provocada pela própria pessoa, que despedaçará o que existe hoje; e levará algum tempo até que algo de novo se organize. Sua mensagem é que a morte (de uma pessoa ou de um desejo), embora traga a dor da perda, é maior a força do ciclo da vida pois, ao expor nossa forma mais simples e profunda (o fantasma), abre todas as possibilidades para o futuro. E convém se dispor a aproveitar a experiência, pois ninguém foge de seu poder.)

OXUMARÉ , Combinação (14) (É o segundo filho de Nanã e Oxalá. Como Nanã rejeitou Omolu, por castigo o segundo filho nasceu com o destino de ser, por metade do ano, uma linda jovem ligada ao arco-íris e, na outra metade, uma serpente. Ligando o céu e a terra, é um mensageiro e criador, associado às mudanças e à gestação. Oxumaré, a Combinação, é o auxiliar secreto que preside a síntese dos opostos nos conflitos. Não se deixa apressar pela impaciência das partes, pois sabe que a ação lenta e persistente da água sobre a pedra produz o máximo efeito com o mínimo esforço. Por isso, diplomata nato, chega a ser tortuoso ao querer contornar os obstáculos. Ele diz para ter calma e esperar que as coisas fluam no seu ritmo natural; não é o momento de agir, mas de ter paciência para esperar que a confusão se esclareça, o velho se dissolva e o novo se forme.)

EXU , Diabo (15) (Primeiro filho de Iemanjá, originalmente era o Sol Nascente (o fogo crescente que inicia seu caminho). Tornou-se dono das encruzilhadas (governa os fluxos de energia e a realização correta dos fenômenos naturais) e mensageiro entre deuses e mortais. Os padres o associaram ao Diabo cristão. Como Exu, o Diabo é um mensageiro do fogo dos deuses e das forças criadoras e destruidoras. Cheio de vigor, anuncia um momento de muita animação e grande liberdade de ação. Mas como é irresponsável e possessivo, lembra que a liberdade implica assumir a responsabilidade pelas escolhas e por suas consequências; quem busca os fins a qualquer preço acaba se emaranhando na teia que criou, e a fatalidade derruba os que não se libertam das sombras do inconsciente nem criticam as próprias falhas e limitações. O esforço para atingir bens materiais só será bem-sucedido se for acompanhado dessa crítica; a paixão é um elemento essencial da vida, mas quem se deixa cegar por ela pode ser destruído.)

CATENDÊ Destruição , Tempo (16) (O Tempo (Catendê) representa o clima em geral, o ciclo das estações e as mudanças de tempo. Costuma ser combinado com Iroco, a árvore sagrada em que vivem os orixás. O Tempo muda quando menos se espera, lançando os raios da Destruição. Quem tentou vencer as dificuldades se trancando na segurança ilusória do seu mundo interior depressa descobriu que o refúgio é uma prisão e a única forma de libertação será um choque violento que o recoloque em contato direto com a realidade. Tudo que foi mal construído um dia cairá e precisará ser reconstruído de modo correto. Sua mensagem é que uma mudança alheia à vontade, forçada a partir de fora, trará uma calamidade ou decepção, a destruição imprevista do que se quer. Mas isso tem o poder renovador de uma aprendizagem, pois sem o abrigo do passado, a única alternativa é seguir um novo rumo.)

OXUM , Estrela (17) (A orixá das águas doces é parecida com Vênus. Por um lado, é a moça faceira e sedutora: por outro, preside os mistérios femininos, a maternidade, a magia 9as profundezas da imaginação) e a riqueza (o crescimento, a fecundidade). Oxum, a Estrela, mostra que depois da tempestade vem a calmaria: no repouso e na contemplação, ela se abre para as novas sensações que brotam ao redor e sente que está tudo bem. No meio do turbilhão começa a brilhar a luz da sabedoria que vem da imaginação, organizando e esclarecendo os problemas. Sua sabedoria consiste em saber se relacionar com as forças da natureza sem se deixar inundar por elas, usando o essencial e devolvendo às fontes inconscientes o excedente. Como isso exige muita sensibilidade, ela fica exposta demais; mas sua mensagem é a esperança de que a abertura a novas experiências torne a mudança suave e prazerosa.)

EWÁ , Lua (18) (É considerada como filha de Nanã; enquanto esta é a chuva transformada em lama, Ewa é a chuva clara que cai do céu, o lado branco do arco-íris. Rege as transformações e a alegria, semelhantes à leveza das nuvens e da chuva. Ewá, como a Lua, tem um reino cheio de imprevistos e miragens. À primeira vista, promete repouso e encantamento; mas, quando penetramos em seu mundo, podemos estar mergulhando num abismo povoado de perigos, angústias, calúnias e decepções. A Lua anuncia acontecimentos inesperados, que podem ser bons ou maus; nem sempre a primeira impressão será verdadeira, é preciso muita atenção para distinguir o que se oculta por trás das aparências e se defender das forças das trevas que não podemos (ou não queremos) ver. A Lua indica que alguma coisa encoberta está para ser desvendada e poderá decepcionar; mas a esperança deve permanecer, pois quanto mais longa for a noite, mais próximo estará o dia.)

IBEJI , Sol (19) (os orixás-meninos têm muitos significados; representam a força mágica de tudo que é duplo, como os gêmeos filhos de Xangô e Iansan; e representam ainda os Erês, a forma infantil de todos de todos os orixás. Simbolizam a inocência, a espontaneidade, a pureza. São filhos do Sol, cujo rosto radiante anuncia que um novo dia nasceu. Estão de bem com a vida, dizem que chegou o reino da luz e da realização: não existe mais o perigo de ser tragado pelas ameaças das trevas, tudo se transforma para melhor. Os desejos se realizam, os lucros chegam, novidades acontecem, novos relacionamentos surgem. Acabou a luta, chegou o momento de desfrutar os prazeres da vida. O brilho do sol interior mostra que o paraíso não é um lugar distante, mas apenas um novo modo de viver o quotidiano. A chave para alcançar esse novo mundo é inocência, simplicidade e despojamento. Os dogmas e opiniões devem ser substituídos pelo saber resultante da vivência direta.)

PRETOS-VELHOS , Renascimento (20) (Os escravos brasileiros criaram o mito da “Terra de Aruanda” (Luanda, capital de Angola), para onde eles iriam depois de mortos, para viver junto a seus orixás. É lá, do outro lado do oceano, que vivem os Pretos-Velhos: e de lá eles vêm quando são chamados para ajudar seus “netos”. Brasil e Aruanda formam um só coração onde vivem, morrem e renascem os fiéis, ao se unir aos seus deuses. O Renascimento anuncia a iminência de uma mudança que constituirá uma boa surpresa, uma transformação positiva que tem sua origem no passado. Mas só saberá apreciá-la quem estiver consciente de que tudo é temporário e é uma ilusão se entusiasmar demais com o presente: para se preparar para a transformação iminente, é preciso fazer um balanço do que aconteceu até agora e estar atento para o que está por vir. O desprendimento é a chave para a realização harmoniosa, pois, libertando de falsas cadeias, canaliza a energia para novos caminhos.)

CABOCLOS , Mundo (21) (Árvore mágica e sagrada, eixo do mundo, o Juremeiro é a morada do povo da mata. Nele vive e dança a Cabocla Jurema, acompanhada por outros Caboclos e pelos animais. Jurema é o Mundo, a Árvore da Vida que resume em si todos os elementos e forças do Universo harmonizados e vivos. Ela anuncia um momento de muitas realizações, que pode até produzir alguma ansiedade, pois há muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo. Todos os potenciais se integraram, o equilíbrio foi atingido, mas é essencialmente dinâmico. Sem se prender a nada que possa atrapalhar, qualquer caminho escolhido levará aos fins desejados, pois o Eu íntegro pode modelar a vida como quiser, usando quaisquer elementos que estejam à disposição. As metas são atingidas e o sucesso é garantido; mas que isso não provoque descuido, pois o poder só se conserva pelo aperfeiçoamento constante.)


ZÉ PILINTRA (0) – Louco (É uma figura bem brasileira e urbana. Pertence ao povo das ruas, e é ligado a Exu. Malandro esperto e sem escrúpulos, faz qualquer coisa em troca de presentes; e assim vai vivendo de expedientes, sempre à beira do abismo, mas sem cair nele. Como o Louco, Zé Pelintra é aquele que conhece todos os caminhos e pode dar aquele empurrãozinho instintivo que falta quando a razão diz que a gente não pode seguir. Promete grandes viagens para o corpo e o espírito: é só “ir na onda”, deixar que seu grande potencial aflore. Mas é preciso cuidado porque, como todo o povo da rua, ele é um pouco irresponsável e só ajuda a quem satisfaz seus desejos. Ignorar suas exigências é expor-se ao risco da anarquia, tanto no plano material como no mental; sua vivacidade pode se transformar num frenesi de extravagâncias. Por outro lado, reconhecer o Louco que existe em nós pode evitar que um conflito se resolva por uma explosão destruidora: numa virada de mesa, novas energias e novos caminhos emergem na consciência, vindos da escuridão que é o centro criador de cada um.)



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Do Livro: MAGIA DOS SÍMBOLOS Talismãs, Amuletos, Pantáculos, Pentáculos, Sigilos e Selos , De: Antonio Di Profio


Espíritos ou gênios planetários como se parecem aos clarividentes que podem enxergar o mundo invisível.

GÊNIOS DE SATURNO:
Após a invocação, aparece um mago normalmente com o corpo alongado e magro com uma expressão de ira no rosto, a às vezes, com quatro faces, sendo as laterais com focinhos de bode. Seu movimento parece a agitação do vento e o estremecer da terra. O sinal da sua chegada é a terra branca, mais cândida que a neve. Outras formas particulares são: um rei bárbaro montando em um dragão; um elefante em pé; um velho barbudo; uma mulher velha apoiada numa bengala; um porco; um dragão; um grifo; uma veste preta; uma foice.

GÊNIOS DE JÚPITER:
Aparecem com o corpo sanguíneo e raivoso, de média estatura, gesticulando pavorosamente com o rosto meigo, doce nas palavras e de cor ferrenha. Seu movimento é de relâmpago e de trovoadas. O sinal de sua chegada é no meio de um círculo de homens que parecem ser devorados por um leão. Outras formas particulares: um rei com a espada desembainhada matando um cervo, um homem com a mitra e vestindo uma longa estola, uma moça com uma coroa de louro e flores, um touro sentado no trono, um cervo, um pavão, uma veste azul, uma espada.

GÊNIOS DE MARTE:
Aparecem depois de deixar se esperar por longo tempo, raivoso e de aspecto incrivelmente sujo, desonesto e repugnante, de cor vermelha com chifres de veado e unhas de grifone, e gritando como um touro enfurecido. Seu movimento é como o fogo, aparece com o sinal de relâmpago e do trovão estrondando. Outras formas particulares: um ser com várias e diferentes cabeças, um homem armado, uma veste rosa, uma mulher com um com um escudo apoiado na perna, um bode, um cavalo, um cervo e outros.

GÊNIOS DE VÊNUS:
Aparecem com corpos esplêndidos, de média estatura, com aspecto amável e alegre, de cor branca ou verde e reflexos dourados. Seu movimento é igual ao de uma estrela brilhante. O sinal da chegada é a aparição de mocinhas nuas, brincando em círculo e evitando que aqueles que as invocaram se juntem a elas. As outras formas particulares são: um jovem rei com cetro de comando, cavalgando um camelo; uma mocinha esplendidamente vestida; uma mocinha nua; uma cabra; um camelo; uma pomba; uma veste branca e verde; flores e ervas sabinas.

GÊNIOS DE MERCÚRIO:
Aparecem, geralmente, com corpos de média estatura, úmidos, mas lindos; são bem afáveis no falar, com a forma humana, semelhante a um soldado, com armadura de cor brilhante. Seu movimento é como uma nuvem prateada. O sinal é de incutir o terror a quem o invoca. Outras formas particulares: um rei com chifres, cavalgando em um urso; um lindo mocinho; uma ave preta; uma veste rasgada; uma mulher vestindo andrajos; um cão; uma ursa; um bastão; uma vara.

GÊNIOS DA LUA:
Aparecem, normalmente, com um corpo grande, volumoso, mole e a cor é igual de uma nuvem escura e tenebrosa; têm o rosto inchado, os olhos vermelhos e cheios de lágrimas, carecas e com os dentes iguais aos do javali. Seu movimento é igual ao de uma tempestade  no mar. O sinal é a precipitação de uma forte chuva. Outras formas particulares: um rei armado de flechas, cavalgando um dragão; um pequeno mocinho alado, cavalgando um dragão; uma mocinha caçadora com arco e flecha; uma vaca; um pequeno daino (uma espécie dos caprinos); uma pata, uma veste verde prateada; uma flecha; uma centopeia.

GÊNIOS DO SOL:

Aparecem, em geral, com um corpo grande e volumoso, sanguíneo e de cor dourada. Seu movimento é igual a um relâmpago, o sinal de sua chegada é de provocar suor àqueles que o invocaram. Outras formas particulares: um rei com cetro de comando montando em um leão; um homem com uma cauda abundante; um rei com a coroa; uma rainha com um cetro de comando; um ser de quatro braços; uma ave; um leão; um galo; uma veste cor zeferano ou cor de ouro; um cetro de comando.



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ARQUÉTIPOS GREGOS

DE: O ORÁCULO DOS DEUSES, HERÓIS E TITÃS DA MITOLOGIA GREGA ( Carisa Mellado , EDITORA: PENSAMENTO )

TITÃS

CRONOS = Cronos é pai de Zeus e de muitos deuses olimpianos. Filho de Gaia e Urano, ele é o deus da colheita e da vegetação e carrega uma foice. Disseram-lhe que ele seria sobrepujado por um de seus filhos e, para evitar que a profecia se cumprisse, ele engolia cada um de seus filhos, tão logo nasciam. Sua mulher, Reia, em profunda tristeza, enganou-o, dando-lhe no lugar do filho Zeus uma pedra enrolada num pano. Zeus então foi escondido e criado em segurança. Quanto atingiu a maturidade, decidiu vingar-se do pai, levando Cronos a ingerir uma poção mágica que o fez vomitar os filhos. Estes, liderados por Zeus, travaram uma guerra contra ele e o destronaram. É por isso que Cronos representa os ciclos. Embora o período de seu reinado seja conhecido como a Idade de Ouro e ele tenha sido um grande rei, o seu temor dos ciclos e da mudança o levou à ruína. Associação oracular: Ciclos

REIA = Reia é uma deusa da terra. Filha de Gaia e Urano e esposa de Cronos, ela é a mãe de Zeus, Hera, Deméter, Poseidon, Hades e Héstia. A terra fértil é seu reino e Reia é também uma deusa do misticismo, celebrado com música, danças e transes. Ela é a sabedoria e o mistério da Terra. Na arte, Reia é representada numa carruagem conduzida por dois leões e também pelo cisne e a Lua. Cronos, temendo ser destronado por um de seus filhos, devorava cada filho ao nascer. Quando Reia engravidou de Zeus, ela decidiu alimentar Cronos com uma pedra em lugar do filho amado, e Zeus se escondeu em uma caverna, onde foi criado em segurança. Assim que chegou à maturidade, ele destronou o pai. Associação oracular: Proteção

PROMETEU = Para a humanidade, Prometeu é um rebelde, um herói e um campeão. Quando Zeus destronou Cronos, criando uma nova ordem universal, esse deus via os seres humanos como escravos. Prometeu, no entanto, via o homem como algo mais e decidiu roubar o fogo dos céus e dá-lo a ele. O poder para usar e controlar o fogo significava poder, liberdade e independência para o ser humano – o poder do calor, da luz e dos alimentos estava entre as dádivas do fogo. Como castigo por fazer isso, Zeus mandou pendurá-lo de cabeça para baixo, para que todos os dias uma águia devorasse seu fígado. Todas as noites, porém, o fígado se regenerava e o processo se repetia. Associação oracular: Sacrifício
Mnemósina = Filha de Gaia e Urano, Mnemósina é o titã da memória. Ela é a consorte de Zeus e deu à luz nove musas, que são deusas da inspiração. Sua existência mostra que, quando a memória e a divindade se combinam, elas criam a verdadeira inspiração. Associação oracular: Inspiração

ATLAS = Atlas é o titã que governava a Lua e era irmão de Prometeu. Quando Zeus conseguiu derrotar Cronos, ele mandou a maior parte dos outros titãs para o Tártaro, o aspecto infernal do mundo Inferior. No entanto, ele decidiu mandar Atlas para o extremo ocidente da Terra, onde ele foi forçado a evitar que o céu (Urano e a Terra (Gaia) copulassem e criassem mais titãs. Para fazer isso, ele tinha que sustentar o céu de modo que os dois reinos não pudessem se unir. Associação oracular: Responsabilidade

TÊMIS = Têmis é a deusa da ordem natural. Filha de Gaia e Urano, ela é conhecida pela sua sabedoria e por ser conselheira de Zeus. Têmis governa as leis da natureza, em oposição às leis do homem. Quando é desonrada, Nêmesis, a deusa da justiça divina, prepara sua vingança. Associação oracular: Ordem Natural

SELENE = Selene é a filha de Hipérion e Teia, e irmã de Hélio (Sol) e Éos (madrugada). Ela é a personificação da Lua e é muitas vezes representada com uma meia-lua sobre a cabeça, conduzindo uma carruagem prateada no céu; às vezes é retratada carregando uma tocha. Associação oracular: Intuição

HÉLIO = Hélio é o filho de Hipérion e Teia. Ele é um titã, irmão de Selene (Lua) e Eos (aurora). Personificação do Sol, ele é frequentemente retratado como um lindo Deus coroado, que atravessa o céu durante o dia em sua carruagem, iluminando o mundo com a sua luz. Associação oracular: Iluminação

EOS = Eos é a filha dos titãs Hipérion e Teia, e irmã de Hélio (o Sol) e Selene (a Lua). Segundo as lendas, ela nasceu de Oceanus (o oceano) e abre as portas do céu para que seu irmão, o Sol, possa atravessá-las e iluminar o céu. Ela é descrita com os dedos tingidos de rosa, os braços dourados, incrivelmente bela, com grandes asas brancas e usando uma tiara e um vestido amarelo tecido com flores. Associação oracular: Novos Começos

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OLIMPIANOS

ZEUS = Zeus é o rei dos deuses e o senhor dos homens. Ele é o regente do céu e o pai do mundo. Seu símbolo é o raio, e ele é o filho caçula dos titãs Cronos e Reia. Cronos devorou os filhos, temendo que um deles o destronasse, como ele mesmo destronou o pai. Quando Zeus nasceu, Reia enganou Cronos, dando-lhe uma pedra embrulhada num pano, em vez de Zeus. Zeus foi, então, criado com segurança e, quando atingiu a maturidade, libertou os irmãos e irmãs, e junto com eles destronou o pai e os titãs, tomando seu lugar como rei dos deuses do Olimpo. Associação oracular: O Pai/Expansão Divina


DEMÉTER = Deméter é a filha dos titãs Cronos e Reia. Ela é a deusa da Terra fértil. Quando sua filha Perséfone foi sequestrada por Hades e levada para ser a rainha do submundo. Deméter vagou pela Terra em desespero, procurando por ela, e chorou até que a Terra se tornou estéril. Graças a intervenção de Zeus, Perséfone foi autorizada a regressar aos braços da mãe por dois terços do ano, e passar o resto do ano no mundo Inferior. Este mito também explica a mudança das estações. Quando Perséfone está longe, Deméter chora e a Terra fica estéril, levando, assim, ao inverno. Quando ela retorna, uma nova vida volta com ela em forma de primavera. Deméter fica feliz quando a Terra floresce com vida ao longo do verão, mas, quando chega a hora, Perséfone parte mais uma vez, e todas as coisas começam a morrer no outono. Associação oracular: A Mãe/Colheita

HERA = Hera, a rainha dos deuses, é a esposa de Zeus e filha de Cronos e Reia. Ela é a deusa do casamento, do parto, do poder e do dever, permanecendo ao lado de Zeus, apesar de suas inúmeras infidelidades (embora haja muitas histórias de seu ciúme e das suas vinganças sobre as várias amantes de Zeus). A sua raiva deu origem a muitos mitos; ela cria os desafios que muitos deuses e heróis precisaram superar – desafios que, ao serem vencidos, acabaram levando-os a desenvolver sua força e poder. Associação oracular: Dever

HADES = Hades é o filho de Cronos e Reia. Ele é regente do Mundo Inferior – a terra dos mortos. O Mundo Inferior é um lugar profundamente complexo, descrito por poetas como sendo composto de muitas áreas, inclusive o Tártaro (que equivalia ao inferno), os Campos Elíseos (campos reservados para as almas virtuosas e heroicas, semelhante ao céu) e os Prados de Asfodel (morada das almas indiferentes e sem nada de extraordinário). Na mitologia, o Mundo Inferior é uma paisagem vasta, complexa e bem guardada. Associação oracular: Morte/Mudança/O Mundo Inferior

POSÊIDON = Posêidon é o filho de Cronos e Reia. Regente das águas, dos mares e dos oceanos, ele tem na mão um tridente (um garfo de três pontas_. É conhecido por ser tanto o defensor da Terra, quanto seu agitador, e tinha a reputação de provocar muitos terremotos. Ele é um Deus feroz, que exige honra e respeito, e é associado a touros e cavalos. Muitas vezes, os heróis dos mitos têm que passar pelo reino de Posêidon a fim de chegar ao seu destino, seja porque estão voltando para casa ou porque estão numa missão sagrada, como na Odisseia, em que Posêidon cria muitos obstáculos para Ulisses, enquanto ele tenta voltar para casa. Associação oracular: O Desconhecido/O Agitador da Terra

ÁRTEMIS = Ártemis é filha de Zeus e Leto. Ela é irmã gêmea de Apolo e carrega com ela um arco e flecha de ouro. Ela é a Deusa virginal da Luz, da natureza, do mundo selvagem, das mulheres e do parto. Ártemis habita a parte mais selvagem do reino natural, e é protetora de tudo o que é puro. Ela é conhecida como uma deusa virginal porque sua mente jamais seria propriedade de outro ser – ela é pura e íntegra dentro de si. Associação oracular: Pureza

APOLO = Apolo é o filho de Zeus e Leto. Ele é irmão gêmeo de Ártemis e carrega um arco e flecha de prata. Deus do Sol, da iluminação, da clareza, da profecia, das artes e da música, Apolo tem muitos oráculos que transmitem mensagens àqueles que viajam ao seu templo para ouvir sua sabedoria e profecias. Ele também é conhecido por ser líder das Musas e presidir seu coro. Ele é um grande protetor das pessoas e dos lugares de que gosta. Seu reino é o reino da luz. Tudo fica claro em sua presença. Associação oracular: Clareza

PÃ = Embora o parentesco de Pã não seja claro, ele costuma ser descrito como filho de uma ninfa e possivelmente de Hermes ou Apolo. Meio bode e meio-homem, ele é um deus selvagem e fértil da floresta e representa nossa natureza animal básica como seres humanos. Pã é o deus da sexualidade e são muitas as histórias dos seus casos amorosos. Ele tem um cheiro de terra e almíscar e expressa o aspecto mais selvagem e tosco da natureza. Pã é um deus brincalhão, também conhecido pela sua incrível capacidade de tocar um instrumento conhecido como “flauta de Pã”. Associação oracular: Sexualidade

HEFESTO = Hefesto é o filho de Zeus e Hera. Ele nasceu com uma deficiência física, mas era o favorito de Hera. Exímio artesão, Hefesto é um deus de natureza doce e gentil, que manufaturava muitos objetos mágicos, incluindo o jarro de Pandora e o escudo de Aquiles. Suas criações são repletas de magia, vida e deslumbre. Ele é o deus do fogo criativo e também um ferreiro divino. Associação oracular: Trabalho

MARTE = Marte é o filho de Zeus e Hera. Ele é o deus da guerra e da batalha, e incorpora não só o espírito, mas também o sangue e a coragem das lutas. Visto muitas vezes como uma espécie de açougueiro, Marte não governa a estratégia de guerra, mas o aspecto físico da luta. Associação oracular: Batalha

HÉSTIA = Héstia é a filha de Cronos e Reia. Seu nome significa o fogo da lareira, o fogo sagrado. O fogo era o centro do ambiente doméstico e das tribos. Transferir o fogo de uma lareira sagrada para outra representa a descendência. Héstia é a deusa virginal do fogo sagrado. Associação oracular: Lar

ATENA = Atena nasceu da cabeça de Zeus, vestindo uma armadura de guerra dourada e brilhante e empunhando uma lança afiada. Zeus tinha devorado sua primeira esposa, Métis, cujo nome significa sabedoria, temendo que ela apoiasse o filho que o destronaria. Métis estava grávida de Atena na época. Atena é a deusa virginal da sabedoria e está presente em muitos mitos, planejando estratégias de guerra e guiando os heróis rumo aos seus objetivos. Sua habilidade para ver as coisas de uma perspectiva superior lhe permite ver o melhor curso de ação. Atena e Posêidon disputavam para ver quem seria a divindade patrona da cidade de Atenas, Posêidon criou uma fonte de água que abasteceria a cidade e facilitaria o comércio. No entanto, a água era salgada e não era, portanto, potável. Atena, por outro lado, criou uma oliveira que proporcionaria alimento, madeira e óleo. Seu presente foi o preferido e ela se tornou a patrona de Atenas, cujo nome foi escolhido em homenagem a ela. Associação oracular: Sabedoria

HERMES = Hermes é filho de Zeus e da ninfa Maia. Ele é um embusteiro extremamente inteligente por natureza, conhecido como o mensageiro divino, que transmite as mensagens de Zeus. Ele também é o guia das almas que viajam para o Mundo Inferior e para a vida após a morte, que é o reino de Hades. Ele usa asas no chapéu, um cajado e sandálias. É o embusteiro divino, mensageiro e deus dos viajantes. Também inventou a lira (instrumento musical). Hermes cria a ponte que liga os mundos. Ele é a ligação entre Deus e os homens, entre o céu, a Terra e o Mundo Inferior. É conhecido como embusteiro, ladrão dos portões, vigia da noite e mensageiro dos sonhos. De todos os deuses e deusas gregas, só Hermes, Hades e Perséfone têm a capacidade de entrar e sair livremente do Mundo inferior. Associação oracular: Mensagens/Viagem

AFRODITE = Zeus o rei dos Deuses e dos homens, subiu ao poder depois de matar e destronar seu pai Cronos, que ele castrou e jogou os genitais no mar. No lugar onde eles caíram, uma espuma branca se formou e nasceu Afrodite, em toda a sua formosura. Como acontece com Eros, o mito do nascimento de Afrodite tem duas versões diferentes. Existe outra história seguindo a qual Afrodite é filha de Zeus e Dione. Deusa do amor e da beleza, Afrodite representa a natureza do amor romântico e da beleza nascida tanto no reino etérico quanto no reino físico. O mito do seu nascimento expressa a natureza divina do erótico e a complexidade da sua ligação com o amor romântico. Afrodite era conhecida por ter tido muitos amantes e ter explorado em profundidade os reinos do amor e do erotismo. Associação oracular: Amor/Beleza

EROS = Eros aparece nos mitos da criação mais antigos. Ele é o Deus alado que nasceu do Caos, trazendo com ele o desejo e fazendo com que as coisas se unissem pelo desejo, incluindo o céu e a Terra, e levando ao nascimento do mundo. Dizem que Eros é filho de Afrodite e, como ela, o mito do seu nascimento tem duas versões diferentes. Um segundo mito afirma que, no início, quando só havia caos e a noite, Eros irrompeu de um ovo e assim nasceu o desejo. Ele fez com que todas as coisas se fundissem, causando a procriação. Também conhecido como assistente e contraparte de Afrodite, Eros é o Deus do desejo, do amor e da beleza. No mito de Eros e Psiquê, a mãe de Eros, Afrodite, enciumada da grande beleza de Psiquê, ordena que Eros a faça se apaixonar por ela. Um oráculo diz aos pais de Psiquê que ela está destinada a pertencer a um monstro e os aconselha a leva-la para o pico de uma montanha. Os pais seguem o conselho, mas ela é arrastada do pico por uma rajada de vento até um belo palácio, onde passa a viver em segredo como esposa de Eros. Eros proibiu Psiquê de olhar para ele, mas, quando as irmãs vieram visita-la, encheram sua cabeça de dúvidas sobre quem ela tinha desposado e amava. Durante a noite, enquanto Eros dormia, ela iluminou o quarto com uma lamparina para ver como ele era. O azeite da lamparina pingou sobre Eros e ele acordou e fugiu para longe, magoado, quando percebeu que ela tinha o traído. Atormentada pela dor, Psiquê pediu a Afrodite que permitisse que ficassem juntos. Ainda enciumada, ela atribuiu a Psiquê tarefas impossíveis, para que pudesse ter seu filho de volta. Psiquê teve que separar uma montanha de vários tipos de grãos, trazer lã de uma ovelha feroz, pegar água de um rio guardado por serpentes imensas e trazer do mundo dos mortos a beleza de Perséfone numa caixa. Graças a sua coragem e a ajuda divina, Psiquê concluiu todas as tarefas, mas, ao ver que Afrodite não deixaria que o filho ficaria com Psiquê, Eros apela para Zeus. Este leva Psiquê ao céu e a torna imortal, possibilitando que ela se case com Eros. Afrodite e Psiquê então se reconciliam. Associação oracular: Desejo/União Sagrada

PERSÉFONE = O Mito: Perséfone é filha de Deméter e Zeus. Quando era uma donzela, Hades deixou o Mundo Inferior em sua carruagem e raptou-a, enquanto ela colhia flores, e tomou-a como esposa, tornando-a Rainha do Mundo dos Mortos. Inconsolável, Deméter procurou a filha durante anos, descuidando-se de suas tarefas como deusa da agricultura e provocando a esterilidade das terras e a escassez de alimentos. Zeus finalmente enviou Hermes ao Mundo dos Mortos para resgatar Perséfone e leva-la de volta aos braços da mãe, mas, antes que ela pudesse partir, Hades a enganou, levando-a para comer uma semente de romã, o que a obrigou a passar uma parte do ano com ele no Mundo Inferior, dando origem ao inverno. Sempre que Perséfone volta ao reino de Hades, a Terra se torna gélida e estéril. Perséfone pode ter sido forçada a assumir a posição de Rainha do Mundo dos Mortos, mas esse é um papel que ela desempenhou muito bem. Ela é a guardiã dos mortos e encerra dentro de si a sabedoria dos dois mundos. Ela viaja ao Mundo Inferior e depois volta à superfície, como se morresse e renascesse todos os anos, como a vegetação que morre e volta a renascer à medida que as estações se sucedem. Associação oracular: Despertar/Renascimento

DIONÍSIO = Dionísio é filho de Sêmele e de Zeus. Hera, disfarçada de uma anciã, convenceu Sêmele a fazer Zeus revelar sua verdadeira natureza e ela. Sêmele pede então a Zeus que apareça para ela com sua veste maravilhosa de raios, mas ela não suportava tamanho esplendor e é consumida pelo fogo. Zeus salvou Dionísio, costurando-o na sua coxa e concedendo a Dionísio dois nascimentos. Dionísio é o sábio deus da natureza, do vinho e da música e personifica o êxtase e a excitação da unidade e da dissolução das barreiras. É conhecido como o Libertador, pois nos liberta das correntes do mundano por meio da música, do vinho, da loucura e do êxtase. Associação oracular: Liberdade

HEBE = Hebe é filha de Zeus e Hera. Ela é quem segurava a taça em que era servida a ambrosia aos deuses. Ajudava Hera a atrelar a sua carruagem e preparava o banho de Marte. Ela acabou se casando com Hércules e é a deusa da juventude. Associação oracular: Brincadeira

ÍRIS = Íris é a filha do deus marinho Taumante e da ninfa oceânica Electra. Ela é a mensageira pessoal de Hera, capaz de transitar livremente por todos os reinos. Representada pelo arco-íris, Íris é quem propicia a água das nuvens e carrega um cântaro de água do rio Estige – o rio que serve de fronteira entre a Terra e o reino do Hades. A água do rio tem muitos poderes mágicos, incluindo o de conceder invulnerabilidade. Como Hermes, Íris também carrega um cajado. Íris é a ligação entre Deus e a humanidade, entre o céu e a Terra. Por meio da unidade do Sol e da água, ela cria todo o espectro de cores e traz harmonia com ela para onde quer que vá, criando uma comunicação harmoniosa entre os reinos. Associação oracular: Harmonia

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SERES MÁGICOS

QUÍRON = Quíron é um centauro – uma criatura que é meio homem e meio cavalo. Ele nasceu da união entre Cronos (na forma de um cavalo) e da ninfa Filira. Ele foi muito sábio e um grande professor para muitos heróis, entre eles Aquiles, Hércules e Peleu. Quíron também era considerado um grande curandeiro, mas um dia, por acidente, ele foi ferido na coxa por uma das flechas envenenadas de Hércules e não conseguiu se curar. Por ser imortal, ele não morreu, mas passou a viver com dores insuportáveis, por isso fez uma barganha com Zeus, abrindo mão da sua imortalidade em troca da vida de Prometeu, que tinha sido pendurado de cabeça para baixo, depois de roubar o fogo e dá-lo aos homens, para ter o fígado devorado todos os dias. Quíron foi então colocado no céu, na forma da constelação de Sagitário. Associação oracular: Cura

PANDORA = Pandora (cujo nome significa “dotada de todos os dons”) foi criada por Hefesto por ordem de Zeus. Ela foi enviada de presente à humanidade com um jarro. Curiosa para saber o que o jarro continha, ela abriu o que depois ficou conhecido como a caixa de Pandora, e todos os males do mundo se espalharam – a fome, o trabalho escravizante, a doença e a dor -, restando no jarro apenas a esperança. Associação oracular: Esperança

AS MOIRAS = As Moiras são deusas do destino, conhecidas também como Parcas. Elas são três anciãs que tecem nosso destino e cortam o fio da vida de todos os seres. Associação oracular: Destino
Hécate = Hécate é uma divindade incrivelmente importante, poderosa e complexa. Embora ela seja uma presença constante na mitologia grega, sua origem é na verdade anterior a ela. Nas antigas religiões órficas, ela era considerada a “rainha detentora de todas as chaves do cosmos”. Hécate é associada aos portais de outros reinos da vida e é a guardiã dos reinos ocultos e do conhecimento sagrado. Ela está presente no limiar da transformação e representa a estrada que leva a lugares desconhecidos. Ela é retratada como a face tríplice da deusa, com cabeça de cachorro, cavalo e urso, ou de cachorro, serpente e leão. Ela também pode aparecer como donzela, mãe e anciã, representando a passagem pelas fases da vida e a sabedoria. Ela é associada às florestas e às criaturas selvagens e é considerada a guardiã dos cães negros. Hécate carrega uma tocha que mostra que é ela quem ilumina e traz sabedoria. Ela leva a luz aos lugares escuros, revelando os tesouros que estão ocultos no inconsciente. Ela carrega uma faca e uma corda, que simboliza o cordão umbilical no nascimento e a separação do corpo e do espirito na morte. Ela também carrega uma adaga, que representa poder, discernimento e a capacidade de cortar todas as coisas, e também uma chave que simboliza seu papel de guardiã dos portais. Associação oracular: Encruzilhada

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HERÓIS

AQUILES = Aquiles é filho da ninfa oceânica Tétis e do rei Peleu. Ele é um herói extremamente complexo, figura central na Guerra de Troia, que usa armadura feita pelo deus Hefesto. A Guerra de Troia não teria sido ganha sem Aquiles. Ele foi sem dúvida o mais valente guerreiro que já existiu; porém, também foi castigado por causa de sua humanidade. Ele foi capaz de sentir um grande amor, dor, orgulho e uma raiva que rivalizava com a do propósito dos deuses. Quando lhe foi dito que ele poderia viver uma vida longa e confortável ou ir para Troia e morrer com glória, ele escolheu lutar. Apesar da sua habilidade como guerreiro, foi morto por Paris, conhecido por ser um covarde no campo de batalha, que atingiu Aquiles com uma flecha no calcanhar – supostamente o único ponto vulnerável do seu corpo. Associação oracular: Glória

ORFEU = Conhecido como o pai da canção, Orfeu é uma figura mitológica incrivelmente complexa. A misteriosa religião grega chamada orfismo deriva o seu nome dessa figura e supostamente foi criada por ele. Orfeu era conhecido como um grande poeta e musicista. Quando a mulher de Orfeu, Eurídice, foi morta, Orfeu foi para o Mundo dos Mortos, implorar a Hades e a Perséfone que a deixassem voltar à superfície com ele. Ele compôs esse lamento na forma de uma canção que levou às lágrimas todos os presentes – era uma canção que expressava uma profunda tristeza, cheia de angústia e saudade da esposa. Depois de ouvir a canção, Hades e Perséfone ficaram tão comovidos que atenderam ao pedido de Orfeu. Essa foi a primeira e única vez em que tal coisa aconteceu. No entanto, eles só deixariam Eurídice voltar com o marido se ela seguisse atrás dele na viagem de volta e ele não olhasse para trás até que estivessem em segurança do lado de fora dos portões de Hades. Tragicamente, um pouco antes de chegar à superfície, Orfeu olhou para trás e Eurídice se desvaneceu diante dos olhos dele e nunca mais voltou. Associação oracular: Fé

ULISSES = Ulisses (Odisseu) é um herói de grande bravura e inteligência. Foi ideia dele dar de presente aos troianos um grande cavalo de madeira, dentro do qual os soldados gregos conseguiram finalmente transpor as muralhas que defendiam Troia. Depois da Guerra de Troia, Ulisses voltou para casa. Ao fazer uma parada numa ilha, ele conseguiu ser mais esperto que Polifemo, um ciclope que era filho de Posêidon. Polifemo, no auge da sua ira, ´pede ao pai para não deixar Ulisses chegar à sua casa, em Ítaca, e Posêidon faz o que está ao seu alcance para impedir que Ulisses chegue em segurança em seu lar. Essa longa e árdua jornada torna-se a história narrada na Odisseia, de Homero. Associação oracular: A Jornada

HÉRCULES = Hércules (Héracles) foi perseguido pelo ódio da deusa Hera e matou os filhos do seu irmão. Para se redimir, ele ofereceu seus serviços ao rei Euristeu, durante doze anos. O rei deu a Hércules doze tarefas aparentemente impossíveis de cumprir – tarefas que requeriam grande força, coragem, humildade e inteligência. As tarefas eram consideradas irrealizáveis, mas Hércules cumpriu todas elas e, cada vez que as cumpria, adquiria conhecimento ou objeto mágico. Sua última tarefa era capturar o cão de três cabeças Cérbero, guardião dos portais do Mundo dos Mortos. Depois de concluir as doze tarefas, Hércules ficou livre para continuar seus feitos heroicos. Dizem que ele se casou com Hebe, a filha de Zeus e Hera, e tomou seu lugar entre os deuses olimpianos. Os trabalhos de Hércules são todos sobre autodomínio, domínio sobre nossas feras interiores, de modo que possamos usar nossa força bruta de maneira sábia e controlada. Várias vezes, Hércules foi enviado para a morte ou capturado por animais selvagens. Um desses animais era p Leão de Nemeia, uma criatura com uma pele tão grossa que era invulnerável a armas. Hércules acabou usando as próprias garras da fera para cortar sua pele e, portanto, conseguiu se defender. Depois disso, passou a usar a pele do leão como armadura. Associação oracular: Força


PERSEU = Perseu era filho de Danae e Zeus. O rei Polidectes apaixonou-se por Dânae e queria afastar Perseu da mãe, para persuadi-la a ficar com ele. Num banquete, o rei encarregou Perseu de uma perigosa missão: trazer a cabeça da Medusa como presente. Medusa era uma górgona – uma criatura com cabelos de serpentes e presas afiadas. Qualquer um que olhasse para ela era transformado em pedra. Só usando seu escudo como espelho, Perseu conseguiu se aproximar dela o suficiente para decapitá-la. Do seu pescoço surgiram Pégaso, o mítico cavalo alado, e o gigante Crisaor, o guerreiro da espada de ouro. A Medusa representa os medos mais profundos que se ocultam nos mais íntimos recônditos do nosso ser. A cabeça da Medusa representa a máscara que, depois de tirada, possibilita o nascimento do Pégaso, que se tornou o cavalo das musas, a serviço dos poetas. Dizem que sempre que Pégaso bate os cascos na terra, nasce uma inspiração. Associação oracular: Coragem



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Do Livro: MISTÉRIOS NÓRDICOS Deuses, Runas, Magias, Rituais , Autora: Mirella Faur , Editora Pensamento

SERES SOBRENATURAIS (WIGHTS)

ELFOS

Chamados de elfos, eles são seres etéreos, intermediários entre os seres humanos e as divindades. Podem ser vistos pelos clarividentes entre os rochedos ou árvores e se comunicam telepaticamente com as pessoas sensitivas e com as crianças. O historiados Snorri Sturluson classifica os elfos em duas categorias, definidas por uma série de oposições: claros-escuros, celestes-telúricos, bons-maus, feios-bonitos.

Elfos Claros (Ljossalfar): Os elfos claros, ou Ljossalfar, apresentam-se com feições suaves, formas graciosas e cores claras; apreciam a música e a dança e moram em Alfheim (Ljossalfheim), perto de Asgard. Mantem um bom relacionamento com os deuses e auxiliam os seres humanos – fazendo, por exemplo, a vegetação crescer. Habitam no espaço entre o céu e a terra e flutuam no meio dos pássaros e das borboletas. Adoram dançar e deslizam pelos raios do luar para rodopiar nas clareiras. Ali deixam marcas circulares, identificadas pela grama mais verde e pelas flores ou cogumelos que as cerca, chamadas fairy rings (“anéis das fadas”).Ao contrário dos elfos escuros, os elfos claros amam a luz e, nas celebrações das deusas Ostara ou Sunna, aparecem, nas colinas, em forma de mulheres vestidas de branco. Eram representados na maioria das vezes, com formas femininas e considerados os mestres e guardiães da inspiração e sabedoria. Os elfos claros apareciam para os seres humanos que consideravam merecedores de seu auxílio, como lampejos de luz ou raios coloridos que ativam a inspiração e a criatividade. Frey é o senhor do reino de Alfheim, que recebeu de presente quando lhe nasceram os dentes definitivos (por tradição, as crianças nórdicas recebem nessa ocasião um presente, chamado teething gift). Seu assistente é Skirnir, um elfo cujo nome significa “brilhante”, e o próprio Frey tem uma beleza radiante e encantadora. A Rainha dos elfos é a deusa Sunna, por eles chamada de Alfrodul, “a luz dos elfos”, saudada diariamente, no raiar e no pôr-do-sol. Os elfos claros gostam de receber oferendas de mel, leite, manteiga, cristais de quartzo, pedras brancas, metais (ouro, prata, bronze, cobre), essências e óleos aromáticos (tomilho, manjericão, pinheiro), flores (calêndula, lírio-do-vale, violetas), poemas e canções. Os elfos claros mais conhecidos são Billing, o elfo do crepúsculo; Delling, o elfo da aurora. Marido da deusa Nott e pai de Dag, o dia; e Skirnir, amigo e assistente de Frey, que o ajudou a se casar com a linda deusa Gerd.

Elfos Escuros (Svartalfar ou Dvergar): Os elfos escuros, Svartalfar ou Dvergar, que se originaram das larvas surgidas da decomposição do cadáver do gigante Ymir, tem pele escura, feições grosseiras, barbas longas e estatura baixa. Sua morada é o sombrio reino de Svartalfheim. Por temerem o contato com a luz solar – que pode queima-los ou petrifica-los – eles se refugiam sob a terra, em grutas, cavernas, frestas de rochedos ou câmaras funerárias subterrâneas. Muito semelhantes aos gnomos, eram até mesmo confundidos com eles nas lendas por causa de seus atributos e manifestações – sempre masculinas, mostrando mau humor ou acessos temperamentais – sendo muito irascíveis e maliciosos. Dos deuses, apenas Frey e Sunna possuem alguma conexão com eles. Frey é um deus da fertilidade da terra e os elfos escuros são considerados guardiães das riquezas subterrâneas. Frey pertence à raça mais antiga dos deuses Vanir e os elfos escuros são vistos como os representantes da memória dos ancestrais, absorvida e guardada no plano etéreo da terra. A ligação da deusa Sunna com os elfos escuros se dá pela crença dos povos nórdicos de que ela, após passear com sua carruagem pelo céu durante o dia, continuava sua jornada embaixo da terra durante a noite, emergindo ao alvorecer. As oferendas para os elfos escuros incluem pedras semipreciosas, metais (ferro, cobre, prata, ouro), temperos, e especiarias. Antigamente, no outono, os camponeses celebravam o Alfblot, um festival dedicado aos elfos escuros, que também incluía sacrifícios de animais. Eles eram invocados na mineração e na metalurgia, principalmente para a confecção de armas e jóias.

Além dos elfos claros e escuros, as lendas e os contos escandinavos e saxões descrevem outro tipo de elfo, dos quais se destacavam as “Mulheres-elfo”. Esses seres etéreos, femininos em suas formas, apareciam somente para os homens, atendiam aos seus pedidos e depois desapareciam. Às vezes, geravam filhos após esses encontros, como no caso do nascimento dos reis noruegueses Olaf e Magnus, ambos filhos de Elf Woman, conforme afirma a escritora Sheena McGrath. Kveldulf Gundarsson, por sua vez, menciona em Teutonic Magic, outra classe de elfos, os Dokkalfar, semelhantes às Disir (espíritos femininos ancestrais) e considerados suas contrapartes masculinas. Moravam nas colinas e não eram nem divinos nem humanos – ainda que próximos a ambos os planos. Grandes magos e sábios mestres, eles apareciam no crepúsculo como seres de lindas feições, pálidos, às vezes muito velhos e vestidos como nobres cavalheiros ou sábios. Se devidamente invocados e honrados (com oferendas), eles se aproximavam dos seres humanos e apareciam em seus sonhos e visões para ensina-los e ajuda-los.

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ANÕES
(Svartalfar, Dwarfs, Zwerge)
Nas lendas e mitos nórdicos, são inúmeros os episódios em que são descritas aparições e atividades dos anões, conhecidos como gnomos nas mitologias celta e eslava. Os anões são seres telúricos, que moram nos subterrâneos de Midgard, no reino de Svartalfheim, e se deixam ver pelos homens na proximidade de grutas, minas e montanhas. Simbolizam os poderes mágicos, detém habilidades manuais e artísticas e conhecem os tesouros escondidos. Também personificam a força elementar telúrica, pois tinham qualidades como tenacidade, destreza, laboriosidade e longevidade, mas também são egoístas, mesquinhos, ladinos e ávidos por riquezas. Os mitos atribuem sua origem à decomposição do cadáver do gigante Ymir, do qual emergiram como larvas, recebendo depois dos deuses a forma humanoide, a inteligência e as habilidades manuais, No poema “Völuspa”, sugere-se que tenham surgido do sangue e dos ossos de gigantes. Não há relatos de anões do sexo feminino, por isso são tão comuns as cópulas dos anões com deusas e mortais, em troca das jóias por eles fabricadas. Foi assim que quatro deles conseguiram fazer amor com a deusa Freya, cedendo-lhe depois o famoso colar mágico Brisingamen. Os anões são descritos como homenzinhos de cabeça grande, longas barbas grisalhas, tronco atarracado, pernas curtas e rosto muito enrugado. Vestiam-se com roupas de couro, aventais com bolsos onde guardavam suas ferramentas, e gorros que lhe conferem o dom da invisibilidade (eles podem subitamente desaparecer no meio de uma névoa). Podem ser prestativos e amáveis, ajudando os humanos a moer grãos, fazer pão, preparar cerveja, ajudar na colheita e na armazenagem dos produtos. Seus nomes indicam suas atribuições: os Tomte cuidam dos cavalos; os Tusse, das fazendas; os Haugbo, da terra; os Nisse, dos barcos; os Gruvra, das minas; e os Nokk, dos rios. Se forem humilhados ou agredidos, vingam-se dos agressores prejudicando-os, escondendo objetos ou pregando peças. Sua função é de criação ou modelagem, podendo plasmar a intenção ou o desejo de uma divindade, mago ou xamã. No nível sutil, eles representam os registros etéreos das habilidades e dos dons dos ancestrais. Algumas fontes não diferenciam os anões dos elfos escuros, atribuindo-lhes a mesma origem, com características, habilidades e nomes idênticos. Habitavam ora a terra – nos rochedos e grutas - ora o reino de Nidvelir. Tanto os anões quanto os elfos escuros confeccionam objetos ou armas mágicas para as divindades – como a flecha encantada Gungnir, que jamais erra o alvo; o anel mágico Draupnir, de Odin, que se multiplicava nove vezes a cada nona noite; o poderoso martelo Mjollnir de Thor, que voltava às mãos de quem o arremessava; o javali de ouro Gullinbursti, que brilhava no escuro; o barco mágico de Frey, Skidbladnir, que podia ser diminuído até caber no bolso; o cabelo de ouro da deusa Sif; o palácio inacessível da curandeira Mengloth, e por fim, Brisingamen, o colar mágico de Freya. Além de suas habilidades mágicas e manuais, atribui-se aos anões o dom da onisciência, da premonição e da sabedoria. Foram eles os responsáveis pela preparação do elixir da inspiração Odhroerir, feito do sangue de Kvasir misturado com mel, frutas e ervas. Os anões continuam sendo personagens das fábulas e dos contos de fada e recebem nomes e descrições diferentes conforme o país de origem (gnomos, míneros, tomte, kobolds, goblins ou brownies). Segundo uma crença, que persistiu por muito tempo, o eco era criado pelos gnomos da montanha, que imitavam a voz humana. As oferendas para atrair a proteção e a boa vontade dos gnomos incluem pedaços de metais, pedras semipreciosas, cristais, moedas ou pirita, leite com mel e gengibre, manteiga e ervas aromáticas, principalmente tomilho e manjericão. Como os gnomos tem pavor de objetos de ferro pontiagudos, nos rituais a eles dedicado jamais devem ser apontados para eles o punhal ou a espada. Eles também temem as figuras grotescas – como as carrancas ou gárgulas, o que levavam os vikings a remover as figuras de dragões e serpentes de seus navios ao se aproximar do litoral. Os povos antigos respeitavam os Land-Vaettir (“espíritos da terra”) por acreditarem que deles dependia sua sorte, prosperidade e bem-estar. Eles se assemelhavam aos gnomos, mas não eram confundidos com eles. Os land-vaettir correspondiam aos seres da Natureza, guardiães ou protetores do habitat (florestas, rochedos, rios, cachoeiras, lagos).  Auxiliavam os seres humanos que respeitavam e cuidavam de seus reinos e que lhes ofereciam um pouco de comida, antes de tocá-la (como no costume brasileiro, originado da reverencia aos Orixás africanos, de derramar um pouco de bebida no chão “para o Santo”). Os land-vaettir abominavam o derramamento de sangue e se afastavam dos lugares onde homens ou animais eram mortos. Atualmente, eles só podem ser encontrados nos poucos lugares puros da Terra, longe da poluição e da violência urbana, aparecendo em sonhos às pessoas mais sensitivas ou em círculos de menires, perto das cachoeiras ou no meio das árvores, nas florestas de carvalhos ou bétulas. Na alquimia, os gnomos são interpretados como o mercúrio e o enxofre, os dois elementos responsáveis pela criação da pedra filosofal e do elixir da longevidade. Outra interpretação lhes atribui a conotação de matéria e espirito, e sua união e harmonização eram o verdadeiro objetivo do trabalho e da arte alquímica.

Alguns dos anões mais conhecidos são relacionados abaixo:
Andvari: Colecionador de ouro, rei dos anões e guardião do famoso “ouro dos Nibelungen”. Ao ser forçado por Loki a lhe entregar seu tesouro, lançou sobre ele uma maldição, suposta causa do castigo ao qual Loki foi submetido posteriormente.
Brokk e Sindri: Exímios ferreiros e ourives, filhos de Ivaldi, um famoso artesão. Responsáveis pela confecção dos objetos mágicos e das jóias já citados.
Dain e Dvalinn: Irmãos muito sábios, ensinavam os mitos e as magias para os elfos e os outros anões.
Fjalarr e Galarr: Irmãos que mataram Kvasir e de seu sangue fizeram Odhroerir, o elixir da inspiração poética e artística. Presos pelo gigante Suttung, entregaram-lhe o elixir em troca de suas vidas (Odhroerir também era conhecido como “o barco dos anões”). Suttung encarregou sua filha, Gunnlod, de guardar o precioso elixir, mas ela o entregou a Odin, após ser seduzida por ele.

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GIGANTES
O termo comum “gigantes” pode designar três tipos diferentes de seres:
Risi= São os verdadeiros gigantes, de grandes proporções, que simbolizam os habitantes pré-históricos dos países nórdicos. Tem uma aparência bonita e natureza benevolente; podem casar e gerar filhos com os seres humanos.
Etins (Jötnar)= Se caracterizam pela força fora do comum, a idade avançada e as dimensões variáveis; podem ser enormes, como Ymir, ou muito pequenos. Tem uma vasta sabedoria adquirida ao longo de milênios. Por serem “neutros”, alguns se aliam aos Aesir, outros aos Thursar. Eles não se modificam com o passar do tempo, permanecendo sempre os mesmos. Odin e Thor escolhem suas amantes entre eles.
Thursar= Representam as forças brutais inconscientes, antagônicas às forças conscientes que eles tentam destruir. Também tem idade avançada e não podem ser considerados maus; são arquétipos das forças naturais que agem sem consciência daquilo que fazem. Podem se manifestar como gigantes do gelo ou do fogo, como os habitantes de Muspelheim, cujo dirigente é Surt.
Desde a criação dos mundos os gigantes eram considerados eternos inimigos dos deuses. No entanto, nenhum mito da uma explicação plausível ou um motivo para as eternas batalhas. A maior incógnita é o assassinato de Ymir, o gigante primordial, pelos deuses Odin, Vili e Vé. Descrito como um ser hermafrodita, de seu corpo despedaçado foi criada a Terra (de seu sangue os oceanos). Esse é um indicio de que o ser “gigante” representa o poder telúrico original, sem o qual não existiria a Terra nem os outros seres vivos. É interessante observar que, apesar dos eternos combates travados entre deuses e gigantes, alguns dos deuses mais famosos – como Odin, Tyr, e Heimdall – são descendentes de gigantes. O deus Odin – assim como seus irmãos Vili e Vé – é filho dos gigantes Bestla e Bor, descendentes de Ymir, e manteve relacionamentos amorosos com gigantas (como Rind, Skadhi, Jord e Gunnlud), com as quais gerou vários filhos. Tyr é neto de uma giganta e enteado de um gigante; Heimdall é filho das Donzelas das Ondas, filhas da giganta Ran. O mais ferrenho adversário dos gigantes é Thor, que os massacra com o seu martelo mágico; com as gigantas ele mantém um relacionamento ambíguo, ora de ódio, ora de paixão. Um dos mitos descreve como Thor matou a giganta Gjalp, atirando uma pedra em sua vagina, quando descobriu que a cheia do rio, que ele tentava em vão atravessar, tinha sido provocada por seu fluxo menstrual. Essa metáfora sintetiza – de maneira cruel, mas verídica – o desprezo e o medo masculinos, arcaicos e atávicos, diante dos “mistérios do sangue” da mulher. Outros deuses como Njord, Frey e Baldur, também se casaram com gigantas. Os dois primeiros são deuses mais antigos e ligados aos valores da terra, enquanto Baldur é um deus solar jovem, bondoso e amoroso, filho de Odin e Frigga. As gigantas são descritas nos mitos como lindas e atraentes mulheres, corajosas e dotadas de poderes mágicos. Em razão de conhecerem o wyrd (o destino), algumas delas foram cultuadas com fervor mesmo depois da cristianização. Esperando receber proteção nas batalhas, os reis da Islândia ergueram templos para Thorgerd Holgabrudr e Irpa; Skadhi, considerada “madrinha” da Escandinávia, era reverenciada por sua sabedoria; e Hyrokkin, pela força física; Goi era a padroeira do festival de purificação no fim do inverno, equivalente ao Sabbat celta Imbolc.
A seguir alguns gigantes e gigantas mais importantes:
Angrboda: Amante do deus Loki, gerou com ele três filhos: o feroz lobo Fenrir, a serpente do mundo Jormungand e a deusa Hel.
Aurboda: Giganta das montanhas, mãe de Gerd, a linda giganta cobiçada pelo deus Frey.
Bergelmir: Junto com sua mulher, Bestla, gerou todos os gigantes após terem sobrevivido ao dilúvio causado pelo derramamento do sangue de Ymir.
Bestla: Uma giganta ancestral do gelo, filha de Bolthorn e descendente de Ymir. Casada com Bor, gerou os deuses Odin, Vili e Vé.
Bor: Um ser sobrenatural, filho de Buri, juntamente com Bestla gerou odin.
Buri: O ser sobrenatural que apareceu do gelo após ser lambido pela vaca primordial Audhumbla; avô dos deuses.
Fenia: Juntamente com sua irmã Menia, personifica o poder destruidor da água salgada. Dotadas de enorme força física, são duas das Donzelas das Ondas.
Gerd: Linda giganta, filha de Aurboda, que após se casar com o deus Frey adquiriu o status de Deusa.
Gialp: Jovem giganta que tentou impedir o deus Thor de encontrar o seu pai, Geirrod. Com o poder mágico de seu sangue menstrual, ela provocou a cheia de um rio que Thor tentava atravessar. Enfurecido, Thor lançou uma pedra em sua vagina, o que provocou sua morte. Em seguida, Thor também esmagou sua irmã Greip, quebrando-lhe a coluna com seu bastão mágico.
Giganta da floresta de ferro: Os descendentes dessa giganta podem se metamorfosear em lobos. Dois deles – Skoll e Hati – perseguem as carruagens da deusa Sol e dos deuses lunares Mani e Bil, alcançando-os e devorando-os no Ragnarök.
Grid: Personificação da ordem e da força física, Grid tornou-se amante de Odin e gerou com ele Vidar. Ela emprestou seus objetos de poder – cinto mágico, luvas de ferro e bastão invencível – para Thor lutar contra o gigante Geirrod, tornando-se assim, responsável pela morte das gigantas Gialp e Greip – atitude inexplicável, uma vez que Grid também é uma giganta.
Groa: Conhecida pelas suas habilidades de cura, usa encantamentos e poções mágicas nas curas; era reverenciada, pelos curandeiros e xamãs, como sua padroeira.
Gunnlud (Gunnlod): Filha do gigante Suttung, Gunnlud era a guardiã do “elixir da inspiração”. Foi seduzida por Odin, metamorfoseado em serpente, que, para se apossar do elixir, passou com ela três noites.
Hel (Hella): Filha de Angrboda e Loki, Hel recebeu de Odin o controle do mundo subterrâneo e tornou-se uma deusa.
Hindla: Renomada feiticeira, conhecida por sua sabedoria e poder profético. Aparece cavalgando um lobo, vestida com peles e segurando um bastão.
Hymir: “O escuro”, é um gigante do gelo em cujo enorme caldeirão ele preparava o hidromel, roubado por Thor.
Hraesvelg: Giganta com o dom da metamorfose, Hraesvelg assume a forma de uma águia que, ao bater as asas, produz um vento tão forte que sacode a Árvore do Mundo e assola Midgard e os outros oito mundos.
Hrungnir: O mais poderoso dos gigantes do gelo. Adversário de Odin em uma corrida, foi morto por Thor em uma violenta batalha na qual teve a cabeça esmagada.
Hyrrokkin: Conhecida por sua extraordinária força física, Hyrrokkin é a regente das tempestades de inverno. Foi a única que, cavalgando um lobo e usando serpentes como cordas, conseguiu mover o barco funerário encalhado do deus Baldur.
Iarnsaxa: Apelidada de “Alfanje de Ferro”, é amante de Thor, com quem gerou Magni.
Jord: Amante de Odin, mãe de Thor e filha de Nott, Jord é uma das manifestações da Mãe Terra, semelhante a Fjorgyn e Hlodyn.
Skadhi: Filha de Thjatsi, quis vingar a morte da mãe, causada por Thor, e terminou por se casar com o deus Njord, tornando-se, assim, uma deusa.
Surt: Considerado o adversário dos deuses no Ragnarök, quando confronta e acaba por matar Frey, sendo o responsável pela destruição dos Nove Mundos. Senhor de Muspelheim, Surt é o gigante do fogo e da lava incandescente e possuí uma espada de chamas ardentes e refulgentes, com a qual incendiará os mundos. É casado com Sinmara que, com a espada flamejante que também possui, pretende matar os pássaros que avisariam os deuses sobre o início do Ragnarök.

DIVINDADES NÓRDICAS

Os deuses e as deusas da Tradição Nórdica eram vistos como individuações da inteligência sutil existente nas Forças da Natureza e nos processos universais de criação, manifestação e desintegração. Para que a expressão dessas forças invisíveis pudesse ser compreendida pelos homens, foram-lhes atribuídos personalidade e comportamentos semelhantes aos dos seres humanos. Assim, as divindades se tornaram reais e tangíveis, possibilitando um contato mais próximo com os homens. As divindades têm uma realidade subjetiva (na psique do indivíduo) e outra objetiva (no universo exterior). A realidade objetiva pode se manifestar, na totalidade, em toda a humanidade, ou, parcialmente, em uma nação, tribo ou comunidade. Dessa forma, a criação de uma divindade pode ser interpretada como a de uma entidade vida: surge da psique coletiva ou individual, mas adquire existência independente quando alimentada com energia psíquica (mitos, rituais, invocações e orações). Cada um dos deuses ou deusas personifica atributos, qualidades, defeitos e características facilmente compreendidos e aceitos pelos seres humanos. Os povos antigos os viam como pais, mães, avós, irmãos, irmãs, amigos, companheiros, conselheiros ou mestres, a quem podiam apelar ou recorrer em caso de necessidade. A humanidade percebia a empatia e a proteção demonstradas pelas divindades como o resultado de suas próprias trajetórias e aprendizados, semelhantes às vivencias humanas. Nenhum deles é imortal; no entanto, os deuses recebem, diariamente, as maçãs encantadas da deusa Idunna, o que lhes garante juventude e longevidade. Mesmo assim eles morrem no Ragnarök, embora o deus Baldur, ressuscitado, conduz os novos deuses (filhos dos antigos) e constrói um novo mundo. O historiador Snorri Sturluson relata a existência de duas famílias divinas – os Vanir (Vanes) e Aesir (Ases) -, ambas poderosas e capazes de lutar entre si. No entanto, ele cita somente Njord, Frey e Freyja (Nerthus foi omitida), os três Vanir que foram entregues aos Aesir em troca de Hoenir e Mimir, para cumprir o pacto que pôs fim a prolongada guerra entre os dois clãs. Existem poucas referências históricas ou literárias sobre o restante do clã dos Vanir (com exceção dos cultos e invocações para as deusas da terra Nerthus e Erce, citadas pelo historiador romano Tácito). Esse fato comprova seu esquecimento e substituição pelo panteão mais recente dos Aesir. Os Vanir representam os arquétipos divinos mais arcaicos e próximos da existência e das necessidades das sociedades primitivas. Eram eles os doadores do poder gerador e fertilizador por meio do qual nasciam as crianças e os animais e a terra podia produzir. Esse dom da vida era indispensável para a sobrevivência: não bastavam a vitória nas batalhas e a prudência nas negociações, pois, sem colheitas e sem descendentes, a comunidade estaria fadada à extinção. Cada agrupamento ou tribo reconhecia e venerava as forças geradoras e fertilizadoras, dedicando-lhes cerimônias, festividades, oferendas e sacrifícios. Não se sabe, ao certo, se os Vanes tinham sua morada no céu, no mar, ou na terra; o mais provável é que morassem em todos esses lugares. Na Árvore Cósmica, seu hábitat é o reino de Vanaheim, caracterizado pela paz, plenitude e prosperidade. Para atrair a boa vontade dessas divindades, realizavam-se ritos de fertilidade que, conforme o atual conceito de moralidade, seriam considerados “orgias”. Os Vanir eram “amorais”, no sentido na inexistência da dualidade bem-mal, certo-errado; seu único propósito era criar e proteger a vida que, nas terras por eles governadas, era permanentemente ameaçada por intempéries, aridez e condições precárias de sobrevivência. Conforme menciona o historiador e escritor Mircea Eliade, a “orgia” tinha como finalidade preencher os homens e a natureza com uma nova e potente energia, capaz de ativar e manifestar o potencial latente da vida. Por isso, a religião dos Vanir incluía elementos orgiásticos, como ritos sexuais, magia, êxtase, sacrifícios e culto aos mortos. Seus fiéis lembravam e veneravam os ancestrais, bem como a terra que os abrigava. O distante reino dos céus não fazia parte de suas preocupações, enquanto o elemento ctônico, telúrico, era o destaque principal em seus mitos e rituais. Os próprios deuses Vanir procuravam esposas entre as gigantas (representantes dos poderes brutos da terra), enquanto suas deusas tinham como atributos qualidades telúricas e sensoriais, como riqueza e beleza (como Nerthus e Freyja). Foram os Vanir que também legaram aos homens a habilidade de viajar, por meio das profetisas e sacerdotisas oraculares, para outros níveis de consciência em busca dos conselhos e da sabedoria dos mortos, dos ancestrais e das divindades. Os espíritos da terra e do mar eram regidos pelos Vanir, que assistiam as profetisas em suas jornadas xamânicas para os outros planos e ajudavam-nas a encontrar e dividir com os demais os conhecimentos ocultos e os poderes de cura. O mar tinha uma importância fundamental para os povos do noroeste europeu e aparece como cenário em vários dos seus mitos. Como o mar era, para eles, meio de transporte e fonte de alimentos, os povos antigos cultuavam e veneravam permanentemente as divindades do mar, assim como as da terra. Somente com a invasão das tribos guerreiras e nômades, vindas do leste da Sibéria e das estepes russas, os valores geocêntricos foram substituídos por novos conceitos, mitos e comportamentos, baseados na ideologia e na mitologia dos conquistadores. Surge assim, uma nova classe de deuses, representados pelos Aesir, cuja morada é Asgard. A guerra prolongada entre os Vanir e os Aesir descreve, por meio de metáforas, o que de fato aconteceu quando as tribos pacíficas nativas lutaram contra as tribos invasoras (que possuíam armas de fogo) para preservar suas terras e tradições. Os mitos relatam que nenhum dos clãs venceu; após uma prolongada batalha, eles viram-se obrigados a fazer um armistício. Esse acordo simbolizou a gradativa substituição das divindades e tradições Vanir – ligadas à terra e à fertilidade – pelos novos arquétipos dos deuses Aesir – senhores do céu, do trovão e do relâmpago, das trapaças e da justiça, da comunicação e da sabedoria e, principalmente, da guerra. Acima de todos reinava Odin, o Pai Todo-Poderoso, senhor das batalhas e dos mortos, doador da vitória ou cobrador das almas. Ele se tornou o centro das lendas, dos interesses e das súplicas da nova sociedade, centrada nos valores da guerra e da conquista. Além dele, existem diversos arquétipos divinos. A pessoa que se conecta com uma divindade entra em ressonância somente com o aspecto, o atributo ou a qualidade invocada. O Deus e a Deusa devolvem e amplificam a intenção e o impulso da conexão – desde que o objetivo visado esteja de acordo com as características do arquétipo.

Aesir e Vanir:
O historiador Snorri Sturluson relata a existência de duas famílias divinas – os Vanir (Vanes) e Aesir (Ases) -, ambas poderosas e capazes de lutar entre si. No entanto, ele cita somente Njord, Frey e Freyja (Nerthus foi omitida), os três Vanir que foram entregues aos Aesir em troca de Hoenir e Mimir, para cumprir o pacto que pôs fim a prolongada guerra entre os dois clãs. Existem poucas referências históricas ou literárias sobre o restante do clã dos Vanir (com exceção dos cultos e invocações para as deusas da terra Nerthus e Erce, citadas pelo historiador romano Tácito). Esse fato comprova seu esquecimento e substituição pelo panteão mais recente dos Aesir. Os Vanir representam os arquétipos divinos mais arcaicos e próximos da existência e das necessidades das sociedades primitivas. Eram eles os doadores do poder gerador e fertilizador por meio do qual nasciam as crianças e os animais e a terra podia produzir. Esse dom da vida era indispensável para a sobrevivência: não bastavam a vitória nas batalhas e a prudência nas negociações, pois, sem colheitas e sem descendentes, a comunidade estaria fadada à extinção. Cada agrupamento ou tribo reconhecia e venerava as forças geradoras e fertilizadoras, dedicando-lhes cerimônias, festividades, oferendas e sacrifícios. Não se sabe, ao certo, se os Vanes tinham sua morada no céu, no mar, ou na terra; o mais provável é que morassem em todos esses lugares. Na Árvore Cósmica, seu hábitat é o reino de Vanaheim, caracterizado pela paz, plenitude e prosperidade. Para atrair a boa vontade dessas divindades, realizavam-se ritos de fertilidade que, conforme o atual conceito de moralidade, seriam considerados “orgias”. Os Vanir eram “amorais”, no sentido na inexistência da dualidade bem-mal, certo-errado; seu único propósito era criar e proteger a vida que, nas terras por eles governadas, era permanentemente ameaçada por intempéries, aridez e condições precárias de sobrevivência. Conforme menciona o historiador e escritor Mircea Eliade, a “orgia” tinha como finalidade preencher os homens e a natureza com uma nova e potente energia, capaz de ativar e manifestar o potencial latente da vida. Por isso, a religião dos Vanir incluía elementos orgiásticos, como ritos sexuais, magia, êxtase, sacrifícios e culto aos mortos. Seus fiéis lembravam e veneravam os ancestrais, bem como a terra que os abrigava. O distante reino dos céus não fazia parte de suas preocupações, enquanto o elemento ctônico, telúrico, era o destaque principal em seus mitos e rituais. Os próprios deuses Vanir procuravam esposas entre as gigantas (representantes dos poderes brutos da terra), enquanto suas deusas tinham como atributos qualidades telúricas e sensoriais, como riqueza e beleza (como Nerthus e Freyja). Foram os Vanir que também legaram aos homens a habilidade de viajar, por meio das profetisas e sacerdotisas oraculares, para outros níveis de consciência em busca dos conselhos e da sabedoria dos mortos, dos ancestrais e das divindades. Os espíritos da terra e do mar eram regidos pelos Vanir, que assistiam as profetisas em suas jornadas xamânicas para os outros planos e ajudavam-nas a encontrar e dividir com os demais os conhecimentos ocultos e os poderes de cura. O mar tinha uma importância fundamental para os povos do noroeste europeu e aparece como cenário em vários dos seus mitos. Como o mar era, para eles, meio de transporte e fonte de alimentos, os povos antigos cultuavam e veneravam permanentemente as divindades do mar, assim como as da terra. Somente com a invasão das tribos guerreiras e nômades, vindas do leste da Sibéria e das estepes russas, os valores geocêntricos foram substituídos por novos conceitos, mitos e comportamentos, baseados na ideologia e na mitologia dos conquistadores. Surge assim, uma nova classe de deuses, representados pelos Aesir, cuja morada é Asgard. A guerra prolongada entre os Vanir e os Aesir descreve, por meio de metáforas, o que de fato aconteceu quando as tribos pacíficas nativas lutaram contra as tribos invasoras (que possuíam armas de fogo) para preservar suas terras e tradições. Os mitos relatam que nenhum dos clãs venceu; após uma prolongada batalha, eles viram-se obrigados a fazer um armistício. Esse acordo simbolizou a gradativa substituição das divindades e tradições Vanir – ligadas à terra e à fertilidade – pelos novos arquétipos dos deuses Aesir – senhores do céu, do trovão e do relâmpago, das trapaças e da justiça, da comunicação e da sabedoria e, principalmente, da guerra. Acima de todos reinava Odin, o Pai Todo-Poderoso, senhor das batalhas e dos mortos, doador da vitória ou cobrador das almas. Ele se tornou o centro das lendas, dos interesses e das súplicas da nova sociedade, centrada nos valores da guerra e da conquista. Além dele, existem diversos arquétipos divinos. A pessoa que se conecta com uma divindade entra em ressonância somente com o aspecto, o atributo ou a qualidade invocada. O Deus e a Deusa devolvem e amplificam a intenção e o impulso da conexão – desde que o objetivo visado esteja de acordo com as características do arquétipo.

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OS DEUSES =

AEGIR
 “Aquele que Preparava o Hidromel”
Deus Vanir do mar, Aegir, é casado com a giganta Ran e pai das nove “Donzelas das Ondas”. Ele controla os ventos e as ondas e representa o poder do oceano, que tanto pode beneficiar quanto prejudicar os seres humanos. Inúmeros poemas escandinavos lamentam a perda de vidas humanas devoradas pelas “mandíbulas de Aegir”, como era designado antigamente o mar. Os piratas saxões sacrificavam um décimo de seus prisioneiros atirando-os ao mar, para fazerem um “agrado” a Aegir e serem protegidos das tempestades e dos naufrágios. Descrito como um velho com barba, olhos penetrantes e sorriso benevolente – mas com dedos em forma de garras -, Aegir surgia do mar para anunciar a tempestade e os naufrágios. Assim como Ran, Aegir também usava uma rede para recolher os afogados, que receberiam sua generosa hospitalidade, regada a hidromel – desde que tivessem nos bolsos pepitas ou moedas de ouro. O objeto mágico de Aegir era o caldeirão, no qual era preparado o hidromel servido aos deuses. O caldeirão também era associado ao mar, como receptáculo arcaico da transmutação, da criação e da destruição da vida. Há uma certa controvérsia sobre a origem de Aegir, pois algumas fontes consideram-no um gigante, e não um deus. Como os gigantes – do mar ou da terra – foram os precursores das divindades Vanir, esse detalhe deixa de ser importante. O que realmente conta é a antiguidade do culto a Aegir e o temor e respeito que inspiram nos homens, ao longo das eras, seus poderes de destruição ou proteção.
Elemento: Água
Animais totêmicos: Gaivota, foca, leão-marinho, baleia
Cores: Verde, azul, preto
Plantas: Algas
Pedras: Corais, água-marinha, pirita
Metal: Ouro (chamado de “o fogo de Aegir”)
Datas de celebração: 13/01
Símbolos: Barco, caldeirão, hidromel, leme, rede
Runas: Raidho, Peorth, Ior, Laguz, Ehwaz, Ear
Rituais: Para movimentar energias estagnadas, remover bloqueios, ter proteção nas viagens marítimas (oferecer moedas ou pedaços de pirita antes de viajar)
Palavra-chave: Movimento

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BALDUR (Balder, Baldr):
“O Brilhante”, “O Belo”, “O Luminoso”
Filho de Odin e Frigga, marido de Nanna e pai de Forseti, Baldur é um deus misterioso e enigmático. Há poucos indícios da existência de um culto organizado a Baldur; sua importância parece resumir-se à sua morte e ressurreição no Ragnarök. No mito, ele é descrito como um deus belo e radiante, amado por todos, com exceção do invejoso Loki. Devido aos pesadelos em que Baldur pressente a própria morte, Frigga pede a todas as criaturas sobre a Terra – deuses, homens, animais, plantas ou minerais – que façam um voto de não prejudicar seu filho. Frigga esqueceu-se, no entanto, do visco: quando Loki descobriu essa omissão, ele confeccionou uma flecha de visco e a entregou a Hodur, o irmão cego de Baldur. No teste da invulnerabilidade de Baldur, no qual todos os deuses tentaram, em vão, feri-lo, a flecha atirada por Hodur atingiu-o mortalmente. A pedido de Frigga, o deus Hermod atravessou o rio Gjoll, entrou no reino dos mortos e pediu à deusa Hel que deixasse Baldur voltar. Ela concordou, com a condição de que todas as criaturas deveriam lamentar sua morte e implorar por sua volta. Mas Loki novamente interferiu; disfarçado como a velha Thokk, recusou-se a chorar por Baldur, o que impediu sua volta para Asgard. Assim, o corpo inanimado de Baldur foi colocado sobre a pira funerária acesa em seu próprio barco, junto ao de sua esposa, Nanna, que morrera de dor e tristeza. Odin colocou na pira flamejante, como último presente ao filho, seu precioso anel Draupnir, e a giganta Hyrokkin empurrou o barco ao mar. Quando os deuses descobriram que a maldade de Loki ocasionara a morte do lindo e bondoso deus, decidiram que era chegado o momento de acabar, em definitivo, com suas ações maléficas. Após várias manobras, conseguiram finalmente prendê-lo e mantê-lo em cativeiro, até Ragnarök. Existem muitas variantes desse mito, assim como diferentes interpretações dos atributos e funções de Baldur. Ele é visto ora como Deus da Vegetação, ora como Deus Solar, que morre anualmente no solstício de verão e renasce no solstício de inverno; ora como o mensageiro da “Idade de Ouro”, o Novo Mundo que surgirá após a purificação provocada pelo Ragnarök. Descrito como um jovem esguio, louro e de olhos azuis brilhantes, Baldur segurava um escudo dourado e irradiava bondade e harmonia ao seu redor.
Elementos: Fogo, ar
Animais totêmicos: Águia, galo, cavalo
Cores: Amarelo, vermelho, dourado, branco
Árvore: Acácia branca, tília
Plantas: Camomila, dente-de-leão, girassol, hipericão
Pedras: Âmbar, topázio, diamante, feldspato da Islândia
Metais: Ouro, platina, prata
Datas de celebração: Nos solstícios (Yule, de inverno, e Midsommar, de verão)
Símbolos: Luz, brilho, beleza, cavalo, escudo, roda solar, barco, pira funerária, anel
Runas: Wunjo, Raidho, Sowilo, Dagaz, Cweorth
Rituais: Para aumentar a capacidade de tolerâncias a aceitação, para despertar compaixão, para perdoar, para morrer e renascer (Terapias de renascimento, vidas passadas)
Palavras-chaves: Suavidade, ternura

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BRAGI (Bragar):
“O Poeta”
Filho de Odin – de quem recebeu as runas da oratória na língua e a maior parte do hidromel da inspiração – e de Frigga – ou Gunnlud, dependendo da fonte -, marido da deusa Idunna, Bragi é o deus regente da poesia. Sua função é receber os guerreiros mortos, recém-chegados aos salões de Valhalla, com poemas nos quais enaltecia seus atos de heroísmo. Descrito como um velho com barbas brancas – apesar de ser casado com a guardiã das maças da juventude – Bragi era o padroeiro dos poetas (skalds), dos menestréis, dos músicos e dos artistas. Antigamente, nos funerais dos reis e dos chefes guerreiros, eram feitos brindes e juramentos solenes sobre uma taça de bebida. A taça era chamada de Bragarfull, ou “A taça de Bragi”, enquanto Bragarmal significa o dom poético dado por Bragi a seus escolhidos. Muito devotado à esposa, Bragi passa parte do ano junto a ela, no reino de Hel, período em que Idunna adoece, vai para NIflheim e é incapaz de voltar para sua morada em Brunnakr (metáfora usada para descrever a morte da vegetação durante o inverno. Como não há indícios de um culto dedicado a Bragi, supõe-se que ele tenha sido um personagem histórico famoso, elevado posteriormente à condição divina graças ao seu casamento com a deusa Idunna.
Elementos: Ar, água
Animais totêmicos: Pássaros canoros
Cores: Branco, azul
Árvores: Frutíferas
Plantas: Cevada, trevo
Pedras: Berilo, fluorita
Símbolos: Taça, harpa, brinde, poema, canção, hidromel
Runas: Ansuz, Raidho, Mannaz, Laguz, Os, Calç
Rituais: Para melhorar a expressão verbal, para superar as dificuldades de comunicação e os bloqueios criativos, para ampliar a percepção

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Forseti (Forsete):
“Aquele que Preside”, “O Justo”
Filho de Baldur e Nanna, Forseti era descrito como um jovem louro, amistoso e luminoso, parecido com o pai, que vivia em Glitnir, salão resplandecente, com pilares de ouro e telhado de prata. Ele é responsável pela justiça feita aos deuses e aos homens, por isso é considerado o regente das leis, dos julgamentos, das negociações, da arbitragem, da reconciliação e da paz. Seu equivalente frísio era Fosite, reverenciado no templo da ilha de Helgoland, onde os juramentos e os acordos eram selados perto de sua fonte sagrada. Acredita-se que Forseti significasse “Aquele que preside”, pois ele era sempre invocado nos conselhos e nas assembleias, sendo conhecido por seu senso de justiça.
Elemento: Ar
Animais totêmicos: Coruja
Cores: Púrpura, dourado
Árvores: Carvalho, nogueira
Plantas: Cinco-folhas, dedaleira
Pedra: Diamante
Metais: Ouro, prata, estanho
Símbolos: Machado duplo de ouro (com duas lâminas), balança, Irminsul (o pilar cósmico)
Runas: Gebo, Tiwaz, Raidho, Wunjo
Rituais: Para promover justiça. Facilitar reconciliações, na elaboração e aplicação das leis, para objetividade e imparcialidade
Palavra-chave: Justiça

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Frey (Freyr, Frodhi, Fro, Yngvi, Ing):
“O Senhor”, “O Fértil”
Filho de Nerthus e Njord, irmão gêmeo de Freyja e marido de Gerda, Frey é o regente de Alfheim, o reino dos elfos claros responsáveis pelo crescimento e florescimento da vegetação. Frey é um deus da fertilidade, da abundância e da paz, cujo título é “O Senhor” (The Lord), enquanto o de Freyja é “A Senhora” (The Lady). Ele tem também uma simbologia solar por ser o dirigente dos elfos claros e senhor da luz. Junto a Njord e Freyja, Frey foi cedido pelos Vanir para o clã dos Aesir, como parte do tratado de paz e colaboração que pôs fim à prolongada guerra entre as divindades. Frey é um deus extremamente benéfico para a Natureza e a humanidade, sendo invocado para trazer tempo bom, calor, fertilidade, prosperidade e paz. Seu culto persistiu muito tempo após a cristianização, sendo chamado de Veraldar God, “O deus do mundo”. Outro título de Frey é Inn Frodhi, “O fértil”; também outorgava-se o nome de Frodhi aos reis para indicar sua ligação com os atributos do deus. Seu equivalente na Dinamarca era Frodhi, enquanto os anglo-saxões o reverenciavam com o nome de Ing ou Yngvi. Em alguns mitos, Frey aparece como consorte de Freyja e herdeiro dos atributos e características da sua mãe, Nerthus, a Mãe Terra ancestral. Assim como Nerthus, Frey era cultuado com procissões anuais, quando sua estátua era levada em uma carruagem para abençoar os campos, os animais e as pessoas. Em seus templos, não era permitida a entrada de homens armados e, durante as procissões, todas as batalhas e hostilidades deveriam ser interrompidas. No templo de Uppsala, na Suécia, Frey era reverenciado no solstício de inverno com um grande festival chamado Fröblot, que incluía sacrifícios (no templo dos Vikings, até mesmo humanos). Os sacerdotes encenavam dramas rituais, tocavam sinos, batiam palmas e dançavam, atitudes vistas com certo desdém pelos guerreiros, que preferiam adorar Odin e Thor. Do culto de Frey faziam parte os ritos de fertilidade, cujo objetivo era “despertar” a terra e incentivar fartas colheitas e a procriação dos animais. Conforme relatam vários historiadores, é possível que a morte cíclica e misteriosa de um grande número de reis suecos fosse decorrência de sacrifícios humanos.  Assim como os celtas, os povos nórdicos acreditavam que a missão do rei era trazer paz e prosperidade para a terra e o povo; se falhasse, deveria ser submetido a um sacrifício ritual. Frey é também associado ao culto dos cavalos, que eram a ele consagrados, fosse nas contendas ou em sacrifícios. São muitos os relatos em que o cavalo era enterrado ou queimado junto com o dono, quando este morria em combate. Outro animal sagrado de Frey é o javali. Tanto ele quanto Freyja têm javalis encantados; o de Frey, criado pelos anões Brokk e Sindri, chama-se Gullinbursti. Tinha pelos que brilhavam no escuro e corria mais rápido do que qualquer cavalo veloz. Os guerreiros nórdicos e anglo-saxões usavam figuras de javalis nos elmos, nos escudos e nos objetos cerimoniais, acreditando nos poderes mágicos e protetores desse animal. Máscaras de javali eram também usadas pelos sacerdotes de Frey, bem como pelos guerreiros pelos guerreiros suecos. Apesar de Frey não ser um deus da guerra, a proteção que oferece aos fiéis não se limita aos períodos de paz; o emblema do javali em elmos, escudos e máscaras evoca os dons protetores e inspiradores desse deus. Além dos animais sagrados, o símbolo de Frey era o barco mágico Skidbladnir, construído pelos anões e com o dom de atingir, sozinho, qualquer destino desejado. Apesar de ser grande o suficiente para abrigar todos os deuses, ele podia ser dobrado e reduzido até caber no bolso de Frey. O barco era um dos símbolos religiosos mais antigos dos povos nórdicos. Desde a Idade do Bronze, o barco era usado nas cerimônias fúnebres e nos rituais sagrados. Mesmo após a cristianização até a Idade Média, eram utilizados barcos nas procissões religiosas realizadas para abençoar as lavouras e os animais. Havia uma conexão entre Frey e as câmaras mortuárias das colinas (burial chambers, mounds). Acreditava-se que o próprio Frey jazia em um túmulo em uma colina. Colocavam-se oferendas no túmulo por uma porta, pela qual os espíritos dos mortos entravam e passavam a morar com Frey. Essa crença confirma o conceito dos cultos de fertilidade, nos quais se dá ênfase à veneração e celebração dos ancestrais, com festivais e oferendas nos túmulos. Havia uma antiga prática, chamada utiseta, na qual as pessoas pernoitavam sobre os túmulos dos ancestrais em busca de sabedoria e inspiração. Frey também era associado à ideia da peregrinação da alma pelo mar. Várias lendas relatavam a chegada de um rei pacificador, do “além-mar”, que, após governar por um período de paz e prosperidade, desapareceria no mar e deixaria o reino para um sucessor escolhido por ele. Essas lendas realçam a importância dos antigos mitos e das tradições das divindades Vanir, nas quais se valorizavam mais o renascimento e os valores ancestrais do que as promessas cristãs de ressurreição dos mortos, em um mundo divino, diferente e longínquo do dos homens e reservado apenas àqueles que preenchem certos requisitos. Frey possui uma espada flamejante que desfere golpes apenas com o comando da voz, a única arma capaz de deter os avanços de Surt, o gigante de fogo destruidor. Frey cedeu-a juntamente com seu cavalo, à deusa Gerd – ou a seu pai – como dote, para que ela aceitasse se casar com ele. Por isso, no Ragnarök, Frey luta contra Surt armado apenas com um par de chifres de alce (seu atributo que mostra sua semelhança com Cernunnos, o deus chifrudo celta, e cm o grego Pã), pois o pai de Gerd havia dado a espada mágica ao primo Surt. Frey é representado nu, com um chapéu pontudo, sentado e com um enorme falo ereto (prova de sua associação com a fertilidade e a procriação). Também pode ser retratado como um homem forte e ágil, com barba e cabelos ruivos, olhos verdes, usando túnica e calça brancas, botas e cintos de couro preto e várias pulseiras de prata nos braços. Às vezes, ele se apresenta nu sobre seu javali de pelos dourados, com um adorno de chifres de cervo na cabeça e empunhando uma espada luminosa. O grande destaque da vida de Frey, descrito em um dos poemas dos Eddas, é seu amor por Gerd, a linda filha do gigante Gymir. Após avistá-la do trono de Odin (no qual havia se sentado por um dia), Frey adoeceu de paixão. Seu assistente, Skirnir, tentou convencer Gerd a desposar Frey, oferecendo-lhe uma dúzia de maças douradas e o anel mágico Draupnir. Gerd, no entanto, recusou a proposta; somente veio a aceita-la depois de ter sido ameaçada por Skirnir com feitiços de runas malignas que lhe tirariam a beleza e a saúde. Frey conseguiu realizar seu sonho de amor, mas perdeu a espada e o cavalo. Por isso, no Ragnarök, ele é derrotado por Surt que, armado com a espada flamejante de Frey e cheio de ódio contra Asgard, passa a destruir os Nove Mundos, junto com os gigantes de fogo de Muspelheim.
Elementos: Terra, água
Animais totêmicos: Javali, cavalo, touro, alce, cervo
Cores: Verde, dourado
Árvores: Aveleira, nogueira, pinheiro
Plantas: Alho-porró, alfineiro, narciso
Pedras: Esmeralda, pedra-do-sol
Metais: Cobre, bronze, prata
Dia da semana: Sexta-feira
Datas de celebração: 30/04, 28/08, 27/12
Símbolos: Sol, luz, calor, espada, elmo, barco, chifres, pulseiras, carruagem, sino, elfos, colina, câmara subterrânea, emblemas de javali, símbolos fálicos, adornos de chifres
Runas: Fehu, Raidho, Gebo, Jera, Sowilo, Ingwaz, Ac
Rituais: Para atrair prosperidade e paz, abençoar a terra, trazer tempo bom e calor, proporcionar fertilidade e crescimento, lembrar e reverenciar os ancestrais, aumentar a virilidade e a potência
Palavra-chave: Fertilidade

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LHEIMDALL (Rig, Gullintanni):
“O Deus Branco da Luz”
A origem desse deus é misteriosa e vaga, pois o poema que relatava sua história se perdeu. Sabe-se, no entanto, que ele é filho de nove mães, as “Donzelas das Ondas”, e possivelmente de Odin, amante delas. Imbuído de grande e enigmático poder, Heimdall não se enquadra em um arquétipo definido e pode ser considerado tanto um deus solar quanto lunar; representa a arte do silêncio e da observação e personifica ora Yggdrasil (o eixo de sustentação dos Nove Mundos), ora Bifrost (o acesso para o mundo dos deuses). Sua principal missão é guardar Bifrost, a Ponte do Arco-Íris, e anunciar, com sua corneta Gjallarhorn, qualquer aproximação dos inimigos, bem como avisar às divindades sobre o início do Ragnarök. Dotado de visão e audição aguçadas (enxerga claramente de noite e ouve até mesmo a grama crescer) Heimdall não precisa de sono e permanece sempre alerta para perceber qualquer ameaça a Asgard. Por guardar um de seus ouvidos na fonte de Mimir, ele ouve também tudo o que se passa nos Nove Mundos. É descrito como um homem alto e forte, com o rosto vincado e os cabelos escuros, queimados pelo Sol e o vento; usa uma túnica branca, botas de pele de foca e pulseiras de ouro e prata nos braços; segura nas mãos, uma pesada espada. O título de “Deus Branco” liga Heimdall ao progenitor da humanidade das lendas finoúgricas, chamado “O jovem branco”, que se alimentava de leite e morava na Árvore do Mundo. Em “Rigspula”, um dos poemas dos Eddas, Heimdall é associado ao herói Rig, o pai dos seres humanos e das castas, intermediário entre os deuses e os homens. Em suas viagens pela terra, Rig se hospeda na casa de três famílias típicas (uma humilde, outra abastada e outra muito rica) e dorme na mesma cama que o casal, entre o marido e mulher. Passados nove meses, uma criança nasce em cada família, futuro ancestral de cada uma das castas: servos pores, camponeses donos de terra e nobres e chefes de tribo. Há uma semelhança entre esse mito e a lenda celta do deus do oceano Manannan mac Lir, chamado “Filho do Mar” – o mesmo título atribuído a Heimdall, por ser filho das “Donzelas das Ondas”. Consideradas gigantas do mundo subterrâneo, as nove mães de Heimdall sugerem uma origem muito antiga, ligada aos Vanir – e não aos Aesir. Não há nenhuma referência a cultos associados a Heimdall, o que dificulta a compreensão de seus diferentes aspectos, mas confirma a suposição de que ele pertence aos Vanes – por sua ligação com o mar, a Árvore do Mundo, a ponte Bifrost, a proteção de Asgard e os mistérios do mundo subterrâneo. No Ragnarök, quando soar a corneta de Heimdall para conclamar os deuses para a batalha final, ele enfrentará Loki, seu eterno inimigo – mas, após matá-lo, Heimdall sucumbirá também, em razão dos ferimentos causados pelo embate.
Elementos: Água, fogo
Animais totêmicos: Carneiro, foca, golfinho
Cores: Branco brilhante, as cores do arco-íris
Árvores: Álamo, abeto, abrunheiro
Plantas: Angélica, lírio-do-vale, trombeta
Pedras: Água-marinha, labradorita
Metais: Prata, ouro, bronze
Símbolos: Corneta, chifre de soprar (berrante), elmo, espada, portal, ponte, mar, arco-íris, a Via Láctea, a estrela Regulus
Runas: Kenaz, Raidho, Algiz, Mannaz, Dagaz
Datas de celebração: 24/03, 29/09
Rituais: Para proteção nas viagens; para aumentar a capacidade de ver, ouvir, observar e perceber; para entrar em contato com o mestre interior; para as viagens astrais e jornadas xamânicas (pedindo-se permissão para atravessar Bifrost ou acessar Yggdrasil)
Palavra-chave: Vigilância

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HERMOD:
“O Bravo”
Filho de Odin e Frigga, Hermod é o irmão menos conhecido de Baldur e Hodur. A pedido da mãe, ele empreendeu com coragem a perigosa jornada ao reino da deusa Hel para dela obter a libertação de Baldur, morto pela maldade de Loki. Apesar de ter conseguido negociar com Hel a saída de seu irmão do mundo dos mortos (desde que todos os seres chorassem sua morte), o retorno de Baldur não se concretizou por uma interferência maldosa de Loki que, disfarçado de uma velha mulher, recusou-se a lamentar a morte de Baldur. Desesperado, Hermod realizou sozinho a longa e difícil viagem de volta, atravessando a ponte sobre o rio Gjoll e saindo do mundo sombrio de Hel para levar a triste notícia para Asgard. Ele trazia também o anel mágico Draupnir, enviado por Baldur de volta para Odin, que o tinha colocado na pira funerária como última homenagem ao filho. Hermod personifica virtudes como a coragem, a lealdade, a dedicação a um ideal e a tenacidade para realiza-lo, a despeito dos obstáculos e perigos.
Elementos: Fogo, ar
Animais totêmicos: Cavalo, lobo
Símbolos: Bandeira, ponte, anel
Runas: De modo geral, Raidho, Gebo, Nauthiz, Eihwaz, Peorth, Tiwaz, Ehwaz – nenhuma em particular
Palavras-chave: Lealdade, tenacidade

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HODUR (Hödur, Hodr):
“O Deus Cego”
Filho de Odin e Frigga, irmão de Baldur e Hermod. Hodur foi o instrumento usado por Loki para matar Baldur. Valendo-se da cegueira e da boa-fé de Hodur, Loki o incentivou a lançar uma flecha feita de visco para provar a invulnerabilidade de Baldur. Porém, de todos os seres de todos os reinos, o visco era o único que não tinha feito o juramento pedido por Frigga para que não machucassem seu filho. Embora a participação na morte de Baldur não tenha sido intencional, o conselho dos deuses puniu Hodur com a morte instantânea, com uma flecha do arco de Vali. Ele foi enviado para o reino de Hel para fazer companhia ao irmão e aguardar o fim do Ragnarök, quando ambos irão ressuscitar e contribuir para a criação do mundo. Por sua efêmera aparição nas lendas, não há maiores detalhes ou correspondências associadas a Hodur. Seu nome significa “batalha” ou “luta” e ele teria sido um famoso arqueiro antes de ficar cego. No entanto, não há nada no mito que justifique um atributo guerreiro. Pelo contrário, Hodur personifica as atitudes passivas e ingênuas, pois deixou-se enganar pelas maquinações de Loki, sem opor resistência e nem ao menos desconfiar de sua intenção, apesar da sua fama de trapaceiro.

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HOENIR (Hönir):
“O Deus Silencioso”
Hoenir, juntamente com Mimir, é um dos dois deuses cedidos pelos Aesir para os Vanir, como confirmação do armistício entre as duas famílias de divindades. Apesar de sua aparência bela e imponente, Hoenir é muito calado, aparentemente por ser muito simplório, indeciso e tolo. Enfurecido com seu silêncio, os Vanes decidiram se vingar e, inexplicavelmente, mataram o companheiro de Hoenir, o sábio Mimir, enviando a cabeça deste como presente a Odin. Esse fato torna-se ainda mais incompreensível se confrontado com um trecho do poema “Völuspa” em que Hoenir participa, juntamente com Odin e Lodur, da criação do primeiro casal humano – Askr e Embla -, dando-lhes o dom da inteligência e da locomoção. Em outra versão sobre a criação dos homens, citam-se como criadores Odin, Vili e Vê, de onde se poderia deduzir que Hoenir, juntamente com Lodur, poderia ser um dos aspectos de Odin e descrever, de forma metafórica, a ampla gama das funções de Odin. Em outros mitos, no entanto, Hoenir aparece como companheiro e amigo de Odin e Loki, participando com eles de algumas aventuras. Descrito como o mais tímido dos Aesir, ele ressuscitará depois do Ragnarök e reinará no Novo Mundo, juntamente com os filhos dos outros deuses, tornando-se o “Mestre das Runas” – sucessor, portanto, de Odin. Os nórdicos consideram o silêncio uma prova de sabedoria – é possível que seja essa a explicação do aspecto enigmático e calado de Hoenir. Infelizmente, também não há muitas referências a seu respeito, somente as suposições e especulações dos estudiosos. O escritor Edred Thorsson considera Hoenir e Mimir aspectos de Odin, pois as raízes dos seus nomes – hugr e minni -, são as mesmas de Huginn e Muninn, os corvos mensageiros, representações metafóricas das habilidades da cognição e intuição de Odin.

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KVASIR:
“O Sábio”
Considerado o detentor da sabedoria divina, conhecedor das respostas para todas as perguntas, Kvasir surgiu de maneira muito inusitada. No armistício que pôs fim à guerra entre os Vanes e os Ases, todas as divindades cuspiram dentro de uma vasilha para assim firmar o pacto. Por mais estranho que pareça esse procedimento, ele é um antigo costume para selar acordos – assim como também era o “pacto de sague”. Da fermentação da saliva conjunta dos deuses nasceu um ser chamado Kvasir, renomado pela sabedoria procurada por todos. Querendo se apossar de sua inteligência, dois anões invejosos – Fjalarr e Gallar – mataram-no. Eles coletaram seu sangue e o misturaram com mel e suco de frutas, guardando-o em três recipientes. Esse estranho líquido recebeu o nome de Odhroerir e ficou conhecido como o “o elixir da inspiração”. O mito sobre seu roubo, por Odin, é descrito o verbete da deusa Gunnlud.

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LOKI (loke, Lokje, Lodur):
“O Trapaceiro”
Loki é a figura mais misteriosa, complexa e de difícil compreensão do panteão nórdico. Tem características ambíguas, atuando ora como embusteiro ou ator cômico em histórias divertidas, ora como uma forla motivadora e fator catalisador de intrigas, conluios e tragédias. Em relatos mais recentes, influenciados pelos valores e dogmas cristãos, Loki adquire características muito negativas, tornando-se uma figura demoníaca, equivalente a Lúcifer (Lukifer), em contraposição à figura benévola e crística de Baldur.  Nas descrições do historiador Snorri Sturluson, apesar da ênfase dada aos aspectos negativos, é fácil notar que Loki é um personagem travesso, astuto, maldoso e pernicioso, mas sem ser total ou permanentemente ruim, maléfico ou perverso. Sua ambivalência aparece nos mitos dos quais ele participa, tanto dos processos criativos (ajudando a construir o muro de defesa de Asgard), quanto dos destrutivos (provocando a morte de Baldur e o início do Ragnarök). Suas ações provocam sofrimento e prejuízo aos deuses em várias ocasiões, como no resgate do martelo de Thor, nas aventuras de Odin e thor e na recuperação do barco de Frey. Mesmo que muitas das histórias sobre sua maldade sejam complementações tardias feitas pelos escritores medievais (monges cristãos, em sua maioria), o elemento presente em todos os mitos antigos de Loki é sua costumeira conduta como ladrão, trapaceiro, sabotador e fofoqueiro (suas calúnias sobre as escapadas extraconjugais das deusas tinham sempre uma base real). São essas contradições no comportamento desse companheiro temido e respeitado dos deuses, irmão de sangue de Odin e morador de Asgard, que indicam as semelhanças de Loki como o “Trapaceiro” (Trickster) sobrenatural, personagem comum dos mitos e das lendas dos índios norte-americanos. O trapaceiro é egoísta, traiçoeiro, invejoso; ele aparece em histórias cômicas ou trágicas, com formas e atributos de animais – ora como homem, ora como mulher -, podendo gerar e ter filhos. Ele costuma pregar peças nos seres humanos, embora também tenha lhes trazido a dádiva do fogo e da luz solar. Às vezes, é uma figura grotesca ou hilária; outras vezes, é um herói, meio xamã ou adivinho, que ensina pela farsa ou pelo disfarce, pelas brincadeiras ou pelas armadilhas. Da mesma forma, Loki era um dos heróis favoritos de muitas lendas e histórias, contadas por mera diversão ou usadas como fábulas educativas. Ele é uma figura sociável (participa de aventuras junto com os deuses); sente-se à vontade no meio das divindades, dos gigantes e dos monstros (tendo até mesmo gerado alguns, como o lobo Fenrir, a serpente do mundo Jormungand e a deusa Hel) e é dotado de poderes mágicos e da capacidade da metamorfose. Loki muda de forma conforme a necessidade. Para afastar o gigante construtor do muro de Asgard, que tinha pedido a deusa Freyja como pagamento, Loki se transformou em égua e seduziu o cavalo do gigante, do qual este dependia para carregar as pedras. Nessa manifestação como égua, Loki pariu Sleipnir, o cavalo de oito patas, que se tornou a montaria mágica de Odin, usado por ele e por outros deuses para se deslocar entre os mundos. Sleipnir, portanto, foi uma dádiva de Loki para os deuses. Para resgatar as maçãs da imortalidade (roubadas por ele mesmo e entregues, com a própria deusa Idunna, ao gigante Thjazi), Loki se transformou em pássaro e trouxe de volta, em seu bico, as maças e a deusa, em tamanho reduzido e escondidas dentro de uma noz. Para pegar de volta o martelo de Thor (roubado, enquanto ele dormia, pelo gigante Thrym), Loki “pegou emprestado o manto de penas de falcão de Freyja” o que, em linguagem xamânica, significa desdobrar-se no plano astral em forma de pássaro. Para roubar o colar de Freyja, Loki metamorfoseou-se em pulga; para atrapalhar os gnomos ferreiros que confeccionavam o martelo de Thor, Loki, disfarçado de mosca varejeira, ferrou o chefe dos artesãos, que errou no tamanho do cabo do martelo; para impedir a ressurreição de Baldur, Loki apareceu como Thokk, uma velha giganta; para escapar da fúria dos deuses, que o perseguiam para colocá-lo no cativeiro, Loki assumiu a forma de um salmão. Apesar de suas metamorfoses, Loki é finalmente preso, amarrado em uma gruta, embaixo da boca de uma serpente venenosa que despeja, sem parar, veneno sobre sua cabeça. Esse castigo – que irá durar até o Ragnarök – foi a consequência da maldição lançada sobre ele por Andvari, o rei dos gnomos, de quem Loki tinha roubado um tesouro, o famoso “Ouro dos Nibelungen”. Em certas ocasiões, Loki agia de maneira imprevisível e impulsiva, fosse para se livrar dos gigantes que o prendiam, fosse para reparar os erros por eles cometidos contra os deuses. Outras vezes ele se comportava como um menino arteiro (quando cortou os cabelos de Sif, falava mal das deusas ou debochava dois deuses.) Loki personifica os poderes destrutivos do panteão nórdico. Alguns autores afirmam, com base apenas na semelhança de seu nome com Loge, que significa “fogo” e era o nome de um deus arcaico do fogo, que Loki teria alguma relação com o fogo. Mas ele não se comporta como um espírito ígneo e fica à vontade tanto na terra, quanto na água e no ar. É possível que ele tenha sido um deus muito antigo, anterior às dinastias Aesir e Vanir, pertencente aos gigantes. De acordo com seu mito, ele era filho dos gigantes regentes do raio e da tempestade, Farbauti e Laufey, o que indica sua ligação com as forças destrutivas e incontroláveis da Natureza. Sucedidos e denegridos pelos deuses, os gigantes passaram a ser descritos como figuras monstruosas e maléficas, o que explicaria a ênfase dada às características negativas de Loki, descendente dos gigantes. Sua captura final pelos deuses – que o amarraram junto a uma serpente venenosa, que despejava veneno continuamente sobre sua cabeça – assemelha-se a uma cena recorrente dos mitos antigos, retratada no período viking em várias gravuras sobre pedras. Posteriormente, as descrições de gigantes e monstros capturados pelos heróis passaram a ter nuances cristãs, culminando com a identificação de Loki com o Diabo – apesar da ideia do “gigante amarrado” ser pré-crista. Após a captura, Loki permanece amarrado até o Ragnarök, quando ele consegue se libertar e assume o comando do navio macabro, Nagelfari, que transporta criaturas maléficas incumbindas de espalhar destruição e morte pelos Nove Mundos. Ao encontrar seu principal inimigo, o deus Heimdall, Loki o desafia para um duelo mortal, no qual ambos sucumbem. Loki pode ser descrito como o aspecto escuro de Odin, sua “sombra”, ou como uma paródia dos aspectos criadores divinos (em vez de uma força contrária a eles). Ele é um agente catalisador que provoca mudanças, sem ser afetado por elas; ele se apropria de coisas, mas as devolve aos donos, sem guardar nada para si. Sua ligação com o mundo subterrâneo é evidente, pois gerou Hel, Fenrir, Jormungand e Sleipnir, além de conduzir o barco que leva os mortos no Ragnarök. Vários elementos de seus mitos indicam sua origem ctônica, como um deus arcaico, ligado ao mundo dos mortos e representante dos poderes destrutivos, impulsivos e inconscientes da natureza humana. Ele deve ser respeitado e reconhecido, porém jamais invocado ou reverenciado. Desconhece-se qualquer culto ou homenagem antiga a Loki – algumas fontes nem mesmo o reconhecem como um deus, apenas como um espírito do fogo. Sua consorte é Sigyn, a única que permaneceu a seu lado, no cativeiro, até o fim; ela recolheu incessantemente, em uma vasilha, o veneno que vertia continuamente sobre a cabeça de Loki, procurando aliviar seu sofrimento. Com Sigyn, Loki teve dois filhos: Ali e Narfi. Com sua amante, a giganta Angrboda, ele gerou Hel, o lobo Fenrir e a serpente Jormungand. Loki era descrito como um homem bonito, galante e de maneiras encantadoras, que enganava a todos e seduzia as mulheres.
Elementos: Fogo (descontrolado), terra, ar, água
Animais totêmicos: Cavalo, raposa, lobo, pulga, mosca varejeira, serpente-aquática, salmão
Cores: Furta-cor
Árvores: Espinhentas
Plantas: Venenosas, alucinógenas
Pedras: Vulcânicas e radioativas
Metal: Chumbo
Símbolos: Fogueiras, queimadas, terremotos, incêndios, erupções vulcânicas, explosões atômicas. Mentiras, espertezas, fraudes, enganos, trapaças, máscaras, armadilhas, roubos, sagacidade, vingança, destruição, magia nera, morte
Runas: Thurisaz, Kenaz, Hagalaz, Nauthiz, Peorth, Dagaz, Ior, Ear, Cweorth, Wolfsangel
Palavras-chave: Trapaça, sombra

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MAGNI e MODHI:
Filhos de Thor e da giganta Jarnaxa, Magni e Modhi são irmãos de Thrud e Uller. Poucos dados existem sobre eles; sabe-se apenas que irão sobreviver ao Ragnarök e se tornarão os guardiões de Mjollnir, o martelo mágico de Thor. Seus nomes personificam atributos de Thor: Magni, “força”; Modi, “raiva”.

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MANI (Man):
“O Deus da Lua”
Irmão de Sunna, Mani é filho do gigante Mundilfari, que deu a seus filhos os nomes do Sol e da Lua. Esse fato enfureceu os deuses, que sequestraram as crianças e tornaram-nas condutores das carruagens dos luminares celestes – dos quais se tornaram, posteriormente, regentes. Mani ficou conhecido como deus lunar e Sunna (ou Sol), como deusa solar. Em certa ocasião, Mani condoeu-se de duas crianças maltratadas pelo pai e roubou-as, levando-as para morar junto dele, na Lua. A menina, Bil, foi levada à condição divina por Odin, tornando-se assim, uma deusa lunar, que dividia a regência da Lua com o deus Mani. Mani regia os calendários, as marés e as fases lunares. Os antigos escandinavos e teutões usavam calendários lunares, mas não viam uma oposição entre o Sol e a Lua, nem entre o sexo feminino e masculino. O simbolismo das regências baseava-se nas qualidades revitalizantes e nutrizes dos raios solares, atribuídas a uma deusa, e não a um deus. Por outro lado, o deus Mani conciliava a intuição lunar com o pensamento linear e o raciocínio lógico (qualidades solares). Na visão teutônica, a Lua não era associada ao subconsciente ou às emoções, mas à razão e ao ato de medir. Em algumas lendas, conta-se que Mani consolava as mulheres que eram maltratadas pelo marido, tornando-se seu amante misterioso e invisível nas noites de lua cheia. Podemos interpretar essa crença como o encontro com o subconsciente e o posterior fortalecimento da alma feminina.
Elemento: Água
Animais totêmicos: Lebre, lobo, coruja, caracol, ostra
Cor: Branco prateado
Árvore: Choupo, salgueiro, vidoeiro
Plantas: Alho-porró, cinerária, orelha-de-lebre
Pedras: Pedra-da-lua, cristal leitoso, selenita
Símbolos: Calendário, inconsciente, marés, ciclos, intuição, ilusão, névoa
Dia da semana: Segunda-feira (Montag, “o dia da Lua”)
Runas: Peorth, Mannaz, Laguz, Yr
Rituais: Plenilúnios, regressão de memória, resgate da alma, projeção astral
Palavra-chave: O desconhecido

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MIMIR (Mimr, Mimi):
“O Mais Sábio”
Conhecido como o mais sábio dos deuses Aesir, Mimir era guardião de uma das fontes que brotava das raízes de Yggdrasil. Seu mito é incompreensível, sendo evidente a mistura de alguns elementos de tradições mais antigas com acréscimos mais recentes. Após o armistício entre os deuses Vanir e Aesir, que colocou fim a uma batalha que parecia interminável, Mimir foi enviado como refém para os Vanir, junto com o silêncioso de Hoenir que enfureceu os Vanir que, inexplicavelmente, se vingaram cortando a cabeça de Mimir. Com ervas e encantamentos com runas, Odin embalsamou sua cabeça e colocou-a dentro da fonte de Yggdrasil. Por meio de invocações e símbolos rúnicos, Odin conseguia fazer a cabeça falar e, por meio dela, buscava orientação e conselhos sábios quando precisava. Para adquirir a essência mágica das runas e obter mais sabedoria, Odin se auto-imolou por nove noites e nove dias e sacrificou até mesmo um de seus olhos para beber da fonte encantada guardada pela cabeça de Mimir. Segundo alguns autores, era nessa fonte que se encontravam as runas, “as muitas verdades desconhecidas aos homens”. A descrição de uma guerra entre duas dinastias de deuses é, em várias mitologias, um tema comum que relata, de maneira matafórica, a rivalidade entre religiões e a substituição de uma religião por outra, com a consequente perseguição e difamação das antigas divindades e dos valores dessa tradição. Há uma certa confusão acerca do verdadeiro detentor da sabedoria: um mito a atribui a Kvasir, outro, a Mimir – nos dois mitos, os donos originais são eliminados e Odin adquire seus dons. O que é relevante é o fato de a sabedoria ter sido adquirida pelos Aesir após o armistício firmado contra os Vanir. Mimir descendia dos gigantes, enquanto Kvasir teria sido criado pela mistura da saliva das divindades pertencentes aos dois clãs. Hoenir e Mimir podem ser interpretados como aspectos de Odin, e seus nomes indicam a chave de sua enigmática apresentação: Hoenir se origina de Hugr; Mimir, de Minni, raízes dos nomes de Huginn e Muninn, os corvos totêmicos de Odin, que representam suas habilidades intuitiva e cognitiva. Mimir simbolizava, portanto, a memória de Odin, cujos ancestrais eram os gigantes. A consulta de Odin à cabeça de Mimir simboliza o acesso ao conhecimento oculto, vedado aos novatos e permitido aos iniciados, que deveriam usar recursos mágicos. Ao entregar um olho para Mimir, Odin direciona sua visão para os dois mundos – o real, que enxerga com o outro olho, e o transcendental, no qual penetra com o olho doado e guardado no fundo da fonte de Mimir. Nesse poço sagrado, Heimdall também guarda um de seus ouvidos, o que lhe possibilita a audição ampla de tudo o que se passa no mundo de cima e no de baixo. Na visão feminista, Mimir é visto como a representação de Madr, a Mãe Cósmica, ou Miming, um aspecto das Deusas do Destino. No entanto, independentemente de seu gênero, o importante é ver Mimir como guardião da fonte da inspiração e sabedoria ancestral, na qual o buscador e o iniciado nos mistérios podem mitigar sua sede por conhecimentos – pagando um preço por sua obtenção e uso.
Elementos: Ár, água, éter
Animais totêmicos: Coruja
Cores: Branco, amarelo, tons transparentes
Árvores: Freixo, olmo, salgueiro
Plantas: Artemísia, confrei, madressilva
Pedras: Cristais arquivistas, fósseis
Símbolos: Fonte, poço, lago, cabeça, memória, estudo, olhos, artes, poesia, música, ciência, magia
Runas: Ansuz, Gebo, Peorth, Mannaz, Laguz, Othala, Dagaz, Os
Rituais: Para estudos ocultos, aumenta a concentração, a assimilação e a memorização; conexão com os fios do wyrd (os registros akáshicos), com a memória ancestral e para ativar as lembranças inconscientes
Palavra-chave: Sabedoria

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NJORD (Njordrh):
“O Deus da Riqueza”
Casado primeiro com Skadhi e depois com Nerthus, pai dos gêmeos Frey e Freyja, Njord era um deus do clã dos Vanir, por eles cedido aos Aesir como parte do acordo que pôs fim à batalha entre eles. Seu título esotérico é “O Irrepreensível Condutor dos Homens”. Regente do mar e dos ventos, Njord morava em Noatun, “O recinto dos barcos”, e concede, aos que o honram e veneram, abundância nas pescas, bom tempo, ventos favoráveis e sucesso nas viagens marítimas. Ele era reverenciado ao longo do litoral da Noruega (conforme comprovam os inúmeros lugares nomeados em sua homenagem) e na embocadura de rios, nos fiordes, nos lagos e nas ilhas. Um dos locais dedicados a seu culto era a ilha de Njardalog (atual Tysnesoen), que significava “O banho de Njord”, situada dentro de um lago. Isso confirma os rituais conjuntos de Njord e Nerthus, vistos ora como irmãos, ora como cônjuges. Um mito mais recente atribui a Njord um breve casamente com a deusa Skadhi, que o escolheu pensando tratar-se de Baldur, como recompensa oferecida pelos deuses em razão da morte de seu pai. Skadhi, porém, não aguentou morar à beira-mar e voltou para as montanhas geladas de sua terra natal, onde se casou com Ullr, deus arqueiro e seu conterrâneo, enquanto Njord casou-se com Nerthus, a deusa da terra. Njord é descrito como um marinheiro de traços rudes, barba e cabelos grisalhos revoltos, pele marcada por cicatrizes, olhos azuis, peito nu, calças de cânhamo, descalço e carregando nas mãos um gancho e uma rede. A associação de Njord com barcos e abundância é o vestígio de um padrão comum nas antigas tradições, que relacionavam as divindades da paz, do bem-estar e da prosperidade com a simbologia do barco. Havia uma ligação evidente entre os Vanir e o mar, visto que a subsistência dos povos nórdicos provinha principalmente da pesca. Antigamente, pedia-se às divindades Vanir uma colheita dupla – da terra e do mar – e suas bênçãos eram invocadas para consagrar os barcos ou os campos antes da semeadura. Njord era considerado o padroeiro das riquezas e da abundância da terra e do mar, enquanto Skadhi era uma deusa do inverno, das montanhas geladas e da terra árida, características que explicam sua irremediável incompatibilidade.
Elementos: Água e vento
Animais totêmicos: Aquáticos, gaivota, baleia, golfinho, peixes
Cores: Azul, verde, cinza, índigo, violeta
Metais: Chumbo, ouro
Pedras: Ágata esverdeada, água-marinha, pérola, estrela-do-mar fossilizada (astéria)
Plantas: Junco, musgo, algas, plânctons
Símbolos: Barco, leme, vela (de barco), machado, tridente, anzol, arado, a marca do pé descalço no campo arado (para atrair a felicidade), estrelas usadas na navegação (Polar, Arcturus, Veja)
Runas: Fehu, Wunjo, Eihwaz, Mannaz, Laguz, Othala, Erda
Rituais: Para prosperidade, abundância, sucesso na agricultura ou piscicultura, proteção nas viagens marítimas, para a construção de barcos, para acalmar situações turbulentas
Palavra-chave: Abundância

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ODR (Odhr, Odhrod):
“O Viajante”
Marido de Freyja, Ord é pouco mencionado nos textos antigos. Sabe-se apenas que ele desaparece por alguns meses do ano, quando Freyja o procura sem parar, vertendo lágrimas de ouro e âmbar. Juntos tiveram duas filhas, tão belas que receberam o nome de Hnoss, “tesouro”, e Gersemi, “jóia”. Não se conhecem nem o motivo de seu afastamento, nem seus atributos e funções. Houve quem supusesse que ele seria um aspecto de Odin, pois o nome Odhr indicava o poder mágico da inspiração e das palavras, buscado tanto por Odin quanto por Freyja. Odr também foi considerado um disfarce do Odin – que seria, nesse caso, casado com Freyja e com Frigga e ambas as deusas constituiriam, na verdade, dois aspectos de uma só deusa. Estudos mais profundos, no entanto, comprovaram que as deusas tem características e atributos diferentes e levantaram a hipótese de que a ligação de Odin com Freyja existe apenas no nível mágico, nos rituais de Seidhr nos quais ela o iniciou – que provavelmente incluíam sexo ritual. Alguns autores veem uma semelhança na busca de Freyja por Odr com a da deusa Ishtar por Tammuz. No entanto, a busca de Freyja não se refere à fertilidade da terra e o desaparecimento de Odr não representa os meses do declínio da vegetação, como acontece no mito sumeriano.

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ODIN (Odhinn, Wotan, Wodanaz, Wode):
“O Pai Supremo”
A maior parte dos mitos e lendas nórdicas coloca em evidência a figura complexa e poderosa de Odin, Alfadhir, “O Pai Supremo”, chefe dos outros deuses, o omnideus. Odin é conhecido por vários nomes, títulos e apelidos, como Grimnir, o encapuzado; Ganglery, o andarilho; Har, o caolho; Svipal, o que muda de forma; Fjolnir, o que se esconde; Sigfadhir, o pai das vitórias; Galdrfadhir, o pai das canções mágicas; Harbardr, o barbudo grisalho; Offlir, o estrangulador; Svafnir, o que adormece os escolhidos; Hangatyr, o Deus dos enforcados; Valfadhir, o Pai dos caídos na batalha; Svithur, o sábio; entre outros. Odin recebeu características e aspectos diferentes, de acordo com o país em que era cultuado. Apesar de alguns autores afirmarem que cada nome era a indicação de um deus diferente, a maior parte dos pesquisadores acredita na existência de um único arquétipo, fosse ele chamado Wodanaz ou Wotan, na Alemanha; Wodan, na Holanda; Woden, na Inglaterra, ou Odin, na Escandinávia. Wodanaz é o nome mais antigo, contemporâneo de Thurisaz e Teiwaz, os precursores de Thor e Tyr. Existem algumas diferenças entre Wotan e Odin que devem ser consideradas nos rituais a eles direcionados. Enquanto o elemento de Odin é primeiro o ar e depois o fogo, a Wotan correspondem a água e a terra, em virtude de sua antiga conexão com o tempo e a colheita. Apesar do arquétipo de Odin ser único e muito antigo, com o passar do tempo ocorreram mudanças sociais e culturais nos povos que o cultuavam que se refletiram, também, nas definições de seus atributos e funções. Wodanaz surgiu como a figura arcaica de um gigante furioso, regente da tempestade, inicialmente conhecido por Wode, palavra equivalente a “raiva” (wütte e wodjan, em alemão moderno e arcaico). Gradativamente, ele passou a ser associado à magia e à sabedoria das runas, evoluindo para um arquétipo mais sofisticado, mas que ainda preserva o elemento da raiva e continua sendo o condutor das almas (assim como Wode). Odin sobrepujou Tyr como Pai Celeste e absorveu deste algumas características. Somente mais tarde lhe foi atribuída, também, a regência das guerras, como reflexo das mudanças nas sociedades nórdicas. Surge assim a figura guerreira de Odin, armado com sua lança mágica, o elmo dourado e o escudo luminoso, aparecendo de maneira inesperada nos campos de batalha, infundindo temor e confiança em seus protegidos e pânico e desorientação nos inimigos. Originariamente um deus do povo, aos poucos Odin foi elitizado e considerado o padroeiro exclusivo de reis, chefes, heróis e guerreiros, que veneravam Odin em vida e continuam a servi-lo após a morte. Valhalla, o palácio de Odin, não é um paraíso para todos, somente para os aristocratas e os nobres guerreiros escolhidos por Odin para fazerem parte de Einherjar, seu exército de elite. Odin aparece para seus favoritos para lhes aconselhar e até mesmo dar armas durante as batalhas, mas exige em troca seus serviços leais, mesmo após a morte. Possivelmente nessa época originaram-se as histórias sobre o comportamento traiçoeiro de Odin, reflexo da própria corrupção humana e da indignação de certos reis ou chefes que, ao perderem as batalhas, sentiam-se enganados por Odin, que havia lhes “prometido” a vitória, em sonhos ou visões. A natureza de Odin é misteriosa e paradoxal – ele constrói a muralha de Asgard para a proteção das divindades, mas perambula por vários meses pelos Nove Mundos, disfarçado de poeta, xamã e guerreiro, para adquirir e repartir conhecimentos e informações. É, ao mesmo tempo, um deus dos juramentos e das traições; torna seus heróis invencíveis – até lhes tirar pessoalmente a vida. Não Participa das batalhas, mas promove e incentiva as disputas, sendo um mestre na arte do disfarce. Para compreender melhor a atuação de Odin como deus da guerra, é necessária uma breve descrição dos valores e costumes das antigas sociedades nórdicas. No período patriarcal pré-cristão, os povos do norte da Europa necessitavam de um deus da guerra, pois estavam permanentemente envolvidos em batalhas, invasões, disputas ou conquistas. A sociedade estava acostumada à violência e à pouca longevidade; os conflitos entre as pessoas eram resolvidos pela força bruta ou pelas armas. O herói das sagas era o guerreiro e seu leal exército, pronto para lutar e morrer defendendo ou conquistando terras, bens, casas, mulheres, gado. Para garantir a vitória ou a sobrevivência, os homens veneravam deuses que poderiam protege-los, mas que exigiam em troca algum tipo de sacrifício. Surgem, assim, os terríveis ritos sacrificiais dedicados a Tiwaz, Wotan e depois a Odin. Há muitos relatos na antiga literatura escandinava sobre ritos, associados a Odin, nos quais era necessária uma morte tripla: pela lança, pela forca e pela fogueira. Os seguidores dessas práticas alegavam que repetiam o exemplo do deus ao qual se dedicavam, pois o mito de Odin narra sua auto-imolação, ferido pela lança e enforcado em Yggdrasil por nove dias e nove noites, para que pudesse alcançar a sabedoria e, assim, fosse aceso o fogo sagrado da inspiração. Até o século XI encontram-se evidências – como no famoso templo de Uppsala, na Suécia – de sacrifícios de prisioneiros e animais em honra a Odin, em seu aspecto de “arremessador de lanças” e “deus dos enforcados” (a forca era conhecida como “corcel de Odin”). As vítimas, empaladas com uma lança e enforcadas, eram queimadas com todos seus pertences. Acreditava-se que todos os bens oferecidos no sacrifício iriam com o dono para Valhalla. Compreende-se, assim, a destruição de inúmeras armas, escudos, armaduras e joias dos inimigos, mesmo em uma época em que cada um desses objetos tinha grande valor e era difícil de obter. Aqueles que morriam de maneira heroica nos campos de batalha eram queimados em piras funerárias ou lançados em barcos depois incendiados, juntamente com armas, cavalos e mulheres. Por mais cruéis e bárbaras que pareçam as mortes sacrificiais das mulheres, elas não eram impostas, mas voluntárias. Referências a suicídios ou mortes “repentinas” de esposas, nos funerais do marido, podem ser encontradas, na Suécia, até o século X. Tal fato, é explicado pela crença de que as mulheres somente iriam para Valhalla se morressem de forma sacrificial ou heroica. Para entrar no reino de Odin, elas também deveriam ser empaladas, enforcadas e depois queimadas com o marido. Atualmente, em Gamla Uppsala, ainda podem ser encontrados alguns enormes burial mounds, colinas artificiais sob as quais supostamente estão centenas de ossadas (animais e humanas) das vítimas dos antigos sacrifícios feitos a Frey e Odin, ao longo dos séculos. Em vez de uma egrégora lúgubre, como era de se esperar, pude perceber, enquanto caminhava e meditava no local, um enorme vazio, preenchido pela algazarra dos turistas que compram lembrancinhas no Odinsborg, restaurante e loja de suvenires erguido no lugar do antigo templo de Odin, ao lado de uma capela cristã. As sangrentas oferendas seculares aparentemente eram uma forma de retribuição dos homens para a Terra, que precisava ser nutrida com a energia vital do sangue (antigamente representada pelo sangue menstrual das mulheres), para que produzisse e sustentasse as comunidades assoladas pela escassez de recursos naturais. Para os povos antigos, a vida e a morte eram apenas fases do mesmo ciclo eterno; sem apego à primeira ou temor à segunda, eles honravam e aceitavam igualmente ambas. O salão de Valhalla é um lugar extremamente masculino, repleto de armas, escudos e armaduras; têm um telhado feito de lanças e centenas de portas que facilitam a entrada e saída dos guerreiros. Estes, chamados de Einherjar (“lutadores solitários”), passavam o dia guerreando, morrendo e sendo ressuscitados, para à noite festejar com Odin, comendo carne de javali encantado (que renascia milagrosamente todos os dias, depois de ser sacrificado) e bebendo o infindável hidromel de seu chifre de auroque, com inscrições rúnicas. Apesar de Valhalla parecer um lugar bastante lúgubre e sem nenhuma conotação transcendental, o sonho e o desejo de todo guerreiro nórdico era morrer no campo de batalha, ser levado pelas Valquírias para o palácio de Odin e ali permanecer, treinando e festejando até a batalha final do Ragnarök. Um fenômeno muito difícil de compreender é o dos Berserkers, guerreiros consagrados a Odin que lutavam em estado de fúria extática. Descritos às vezes como monstros sanguinários, eles eram guerreiros de uma classe especial, totalmente livres, que não estavam sujeitos a nenhuma lei social ou moral e lutavam em estado alterado de consciência, sem se importar com o perigo ou com os ferimentos. Imbuídos de uma fé inabalável em Odin, que lhes dava esse poder extático, eles lutavam nus, cobertos apenas com peles de animais (berserk significava “camisa de urso”, ou “pele de lobo”), cujas qualidades eles adquiriam ao longo do treinamento xamânico. Os Berserkers eram os herdeiros de uma longa linhagem de antigas companhias europeias de guerreiros; eles viviam reclusos, estavam sujeitos a uma disciplina árdua e rigorosa e submetiam-se a severos testes de iniciação e dedicação ao deus a quem iriam oferecer a vida e os serviços. Dos guerreiros mortos nos campos de batalha, são escolhidas as almas daqueles que mais se destacaram pela coragem e nobreza. Estas são escoltadas pelas Valquírias e conduzidas aos salões de Odin ou de Freyja (que dividem entre si os heróis mortos). Nas lendas mais antigas, as Valquírias tinham uma atuação maior e desfrutavam livre-arbítrio. Nos mitos mais recentes, principalmente do período viking, enfatiza-se seu aspecto bélico e sanguinário. Existem alguns relatos celtas e nórdicos sobre entidades femininas vistas na véspera das batalhas, despejando sangue nos campos ou tecendo teias fúnebres com entranhas e caveiras. Elas aparecem nos sonhos dos homens e anunciam quem iria vencer ou perder. Suas representantes na terra eram as “sacerdotisas da morte”, mulheres encarregadas dos ritos sacrificiais e da preparação das vítimas que iam “ao encontro de Odin” pelo ritual de morte tripla. Indo além dessa apresentação mais recente e conhecida de Odin, em sua simbologia mais profunda e complexa, ele é visto como um deus tríplice de aspectos múltiplos (conforme revela um dos nomes pelo qual é conhecido: “Aquele que muda de forma”). A estrutura básica de Odin é representada pelas tríades Wodhanaz – Wiljon – Wihaz, Odin – Hoenir – Lodur ou Odin – Vili – Vé, que resumem seus atributos de guerreiro, xamã e psicopompo, ou suas qualidades de inspiração, poder mágico e transformação. A escritora Freyja Aswynn dá uma interpretação mitológica à transição de Odin de guerreiro a xamã. A guerra entre os Aesir e os Vanir teria sido consequência da decisão de Odin de queimar a giganta Gullveig, que apareceu repentinamente em Asgard e despertou nos deuses a cobiça pelo ouro. Apesar de representar um aspecto sombrio da Deusa (cobiça), o ato de queimá-la três vezes deu origem às Nornes e deu início a uma série de eventos irreversíveis. Odin ainda não tinha adquirido suas habilidades mágicas e ampla sabedoria, que acabaram por transformá-lo em xamã, depois de se auto-imolar na Árvore do Mundo, com o sacrifício de um olho na fonte de Mimir, e de ter aprendido a arte Seidhr com a deusa Freyja. Ao transcender a morte durante seu sofrimento, ficando empalado e pendurado na Árvore do Mundo por nove dias, Odin adquiriu a habilidade de atravessar as fronteiras entre a vida e a morte e assumiu a condição de xamã, conforme descrito no poema “Havamal”. Odin “entrega seu ser a ele mesmo” (Odhinn gives his self to himself): ele mergulha no escuro reino de Hel (o inconsciente, a morte xamânica) e. num lampejo de consciência expandida, alcança o mistério das runas. É nessa fusão da luz com a escuridão, do consciente com o inconsciente, que nasce a essência supraconsciente de Odin, que transpõe a sabedoria assim alcançada para o código rúnico. Sua dádiva para a humanidade foi tornar compreensíveis os mistérios cósmicos aos quais ele teve acesso, revelados nos símbolos das runas, no dom da poesia, na eloquência da linguagem e na habilidade artística. Odin torna-se, assim, o Mestre da Inspiração, o Senhor da Sabedoria Mágica, que ele revela aos buscadores ao conduzi-los pelos vários estados de consciência. Para nossa mentalidade racional e tendo em vista diferentes valores espirituais, parece muito difícil compreender e aceitar a jornada iniciática de Odin como mero aprendiz e não como um deus. Devemos, no entanto, lembrar que os deuses nórdicos eram mortais (não fossem as maçãs mágicas da deusa Idunna) e seus mitos descreviam experiências e conquistas inerentes à existência humana, servindo de exemplo para os homens. Odin não nasceu deus onisciente e poderoso; ele foi se aperfeiçoando e progredindo, saindo de uma posição inferior na hierarquia divina e se elevando, por meio de sua determinação e dos sacrifícios feitos para alcançar a sabedoria. Passou, assim, da condição de Odin para a de deus Odin. Odin personifica o arquétipo universal e eterno do xamã, que adquiriu sua sabedoria de três maneiras: 1) Pelo sacrifício iniciático na Árvore do Mundo, por nove dias e noites ; 2) Pelo sacrifício de seu olho (da razão) para beber da fonte de Mimir (sendo que Mimir representa a memória ancestral e sua fonte é o repositório de todos os conhecimentos dos antepassados, obtidos pela intuição e pela visão interior) ; 3) Pela ingestão diária de Odhroerir, o elixir da inspiração, essência da consciência divina dos Ases e Vanes, roubado da giganta Gunnlud.
Odin busca também outras fontes de informação: seus dois corvos – Huginn (pensamento) e Muninn (memória) – simbolizam a expansão permanente de suas habilidades perceptivas e cognitivas, além das fronteiras conhecidas. Ele aprendeu com Freyja a arte da magia Seidhr, prática baseada em rituais sexuais, transe divinatório e metamorfose. Cavalgando Sleipnir, o cavalo com oito patas (que representa os carregadores que levam um féretro), Odin desloca-se para o mundo subterrâneo, até o portal do reino de Hel (exemplo clássico de viagem xamânica, na qual se assume a forma de um animal), para obter informações de uma sacerdotisa morta (prática denominada necromancia). Um dos poemas antigos descreve a insistência com a qual Odin obriga a relutante Völva (ou vala) a lhe responder. O fascínio que Odin exerce sobre a mente dos homens lhe confere o poder de criar e soltar amarras (como o medo da morte ou o fluxo da inspiração). Os símbolos desse poder são o o trefot, o valknut, os nós triplos, a serpente (forma que assumiu para perfurar a montanha onde era guardado o “elixir da inspiração” e, copulando com Gunnlod, para obter permissão para beber o elixir), a lança e a espada. Na qualidade de xamã, Odin desempenha a missão de psicopombo, ou seja, condutor das almas, por ele encontradas, recolhidas e conduzidas durante as peregrinações pelos mundos nas quais cavalga Sleipnir. Essa missão foi distorcida e apresentada nos contos medievais como “A Caça Selvagem” (Wilde Jagd), e Odin, chamado de Grimnir, “O encapuzado”, foi equiparado ao diabo pela igreja cristã. Como patrono da inspiração e da sabedoria, Odin se apresenta como um sábio idoso, com longos cabelos grisalhos, um manto azul-escuro, capuz ou chapéu de abas largas cobrindo a órbita vazia do olho perdido, um dos corvos pousado no ombro e o outro voando ao redor. Ele usa um cajado inscrito com runas e fala somente em versos, usando palavras bonitas e tocantes. O culto de Odin contém inúmeros elementos e influências do xamanismo siberiano e ártico, exceto o uso do tambor, das danças e das curas. É evidente, em todos os seus mitos, sua importância como mago, mestre iniciático, catalisador de expansão de consciência e psicopombo. Odin é filho dos gigantes Bestla e Bor, irmão de Vili e Vé, marido de Frigga e amante de Fjorgyn, Grid, Gunnlud, Huldra, Jord, Rind, Skadhi e das “Donzelas das Ondas”. Seus filhos são Baldur, Bragi, Hodur, Hermod, Heimdall, Thor, Thorgerd, Tyr, Vidar, Vali e as Valquírias, e é considerado, junto com Frigga, o progenitor do clã dos Aesir (de onde deriva seu título de “Pai de Todos os Deuses”). Sua participação na criação de Midgard foi descrita no “Mito da Criação”. Ele possui três palácios: Valaskialf, com teto de prata, onde se localizava seu trono mágico; Valhalla (ou Wal-Halla), em cujos salões ele recebia os guerreiros mortos em combate; Gimle, que resistirá à destruição do Ragnarök e sediará a nova raça de deuses. Em algumas gravuras antigas, Odin – como Deus Pai, o Senhor Todo-Poderoso – aparecia sentado em seu trono e cercado de seus companheiros e objetos mágicos. Odin tinha como auxiliares os corvos Huginn e Muninn, os lobos Geri e Freki e o cavalo Sleipnir; como objetos mágicos, levava Gungnir – a poderosa lança de três lâminas, com a ponta em forma de corvo e que jamais errava seu alvo -, a espada Brimir, o elmo de ouro com chifres, o escudo branco e o anel Draupnir. No Ragnarök, Odin, em sua representação de Deus da Guerra – armadura de couro e metal, elmo ornado com chifres, tapa-olho de metal e equipado com todas as suas armas -, conduzira deuses e guerreiros mortos para a batalha final, na qual sucumbirá, devorado pelo lobo Fenrir, mas será vingado pelo filho.
Elementos: Ar, fogo
Animais totêmicos: Cavalo, corvo, lobo, serpente e águia (as formas nas quais se metamorfoseou para obter o elixir da inspiração)
Cores: Azul, índigo e cinza
Árvores: Cedro, freixo, teixo
Plantas: Amaranto, cogumelos sagrados, mandrágora, sangue-de-dragão
Pedras: Turquesa, esmeralda, sardônica, opala de fogo, rubi-estrela, ônix
Metais: Ouro, prata, ferro, mercúrio
Símbolos: Lança, espada, escudo, cajado, anel, manto azul-escuro com capuz, valknut (três triângulos entrelaçados), nós em movimentos serpentilíneos, fylfot, a cruz de Wotan e as suásticas (símbolos quádruplos), trefot (símbolo tríplice), bastão em forma de serpente, as estrelas Capella, Corona Borealis e a constelação Ursa Maior
Dia da semana: Quarta-feira (antigamente chamada Wodenstag – dia de Woden – e depois cristianizada como Mittwoch – meio da semana), para invocar o dom da inspiração; sábado, para práticas xamânicas.
Datas de Celebração: 30/04 (Walpurgisnacht), 18/08, 2/11, 6/12
Runas: Ansuz, Gebo, Wunjo, Eihwaz, Othala, Dagaz, Os, Yr, Ear, Gar
Rituais: Para obter conhecimento oculto, sabedoria, poder mágico, usar e ler runas, para se tornar invisível, ganhar competições, livrar-se dos inimigos, deslocar-se entre os mundos, nas viagens xamânicas, terapias de vidas passadas, resgate de alma, ritos funerários
Para invocar Odin é fundamental conhecer bem toda a sua simbologia, mitos e atributos. Atualmente, sua função mais importante é a de conduzir o buscador para sua transformação interior e integração pessoal. O complexo e paradoxal arquétipo de Odin é um modelo para a expansão da capacidade mágica daqueles que ousam enfrentar os desafios e os sacrifícios, as sombras e as ilusões, para alcançar seu próprio poder de xamã e mago, tornando-se Senhor da vida e de si mesmo.
Palavras-chave: Domínio, poder, magia, sabedoria

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THOR (Asa-Thor, Thunor, Donar, Donner, Punor, Perkun):
“O Deus do Trovão”
O arquétipo desse deus tem uma certa complexidade, retratada nos mistérios da runa Thurisaz. Seu culto é muito antigo e persistiu até o século XI. Foi considerado o principal adversário de Jesus durante a cristianização. Os amuletos com seu símbolo sagrado – o martelo - coexistiram por longo tempo com o crucifixo, até finalmente serem por ele substituídos. Ao contrário de Odin – visto como o deus dos nobres -, Thor é o padroeiro dos trabalhadores braçais, fazendeiros, viajantes, camponeses e até mesmo dos escravos. Descrito como um deus celeste, regente do trovão e do relâmpago, Thor era muito popular e largamente reverenciado, tendo sido encontrados mais altares e templos dedicados a ele do que a qualquer outra divindade. Ele é o protetor dos vários aspectos da vida humana, defende as comunidades dos cataclismos naturais, ajuda no cultivo da terra (como filho de Jord, a Mãe Terra), cria leis, protege os viajantes e abençoa os nascimentos, os casamentos e os enterros. Seu mito o descreve como “defensor de Asgard”, atento às investidas dos gigantes, e zeloso do bem-estar e da segurança das divindades. Para a humanidade, ele é o grande protetor de suas humildes moradias e de suas colheitas contra as tempestades e o frio. Thor era invocado pelos viajantes e por todos aqueles que juravam em seu nome, precisavam tomar uma decisão ou ganhar uma causa. Como sucessor do antigo deus celeste Tiwaz, dele recebeu alguns atributos. Seu nome arcaico era Thursaz – (thurs, “gigante, e az, “deus”), que descrevia perfeitamente Thor como o “deus gigante”, semelhante aos Jötnar em aparência, tamanho, força apetite e atitudes primitivas. Senhor dos raios e do trovão, Thor atravessa o céu em uma carruagem flamejante, puxada por dois bodes, cujo ruído anuncia a chegada da tempestade. Parecido com um herói viking, Thor tem uma grande barba ruiva (da cor do fogo que ele produzia), olhos faiscantes, estatura e força colossais e apetite extraordinário. No mito que descreve a recuperação do seu martelo mágico, Mjollnir, roubado pelo gigante Thrym enquanto ele dormia, Thor segue a sugestão de Loki e se disfarça de mulher para se passar por Freyja, cobiçada pelo gigante, que se dispôs a troca-la pelo martelo. Coberto com um véu, Thor consegue enganar o gigante até o jantar, quando consome um boi, oito peixes e vários copos de hidromel. Astutamente, Loki explica ao noivo atônito que a fome da “noiva” era causada pela ansiedade para se casar logo. Quando o martelo é trazido para selar a união, Thor se apodera imediatamente dele, matando Thrym sem dificuldade. Visto como um grandalhão – não muito inteligente, mas facilmente irritável -, Thor representa o defensor ideal dos deuses, pois obedece sempre às suas ordens e tem força similar à dos gigantes, seus eternos adversários. Sua imagem é a de um gigante, corpulento, com barba e cabelos vermelhos e penetrantes olhos azuis. Usa túnica e botas de pele de urso, cinto e luvas de ouro e um elmo de ferro, e é conduzido por uma carruagem pesada, puxada por enormes bodes pretos. Muitas lendas descrevem, de forma jocosa ou cômica, as aventuras e as batalhas com os gigantes que matou, sem pensar muito. Seu inimigo mais terrível, no entanto, é Jormungand, a Serpente do Mundo, que ele consegue pescar uma vez, mas deixa escapar. Em outro episódio, Thor é hóspede de um rei (um gigante disfarçado), que testa sua proverbial força e lhe pede que esvazie um enorme chifre de hidromel e levante um gato cinza. Por mais incrível que pareça, Thor não consegue, descobrindo depois que a ponta do chifre estava presa no fundo do mar e que o gato era a própria “Serpente do Mundo” disfarçada. O apetite de Thor é compatível com a sua grande vitalidade e força física; ele mata e devora até os bodes de sua carruagem, devolvendo-lhes a vida em seguida, ao impor seu martelo sobre eles. Seu martelo é mágico: após ser arremessado, volta sozinho às suas mãos. O martelo foi confeccionado pelos gnomos ferreiros, mas, por interferência maldosa de Loki (que, metamorfoseado em mosca varejeira, ferrou o chefe deles durante a fundição), o cabo do martelo ficou muito curto. Chamado de Mjollnir, esse martelo é a arma mais preciosa de Asgard, juntamente com Jarngreip, as luvas de ouro, e Megingjard, o cinto mágico de Thor. O martelo era usado pelos povos nórdicos para definir fronteiras (ao ser arremessado, o lugar onde caía estabelecia o limite nas disputas de terras), selar juramentos, abençoar casamentos e promover a fertilidade da noiva (quando colocado em seu colo). Outro símbolo de Thor é um bracelete (armring) – uma pulseira, na realidade – sobre o qual se faziam os juramentos nos templos. Em todos os templos de Thor existiam pilares ou troncos de carvalhos cheios de pregos, nos quais se batia com um martelo para produzir faíscas e acender o fogo ritual. Os pilares simbolizam o domínio de Thor sobre o céu e o tempo, uma reminiscência das épocas em que seu culto era realizado nos bosques de carvalhos. O predecessor de Thor na Alemanha era Donar que, assim como Zeus, era associado ao relâmpago e aos carvalhos, as árvores mais atingidas pelos raios. O carvalho e depois o pilar eram vistos como canais que atraíam o poder do deus celeste para a terra, tornando-se, por isso, sagrados. O pilar era usado em locais onde não havia carvalhos (ou em que haviam sido extintos), em lugar do antigo mastro do templo (chamado “a árvore feliz”), considerado a garantia da felicidade e da sobrevivência da comunidade. Essa é a origem de um antigo costume germânico no qual se fincava um galho na cumeeira da casa logo que ela ficava pronta, enquanto os donos festejavam, oferecendo bebidas a Thor e aos operários. Acreditava-se que assim a casa não seria atingida pelos raios, sendo protegida por Thor, cujo símbolo – o martelo – era colocado acima da porta. Thor é filho de Jord, a Mãe Terra, o que explica a sua atuação fertilizadora nos campos, pelas chuvas e pelas descargas elétricas das tempestades. Sif, sua linda esposa de cabelos dourados, é a manifestação de uma antiga deusa da fertilidade; ao fazer amor com ela, nas noites de verão, a virilidade de Thor se manifesta pelos relâmpagos que ativam o amadurecimento das espigas de trigo 9que simbolizam os cabelos de Sif). Com sua amante, a giganta Iarnsaxa, ele gerou uma filha – Thrud – e dois filhos: Magni (“O forte”) e Modhi (“O furioso”), que sobreviverão ao Ragnarök e se tornarão, no Novo Mundo, os guardiões de Mjollnir. Os atributos de Thor – que tanto podiam ser destrutivos (com relação aos gigantes, aos perigos e aos inimigos) quanto protetores -, eram representados por seu martelo, que ora matava, ora abençoava. O martelo como símbolo sagrado também está presente em outras culturas. Originado na Idade do Bronze, foi preservado nos templos da Grécia e do Império Romano e pode ser encontrado gravado nos tambores dos xamãs da Lapônia. Associado a ele está a roda solar e a suástica, símbolos também atribuídos a Thor e presentes em várias tradições. Uma interpretação interessante sobre o mito em que Thor, disfarçado de mulher, resgata seu martelo, é dada pela escritora Freya Aswynn. Ela afirma que, somente ao assumir sua anima (indicada pelas roupas femininas), Thor consegue resgatar sua verdadeira masculinidade (simbolizada pelo martelo que, como a runa Thurisaz, é uma figura fálica).
Elementos: Fogo, terra, chuva
Animais totêmicos: Bode, touro
Cor: Vermelho
Árvores: Castanheira, carvalho, espinheiro
Plantas: Barba-de-bode, cardo, tojo
Pedras: Jaspe-sanguíneo, ágata-de-fogo, hematita, tectito, moldavita, amonite, belemnite
Metais: Ferro, estanho
Símbolos: Martelo, luvas, cinto, carruagem, raio, trovão, tempestade, anel de ferro, roda solar, suástica, pilar, pregos, as estrelas Aldebaran, Antares e Rigel
Dia da semana: Quinta-feira (em alemão Donnerstag, “dia de Thor”, equivale, em inglês, a Thursday)
Datas de celebração: 19/01, 20/05, 28/07, 01/08
Runas: Raidho, Thurisaz, Uruz, Sowilo
Rituais: De proteção e defesa, para aumentar a força física, a fertilidade e a virilidade, para melhorar o tempo, preservar a ordem, vencer os inimigos. Thor representa a força da vontade que impulsiona, direciona e conduz, que derruba barreiras e vence empecilhos e dúvidas, mas que também alerta para a impaciência, a irritação e a imprudência
Palavra-chave: Força

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TYR (Tiw, Ziu, Tei, Tiuz, Dieus, Tuísco):
“O Deus da Batalha”
A origem de Tyr se perde nos tempos: foi venerado sob o nome de Tiwaz ou Teiwaz (o supremo deus celeste) pelas tribos indo-européias e depois foi adotado pelos povos nórdicos e teutônicos como Pai Celeste e Senhor da Guerra. O nome Tei, ou Ziu, tem como origem a palavra indo-europeia djevs, que simbolizava “céu” ou “luz” e que também originou o latino dieus e o grego Zeus, também uma forma antiga para ass ou oss – que, nas línguas protogermânicas, também significava “deus”. Teiwaz, portanto, representa o deus celeste associado ao poder solar e à luz do dia, transformado posteriormente em deus da guerra, conforme se comprova pela inscrição da palavra Teiwa em elmos e espadas. Apesar de reger as batalhas, Teiwaz não possuí um aspecto sanguinário; ele é associado ao Thing, a assembleia do povo que estabelecia as leis e solucionava as disputas. Teiwaz era, ao mesmo tempo, o deus protetor das leis e da ordem na comunidade e o regente da guerra. Era invocado por ocasião dos holmganga, duelos oficiais vistos como augúrios divinos e que definiam culpados (nos litígios interpessoais) ou vencedores (antes das grandes batalhas, quando lutavam um representante da tribo que ia atacar ou se defender e um prisioneiro da tribo inimiga). O sucessor de Teiwaz, Tyr, também é invocado para conceder coragem, justiça e vitória. É em seu nome que se fazem os juramentos solenes sobre a espada, que não podem ser quebrados, sob o risco de castigo divino. A vida dos guerreiros depende de suas armas e jurar sobre elas é a prova máxima de sinceridade.  Tiw era tão importante para os saxões quanto Odin era para os nórdicos. Os romanos estabeleciam semelhanças entre ele e Marte, seu patrono da guerra, embora haja uma grande diferença entre eles: enquanto Marte era o patrono dos soldados, Tiw era o Pai Celeste (como Zeus), padroeiro dos juízes e conselheiros, regente das leis e da ordem. As modificações posteriores de seu arquétipo é que introduziram os sacrifícios sangrentos, realizados para que Tiw concedesse a vitória nos embates, e o transformaram em um deus sedento de sangue, a quem se ofertavam as cabeças dos inimigos vencidos. O mito mais conhecido de Tyr relata sua coragem ao colocar a mão na boca do feroz lobo Fenrir, como garantia da boa-fé das divindades – que, na realidade, usaram este artifício para tentar amarrar Fenrir com uma corda mágica, confeccionada pelos gnomos, única forma de impedir a crescente fúria destrutiva do lobo. Porém, ao perceber a cilada dos deuses, Fenrir decepou a mão de Tyr como vingança. Ao perder a mão nas presas do lobo, Tyr demonstrou, de forma dolorosa, que o perjúrio – sob qualquer pretexto – é castigado. É esse paradoxo que ressalta a nobreza de caráter de Tyr: ele, o padroeiro da lei, da honestidade e da verdade, prestou um falso juramento e pagou o preço por essa transgressão. Enquanto Odin sacrificou um olho para obter conhecimento, Tyr não almejou nenhum benefício pessoal: seu sacrifício foi um ato altruísta. Mesmo assim, ele cometeu perjúrio e teve que arcar com as consequências de seu ato. Nos mitos mais recentes, o lobo Fenrir é o adversário mortal de Odin, mas, nas antigas lendas, é Tyr que mede forças com o lobo no Ragnarök. O historiador islandês Snorri Sturluson descreve o confronto final entre Tyr e o cão Garm, o guardião do mundo subterrâneo (morada de Hel, irmã de Fenrir); pode ser apenas uma mudança de nomes, já que o símbolo lobo/cão permaneceu o mesmo. Tyr foi morto no embate, após matar o cão; Fenrir, após matar Odin, é vencido pelo filho deste, Vidar. A imagem do “deus que amarra”, descrita no mito de Tyr, originou o costume de amarrar as vítimas que seriam sacrificadas aos deuses da guerra (tanto Wotan, quanto Odin e Tyr). Supõe-se que Saxnot, a divindade máxima dos saxões, seja o equivalente de Tiw, em cuja honra eram feitos sacrifícios humanos e oferendas das espadas dos guerreiros vencidos. Na Inglaterra, Tiwaz era reverenciado sob o nome de Tiw e Tig e possuía atributos semelhantes. Inscrições rupestres da Idade do Bronze, na Escandinávia, retratam figuras masculinas com apenas um braço, empunhando uma arma. Esses vestígios comprovam a antiguidade do culto de Tiwaz, transformado depois em Tyr, “o Deus com um braço”. Ele é descrito como um homem alto, forte, de cabelos louros trançados e olhos azuis; usa um elmo com chifres, a espada gravada com a runa Tyr, um manto, botas de pele de lobo, e, em lugar de cinto, uma corda com nós. Falta-lhe a mão direita e um olho – por isso o tapa-olho de couro preto. Além desse mito no qual Tyr aparece como símbolo do auto-sacrifício em prol da comunidade, são poucas as referências que existem sobre ele; sabe-se mais de sua atribuição como padroeiro da justiça. O dia de terça-feira recebeu seu nome, seja como Tuesday, em inglês, ou Dienstag, em alemão (derivado de Thinstag, o dia da assembleia legal Thing). A escritora Freya Aswynn faz referência a um antigo conceito sobre a possível androginia de Tyr. Nessa representação, seu nome – descrito em outras fontes como um arcaico deus celeste saxão – é Zio ou Ziu, e o de sua contraparte feminina, Ziza. Considerado filho de Odin e da deusa Nerthus, Tyr é conhecido também pelo nome de Tuísco, pai de Mannaz, e teve três filhos: Ingvio, Irmio e Istvio, os progenitores das três tribos germânicas primordiais, ancestrais de todas as outras, e também deram origem às castas. Como deus celeste, Tyr é associado a várias estrelas, principalmente Sirius, cujo nome em persa arcaico era tir e significava flecha, a forma da runa dedicada a Tyr, Tiwaz. No poema rúnico de origem anglo-saxã, a estrela polar é descrita como Tyr, a estrela –guia dos navegadores nórdicos, tão vital para a navegação noturna quanto o Sol durante o dia. Nesse contexto, a runa Tiwaz, que representa a flecha a apontar o caminho, é muito apropriada e confirma o aspecto luminoso de Tyr.
Elementos: Fogo, ar
Animais totêmicos: Lobo, cão
Cores: Vermelho-escuro, púrpura
Plantas: Espinheiro, carvalho, verbena, zimbro, pinheiro
Pedras: Granada, topázio, rubi, safira-estrela, diamante
Metais: Estanho, bronze
Símbolos: Escudo, elmo, flecha, espada, juramentos, leis, ordem, a estrela Polar e Arcturus, Sirius e as Plêiades
Dia da semana: Terça-feira
Runas: Gebo, Algiz, Tiwaz, Sowilo, Mannaz, Dagaz, Ac, Ear, Wolfsangel, Ziu
Rituais: Para atrair a justiça e a manifestação da verdade, em disputas legais e processos jurídicos, para conseguir vencer nas batalhas justas, para selar juramentos e compromissos
Palavras-chave: Luta, vitória e garantia do cumprimento de compromissos

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ULL (Ullr, Uller, Wulder, Wulther):
“O Deus Arqueiro”
Pouco se sabe sobre esse antigo deus que representava uma divindade arcaica da antiga Escandinávia, regente da morte. Acredita-se que, em alguma época da história dessa região, o culto de Ull foi tão importante quanto o de Odin, pois era ele que chefiava Asgard nos meses de inverno, na ausência de Odin. Um mito antigo descreve essa punição de Odin pela violência perpetrada à giganta Rind (que com ele gerou Vali). Por causa dela, ele foi obrigado a se afastar de sua função de chefe das divindades e transferi-las a Ullr, conhecido por sua honra e integridade. Conhecido como o senhor do inverno, da neve e do gelo, Ull é um deus arqueiro cujo nome significa “O brilhante” ou “O majestoso”, adjetivo que confirma sua importância como deus celeste das antigas tribos nórdicas. Ele deixou seu nome – como Ullr e Ullin – impresso em vários lugares da Escandinávia. É associado também à aurora boreal, enquanto sua consorte, Skadhi, representa o aspecto sombrio do inverno, sendo também uma deusa da morte. Alguns autores atribuem a Uller uma irmã gêmea chamada Ullin, deusa da neve, equivalente a Holda. Ull é filho da deusa Sif; não se sabe quem é seu verdadeiro pai – presumivelmente um antigo deus chamado Orvandel, amante da bela Sif -, mas é enteado de Thor e meio-irmão de Magni, Modi e Thrud. É descrito como um homem forte, moreno, que usa roupas, botas e manto de peles de animais; nas mãos segura um escudo e um arco. Considerado um hábil arqueiro e excelente esquiador, possui atributos bastante paradoxais. Se por um lado é um deus invernal – que representa a escuridão e a morte da vegetação -, por outro lado é associado à fertilidade dos campos e ao “esplendor” (o equivalente gótico do seu nome Wulther) do céu claro. Ull rege a administração da justiça e seu anel servia de testemunho e selo nos juramentos; era também invocado nos duelos e nas disputas. Sua morada passou a ser em Ydalir, “O vale dos teixos”, depois de ter sido obrigado a sair de Asgard por causa do ciúme de Odin por sua impecável atuação durante sua ausência. Ull é uma figura misteriosa e indefinida, vestígio de cultos antigos, perdidos nas brumas dos tempos. Foi seu nome que originou a runa UL.
Elementos: Água (neve, gelo), terra
Animais totêmicos: Rena, raposa e urso-polar
Cores: Branco, verde, amarelo
Árvores: Teixo, pinheiro prateado
Plantas: Musgo, snow-drop (pingo-de-neve, a primeira planta que brota da neve)
Pedras: Obsidiana floco-de-neve, celestita
Metal: Prata
Símbolos: Arco, esquis, trenó, escudo, barco, aurora boreal, anel para juramentos
Runas: Wunjo, Eihwaz, Yr, Ear, Ul
Rituais: Para assistir aos juramentos, para proteger os duelos, as disputas, as viagens, os esportes de inverno e as competições de arco-e-flecha

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VALI (Wali, Bous, Ali):
“O Vingador”
Filho de Odin e da giganta Rind, Vali é conhecido apenas como o vingador de Baldur e Odin, sendo um dos poucos deuses que sobreviverão ao Ragnarök e que irão governar o mundo na “idade do Ouro”. Sabe-se que ele é corajoso, astuto e prudente. Tinha jurado que, até que vingasse a morte de Baldur, não iria pentear os cabelos ou lavar as mãos (um suplício, pois os povos nórdicos prezavam a higiene pessoal e os cuidados com os cabelos e a barba). Foi sua flecha que matou Hodur, como punição pela morte de Baldur. Seu mito é uma metáfora do “ressurgimento da luz após a escuridão do inverno”, pois ele sobrevive ao caos final e reina no Mundo Vovo, junto com seus irmãos Baldur e Vidar.

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VIDAR (Widarr):
“O Deus Silencioso”
Vidar também é filho de Odin. Sua mãe, após ouvir a profecia de que Vidar iria matar a giganta Grid e o lobo Fenrir no Ragnarök, confeccionou-lhe calçados especiais para proteger seus pés. Graças a esses sapatos, feitos de pedaços das botas dos guerreiros mortos, Vidar escapará ileso das garras e presas do lobo, arrancando-lhe as mandíbulas depois que este matar Odin. Ele era silencioso e solitário e morava sozinho em um palácio, no meio da floresta. Vidar personifica as forças indestrutíveis da Natureza e a capacidade de enfrentar – e vencer – o mal. Junto com seu irmão Vali, sobreviverá ao Ragnarök.

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WELAND (Wieland, Wayland, Volund):
“O Deus Ferreiro”
Weland, deus germânico adotado pelos saxões, é conhecido como exímio artesão, hábil na arte da metamorfose. É filho de Wade, rei dos finlandeses que possuía um barco mágico; Sua avó Wachilt era uma misteriosa “mulher do mar”, possivelmente uma sereia, dotada de poderes sobrenaturais. Junto com seus dois irmãos, Egil e Slagfid, Weland se encontrou na margem de um rio com três cisnes, que se transformaram em lindas donzelas e começaram a fiar linho. Os três irmãos se apaixonaram imediatamente por elas, roubaram-nas e esconderam-nas sob os mantos de penas, levando-as para casa deles, onde viveram felizes por sete anos. No oitavo ano, as donzelas se entristeceram, com saudades de sua terra. No nono ano, desapareceram e reassumiram a forma de cisnes. Após uma série de aventuras, nas quais foi capturado e encarcerado em uma ilha distante (por um rei que exigiu que o ferreiro trabalhass3e exclusivamente para ele), Wayland escapou do cárcere voando com um par de asas, que confeccionou na tentativa de escapar e encontrar sua mulher. Conhecido como “forjador de espadas mágiucas”, Wayland confeccionou armas para os deuses Aesir e para o herói anglo-saxão Beowulf, para que este matasse o dragão. Assim como seu equivalente grego Hefaísto, Waykland era manco (deficiência que adquiriu quando torturado pelo rei), mas forte, calado e soturno. Na Inglaterra, no White Horse Valley (vale do Cavalo Branco), em Uffington, existe um círculo de pedras neolíticas conhecidas como Wayland´s Smithy (a “Ferraria de Wayland”). Segundo a lenda, se alguém deixasse ali, à noite, um cavalo e uma moeda de prata, no dia seguinte encontraria o cavalo com uma ferradura nova, feita pelo “ferreiro sobrenatural”.
Elementos: metais (ferro, aço, prata, bronze), fogo
Animais totêmicos: Cavalo, Cisne
Cores: Metálicas
Árvores: Abeto, bordo, junípero
Plantas: Cominho, tomilho, urze
Pedras: Hematita, magnetita
Metal: Ferro
Símbolos: Martelo, forja, bigorna, anel, asas, ferradura, cravos, espada
Runas: Algiz, Tiwaz, Eihwaz, Ingwaz
Rituais: Para trabalhar com metais (deve-se pedir a ajuda de Wayland e dos gnomos ferreiros); Para aumentar a força e a resistência nas circunstâncias adversas; Para invocar sua bênção na consagração da espada.

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DEUSAS=

 BERCHTA (Bertha, Frau Berchte, Perchta):
“A Senhora Branca”
Nas lendas da Alemanha, Áustria e Suíça encontramos descrições dessa antiga Deusa que, junto com sua irmã gêmea Holda, foi ridicularizada como a caricatura da bruxa malvada que voava sobre uma vassoura. Enquanto o mito e os atributos de Holda foram preservados em todos os seus detalhes, Berchta ficou conhecida apenas como a “Mulher Elfo” ou a “Senhora Branca”, que flutuava sobre os campos, coberta com seu manto cinzento de neblina. Berchta é uma deusa da fertilidade – dos campos, das mulheres, do gado – cujo nome significava “brilhante”. Rege os arados, a tecelagem, a fiação, os fusos e as rodas de fiar. Assim como Holda, Berchta também rege o tempo e traz a névoa e a neve. É representada como uma mulher velha e desleixada, com cabelos brancos desgrenhados e roupas velhas, coberta por um manto branco. Seu rosto é enrugado, seus olhos de um azul vivo, sendo ora gentil, ora raivosa – quando punia as tecelãs preguiçosas, arranhando-as ou espetando-as com seu fuso. Berchta rege os “doze dias brancos” que se iniciam na “noite da Mãe”, e m20 de dezembro, e se encerram em 31 de dezembro, comemorado com panquecas, leite e mal. Após a cristianização, esse período de repouso e comemoração foi alterado; seu início mudou para a noite de Natal e seu final, para a véspera da Epifania (5 de janeiro). Nesse período, ela percorre o mundo em uma carruagem puxada por um bode, sendo proibido o uso de qualquer veículo com rodas ou movimentos giratórios. Acredita-se que, quando penteia os cabelos, o Sol brilha, e, quando sacode seus travesseiros, a neve cobre a terra. Em seu aspecto de “Senhora Branca”, Berchta protege as almas das crianças não-nascidas, que, à espera de renascimento, ajudam-na a cuidar dos rotos das lavouras e dos jardins, regando-os. Assim como Holda, Berchta pode ser invocada em rituais para aumentar a fertilidade (vegetal, animal ou humana), para melhorar as condições do tempo, no momento do plantio ou da colheita e para abençoar qualquer atividade artesanal que utiliza lã, linho ou fios. Alguns autores consideram Berchta a precursora do arquétipo de Papai Noel (versão cristã da lenda de Odin e das experiências xamânicas). Ela representa a face escura da Anciã, do inverno e dos medos que as pessoas sentem. Mas, ao mesmo tempo, sua comemoração, no solstício de inverno, mostra que ela também traz na sacola as promessas do aumento da luz e do renascimento da Natureza, mostrando-se uma Mãe dadivosa.
Elementos: Ar, terra, vento, neve.
Animais totêmicos: Ganso, aranha, urso, cabra, bode, gado.
Cores: Branco, dourado, amarelo.
Árvores: Sabugueiro, pinheiro prateado.
Plantas: Alfineiro, linho, snow-drop (“pingo-de-neve”, a primeira planta que brota na primavera), quenopódio.
Pedras: Calcita, dolomita, celestita, astéria (“pedra-estrela”).
Metais: Prata, estanho.
Datas de celebração: 11, 20 e 31/12; 5/01
Símbolos: Roda de fiar, fuso, carruagem, erço, travesseiros de penas, fios, pente, vassoura de galhos, sacola, lã, linho, leite, mel, panquecas.
Runas: Peorth, Eihwaz, Berkana, Erda.
Rituais: De fertilidade, para abençoar o plantio e agradecer a colheita; para orientar, inspirar e abençoar os trabalhos de tecelagem e as atividades artesanais com lã, linho ou fios; para melhorar o tempo; para purificar (casas, objetos, pessoas, animais).

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BIL:
“A Deusa da Lua”
Bil é a deusa condutora da carruagem da Lua crescente no céu noturno, continuamente perseguida pelo lobo Hati. No final dos tempos, no Ragnarök, o lobo finalmente alcançará a carruagem e engolirá Bil. Segundo as profecias, três deusas estavam destinadas a morrer no Ragnarök e Bil, por sua origem, é uma delas. Na verdade, ela tinha sido uma jovem mortal, oprimida e forçada por seu pai a carregar baldes d´água toda noite, junto com o irmão Hjuk. O deus lunar Mani viu o sofrimento das crianças e sequestrou-as, levando-as consigo para a segurança de seu lar na Lua. Odin posteriormente conferiu a Bil o status de Deusa, que recebia diariamente as maças da imortalidade oferecidas pela deusa Idunna. Os povos nórdicos acreditavam ver as duas crianças desenhadas no relevo lunar e achavam que o Sol e a Lua eram governados por deusas (no caso da Lua também havia um co-regente, o deus Mani). Bil é a Deusa invocada por artistas e poetas que lhe pedem inspiração. Aparece envolta em uma luz prateada e espalha palavras luminosas.
Elemento: Água.
Animais totêmicos: Lobo, coruja, lebre.
Cores: Branco, prateado, azul-claro.
Pedras: Pedra-da-lua, opala, cristal de rocha.
Árvores: Cinerária, lírio-do-vale, goivo.
Metal: Prata.
Símbolos: Carruagem, disco prateado, crescente lunar, objetos de prata, crianças, balde com água, maças, poesias, canções.
Runas: Raidho, Laguz, Berkana.
Rituais: Para receber inspiração; harmonizar-se com os ciclos lunares; para ativar a intuição.
Palavra-chave: Inspiração.

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DISIR (Hagedises, Idises):
“As Mulheres Sobrenaturais”
Chamadas de “mulheres sobrenaturais”, as Disir são os espíritos das ancestrais que protegem seus descendentes, preservando a continuidade da linhagem familiar. Elas consideram todos os indivíduos a elas ligados por laços de sangue como seus filhos e zelam por eles, desde o nascimento até a morte. No entanto, nem todas as Disir atuam de maneira positiva ou facilitam avida de seus “filhos”, trazendo circunstancias adversas e lições necessárias para a evolução. Esses fatos são considerados azares ou infortúnios, mas fazem parte do destino de todas as pessoas. São esses chamados “azares” que às vezes acabam prose transformar em sorte; muitas vezes o que se idealiza como “bom” – fazer uma viajem, obter um emprego específico, concretizar uma compra ou manter uma relação – nem sempre é para “o bem”. As Disir são consideradas as Nornes individuais e se encontram presentes em todos os acontecimentos familiares – nascimentos, casamentos, funerais. Ao contrário das Nornes, elas andam a cavalo e são homenageadas em festividades chamadas Disirblot, com muita comida, bebida, música, histórias e poemas.
Elementos; Terra, ar.
Animal totêmico: Cavalo.
Cores: Cinza, preto.
Árvores: Velhas, cobertas de musgo e líquens.
Plantas: Todas que servem para chás.
Pedras: Osidiana, ônix, hematita, pedras furadas naturalmente (hagstones). Símbolos: Fios, teia, retratos de família, árvore genealógica, objetos de ancestrais, lendas, laços de sangue, histórias, poemas.
Runas: Berkana, Othala, Stan, Erda. Datas de Celebração: 01/02 (Disting), 14/10, 31/10 (Disablot, Idisblessing).
Rituais: Comemoração das ancestrais; compreensão e aceitação das circunstâncias difíceis da vida; reforço dos laços familiares; ritos de passagem.
Palavra-chave: Ancestralidade.

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DONZELAS-CISNE (Swan Maidens, Schwanenjungfrauen):
O cisne é um arquétipo universal que aparece em vários mitos e simboliza o casamento entre mortais e divindades. As lendas escandinavas descrevem seres aéreos – metade sobenaturais, metade humanos – que têm a capacidade de se manifestar ora como mulheres, ora como cisnes. A metamorfose depende da posse de uma roupagem de penas de cisne, de um par de asas, de uma coroa, de uma corrente ou anel de ouro. Esses seres sofrem os efeitos de um encantamento que afeta seu relacionamento com os seres humanos. Quando retiram o manto de penas ou os outros símbolos mágicos, transformam-se em lindas donzelas. Se algum homem lhe rouba o manto, elas concordam em se casar com ele, desde que faça algum tipo de juramento. Se a promessa não é cumprida, elas recuperam as penas e vão embora para sempre. Uma oura versão conta como as Donzelas-Cisne tiravam seu manto de penas às margens de lagos tranquilos para poder nadar e dançar à vontade. Surpreendidas por homens que depois escondiam seus mantos, elas os seguiam docilmente para que morassem juntos – porém, sempre procurando suas penas, mesmo que fossem felizes e tivessem filhos. Achado o manto, elas o vestiam imediatamente e voavam, sem jamais voltar. Acredita-se que essa lenda descreva como a deusa da aurora tira a sua roupa de neblina e é seduzida pelo deus da vegetação. Quando a deusa se afasta, o verão termina. Alguns dos autores equiparam as Donzelas-Cisne às Valquírias, atribuindo-lhes as mesmas características.
Elementos: Ar, éter, água, terra.
Animal totêmico: Cisne.
Cores: Branco, preto, cinza.
Plantas: Aquáticas, junco.
Pedras: Cristais com “fantasmas”.
Símbolos: Penas, asas, manto, coroa, corrente, anel.
Runas: Gebo, Peorth, Algiz, Laguz.
Rituais: De mudança e transição.
Palavra-chave: Transformação.

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DONZELAS DAS ONDAS (Wave Maidens, Meerjungfrauen):
Os deuses do mar Aegir e Ran tiveram nove filhas, todas muito bonitas, invocadas e reverenciadas pelos marinheiros que desejam proteção e orientação nas viagens. Quando as donzelas estão contentes com as oferendas recebidas, elas demonstram seu bom humor cantando e brincando na espuma branca das ondas e indicando o rumo certo a seguir. Elas também eram as guardiãs do “Moinho do Mundo”, no qual foi triturado o corpo do gigante Ymir para se construir o Universo. Em sua morada no fundo do mar, elas também “moem” as mudanças das estações, a harmonia universal e a fertilidade da terra. Sob o nome Vana Mutter (“As Mães Vana”), com a participação de Odin (de quem são amantes), geraram, em conjunto, o deus Heimdall. Seus nomes são Angeyja, Atla, Bilgja, Bara, Drafn, Fenya, Hronn, Kolga e Ulfrun – ou outras variantes, conforme os autores, como Eistla, Eyrgjafa, Greip, Himintglaeva, Imdr, Jarnsaxa, Sindur, Unn. A tribo indígena sami reverenciava as Saiva-Neidda, “Virgens do Mar”, que tinham as mesmas características e atributos das Donzelas das Ondas.
Elementos: Água, ar, vento.
Animais totêmicos: Cavalo-marinho e serpente-marinha, cisne, gaivota, borboleta.
Cores: Verde, cinza, branco.
Plantas: Algas aquáticas.
Pedras: Ágata, água-marinha, jaspe, coral.
Símbolos: Barco, moinho, roda, canções, ondas, Roda do Ano, viagens marítimas, tempestades.
Runas: Raidho, Algiz, Jera, Laguz, Ior.
Rituais: Para proteção nas viagens marítimas; para nadar e mergulhar com segurança, celebrações das mudanças das estações.
Palavra-chave: Movimento ondulante.

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EIR (Eira):
“A Curadora Silenciosa”
Eir é uma das doze acompanhantes de Frigga e mora em Lyfja, a Montanha da Cura. Chamada “A Curadora Silenciosa”, ela errava de um lugar para outro, levando uma sacola cheia de ervas, raízes, sementes e cogumelos, uma faca, um pilão e varetas com inscrições rúnicas. Ela atende a todos os que necessitam de suas habilidades curativas e lhe pedem ajuda. Suas práticas incluem o uso de purificações, ervas, encantamentos, sons e talismãs rúnicos. É cultuada como a padroeira das curandeiras, parteiras, raizeiras e benzedeiras; suas devotas foram perseguidas pela Inquisição e pelos médicos, o que levou ao esquecimento das antigas práticas e métodos naturais de cura, cujo resgate cabe às xamas modernas. Segundo o mito, Eir nasceu de uma das tetas da vaca primordial Audhumbla e se apresentava como uma mulher séria, mas compassiva e atenciosa. O historiador Snorri Sturluson denominou-a “a melhor das médicas”, e seu nome significava “curar, salvar”. Temida pelos deuses – mas protegida por Frigga -, Eir exige que as pessoas se purifiquem antes de atendê-las. As purificações incluem jejuns, banhos, saunas sagradas, chás depurativos, abstinência sexual, reclusão, silêncio e oração. Eir também aparece em um mito como uma da snove companheiras da princesa Mengloth – a representação humana da deusa Frigga -, que mora no topo da montanha Lyfjaberg, para onde as mulheres iam em busca de cura para todos os males que as afligiam. Em um dos textos dos Eddas, Mengloth foi descrita como uma importante sacerdotisa, cujos poderes de cura e profecia eram honrados por deuses e mortais. A casa na qual morava seguia a marcha do Sol e em seu jardim havia uma árvore milagrosa que devolvia a fertilidade às mulheres estéreis e saúde às doentes. Ela recebe oferendas dos camponeses para garantir saúde e proteção. Também se chama Eir uma das Valquírias, responsável por mitigar o sofrimento de guerreiros feridos e estancar seus sangramentos com uma pedra mágica.
Elementos: Terra, ervas.
Animais totêmicos: Rã, sapo, galo, galinha.
Cores: Verde, branco.
Árvores: Bétula, salgueiro, pinheiro.
Plantas: Todas as ervas e cogumelos medicinais.
Pedras: Ágata musgosa, nefrita, malaquita, jaspe-sanguíneo, brifonite (pedra formada na cabeça de sapos).
Data de celebração: 06/05
Símbolos: Almofariz, pilão, número nove, montanha, sauna sagrada, banhos e emplastros de ervas, chás depurativos, fontes curativas, jejum, reclusão, silêncio, encantamentos e talismãs rúnicos (que podem ser usados em rituais para a saúde).
Runas: Uruz, Ansuz, Berkana, Laguz, Erda.
Rituais: Colheita de ervas terapias naturais, práticas xamânicas, purificações, peregrinações para locais de poder (fontes, grutas, montanhas, florestas, círculos de menires, pedras rúnicas).
Palavra-chave: Cura.

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ERCE (Erda):
“A Mãe-Terra”
Uma antiga e quase esquecida deusa da terra, Erce simbolizava a fertilidade e a abundância. Para os povos nórdicos, o planeta Terra era todo o Universo, do qual dependiam suas vidas e seu sustento. Era em função de seus ciclos que eles viviam e se movimentavam, garantindo assim sua nutrição e proteção. Os antigos reconheciam e honravam tanto a vida quanto a morte, pois era a própria Natureza que lhes ensinava a promessa da regeneração. Erce representa a Mãe Terra, descrita de forma semelhante a Fjorgyn e reverenciada nos plantios, nas colheitas, na mudança das estações e nos momentos de transição da vida humana.
Elemento: Terra.
Animais totêmicos: Gado, cavalo.
Cores: Verde, amarelo, marrom, preto.
Árvores: Todas
Plantas: Todas.
Pedras: Ágata, madeira fossilizada, azeviche.
Metais: Todos.
Símbolos:  Sementes, plantio, colheita, implementos agrícolas, árvores, plantas, pedras, Roda do Ano.
Runas: Fehu, Uruz, Jera, Othala, Stan, Erda.
Rituais: Para semear, plantar e colher; para centramento e enraizamento; para entrar em sintonia com as energias da Natureza; ritos de passagem; celebrações da Roda do Ano.
Palavra-chave: Nutrição.

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FJORGYN (Jord, Hlodyn, Hertha):
“A Deusa da Terra”
Também uma deusa da terra – como Erce, Erda, Jord, Hertha e Hlodyn -, Fjorgyn é a personificação da terra primeva, não-cultivada e não-habitada. Filha de Nott (a noite) e Anar (a água), Fjorgyn gerou, com Odin (em sua representação como Jord), Thor e Frigga (manifestada como Fjorgyn). Era cultuada no alto das montanhas e colinas, onde se unia ao céu, imagem que simboliza o mito universal do casamento sagrado da Mãe Terra com o Pai Céu. Considerada a guardiã do sagrado caldeirão do renascimento, é representada cercada de vasos de barro com formas humanas e de cestos de frutas, ou ainda como uma mulher grávida que emerge da terra, do ventre jorrando as águas da vida; os seios e joelhos formando as colinas; e os cabelos, a vegetação. Às vezes aparece segurando um filho e uma filha no colo, símbolos dos dois mundos: o poder masculino e a receptividade feminina. Sob os nomes de Hlodyn, Hertha ou Erda, essa deusa é conhecida como a protetora do lar, da lareira e da ancestralidade da terra.
Elementos: Terra, fogo.
Animais totêmicos: Ursa, loba, lebre, corça, vaca, égua, porca.
Cores: Marrom, verde, laranja.
Árvores: Carvalho, cedro, fruteiras.
Plantas: Ervas, raízes e tubérculos comestíveis.
Pedras: Madeira petrificada, fósseis, ágata, serpentina.
Símbolos: Vasos de barro, argila, cestos com frutas, lareira, caldeirão, montanha, colina, rochas, musgo e bolotas de carvalho, árvores, plantas, sementes, raízes, pedras, lingam e yoni (símbolos masculino e feminino).
Datas de Celebração: 1/05 (Majfest), 1/08 (Erntefest, a festa da colheita)
Runas: Uruz, Kenaz, Berkana, Othala, Erda, Stan.
Rituais: De plantio e de colheita; de proteção e ajuda nas jornadas xamânicas; para atividades e projetos agrícolas, pecuários e ecológicos; rituais de casamento, nascimento, morte; culto dos ancestrais.
Palavra-chave: Centramento.

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FREYJA (Frija, Frowe, Frea, Fro, Vanadis, Vanabrudr, Mardöll, Hörn, Syr, Gefn):
“A Senhora”
Segundo Snorri Sturluson, Freyja é “a mais gloriosa e brilhante” das deusas nórdicas. Alguns autores consideram Freyja e Frigga aspectos de uma mesma Deusa – porém, as diferenças são obvias. Enquanto Frigga é a padroeira da paz e da vida doméstica e protetora da família, Freyja é a regente do amor e da guerra, da fertilidade, da magia e da morte. Chamada de “Afrodite Nórdica”, Freyja é considerada “A Senhora” e seu irmão Frey, “O Senhor”, ambos invocados para atrair a fertilidade da terra e a prosperidade das pessoas. Filha da deusa da terra Nerthus e do deus do mar Njord, Freyja fazem parte das divindades mais antigas, Vanir, e foi cedida junto com o pai e irmão ao clã dos Aesir, como parte do acordo firmado entre os dois clãs de deuses. Da análise de seu arquétipo, podem ser feitas algumas comparações com deusas de outras culturas e identificadas semelhanças. Como Perséfone, Freyja também se ausenta da terra por alguns meses, causando a queda das folhas e a chegada do inverno. Da mesma forma que Hécate, Freyja ensinou as artes mágicas às mulheres e é a padroeira das magas e das profetisas (völvas e seidhkonas). Assim como Afrodite, Freyja rege o amor e o sexo e tem numerosos amantes (segundo os comentários de Loki, todos os Aesir, todos os elfos, quatro gnomos e alguns mortais), sendo considerada adúltera e promíscua pelos historiadores cristãos. É casada com Odr, mas, em razão de seu desaparecimento por alguns meses do ano, Freyja chora lágrimas de âmbar e ouro, procura-o e lamenta sua ausência. As duas deusas são aficionadas por ouro e jóias: Afrodite tem seu cinto mágico, Freyja usa o famoso colar Brisingamen e o nome de suas duas filhas – Hnoss e Gersemi – significam, respectivamente “tesouro” e “jóia”. Cibele, em seu mito, era servida por sacerdotes eunucos; os magos nórdicos que usavam as práticas seidhr eram considerados efeminados e vistos com desdém pelos guerreiros, que os apelidaram de ergi. Enquanto a carruagem de Cibele é puxada por leões, a de Freyja é conduzida por gatos. Também são citadas as deusas celtas Maeve, Morrigan e Macha, pois Freyja tanto é guerreira, quanto sedutora, e usa a magia ou a astúcia para atingir seus objetivos. Ao contrário das deusas celtas, que sobrevoam os campos de batalha metamorfoseadas em corvos, Freyja pode assumir a forma de um falcão ou usar um manto feito com suas penas. Outras deusas correlatas são Anat, Ishtar e Inanna, que têm em comum com Freyja os traços guerreiros, a licenciosidade amorosa, as habilidades mágicas e a morte e renascimento (ou retorno) de seus amados. A escritora Sheena McGrath compara Freyja não apenas a essas deusas, mas também a Odin, pois ambos se valem do sexo para atingir seus propósitos. Ambos são adúlteros e ardilosos, viajam metamorfoseados entre os mundos e recebem as almas dos guerreiros mortos em seus salões. Freyja possui um colar mágico – Brisingamen -, obtido de quatro gnomos ferreiros, em troca do qual ela dormiu uma noite com cada um. Odin, com inveja dos poderes mágicos do colar, enviou Loki para que o roubasse. Ele se transformou em uma pulga e mordeu o pescoço de Freyja que, ao se coçar, soltou o colar, permitindo que Loki o roubasse. Para reavê-lo, Freyja teve que fazer algumas concessões para Odin com relação à disputa sobre os ganhadores nas batalhas (cada um deles queria a vitória para os seus protegidos). Freyja vive na planície de Folkvangr (“campo de batalha”), em um palácio chamado Sessrumnir (“muitos salões”). Diariamente, ela cavalga – como condutora das Valquírias – e recolhe metade dos guerreiros mortos em combate. Nesse aspecto, seu nome é Val-Freyja. Como recompensa por ter iniciado Odin na magia seidhr, Freyja pode escolher quais heróis deseja – os demais cabem a Odin. Ela também recebe as almas das mulheres solteiras. Como Vanadis, Freyja é a regente das Dirsir, que personificam aspectos das forças da natureza (sol, chuva, fertilidade, abundância e proteção) e são as matriarcas ancestrais das tribos, reverenciadas com o festival anual Disirblot, na noite de 31 de outubro. A escritora Monica Sjöo considera Freyja e Frigga deusas gêmeas ou, juntamente com Hel, parte de uma tríade -, embora tenham atributos totalmente diferentes. Freyja também tem seu aspecto solar: chamada de “Sol brilhante”, ela chora lágrimas de ouro e âmbar, que são também os nomes de seus gatos, chamados por Diana Paxson de Tregul (“ouro da árvore”) e Bygul (“ouro da abelha”). Sua busca por Odr segue a trajetória do Sol, conforme a mudança das estações, o que também a liga a terra. Com o nome de Mardal ou Mardöll, Freyja é reverenciada como “o brilho dourado que aparece na superfície da água iluminada pelos raios do Sol poente”.  Supõe-se que Gullveig (a enigmática giganta que disseminou a cobiça entre os deuses Aesir) tenha sido um disfarce usado por Freyjja, enfatizando sua paixão pelo ouro. E foi como a maga Heidr, “A Brilhante”, que ela ensinou a magia seidhr a Odin. Outras de suas manifestações são Hörn, “A fiandeira”, regente do linho; Syr, representada como “A porca”, real significado do seu nome (Frowe, Fru ou Frau).
Atributos: Representação da feminilidade, do amor, do erotisamo, da vida, da prosperidade e do bem-estar. Também é a regente das batalhas, da guerra e da coragem. É a senhora da magia, a padroeira das profecias e das práticas xamânicas seidhr ou sëidr (compostas por transe, necromancia, magia e adivinhação). Suas sacerdotisas são as völvas e seidhkonas. Freyja é a deusa nórdica mais cultuada e conhecida; seu nome deu origem à palavra fru – que significa “mulher que tem o domínio sobre seus bens” -, que acabou por se tornar, com o passar do tempo, o equivalente a “mulher”. Renomada pela beleza extraordinária e pelo poder de sedução, ela tinha formas exuberantes e aparecia com os seios desnudos, o manto de penas de falcão nos ombros e inúmeras joias de ouro e âmbar.
Elementos: Fogo, água e terra.
Animais totêmicos: Gato, falcão, porca, lince, felinos, cisne, cuco, aves de rapina, doninha, javali (considerado a metamorfose do seu amante Ottar), joaninha (“lady´s bug”).
Cores:  Dourado, verde, vermelho-escuro.
Árvores: Sabugueiro, giesta, macieira, cerejeiras, sorveira, tília.
Plantas: Avenca, catnip (espécie de valeriana), lady´s slipper (“sapato de vênus”), rosa vermelha, lágrimas-de-nossa-senhora, mandrágora, verbena.
Pedras: Âmbar, olho-de-gato e de falcão, pedra-do-sol, esmeralda, calcopirita, granada, safira, azeviche (chamado de “âmbar negro”)
Metais: Ouro, cobre.
Dia da semana: Sexta-feira (Freitag ou Friday, dia de Freyja).
Datas de celebração: 8/1, 19-30/4, 28/8, 15-31/10, 27/12.
Símbolos: O colar mágico Brisingamen, o manto de penas de falcão, as luvas de pele de gato, gnomos, carruagem solar, o ciclo das estações (símbolo da busca por seu marido Odr), jóias (de ouro e âmbar), mel, veludo, linho, seda, formas de coração, caldeirão, as estrelas Veja e Spica.
Runas: Fehu, Kenaz, Wyn, Peorth, Berkana, Laguz, Inguz e Cweorth.
Rituais:  De amor, para aumentar a sensibilidade e o poder de sedução; para ativar a intuição e o poder mágico, nas práticas de magia seidhr, no uso do oráculo rúnico, nas iniciações e celebrações femininas, no culto das Disir.
Palavra-chave:  Poder de sedução, magia.

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FRIGGA (Fricka, Fria, Frige, Frigg, Frijja, Freke, Frau Gode):
“A Amada”
Filha da deusa da terra Fjorgyn e irmã do deus Thor, Frigga herdou da mãe as qualidades telúricas e a sabedoria. Frigga, cujo nome significa “a amada”, é a rainha das divindades celestes e guerreiras Aesir, esposa do deus Odin e mãe dos deuses Baldur, Bragi, Hermod, Hodur e Idunna. Apesar de sua origem telúrica, é também uma deusa celeste; observa, de seu trono acima das nuvens, tudo o que se passa nos nove mundos e compartilha suas visões com Odin. Também supervisiona os salões para onde são levadas as almas dos guerreiros protegidos por Odin. É considerada um modelo de fidelidade, apesar de ter sido acusada por Loki de ter vivido com os irmçãos de Odin – Vili e Vé – durante sua ausência. Alguns autores justificam o modelo de esposa virtuosa representado por Frigga afirmando que esses deuses eram simples aspectos de Odin. Frigga vive em seu castelo Fensalir, “os salões dos mares”, com um séquito de doze deusas, suas auxiliares. É considerada “A Grande Mãe” nórdica, e a constelação de doze deusas pode ser vista como a representação de seus aspectos, ou personas, que ela adota para desempenhar múltiplos papéis. Essas deusas são “virgens”, no sentido de auto-suficientes, e também foram interpretadas como entidades separadas, simbolizando diferentes arquétipos da psique feminina. As acompanhantes de Frigga são Eir, Fulla, Gefjon, Gna, Hlin, Lofn, Saga, Sjofn, Snotra, Syn, Var e Vor. Frigga é descrita como uma mulher madura e muito bonita, com longos cabelos prateados trançados com fios de ouro; usa um manto azul bordado e muitas jóias de uro e pedras preciosas. Sentada em seu palácio, Frigga tece com seu fuso de ouro as nuvens e o fio do destino, que ela depois passava aos cuidados das Nornes. Extremamente inteligente e habilidosa, Frigga tudo sabe, mas nada revela. Como Freyja, ele também ama o ouro (também tem um colar precioso), usa às vezes um manto de penas de falcão e fica separada por alguns meses de Odin, que perambula pelo mundo. Muitas das deusas germânicas – como Berchta, Eostre, Holle, Holda, Huldra, Ostara e Wode (ou Gode) – seriam nomes alternativos de Frigga. Assim como as Nornes, as Disir e Freyja, ela é invocada nos partos e para a proteção dos bebês, bem como em todos os ritos de passagens femininos. Algumas lendas relatam a competição de Frigga com as amantes de Odin (Jord, Rind, Skadhi, as gigantes Gunnlod, Grid e as nove Donzelas das Ondas), tentando reduzir a grandiosidade de seu status ao de uma consorte ciumenta e implicante (réplica nórdica da grega Hera e Juno). Porém, por ter o dom da profecia, como tudo sabe, Frigga acompanha as aventuras de Odin com condescencia e tranquilidade, sem jamais se vingar. É fácil compreender essa atitude considerando-se a igualdade existente entre homens e mulheres nas antigas sociedades nórdicas e na liberdade que caracterizava os relacionamentos, bem diferentes dos padrões greco-romanos. Frigga aconselha Odin usando sua precognição e sabedoria, e, às vezes, age de forma contrária a ele (favorecendo seus heróis preferidos e dando-lhes a vitória nas batalhas). Para compreender a multiplicidade dos aspectos de Frigga, o melhor é considera-la a representação dos três estágios da trajetória da mulher e também do ciclo de criação, destruição e renascimento. No aspecto juvenil, é a deusa da primavera – conhecida pelos anglo-saxões como Eostre ou Ostara – a quem são ofertados, no equinócio da primavera, flores e ovos coloridos para propiciar a fertilidade e a renovação. No aspecto maternal, Frigga é a padroeira das mulheres, dos mistérios de sangue, dos casamentos, da maternidade, da família e do lar. Representa a percepção intuitiva e a sabedoria feminina, a paciência, a tolerância e a perseverança, bem como a prudência e a lealdade. Sua manifestação guerreira é Val-Fria, a senhora dos campos de batalha, que acompanha o espírito dos guerreiros a seu local de repouso. Também é a guardiã da fonte do renascimento e une o espírito dos maridos e das esposas devotados e leais nos aposentos de seu palácio. Em sua manifestação como Holda ou Mãe Holle, é a Anciã, a padroeira do tempo, que cria nuvens com o tecido das roupas estendidas para secar. Ela deu o linho como presente à humanidade e ensinou as mulheres a fiarem e tecerem, incentivando as que trabalhavam e castigando as preguiçosas.
Atributos: Rainha do Céu, padroeira dos casamentos, das parcerias, da vida familiar, dos nascimentos, da maternidade, da fidelidade conjugal, das crianças, da agricultura, do lar e das tarefas domésticas, da preparação da comida, das donas de casa, da tecelagem e da terra. Ela tem o conhecimento dos destinos, porém guarda silêncio e não faz profecias.
Elementos: Ar, água (névoa, nuvens)
Animais totêmicos: Falcão, garça, coruja, ganso selvagem, cegonha, pintassilgo, águia aquática, aranha, carneiro (puxa sua carruagem), caracol, bicho-da-seda.
Cores: Cinza-prateado, azul, branco.
Árvores: Ameixeira, macieira, paineira, nogueira.
Plantas:  Teixo, cânhamo, hera, linho, rainha-dos-prados, verônica.
Pedras: Âmbar, cristal de rocha, calcedônia, calcita, crisólita, safira.
Metais: Ouro, cobre
Dia da semana: Sexta-feira (junto com Freyja) e quinta-feira (junto com Thor). Nesses dias não se podia fiar, nem tecer. Como a chefe das matronas e guardiã das parturientes, das mães e das crianças, Frigga é reverenciada juntamente com a deusa Nerthus, na noite de 24 de dezembro, a assim chamada Modranicht, a “Noite da Mãe”.
Datas de celebração: 11/01, 24/05 (equinócio da primavera, lua cheia de maio), 01/08, 24 27/12.
Símbolos: Fuso (ela fia a matéria-prima que será tecida pelas Nornes), a constelação de Órion (chamada Frigge rocken, “o fuso de Frigga”), a constelação Ursa Menor (“o carro de Frigga”), roca de fiar, tear, chaves, manto (o céu nopturno salpicado de estrelas era seu manto), cinto e colar de ouro, penas de garça (símbolos do conhecimento guardado em silêncio) e de falcão (para seu manto). Nuvens, lã, linho, taça de chifre de boi, chaves da casa.
Runas: Fehu, Ansuz, Eihwaz, Perthro, Berkana, Laguz, Inguz, Ac, Yr.
Rituais: Menarca, gravidez, parto, menopausa, busca da visão, contemplação, viagens astrais, precognição, ritos de passagem, encantamentos com fios.
Palavra-chave: Percepção psíquica, silêncio.

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FULLA (Volla):
“A Deusa da Plenitude”
Considerada a representação da abundância da terra fértil, Fulla é a acompanhante de Frigga (ou um de seus aspectos) que leva seu cofre com riquezas. É descrita como uma mulher pálida, jovem, com longos cabelos dourados, presos nas têmporas por uma tiara de ouro. Irmã de Eir, a deusa da cura e padroeira das curandeiras, seu nome equivalia a “cheio, pleno”. Por isso, supõe-se que Fulla represente a Lua cheia, enquanto a deusa lunar Bil rege a Lua crescente e a deusa Hel, a lua minguante e negra. Sendo acompanhante de Frigga, ela compartilha de seus segredos e cuida de suas coisas. Sob o nome de Abuntia e Habondia, ela sobreviveu na literatura medieval como sinônimo de abundância e “fada das riquezas” (cultuada pelas bruxas). Fulla é considerada a guardiã dos “Mistérios Femininos”. A mulher pode pedir a ela que, da mesma maneira que abre o cofre de Frigga, ajude-a a ter acesso a seu tesouro oculto, revelando todo seu potencial inato. Para invocar o poder de Fulla, deve-se antes refletir sobre o que se deve descobrir ou revelar e qual a ajuda ou orientação específica que se deseja receber dela.
Elementos: Terra, metais.
Animais totêmicos: Lebre, Esquilo, vaca.
Cores: Verde, dourado, prateado.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Jacinto, mil-folhas, rododendro.
Pedras: Pedra-da-lua, jade, pedra-do-sol.
Datas de celebração: 6/08, 31/12
Símbolos: Jóias, pedras preciosas, ouro, cofre com moedas, cornucópia, Lua cheia, potes com mantimentos, vasilhas cheias, colheita, caixa de música, caixa de jóias.
Runas: Feoh, Jera, Peorth, Berkana.
Rituais: Para atrair a abundância e realizar suas aspirações materiais; para revelações e orientações; para desenvolver o potencial inato e latente.
Palavra-chave: Abundância.

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FYLGJA (plural Fylgukona ou Fylgjur):
“A Guardiã”
Fylgja não é uma deusa, mas um espírito guardião feminino que se conecta, no momento do nascimento, à alma da criança, incorporando-se a uma parte do corpo etéreo. Ela permanece ao lado da pessoa por toda a vida, muitas vezes tomando atitudes protetoras ou defensoras e servindo como intermediária entre os ancestrais e seus descendentes. Percebida somente pelos clarividentes, Fylgja torna-se visível no momento da morte, quando se afasta e abandona o morto. Às vezes, ela assume uma representação abstrata ou a forma de um animal que melhor represente a personalidade e o caráter da pessoa falecida; nesse caso, seu nome é vardoger ou vard. Seu afastamento repentino causa doenças, insanidade ou morte. Fylgja não se confunde com Hamingja, outro espírito feminino, cujo propósito é assistir o indivíduo, atrair a boa sorte ao longo de sua existência terrestre e servir como Anjo da Guarda.
Elemento: Éter.
Animais totêmicos: Todos.
Cores: Transparentes.
Pedras: Cristal de rocha, safira, topázio, labradorita.
Data de celebração: 29/09
Símbolos: Escudo, flecha, ectoplasma, metamorfose (shapeshifting), animais aliados e familiares.
Runas: Peorth, Algiz, Dagaz, Calc, Ear.
Rituais: Pedir proteção, orientação e conexão com a sabedoria ancestral.
Palavra-chave: Defesa.

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GEFJON (Gefn):
“A Doadora”
Considerada uma deusa da agricultura e associada ao ato de arar a terra, Gefjon é a deusa das dádivas e seu nome significava “a doadora”. Sua origem é controvertida, considerada ora uma virgem – padroeira das moças que morrem se mcasar -, ora uma giganta – que conseguiu a ilha nórdica Zeeland por fazer amor com o rei Gylfi -, ora um aspecto de Freyja – conhecida também como Gefn, “A Dadivosa”. Há uma semelhança com Freyja no aspecto sexual e no fato de recolher os mortos *Freyja, os guerreiros; efjon, as solteiras) e possuir um colar de ouro ou âmbar. Sua discutível virgindade pode ser atribuída a suas funções como guardiã da terra intacta e da soberania. Em sua representação mais conhecida como giganta, teve quatro filhos com um gigante, que depois ela transformou em bois para ajudarem-na a arar a terra ganha do rei Gylfi. Em outro mito, aparece como companheira do deus Heimdall, o guardião da Ponte do Arco-Íris. Seu simbolismo mais arcaico representa a conquista da terra retirada do mar primordial e o uso mágico dos quatro elementos. Com a ajuda de Gefjon, um simples campo torna-se uma terra tribal, abençoada pelo casamento sagrado da Deusa (manifestada em uma sacerdotisa) e do rei (como representante do deus dos grãos e, portanto, abundante em colheitas). É representada como uma mulher bonita e forte que segura um chicote e ara a terra com seu arado puxado por quatro bois. Como outras deusas, Gefjon também foi acusada por Loki de ser leviana, pois obteve o colar de ouro dos gnomos em troca de favores sexuais. Loki roubou o colar, posteriormente resgatado por Heimdall (suposto amante de Gefjon). Geralmente esse mito se atribui a Freyja, de quem Gefjon podia ser um aspecto. Gefjon pode ser considerada uma Deusa intermediária entre os atributos de Freyja e Frigga, cujos poderes proporcionam a todos que a invocam os meios necessários para sua sobrevivência. Ela é a “Deusa Dourada” e sua cornucópia guarda a riqueza interminável dos recursos da terra. Hoje em dia, ela pode ser invocada nas cerimônias de give away, nas bênçãos para atrair a fertilidade (da terra, das mulheres ou dos animais, dos projetos e das criações) e para a proteção das mulheres solteiras.
Atributos: Determinação para ir além das limitações, vontade para conseguir realizar objetivos, soberania, conquistas, realizações, abundância.
Elementos: Terra, bens como a água, o ar e o fogo.
Animais totêmicos: Boi, vaca.
Cores: Castanho, verde, dourado.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Cereais, raízes, tubérculos.
Pedras: Epídoto, jaspe, ágata, âmbar.
Data de Celebração: 14/02
Símbolos: Cornucópia, sementes, produtos da terra, arado e ferramentas agrícolas, metais, pedras preciosas, expressões da riqueza material e intelectual.
Runas: Fehu, Uruz, Gebo, Othala, Erda.
Rituais: Para ativar a fertilidade; para agradecer as dádivas; para garantir e fortalecer as fronteiras, no último rito de passagem (a morte) das mulheres solteiras.
Palavra-chave: Conquista.

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GERD (Gerda, Gerdi, Gerth):
“A Deusa Luminosa”
Pertencente à raça dos gigantes, filha de Gymir e Aurboda, Gerd é a deusa da luz que, ao caminhar, deixa um rastro de fagulhas e, quando levanta os braços, irradia uma luminosidade brilhante sobre o céu, a terra e os mares (alguns autores interpretaram essa luminosidade como a aurora boreal). Frey, ao vê-la, apaixonou-se perdidamente e, para pedi-la em casamento, mandou Skimir, seu auxiliar, como mensageiro, para que lhe oferecesse as maçãs da juventude e o anel mágico Draupnir. Mas Gerd não queria se casar com um deus e recusou. O mensageiro ameaçou-a, então, com maldições rúnicas que a tornariam doente, feia e devassa. Após nove noites, ela acabou cedendo, mas pediu em troca o cavalo e a espada de Frey (que, por isso, luta no Ragnarök armado apenas com chifres de cervo). Esse mito pode ser visto como a representação do casamento sagrado entre o deus da fertilidade e a deusa da terra (celebrado, anualmente, como o Sabbat celta Beltane, e as comemorações nórdicas do dia 1° de maio), uma vez que o nome Gerd significaria “campo”. Mesmo assim, é evidente a presença do conceito machista de conquistar a mulher à força ou pela astúcia, sem respeitar sua vontade. Uma outra interpretação do mito o vê como uma exemplificação do ciclo anual, da transformação da terra congelada – árida pelos rigores do inverno nórdico (simbolizado pelas noves noites) – no desabrochar da vegetação na primavera – conquistada pelo vigor do deus da fertilidade. O calor dos raios solares derreteu o gelo e permitiu o renascimento da Natureza, da mesma forma que a insistência de Frey derreteu a frieza de Gerd. Antes de casar, Gerd habitava em uma casa simples de madeira, cercada de montanhas, de onde saiu para morar em Alfheim, junto com Frey. Gerd pode ser invocada nas situações em que é preciso vencer a oposição ou a resistência de pessoas ou das circunstâncias, e para ativar os brotos tênues de novos projetos.
Elementos: Terra, fogo.
Animais: Corça, gansa, cabra, andorinha, galinha.
Cores: Verde, vermelho, branco.
Árvores: Acácia, bordo-dos-campos, macieira.
Plantas:  Flor do campo, margaridas, prímula.
Pedras: Jaspe-verde e sanguíneo, espinélio, peridoto.
Data de Celebração: 22 e 30/04 (Sabbat Beltane, Walpurgisnacht), 1/05 (Majfest)
Símbolos: Espada, fagulhas, luz solar, maçã, brotos, guirlanda de flores, aurora boreal, primavera, pulseira e anel de ouro, o número nove.
Runas: Gebo, Wunjo, Ingwaz, Dagaz, Cweorth.
Rituais: De embelezamento, para aumentar a sensualidade e o poder de sedução; para vencer oposições e resistências; para ativar e reforçar projetos.
Palavra-chave: Cautela.

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GNA:
“A Mensageira”
Conhecida como a “Mensageira de Frigga”, Gna representa o poder divino que transcende todos os mundos. Ela é uma das nove acompanhantes de Frigga e sua tarefa é observar e relatar à deusa tudo o que se passa nos Nove Mundos. Gna sobrevoa a terra e o mar, cavalgando um corcel alado, e se apresenta como uma mulher forte e radiante. Seu nome era sinônimo de “mulher” e deriva de ganha – que significava abundância (atributo também de Fulla, outra das auxiliares ou dos aspectos de Frigga). Outro significado de Gna é “planar, elevar-se ou ascender”, sendo considerada a representação da brisa refrescante. Seu mito relata como ajuda os casais que querem ter filhos, levando seus pedidos para Frigga e depois jogando uma maçã no colo do marido, que deve come-la de maneira ritual, junto com a esposa. O simbolismo mais sutil de Gna aponta para a liberdade interior que pode ser alcançada por todos aqueles que se elevam acima das limitações mentais, materiais, existenciais ou conceituais. Ela representa o poder da oração que alcança a Deusa e que resulta em sua ajuda aos pedidos sinceros dos necessitados. É por intermédio de Gna que podemos nos conectar com a Deusa e receber suas mensagens e orientações. Gna simboliza também a viagem e a projeção astral, o desdobramento, a meditação xamânica e o estado de transe. Para honrá-la, não se deve somente reverencia-la no refúgio do próprio lar, mas levar suas palavras, imagens e ensinamentos ao mundo, para despertar e ajudar os outros, e assim elevar suas consciências. Se Frigga for colocada no centro do altar ou círculo sagrado, pode-se pedir a Gna que ajude nos deslocamentos e atividades, indo além do habitat costumeiro, e que ensine a sobrevoar os tumultos da realidade, alçando voo para as alturas do espírito.
Elementos: Ar, terra, água.
Animais: Cavalo alado, cuco, cegonha, águia.
Cores: Branco, verde, azul.
Árvores: Aveleira, ameixeira, macieira.
Plantas: Artemísia, cogumelos sagrados, papoula.
Pedras: Crisoprásio, topázio, berilo.
Símbolos: Asas, maçã, tambor, vôo, vento, gravidez, casal, montanha, número nove, viagem (física ou xamânica).
Runas: Raidho, Gebo, Berkana, Ehwaz, Ac, Os.
Rituais: Pedir orientação e ajuda divinas, práticas de oração, meditação, desdobramento e a expansão da consciência; para favorecer a concepção e a gravidez; proteção nas viagens.
Palavra-chave: Oração.

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HEL (Helle, Hela, Heljar):
“A Senhora do Mundo Subterrâneo”
Hel é a regente nórdica do reino subterrâneo, a senhora do mundo dos mortos e do além (Nifelhel), cujo nome foi usado pelos missionários cristãos como sinônimo do inferno. Mas o real significado de seu nome é “aquela que esconde ou cobre”, pois em seu reino, formado por nove círculos, ficam as almas daqueles que falecem de velhice ou doenças. Os que morrem de maneira heroica são levados pelas Valquírias para os salões de Freyja e de Odin, as moças solteiras vão para Gefjon e os afogados para Aegir e Ran. Hel é filha da giganta Angrboda e do deus Loki, irmã dos monstros Jormungand e Fenrir. Aparece como uma mulher metade branca, metade preta e metade viva, metade morta. Sua morada é um palácio sombrio e gelado, chamado Elvidner (miséria), onde ela se alimenta de um prato chamado “fome”, usando um garfo denominado “penúria”, servida por seus auxiliares “Senilidade” e “Decrepitude”, e defendida pelo cão infernal Garm. O caminho que leva a sua morada, chamado “provação”, atravessa o “rio dos ecos”, Gjoll, guardado pela giganta Mordgud, e passa pela “Floresta de Ferro”, com árvores metálicas cujas folhas cortam como punhais. A cidade de Hel, Valgrind, é povoada por Trolls, encarregados de levar os inimigos das divindades para serem “cozidos” no borbulhante caldeirão Hvergelmir. Perto desse caldeirão e da fonte que o alimenta, encontra-se a raiz “infernal” de Yggdrasil e esconde-se o dragão Nidhogg, que a rói sem cessar. Hel tem um pássaro vermelho-escuro que irá anunciar, com seu canto, o início do Ragnarök, quando ela ajudará seu pai, Loki, a destruir as divindades Aesir. Porém, Hel também morrerá depois do Ragnarök, junto com as deusas Bil e Sol. Hel aparece cavalgando uma égua preta de três patas e quando visita Midgard espalha fome, miséria e doenças (segundo a reinterpretação cristã das pragas, originadas pelas guerras e epidemias). Apesar dessa recente descrição sombria, o antigo significado do reino de Hel era o mundo subterrâneo da tradição xamânica, para onde se podia chegar pelo transe profundo, a projeção astral ou o uso de plantas alucinógenas. Quando as völvas e os xamâs vão “visitar” seu reino, eles usam uma máscara mágica (representando sua fylgja ou animal de poder), ou um manto astral (helkappe) que os tornasse “invisíveis” e os protegesse em seu deslocamento pela “realidade não comum” (xamânica). Hel representa a lua negra, a face escura da Deusa, a Ceifadora, a Mãe Devoradora, o aspecto sombrio de Frigga, enquanto Nifelhel simboliza a parte profunda do inconsciente, a sombra, a sede dos conflitos, dos traumas e das fobias. Halja era o termo nórdico para “limbo”, o plano sutil onde as almas esperam a vez para encarnar, transformado pela igreja cristã em um lugar de danação e expiação.
Elementos: Terra, lama, gelo.
Animais totêmicos: corvo, égua preta, pássaro vermelho, cão, serpente.
Cores:  Preto, branco, cinza, vermelho.
Árvores: Azevinho, amoreira preta, teixo.
Plantas: Cogumelos sagrados, meimendro, mandrágora.
Pedras: Ônix, azeviche, quartzo enfumaçado, fósseis.
Dia da semana: Sábado.
Símbolos: Foice, clepsidra, caldeirão, ponte, portal, espiral de nove voltas, jornada xamânica, máscaras de animais, manto com capuz, xale, gruta, ancestrais, ossos, morte e transformação, o planeta Saturno, a “Caça Selvagem”, a lua negra e a nova.
Runas: Wunjo, Hagalaz, Nauthiz, Isa, Eihwaz, Yr, Ear.
Rituais: Último rito de passagem (morte, vigília, funerais), auxílio nas doenças, despedidas, perdas, finalizações, lua negra, culto dos ancestrais, viagens xamânicas para o “mundo subterrâneo”, trabalhos mágicos com “a sombra”, terapia de regressão de memória, transe oracular, necromancia.
Palavra-chave: Desapego, libertação.

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HLIN (Hlyn):
“A Protetora”
Considerada um dos aspectos de Frigga, ou uma de suas acompanhantes, Hlin é a protetora daqueles que correm perigo. O termo hleinir simbolizava “refúgio” e ela é invocada nas caçadas e também por aqueles que são perseguidos ou são fugitivos. É considerada uma “consoladora”, pois enxuga as lágrimas de sofrimento e de luto. Sua ação é ativa – ao contrário de Syn, que é apenas defensora. Ela luta em favor de seus protegidos e empenha-se para livra-los dos perigos; sua energia é igual à da fêmea que defende os filhotes. Para as mulheres, Hlin torna-se a protetora por excelência, defendendo-as daqueles que querem se aproveitar de sua vulnerabilidade física ou emocional. Junto com Vor, ela ativa a percepção sutil das mulheres para que pressintam os perigos, evitando-os ou sabendo como se livrar das armadilhas, das investidas ou dos aproveitadores. Para invoca-la, a mulher deve praticar visualizações nas quais se vê usando um elmo, uma armadura e um escudo, ou mesmo usando uma arma adequada. Sua lição, portanto, é aprender as táticas de autodefesa psíquica (visualizações, afirmações) ou física (artes marciais).
Elementos: Terra, fogo.
 Animais: Ursa, leoa, loba, onça.
Cores: Preto, roxo, violeta.
Árvores: Azevinho, espinheiro-branco, sorveira.
Plantas: Arruda, manjericão, sálvia.
Pedras: Hematita, ametista, cristal enfumaçado.
Data de Celebração: 31/01.
Símbolos: Espada, escudo, elmo, bastão, talismãs rúnicos, amuletos de proteção.
Runas: Algiz, Tiwaz, As, Yr, Wolfsangel.
Rituais: De defesa e proteção; para ativar a intuição; visualizações e afirmações para criar e reforçar uma aura protetora.
Palavra-chave: Autodefesa.

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HNOSS e GERSEMI:
“As Deusas do Amor”
As duas filhas de Freyja, consideradas a continuidade ou aspectos da beleza materna, são reverenciadas como deusas do amor. Elas, no entanto, representam também a continuação da vida em todos os planos de existência, revelando aos homens que a beleza da Deusa está presente sempre, em todos os lugares, em todos os momentos, em todos os seres. Hnoss e Gersemi simbolizam a centelha divina que existe dentro de nós, mesmo quando não temos consciência disso. Hnoss significava “tesouro”; Gersemi, “jóia”, e a Deusa recebia ricas oferendas para conferir beleza, sexualidade e amor aos seus adoradores. Seu dom era o de despertar amor e aumentar a capacidade de entrega das pessoas.
Elementos: Água, fogo.
Animais: Pomba, gato.
Cores: Rosa, vermelho.
Árvores: Frutíferas e floridas.
Plantas: Genciana, glicínia, ranúnculo, rosa alpina.
Pedras: Rodocrosita, rubi, granada.
Símbolos: Jóias, tesouros, metais, centelha divina, canções e poemas de amor, hinos à beleza.
Runas: Gebo, Cweorth.
Rituais: Para aumentar a capacidade de amar e ser amado; superar o medo de entrega; encontrar seus “tesouros” interiores.
Palavra-chave: Beleza.

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HOLDA (Holle, Hulla, Hulda, Huldr, Frau Harke):
“A Tecelã”
Conhecida por vários nomes, Holda é uma Deusa de múltiplos aspectos. No verão, ela aparece como uma mulher radiante que se banha em um lago durante as tempestades, conduz sua carruagem no céu repleto de nuvens escuras e, nos meses de inverno, provoca as nevascas. Em seu aspecto benevolente (seu nome significa “a gentil”), ela tem características solares, faz aparecer o Sol quando penteia seus cabelos longos e louros e sua carruagem é dourada e puxada por joaninhas. Em seu aspecto sombrio, faz chover, quando lava suas roupas, e nevar, quando sacode seus travesseiros. Holda conduz a “Caça Selvagem” infantil, quando recolhe os espíritos das crianças mortas antes de serem batizadas e as leva para a gruta onde mora. Como guardiã das crianças, ela assume também um aspecto luminosos: chamada de “A Senhora Branca”, ela se manifesta como uma mulher bonita que cuida de uma fonte, de onde saem as almas das crianças para encarnarem. Irmã de Berchta, Holda é uma deusa regente do tempo, padroeira da Holanda, da tecelagem e das fiandeiras (ajuda as mulheres que trabalham e pune as preguiçosas). Como padroeira da tecelagem, ela ensinou às mulheres o cultivo e o uso do linho. Ela aparece ora como uma avó benevolente e sorridente, vestida de branco; ora como uma velha brava e feia, com roupas pretas, um pé deformado pela roda de fiar e um fuso comprido com o qual espeta as tecelãs preguiçosas. Para os povos nórdicos, a tecelagem era de suma importância; durante os longos meses de inverno as mulheres, desde a mais tenra idade, passavam seu tempo fiando, tecendo, cantando e contando histórias. Atualmente, Holda pode ser invocada para encantamentos relacionados ao tempo (mas respeitado o equilíbrio ecológico e somente em benefício da Natureza), na celebração dos solstícios de inverno, para abençoar e conduzir atividades artesanais e criativas e para proteger as crianças (antes e depois de nascerem). A deusa Huldr ou Hulla – que pode ser um aspecto ou uma irmã de Holda – é a mãe das deusas Thorgerd e Irpa. Aparece ora como uma ninfa da floresta, ora como uma jovem de roupas azuis e véu branco, ora como uma velha vestida de cinza, acompanhada pelos espíritos das montanhas e florestas chamados Huldrefolk (“O povo de Huldr”). Uma das apresentações do “povo de Huldr” é como Skogsfru, lindas mulheres quando vistas de frente, mas cujas costas são formadas por troncos ocos de árvores. Apesar das apresentações diferentes, Huldr tinha os mesmos atributos e características de Holda e é invocada por lenhadores, caçadores e viajantes.
Elementos: Vento, água, ar, terra.
Animais totêmicos: Ganso, joaninha, cegonha, tentilhão, aranha.
Cores: Branco, cinza, preto.
Árvores: Aveleira, sabugueiro, sorveira.
Plantas: Cânhamo, junco, linho, flores em forma de estrela, com seis pétalas (sterneblummen).
Pedras: Aragonita, dolomita, obsidiana, floco de neve, astéria (“pedra estrela”).
Metal: Prata.
Data de Celebração: 17/11, o solstício de inverno, os doze dias após o solstício de inverno (“os dias brancos”), 1 e 5/01.
Símbolos: Fuso, roda de fiar, tear, berço, rio, ponte, transição, gruta, véu, floco de neve, estrela de seis pontas, a flor azul do linho e suas sementes, mingau de aveia, troncos ocos de árvores.
Runas: Nauthiz, Hagalaz (em sua forma alternativa de floco de neve – Hexestern ou Hexefuss – usada como símbolo de proteção), Ac, Ear.
 Rituais: Para proteger as crianças, abençoar atividades artesanais, restabelecer o equilíbrio ecológico, encaminhar os espíritos das crianças mortas ou abortadas, conexão com a Natureza, encantamentos com fios.
Palavra-chave: Mutabilidade.

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IDUNNA (Idun):
“A Guardiã das Maçãs Encantadas”
Filha da deusa Frigga, Idunna simbolizava o frescor dos ventos e das flores da primavera. É a deusa da vegetação e da eterna renovação, guardiã das maças douradas que mantem o vigor e a juventude das divindades. Id significava “muito”; unna, “amar”, Idunna é representada como uma jovem donzela, gentil e suave, porém ingênua, facilmente ludibriada pelos gigantes que a raptaram, auxiliados por Loki, para se apoderar das maçãs. Idunna é responsável pela imortalidade dos deuses: sem suas maçãs, eles envelhecem e podem morrer. Junto com o marido Bragi, deus da poesia, Idunna vive no palácio Brunnaker, de onde sai com sua cesta de maçãs mágicas para distribuí-las diariamente aos deuses. Em um de seus mitos, ela aparece sentada na Árvore do Mundo quando, de repente, adoece e cai no reino de Hel. Incapaz de voltar, ela recebe os cuidados do marido, que a cobre com uma pele de lobo e fica ao seu lado durante meses, até seu restabelecimento. Em outro mito, descreve-se seu nascimento natural caindo de Yggdrasil, para onde volta no Ragnarök. Esse mito é uma metáfora da morte da vegetação nos meses de inverno e seu renascimento na primavera. Por esse motivo, os mortos eram enterrados cercados de maçãs (ou ovos tingidos de vermelho), na esperança de seu renascimento. Idunna se assemelha a Hebe, a deusa grega que serve ambrosia ou hidromel (o elixir da imortalidade) às divindades do Olimpo. O tema “maçã” é uma constante na mitologia celta, um símbolo de renascimento: Avalon (ou Avalach) significava “A ilha das maçãs” e é para lá que as almas vão para repousar e se curar, à espera de uma nova encarnação. No Ragnarök, Idunna mergulha na terra, desaparece nas raízes da Árvore do Mundo (Yggdrasil) e reaparece na “Idade do Ouro” para alimentar as novas divindades com as maçãs da imortalidade.
Elemento: Terra.
Animais totêmicos: Andorinha, águia, cuco, lobo.
Cores: Verde, dourado, vermelho.
Árvores: Aveleira, macieira, sorveira.
Plantas: Crocus, madressilva, roseira silvestre.
Pedras: Crisoprásio, jaspe-verde e sanguíneo.
Data de Celebração: Equinócio da primavera.
Símbolos: Cesta com maçãs, suco de maçã, primavera, baú dourado, harpa, lua crescente, ovos tingidos de vermelho, raízes, Árvore do Mundo.
Runas: Gebo, Jera, Berkana, Laguz, Cweorth.
Rituais: Ativação da energia vital, rejuvenescimento, regeneração, renovação, comemoração da primavera, bênção de novos projetos e começos.
Palavra-chave: Renovação.

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LOFN (Lof):
“A Intercessora”
Acompanhante de Frigga, Lofn é tão bondosa e compassiva que sua missão é interceder junto à Deusa e lhe pedir permissão para as uniões ilícitas ou ocultas, entre homens e mulheres. Lof significava, em norueguês arcaico, permissão, e o verbo lofat era usado para descrever um desejo ou pedido intenso. Porém, o conceito de permissão tinha uma conotação muito mais ampla, não se restringia apenas à esfera amorosa. Lofn pode ser invocada para permitir a remoção de amarras e de bloqueios mentais e psíquicos, para ultrapassar as limitações auto-impostas ou criadas pela educação e as normas sociais. Ela também permite a realização dos sonhos e a expansão do potencial espiritual, e abre o caminho para a liberdade, alegria e paz. Antigamente, era por seu intermédio que se solicitava, a Odin e Freyja, a permissão para as uniões proibidas pela sociedade. Atualmente, Lofn pode ser considerada a padroeira dos relacionamentos homossexuais, masculinos e femininos. Para as mulheres, Lofn é a Deusa que lhes permite seguir – e auxilia – todos os anseios em desenvolver e exercitar o poder pessoal, profissional e espiritual. Como seu símbolo é uma chave de ouro, pode-se criar um talismã pessoal usando uma chave imantada com encantamentos, depois de deixada de molho em uma infusão de nove ervas (alga marinha ou musgo, arruda, artemísia, louro, manjericão, milfolhas, sálvia, samambaia, verbena) e destinada a um objetivo específico. Ela pode ser visualizada como uma Deusa sorridente e gentil, com as mãos estendidas para abençoar seus protegidos.
Elementos: Fogo, água.
Animais totêmicos: Alce, pomba.
Cores: Dourado, cor-de-rosa.
Árvores: Bétula, faia, cerejeira, salgueiro.
Plantas: Amor-perfeito, madressilva, verbena.
Pedras: Pedra-do-sol, quartzo rutilado e rosa, kunzita, rodocrosita.
Data de Celebração: 14/02
Símbolos: Porta, chave, tesoura, pipa, asas, sonhos, aliança, anel, ninho de pássaros.
Runas: Gefu, Wunjo, Ingwaz, Yr, Calc, Stan.
Rituais: Para remover amarras e bloqueios; para se permitir a expressão e a realização afetiva, material, pessoal e espiritual; para paz interior.
Palavra-chave: Permissão.

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NEHELENNIA (Nehalennia):
“A Protetora dos Viajantes”
Reverenciada como a protetora dos marinheiros e viajantes no mar, Nehelennia pode ser considerada uma versão mais suave de Hel. É representada acompanhada por cachorros (símbolo do mundo subterrâneo), segurando um cesto de maçãs (simbolizando a vida) e tendo ao lado a imagem de um barco. Nehelennia era cultuada antigamente em uma ilha perto da Holanda e invocada antes das viagens. Infelizmente, seu culto foi esquecido e muito pouco se sabe a seu respeito, apesar de seu nome ter dado origem a Netherlands, os Países Baixos. Escavações arqueológicas revelaram centenas de menires e altares com inscrições a ela dedicadas, comprovando a permanência de seu culto no litoral do Mar do Norte até os primeiros séculos desta era. Foi encontrado também na Holanda, um altar intacto, datado do século I a.C e coberto pela areia, com uma estátua de Nehelennia sentada em um trono, segurando uma cesta com maçãs e acompanhada por um cachorro. Nehelennia é invocada pelos marinheiros e todos aqueles que viajam no mar. Mas é também uma Deusa da abundância e da plenitude, conforme comprova a cesta com frutas em seu colo.
Elementos: Água, terra.
Animais totêmicos: Cachorro, cavalo-marinho, gaivota.
Cores: Verde, azul.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Cereais, tubérculos.
Pedras: Malaquita, turquesa, água-marinha
Data de Celebração: 06/01
Símbolos: Maçã, barco, vegetação, cesto, mar, ilha, círculo de menires (chamados hunnebeds).
Runas: Raidho, Hagalaz, Laguz e Yr, sendo que as três primeiras podem ser usadas em talismãs de proteção para viagens no mar.
Rituais: Proteção em viagens marítimas; para atrair abundância e melhorar a produtividade.
Palavra-chave: Plenitude.

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NERTHUS:
“A Mãe Terra”
Segundo o historiador romano Tácito, a principal divindade dos povos nórdicos era a Mãe Terra, conhecida por vários nomes (Erce, Erda, Ertha, Fjorgyn, Jord, Hlodyn ou Nerthus), de acordo com o lugar do seu culto. Nerthus é a esposa do deus do mar Njord e mãe dos gêmeos Frey e Freyja. Seu nome tem vários significados, principalmente o de “força”; sua morada é uma ilha do Mar do Norte, de onde sai anualmente, coberta por véus, em uma carruagem puxada por bois, para pacificar a terra. Em seus templos eram proibidos o porte de armas e os objetos de ferro. Suas bênçãos são invocadas durante as procissões anuais, quando todas as batalhas são interrompidas e as pessoas comemoram a paz e a colheita. Uma vez por ano suas estátuas eram retiradas dos templos e levadas, em carruagens cobertas, para serem lavadas no mar. Acreditava-se que os escravos que as banhavam eram mortos depois, pois “ninguém que visse o rosto da Deusa podia sobreviver”.
Elementos: Terra, água.
Animais totêmicos: Boi, cavalo.
Cores: Verde, marrom, preto.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Cereais, raízes e tubérculos.
Pedras: Peridoto, ágata, turmalina.
Metais: todos.
Data de Celebração: 20/12 (Modranicht, “A Noite da Mãe”).
Símbolos: Carruagem, arado, véu, manto verde, ilha sagrada, bosque, precissão, colheita, campos de cultivo, propriedade, comunidade, herança.
Runas: Raidho, Inguz, Othala, Stan, Erda.
Rituais: Para pacificar ambientes e pessoas; para abençoar a terra nos plantios e colheitas.
Palavra-chave: Paz.

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NORNES:
“As Deusas do Destino”
Nas lendas, sagas e mitos nórdicos, as Nórnes aparecem, às vezes, como profetisas (völvas) e videntes (valas). Todavia, elas são deusas que fiam e tecem os fios do destino de todas as criaturas dos Nove Mundos, inclusive das divindades. Suas ações não seguem suas preferências pessoais, mas a determinação de um poder maior, chamado Orlög, que abrange todos os seres, em todos os mundos, os próprios mundos e até mesmo o Universo. As Nornes não são subordinadas a ninguém, nem aceitam nenhuma ordem dos Deuses. Sua responsabilidade é regar a Árvore do Mundo e colocar em suas raízes argila branca para prevenir que elas sejam destruídas pela ação do tempo. As divindades Aesir visitam as Nornes diariamente, buscando aconselhamento e reunindo-se na fonte de Urdh, localizada sob uma das raízes da árvore. As três “Senhoras do Destino” detêm o poder de moldar wyrd, ou seja, o destino da humanidade, das divindades e de todos os seres. Inicialmente, elas não fiavam nem teciam, somente regiam a passagem do tempo, personificavam o wyrd e representavam o passado, o presente e o futuro, conceito arcaico simbolizado pelos seus nomes, analisados a seguir. Urdh, cujo nome originou o da runa Uruz, significa “primal” ou “origem”, é a mais velha e rege o passado (“aquilo que já foi”); Verdandhi controla o presente (“aquilo que está sendo”) e Skuld rege o futuro (“aquilo que poderá vir a ser”). Vistas como a representação da Deusa Tríplice, Urdh é a Anciã que detém a sabedoria e o poder dos ancestrais. Verdandhi é a Mãe que confere a fertilidade, enquanto Skuld é, ao mesmo tempo, a Virgem velada e a Destruidora. Urdh também é guardiã da fonte que leva seu nome, repositório da memória coletiva e do conhecimento arcaico. Não se sabe muito a respeito da origem das Nornes, exceto que elas simplesmente apareceram, da mesma forma que a vaca Audhumbla. Fontes mais antigas mencionavam um número maior de Nornes (até treze, correspondendo a um ano lunar), que estão presentes em todas as transições dos indivíduos e dos mundos, algumas delas se confundindo com as Disir e as Valquírias. No entanto, para a melhor compreensão dos conceitos do passado, presente e futuro, são levadas em consideração somente as “Três Irmãs Wyrd”.
Urdh, a mais velha, representa o passado e simboliza o destino, ou seja, o resultado das ações e escolhas. Ressalta-se, assim, a importância de nossas decisões e opções individuais, que moldam – até determinado ponto – as circunstâncias do presente. Sua missão é “fiar”.
Verdandhi representa o conceito do “aqui e agora”, ou seja, o presente. É a força que nos conduz aos resultados das opções do passado, é a reação às nossas ações ou desistências. Ela caracteriza tudo o que fizemos no passado e lhe dá a forma física, mental, emocional e espiritual. O presente é algo passageiro e fugaz, que escorrega das nossas mãos e torna-se o desconhecido futuro, por isso seu nome também é “Ser”.
Skuld é a mais jovem Norne e simboliza diversos conceitos: futuro, necessidade, culpa, dívida, o que dá origem a sua definição como “dever”. Ela representa o que vai acontecer no futuro se a ação presente for mais consciente, retificando assim os erros do passado. Skuld aparece velada, segurando um pergaminho, para mostrar as possibilidades ocultas das mudanças. O conceito de culpa é ligado às dívidas para com outros seres e à omissão em relação à preservação do hábitat e das tradições dos ancestrais, que representam o legado do passado. Skuld também é dirigente das Valquírias e padroeira dos seres da Natureza.
Elementos: Éter.
Animais totêmicos: Corvo, coruja, porca.
Cores: Preto, vermelho, branco.
Árvores: Amieiro, freixo, teixo.
Plantas: Bistorta, heléboro, mirtilo.
Pedras: Obsidiana ou turmalina, granada ou rodonita, calcita ou aragonita;
Data de Celebração: 02/01, 14/07, 30/10 (Disablot), 31/12
Símbolos: Fios, teia, cordas, punhal, tesoura, véu, pergaminho, relógio, clepsidra, argila, raízes de árvores, as manchas brancas das unhas dos recém-nascidos (a “assinatura” de suas bênçãos), gruta, fonte, as estrelas centrais da constelação de Órion (“as Três Marias”).
Runas: Hagalaz (Urdh), Nauthiz (Skuld), Isa (Verdandhi), Peorth (Nornes), Calc (Nornes)
Rituais: Para compreender o traçado do seu destino, liberar-se das amarras do passado, receber orientação nas decisões do presente, obter aceitação, desapego e sabedoria no futuro; para redimir-se de culpas passadas e atrair situações melhores no futuro, modificando assim o wyrd pessoal.
Palavra-chave: Destino.

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NOTT (Nat, Niorun):
“A Senhora da Noite”
Nott é conhecida como a deusa da noite, que percorre o céu noturno em uma carruagem puxada por um cavalo preto chamado “Crina de Gelo” que, ao espumar ou sacudir a crina, forma a geada ou o orvalho. Nott aparece como uma mulher velha, de pele escura e trajes pretos. Ele tem três maridos – Naglfari (crepúsculo), Anar (Água) e Delling (alvorada) – com os quais gerou seus três filhos: Audr (espaço), Jord (terra) e Dag (dia). A carruagem de Nott é ornada com pedras preciosas, que brilham como estrelas no céu escuro, permanentemente seguida por Dag, que assume a condução da carruagem pela manhã, quando a mãe vai repousar. O significado mais profundo de Nott é sua representação como o ventre primordial do vazio cósmico, à espera da fecundação pela energia vital. Devido à cor escura de sua pele (dissonante em uma cultura que valorizava os padrões da raça branca, ariana), Nott pode ser reverenciada atualmente como a protetora das minorias e dos menos favorecidos pelo destino. Ela ensina a aceitação a todos, indiferentemente de raça, sexo, crença, idade ou posição social, evitando-se a discriminação e os preconceitos. Nott pode ser considerada uma avó bondosa, que ensina amor e respeito por todas as formas de vida. É por seu intermédio que se mergulha no sono reparador, que proporciona os sonhos que podem se tornar as sementes de um novo dia, de uma nova realidade. Na meditação ou visualização, pode-se imaginar a energia de Nott como a de uma manta macia com a qual a mãe ou a avó envolvem afastando com sua presença protetora e seu abraço carinhoso os pesadelos e o medo da escuridão. Nott é invocada pelos poetas e músicos para dar-lhes inspiração e pelos místicos e magos para abrir sua visão e ajuda-los a desvendar e compreender os mistérios e os presságios.
Elementos: Ar, água.
Animais totêmicos: Cavalo, coruja, lebre, dragão do ar e da água, unicórnio, cavalo alado.
Cores: Preto, azul-escuro.
Árvores: Mogno, nogueira, zimbro.
Plantas: Anis-estrelado, dama-da-noite, jasmim-estrela.
Pedras: Obsidiana, floco de neve, ônix, safira, zircão, diamante.
Metais: Prata, estanho.
Data de Celebração: 26/10
Símbolos: Lua, estrelas, noite, carruagem, pedras preciosas, metais, manto, xale, manta de lã, poesias, canções, sonhos, mistérios, rituais e cerimônias mágicas.
Runas: Raidho, Peorth, Yr.
Rituais: Para desenvolver o amor universal, demonstrar aceitação e respeito por todos os seres; aprofundar e lembrar os sonhos para abrir a intuição e a visão.
Palavra-chave: Visão, aceitação.

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RAN (Rahana):
“A Rainha do Mar”
Deusa nórdica do mar, Ran é também a rainha das ondinas e das sereias, reverenciada por seu poder mágico e profético e admirada por sua beleza, seu talento musical e o dom da sedução. Ela é a protetora das moças e das mulheres solteiras, mas também a padroeira dos afogados – portanto uma deusa da morte. Ran é descrita como uma mulher forte, com cabelos de algas marinhas e colares de ouro e que segura, com uma das mãos, o leme do barco, e com a outra, recolhe, em sua rede mágica, os afogados, levando-os depois para seu reino encantado no fundo do mar, para além do redemoinho do Mar do Norte. Se os mortos levassem ouro consigo, eram tratados com muitas regalias, por isso os marinheiros colocavam sempre pepitas ou moedas de ouro (o ouro era denominado “a chama do mar”) em seus bolsos, antes de viajar, para garantir a boa acolhida nos salões de Ran. Como havia a crença de que os afogados recebiam de Ran a permissão para assistir a seus enterros, as famílias creditavam que, se vissem seus fantasmas no sepultamento, isso significava que estavam bem, sob os cuidados da Deusa, em seu palácio escuro, mas faustoso. O mar, que era chamado de “O caminho de Ran”, tem um regente masculino também, o deus Aegir, marido de Ran, com o qual ela teve nove filhas, as Donzelas das Ondas. Assim como a mãe, as filhas podem aparecer em forma de sereias, que se aproximam nos meses frios de inverno das fogueiras dos acampamentos dos pescadores e assumem corpos e trajes de mulheres para seduzir os homens. Após fazerem amor com eles, as sereias somem e os homens adoecem de tristeza e saudade, definhando até morrer.
Elementos: Água.
Animais totêmicos: Gaivota, ganso, golfinho, foca, peixes.
Cores: Verde, azul, branco, preto.
Plantas: Algas marinhas.
Pedras: Corais, água-marinha, serpentina, espato azul.
Data de Celebração: 23/07
Símbolos: Barco, rede, ondas, redemoinhos, mares, sereias, moedas de ouro, medo (do mar, das profundezas, do desconhecido), inconsciente (pessoal, coletivo).
Runas: Raidho, Isa, Nauthiz, Peorth, Laguz, Yr, Ior, Ear, Calc.
Rituais: Proteção nas viagens marítimas, para acalmar as tempestades, diminuir o enjôo, para vencer o medo da água; nas terapias de regressão de memória (para explorar os registros do inconsciente, descobrir e curar fobias); práticas oraculares (vidência na água).
Palavra-chave: Profundezas.

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RANA NEIDDA:
“A Deusa da Primavera”
Cultuada pelos nativos Sami, do extremo norte da Escandinávia, Rana Neidda é a personificação do desabrochar da primavera e se manifesta como uma jovem coberta de folhas e flores que conduz as renas para os lugares ensolarados. Acredita-se que ela transforma os campos cobertos de neve em pastos verdes, para alimentar as renas e favorecer sua reprodução. Ela escolhe, principalmente, as colinas voltadas para o Sul, onde aparecem os primeiros brotos. Para obter seus favores, os sami ofereciam-lhe uma roda de fiar ou um fuso coberto de sangue e colocado em seu altar de pedras. O sangue originariamente era menstrual, substituído depois pelo de algum animal sacrificado. 
Elementos: Terra.
Animais totêmicos: Rena, alce.
Cores: Branco, verde, amarelo.
Árvores: Álamo, bétula, faia.
Plantas: Grama, musgo, snow drop (“pingo-de-neve, a primeira planta que brota na primavera).
Pedras: Pedra-do-sol, calcopirita, berilo.
Data de Celebração: 17/04.
Símbolos: Roda de fiar, fuso, pedras, brotos, brotos, neve, sangue menstrual.
Runas: Isa, Jera, Sowilo, Tiwaz, Berkana, Sol.
Rituais: Dá menarca e da menopausa; para abençoar novos começos; para proporcionar fertilidade; auxílio nas transações e mudanças.
Palavra-chave: Desabrochar.

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RIND (Rindr):
“A Deusa da Terra Congelada”
Rind é descrita nas lendas escandinavas como uma linda princesa russa, a quem tinham profetizado a concepção de um filho que, ao se tornar herói, vingaria a morte do deus solar Baldur. Porém, Rind recusa-se a se casar, demonstrando uma glacial indiferença a todos os seus pretendentes. O deus Odin tentou seduzi-la assumindo, primeiro a figura de um soldado, depois, de um hábil artesão, capaz de fazer lindas jóias e, por fim, a de um cavalheiro, mas Rind continuava recusando seus avanços. Finalmente, Odin se metamorfoseou em uma jovem curandeira, que foi aceita como a camareira da princesa quando esta adoeceu (segundo consta, em razão de um feitiço maligno feito pelo próprio Odin). Ao curá-la, Odin revelou quem era e conseguiu, finalmente, derreter o coração congelado da princesa, tornando-a mãe do seu filho Vali, o vingador da morte de Baldur, concedendo-lhe também a condição de Deusa. Essa lenda é a adaptação cristã de um antigo mito da terra congelada pelo rigores do inverno, personificada por uma giganta, que resistia ao abraço caloroso do Sol, semelhante à história da deusa Gerda. Possivelmente o mito era o mesmo, diferindo apenas os nomes, conforme a localização geográfica dos cultos. Outras fontes descrevem Rind como uma deusa solar, que sai da sua morada cada manhã e só volta ao anoitecer, permanecendo isolada até a manhã seguinte – simbolizando, portanto, tanto a abertura quanto o isolamento, tanto o dia quanto a noite.
Elementos: Terra, gelo.
Animais totêmicos: Urso-polar, loba, foca, andorinha.
Cores: Branco, verde.
Árvores: Choupo, pinheiro, tuia, amieiro.
Plantas: Arnica, bálsamo, sálvia, snow drop (“pingo-de-neve”).
Pedras: Calcedônia, calcita, malaquita.
Símbolos: Floco de neve, gelo, raios, escudo, ervas curativas, jóias.
Runas: Isa, Jera, Hagalaz, Sowilo, Cweorth, Sol.
Rituais: Para descongelar (ou esfriar) situações, remover barreiras e obstáculos, abrir (ou fechar) o coração, atrair (ou repelir) pessoas, colaborar ou se isolar.
Palavra-chave: Abertura, isolamento.

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SAGA:
“A Mãe da Sabedoria”
Conhecida como a “Deusa Onisciente”, Saga é considerada por alguns autores como um aspecto da deusa Frigga, representando as memórias do passado. De fato, ela faz parte da constelação de doze deusas que auxilia e acompanha Frigga. Sua genealogia exata é desconhecida, tendo sido perdida ou esquecida ao longo dos tempos. Supõe-se que ela tenha pertencido a uma classe de divindades muito antigas, anterior aos Aesir e Vanir, e personifica os registros da passagem do tempo. Saga é descrita como uma mulher majestosa. Vive no palácio Sokkvabek, às margens de uma cachoeira, cujas águas frias desaparecem em uma fenda para dentro da terra. Para aqueles que a procuram em busca de inspiração e sabedoria, ela oferece a água cristalina do “rio dos tempos e dos eventos”, em um cálice de ouro. É para lá que, diariamente, também vai Odin, para trocar histórias e conhecimentos, e ouvir as canções de Saga sobre os tempos antigos. Saga e segja significam “história, conto, lenda”. Quando a tradição oral dos antigos começou a ser esquecida por causa das perseguições cristãs, algumas pessoas mais instruídas começaram a transcrever as lendas e criaram, assim, os primeiros relatos escritos ou sagas. Essas histórias não eram novas, mas recebiam detalhes ou nuances diferentes, de acordo com quem as redigia. “Contar histórias” é um antigo costume dos povos nórdicos, tendo sido, durante milênios, o passatempo nas longas noites de inverno e o ponto central das festividades, reuniões e cerimônias. O contador de histórias era o sögumadr (saga man), ou a sögukona (saga woman), respectivamente um homem sábio ou uma mulher sábia. O arquétipo de Saga é o das contadoras de histórias, das mulheres idosas e sábias que conhecem fatos e dados do passado e que relembram e preservam as tradições dos antepassados. Invocar Saga ajuda a compreender e relembrar o passado, descobrir e aprender fatos culturais e históricos das culturas antigas e preservar o legado dos nossos ancestrais. Saga é reverenciada como a padroeira dos poetas, escritores, historiadores, arqueólogos, antropólogos, contadores de histórias e educadores.
Elementos: Água, ar.
Animais totêmicos: Coruja, salmão.
Cores: Transparentes, pátinas, prateados, dourados, cinza.
Árvores: Antigas, florestas seculares.
Plantas: Perenes e sempre-vivas.
Pedras: Seixos rolados, madeira petrificada, ágata listada ou com inclusão de musgo, fósseis, estalactites e estalagmites, cristais arquivistas (cristais de quartzo com características especiais – sinais triangulares – que os fazem arquivar melhor informações e formas mentais), âmbar, azeviche, ossos.
Metais: Ouro, prata, estanho.
Símbolos: Cálice, xale prateado, pente de prata, trancas, cachoeira, gruta, manuscritos, livros de histórias, mapas antigos, pena de escrever, caneta, palavras (escritas ou faladas), poço, nascente, inconsciente coletivo.
Runas: Ansuz, Laguz, Othala, Os, Calc, Erda.
Rituais: Para relembrar e reavivar o passado; para preservar, honrar e transmitir o legado dos antepassados; culto dos ancestrais; círculos para ler ou contar histórias.
Palavra-chave: Passado, história.

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SIF (Sifjar, Síbia):
“A Deusa Dourada”
Conhecida como a “Deusa Dourada”, Sif é uma linda mulher, famosa por sua longa e farta cabeleira loura. Usa roupas simples de camponesa, mas seus cabelos dourados e seu cinto de ouro e pedras preciosas revelam sua condição divina. Rege a beleza, o amor, a fertilidade, a vegetação e, principalmente, os campos de trigo maduro. É casada com Thor e com ele gerou Ullr e Thrud. Assim como outras deusas, foi acusada de ser leviana e adúltera por Odin e Loki. Uma alusão à sua possível infidelidade é sugerida pelo fato de Loki ter cortado seus lindos cabelos enquanto ela dormia (cortar o cabelo era o castigo infligido às adúlteras), o que levou Sif ao desespero, forçando-a ao isolamento. Mas Thor ficou ao seu lado e ameaçou matar Loki se ele não reparasse a maldade. Loki providenciou uma cabeleira de fios de ouro confeccionada pelos gnomos e Sif a aceitou. Loki pode ser visto como o fogo repentino ou o calor da seca, responsáveis pela destruição das colheitas no verão. Sif é considerada uma deusa da colheita e acredita-se que, nas noites quentes de verão, quando Thor e Sif fazem amor, raios caem sobre os campos e aceleram o amadurecimento dos grãos. Sif, representa, portanto, a riqueza, a colheita, o bem-estar familiar e a paz entre as tribos. Fontes mais antigas consideram-na parte da raça ancestral dos deuses Vanir e representante de elevados valores sociais e morais, bem como códigos de lealdade e coragem que predominavam na sociedade nórdica. O corte de seus cabelos por Loki seria uma metáfora da consequência negativa das intrigas e das calúnias, que levam à discórdia e à destruição.
Elementos: Terra, fogo.
Animais totêmicos: Cisne (a forma em que Sif se manifesta), corça, lontra, lebre.
Cores: Amarelo, dourado.
Árvores: Acácia “chuva-de-ouro”, giesta.
Plantas: Cereais, kornblume (uma flor azul que cresce nos trigais), senécio.
Pedras: Âmbar, pedra-do-sol, topázio, pirita.
Metal: Ouro (chamado de “O cabelo de Sif”).
Data de Celebração: 20/05, solstício de verão (Midsommar, Sabbat Litha).
Símbolos: Espigas e campos de trigo, trança, pão, colheita, objetos de ouro, cabelos louros, espelho, enfeites, tudo que representa a beleza.
Runas: Jera, Sowilo, Berkana, Ingwaz, Ziu, Sol.
Rituais: Para atrair bem-estar e paz grupal, incentivar a lealdade e coragem, combater a discórdia e as intrigas; para amadurecer, apressar e agradecer a colheita.
Palavra-chave: Colheita.

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SJOFN:
“A Afetuosa”
Seu nome (que se pronuncia Chofn) significa “afeição”, mas sua atuação vai além de voltar a mente das mulheres e dos homens para o amor. Seu poder abrange toda a gama de relacionamentos que mantêm a unidade familiar, incluindo o amor por filhos, irmãos, pais, parentes e colaboradores. Pode ser invocada para reavivar ou fortalecer os laços afetivos, curar ressentimentos e mágoas, apaziguar discórdias e rixas, abrir o coração para perdoar e transmutar lembranças dolorosas. Para entrar em contato com seu arquétipo, a pessoa deve identificar sua maneira de dar e receber amor e ampliar sua capacidade de compreensão e aceitação dos outros. Sua missão é ensinar a dar e receber amor, pessoal e incondicional, passional e transcendental. Sjofn é também a padroeira das festividades anuais da primavera, quando fogueiras são acesas nas colinas para aquecer e despertar as sementes de amor e crescimento, humano e vegetal, avivando as esperanças para uma boa união e colheita. Seu símbolo é um coração de quartzo rosa pendurado em uma corrente de ouro e, no tarô, equivale ao ás de copas.
Elementos: Água.
Animais totêmicos: Pomba, cisne, lontra.
Cores: Rosa, lilás.
Árvores: Limeira, magnólia, tília.
Plantas: Erva-doce, lilás, rosa alpina.
Pedras: Kunzita, quartzo rosa, rodocrosita.
Data de Celebração: 14/02, equinócio da primavera.
Símbolos: Cálice, coração, sementes.
Runas: Gefu, Wunjo, Berkana, Cweorth, Calc.
Rituais: Para promover a unidade familiar; para aprender a dar amor; para reconciliar e harmonizar casais e parceiros.
Palavra-chave: Afeição.

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SKADHI (Scathe, Skathi):
“A Senhora do Inverno”
Deusa do inverno, dos esquis, dos trenós e da caça, Skadhi, cujo nome significava “a sombra”, simboliza também a morte. É reverenciada por sua coragem, força, honra, combatividade e resistência perante as adversidades e os desafios. Supõe-se que fizesse parte das divindades nórdicas ancestrais, e seu nome foi escolhido para designar a Escandinávia – Skadhinauja. Filha de gigantes, Skadhi mora no palácio Thrynheim – que herdara de seu pai – e é uma mulher extremamente bonita, conhecida como “a noiva brilhante dos deuses”. Ela costuma aparecer envolta em peles brancas, deslizando sobre esquis e segurando um arco e flechas. Tentou vingar a morte do pai, morto pelos deuses Aesir, mas acabou fazendo as pazes e se casando com um deles. Skadhi cobiçava o lindo deus solar Baldur, mas, ao escolher seu futuro marido (podia olhar apenas os pés dos deuses) se deixou enganar pelas aparências e escolheu Njord, o deus do mar. Em breve, o casal tornou-se incompatível por causa de suas preferências: Njord sentia falta do mar, no palácio gelado de Skadhi nas montanhas, e ela odiava o barulho das ondas e os sons estridentes das gaivotas, na morada dele à beira-mar. Após a separação, Skadhi casou-se com Ullr, o deus arqueiro que anda sobre esquis, regente do inverno e da morte também. Assim como aconteceu com outras deusas, ela foi acusada por Loki de ser infiel e ter sido amante de Odin. Quando Loki foi julgado e condenado por suas maldades pela assembleia dos deuses, Skadhi se ofereceu para colocar a serpente venenosa sobre sua cabeça. O veneno que escorria ininterruptamente era recolhido por Sigyn, a leal esposa de Loki, para evitar que caísse em seus olhos. Sigyn é considerada um modelo de lealdade conjugal e de solidariedade perante as adversidades, enquanto Skadhi representa a coragem de abrir mão de um relacionamento inadequado e procurar um parceiro compatível.
Atributos: Skadhi rege a caça, a guerra, a destruição pelo frio e a escuridão. Foi associada à deusa guerreira celta Scatach ou Scota e transformada posteriormente na “”Rainha da Neve” dos contos de Andersen.
Elementos: Neve, gelo.
Animais totêmicos: Urso e raposa polar, lobo, alce, foca, leão marinho, serpente.
Cor: Branca.
Árvores: Pinheiro.
Plantas: Líquens, musgo.
Pedras: Obsidiana, floco-de-neve, calcedônia, opala, mármore.
Metais: Prata, ferro.
Data de Celebração: 10/07, 30/11.
Símbolos: Arco-e-flecha, esquis, trenó, patins, casaco de pele com capuz, botas e luvas, floco de neve, estalactite de gelo, montanhas, noite, inverno.
Runas: Hagalaz, Isa, Eihwaz, Ior, Ziu.
Rituais: Proteção nas viagens e esportes de inverno; para esfriar os conflitos, aumentar a resistência nas adversidades, reconhecer e honrar suas necessidades, renunciar ao desnecessário, reconhecer, transmutar ou integrar “a sombra”.
Palavra-chave: Renúncia.

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SNOTRA:
“A Virtuosa”
Snotra é uma das acompanhantes de Frigga, descrita como uma mulher jovem, vestida com uma túnica branca, de feições e gestos delicados e suaves, reservada, de maneiras elegantes e fala mansa. Seu nome significa “senhora” e ela é sábia e gentil. Em norueguês arcaico, a palavra snotr indicava uma “pessoa sábia ou equilibrada”, enquanto snot designava uma “senhora ou noiva”. O historiador Sturluson a considerava uma protetora das mulheres, a quem ensina moderação, lealdade, nobreza e sabedoria. Snotra mostra como superar as dificuldades físicas e sociais nos relacionamentos, pois sempre sabe a atitude certa. Tem uma profunda compreensão da natureza humana e das relações sociais; não somente conhece as regras de comportamento, mas entende a motivação que as condiciona. Sua energia transmite coragem com nobreza e lealdade, sem fanfarronice; ela torna as pessoas corretas e as auxilia a terem atitudes adequadas. A missão de Snotra é criar a harmonia grupal, incentivar a nobreza de caráter e as boas maneiras. Para invocar Snotra é preciso fazer uma avaliação séria e correta das normas e das regras necessárias ao bom convívio entre as pessoas. Sem precisar abrir mão de suas reais necessidades, as mulheres podem agir com cortesia, polidez e gentileza, dando assim um exemplo para as outras pessoas e merecendo, de fato, o título de “senhoras”.
Elementos: Ar, terra.
Animais totêmicos: Falcão, raposa, cisne, abelha.
Cores: Branco.
Árvores: Ornamentais, madeiras nobres.
Plantas: Íris, lavanda, tuberosa, lírio branco.
Pedras: Alabastro, mármore, marfim, calcita.
Data de Celebração: 30/09.
Símbolos: Balança, estandarte, lenço de linho bordado, cinto, brasão, boas maneiras, trajes de época, retiro, silêncio, contemplação, tradição.
Runas: Gebo, Wunjo, Othala.
Rituais: Para adquirir sabedoria, no rito de passagem da menopausa (“coroação da mulher sábia”_; para agir com discernimento, equilíbrio e responsabilidade; para harmonizar os componentes de grupos.
Palavra-chave: Virtude.

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SUNNA (Sunnu, Sunniva, Sol):
“A Senhora Sol”
Chamada de “A noiva brilhante do céu” e “Senhora Sol”, irmã do deus lunar Mani, Sunna carrega o disco solar durante o dia, em uma carruagem de ouro. Horas antes do Sol nascer, ela fica sentada sobre uma rocha e fia com seu fuso dourado. Sua carruagem é puxada por dois cavalos: “O Madrugador” e “O Poderoso”, sob cujas selas tem sacos com vento para mantê-los frescos. Sunna se apresenta envolta por uma luz dourada cujos raios formam seus cabelos; ela conduz sua carruagem e segura um chicote e um escudo chamado Svalin (frio), para proteger a terra do calor destrutivo. Sunna protege também os humanos das ações dos gigantes e dos anões malévolos, petrificando-os com seu olhar. Por ocasião do Ragnarök, ela será vencida e devorada pelo lobo Skoll, mas, antes de morrer, dará à luz uma filha, que no alvorecer do Novo Mundo irá assumir sua missão e seu nome. É possível que sua morte se deva ao fato de ela ter nascido como uma mortal e divinizada por Odin por sua estonteante beleza. Esse fato é semelhante à elevação da moça Bil à condição de deusa lunar, ambas condenadas a morrer no Ragnarök. Sunna era venerada pelos povos nórdicos como a doadora da luz e da vida e, em sua homenagem, muitos menires e círculos de pedras foram erguidos e destinados a seus rituais. Seu símbolo – a roda solar – é encontrado em inúmeras inscrições rupestres.
Elementos: Fogo, ar.
Animais totêmicos: Cavalo, águia, dragão (do fogo e do ar), lobo.
Cores: Amarelo, laranja, vermelho, dourado.
Árvores: Acácia, “chuva de ouro”, giesta, tília.
Plantas: Camomila, dente-de-leão, girassol, hipericão.
Pedras: Âmbar, topázio, citrino, pedra-do-sol, diamante.
Metal: Ouro.
Datas de Celebração: 9/02, 14/05, solstício de verão (Midsommar), 8/07, solstício de inverno (Yule)
Dia da semana: Domingo.
Símbolos: Carruagem, círculo mágico, círculo de pedras, colar, cristais, dança circular, disco, chicote, escudo, espelho, fogo, fylfot (suástica), mandala, movimento giratório, objetos dourados, roda solar e sagrada, Sol, solstícios.
Runas: Raidho, Sowilo, Sol.
Rituais: Saudação ao Sol, rituais solares, danças circulares e giratórias, práticas de energização e vitalização, preparação da água solarizada, cura com cristais, alinhamento dos chakras, celebrações dos solstícios com fogueiras.
Palavra-chave: Auto-realização.

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SYN:
“A Defensora”
Em Fensalir, o palácio celeste de Frigga, Syn é a guardiã das entradas e nega passagem àqueles que não tem permissão ou merecimento para entrar. Syn, portanto, é considerada a protetora das fronteiras e a defensora dos limites. Seu nome significa “negação” e ela é chamada nas assembleias e nos conselhos para defender aqueles que deveriam negar pedidos ou colocar limites. É uma deusa justa, que tudo vê e sabe – por isso os povos nórdicos pediam sua presença nas disputas judiciais para assegurar o triunfo da justiça e o cumprimento dos juramentos e das promessas. Na atualidade, pode-se invocá-la para defender as portas e fechaduras, sejam as físicas – de casa, do local de trabalho ou do carro -, sejam as fronteiras do espaço pessoal, psíquico ou astral.  Ela dá o poder necessário para conhecer e expressar a verdade de cada um e concede a força de dizer “não” a tudo o que possa enfraquecer ou prejudicar. Syn fortalece e protege, por isso deve-se sempre pedir sua proteção para a casa, para o altar ou espaço sagrado, ou para a criação de escudos e egrégoras de proteção psíquica. Ela se apresenta como uma mulher séria, vestida com uma túnica violeta e com uma tiara nos cabelos; nas mãos, um bastão inscrito com runas, uma chave, um escudo ou uma vassoura de galhos de bétula e sinos. Esses símbolos podem ser colocados atrás das portas de casa, na entrada do espaço sagrado ou círculo mágico, pedindo sempre a proteção de Syn e visualizando sua presença como um escudo protetor.
Elemento: Ar.
Animais totêmicos: Dragão-do-ar, gavião, falcão.
Cores: Branco, azul, violeta, preto.
Árvores: Bétula (pode ser substituída por eucalipto), sorveira, teixo.
Plantas: Arruda, erva-das-feiticeiras, vetiver.
Pedras: Ametista, cristal de rocha, safira.
Metais: Prata, ferro.
Data de Celebração: 02/06
Símbolos: Porta, portal, entrada, soleira, fechadura, chave, cadeado, escudo, bastão, vassoura de galhos com sinos, galho de árvore com formato de runa Algiz, simnete, talismãs com olhos, balança, promessa, compromisso, aliança, contrato, juramento.
Runas: Algiz, Dagaz, Yr.
Rituais: Para a proteção das fronteiras e dos limites; para a defesa do espaço e proibição de aproximações e interferências; para criar e proteger o círculo mágico; para a defesa pessoal e dos bens.
Palavra-chave: Negação.

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THORGERD HOLGABRUD:
“A Deusa Flecheira”
Essa deusa já foi considerada, em lendas mais recentes, uma mortal deificada por sua extraordinária habilidade nas artes oraculares e mágicas. Mas Thorgerd era, na verdade, filha de Odin e Huldra, a Senhora das Colinas, líder das ninfas das florestas e protetora dos animais. Thorgerd costumava ser representada como uma mulher bonita, alta e forte, vestida com peles de animais, usando jóias de ouro e cercada de cofres com pedras preciosas. Juntamente com sua irmã Irpa, ela protege a Islândia, onde as duas recebiam oferendas nos antigos templos de pedra. Thorgerd é uma deusa guerreira que, para defender o povo dos inimigos, lança flechas mortíferas de cada um dos seus dedos. Além disso, ela manipula as forças da Natureza e é invocada para dar sorte no plantio, na caça e na pesca. Seu culto foi o último vestígio da antiga tradição das deusas que perdurou até muito tempo depois de a ilha ter sido cristianizada. Para denegri-la, os padres católicos a chamavam de Thorgerd Holga Throll, atribuindo-lhe os poderes maléficos dos troll, seres “sinistros” da Natureza que, na realidade, nada mais que os gigantes e os gnomos dos antigos mitos, reduzidos a grotescas e aterrorizantes figuras nas interpretações cristãs.
Elementos: Terra, água.
Animais totêmicos: Peixes, gado, animais selvagens.
Cores: Verde, marrom.
Árvores: Azevinho, espinheiro, pilriteiro.
Plantas: Cardo, tojo, verbasco.
Pedras: Ágata, esmeralda, cornalina.
Símbolos: Flecha, alvo, anzol, garras e peles de animais, florestas, plantios, colheitas, pedras preciosas, cofre, jóias de ouro, seres da Natureza, ninfas.
Runas: Tiwaz, As, Yr, Gar, Wolfsangel.
Rituais: De defesa pessoal e grupal; para atrair a boa sorte; para “abrir” os oráculos e proteger as práticas mágicas.
Palavra-chave: Sorte.

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THRUD:
“A Regente do Tempo”
Filha de Sif e Thor, Thrud é conhecida tanto como deusa quanto como Valquíria. Famosa por sua extraordinária beleza, foi admirada e desejada por muitos homens: mortais, heróis, deuses e até gnomos, dos quais um, Alvis, foi petrificado por Thor para que se afastasse de sua filha. O nome Thrud significava “semente” e ela é considerada uma deusa regente do tempo cuja raiva traz as nuvens escuras de chuva e as tempestades, e o bom humor deixa o céu da cor de seus lindos olhos azuis. Thrud também é considerada uma padroeira dos curadores, pelo fato ser, ela mesma, uma curadora, que, em seu aspecto de Valquíria, alivia o sofrimento dos feridos nos campos de batalha. Hoje em dia, Thrud pode ser invocada nos encantamentos para mudar o tempo (chuva ou Sol) – porém, somente se forem feitos com discernimento e para o benefício da Natureza (vegetal e animal). Como curadora, ela auxilia na cicatrização das feridas (físicas ou emocionais) e na cura dos distúrbios e disfunções.
Elementos: Ar (vento), água, fogo.
Animais totêmicos: Pássaros (falcão), cisne, cavalo.
Cores: Azul, dourado.
Árvores: Amieiro, nogueira, sabugueiro.
Plantas: Borragem, lavanda, lobélia.
Pedras: Topázio, cristal rutilado, quartzo azul.
Símbolos: Sementes, vento, nuvens, céu azul, pedras, cristais, ervas e práticas curativas, talismãs em forma de olhos.
Runas: Raidho, Tiwaz, Laguz, Dagaz, Ac, Ul.
Rituais: De cura, encantamentos para mudar o tempo, bênção dos plantios.
Palavra-chave: Harmonia.

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VALQUÍRIAS (Valkyrja, Valmeyjar, Valkyrjur, Alaisiagae, Idisi):
“As Deusas Guerreiras”
Consideradas assistentes de Odin, as Valquírias são descritas como jovens bonitas, altas, fortes e guerreiras, que servem comida e bebida para Odin e para os espíritos dos guerreiros mortos em combate, cuidadosamente escolhidos para compor a guarda pessoal de Odin. Quando não estão cuidando dos feridos nos campos de batalha ou levando almas para os salões de Valhalla, as Valquírias supervisionam as batalhas de Midgard (o mundo dos homens) e protegem seus guerreiros favoritos. No entanto, existe um significado muito mais profundo e antigo na verdadeira natureza e nos reais deveres das Valquírias, cuja simbologia é das mais complexas na mitologia teutônica. Elas não só acompanham os espíritos dos guerreiros mortos, mas escolhem, antecipadamente, quem vai ganhar ou perder a batalha. Seu nome significava “as que escolhiam os mortos” e, mesmo quando é o próprio Odin que pede às Valquírias para levarem um determinado herói ao seu salão, nem sempre elas o atendem. São conhecidas como protetoras dos guerreiros por elas escolhidos e discordam abertamente das ordens de Odin. Mitos mais recentes descrevem a eventual punição de Valquírias rebeldes; porém, os mais antigos relatam que a vontade delas sempre prevalece. Quando uma Valquíria escolhe um mortal como seu favorito, ela o protege sempre, ensinando-lhe também as artes mágicas e permanecendo como guardiã por toda a vida. As Valquírias têm o dom da profecia e, às vezes, mostram em sonhos ou visões os perigos que protegidos devem evitar. Aqueles que sabem o nome de uma Valquíria específica podem chama-la, pois ela sempre aparece, para proteger ou ensinar. Seus nomes são Brynhild (malha de aço), Geirahod (flecha), Göll (grito de batalha), Gunnr (luta), Göndul (bastão mágico), Herfjötur (algemas), Hildr (batalha), Hlökk (tumulto), Hrist (terremoto), Kara (voragem), Mist (névoa), Randgridr (escudo), Reginleif (herança divina), Svava (golpe), Rota (turbilhão)), Skeggjöld (machado de combate), Sigrdrifa (raio da vitória), Sigrun (vitória), SKögul (combate), Radgridr (conselho de paz) e Thrundr (poder. Outras fontes também mencionam Alvitr, Geirabol, Goll, Hladgudr, Herja, Judur, ölrun, Prudr e Svipul. As líderes são Gundr, Rota e a Norne Skuld (“aque está sendo”); o grupo pode ser composto de nove, treze ou vinte e sete Valquírias. Às vezes, as Valquírias podem aparecer metamorfoseadas em cisnes ou corvos. Consideradas as filhas de Odin com Erda (Ou Jord), elas são subordinadas à Freyja e às Nornes, assemelhadas à Fylgja e às Disir e atuam como entidades protetoras. O maior desejo de um iniciado (vitki) é casar-se “com sua Valquíria”, ou seja, alcança-la conscientemente para poder aprender e ser conduzido por ela. Para as iniciadas, o objetivo é fundir-se com suas Valquírias, em coragem e sabedoria. Os vikings acreditavam que a visão das Valquírias cavalgando seus fogosos corcéis era um espetáculo impressionante e inesquecível. Vestidas com armaduras e armadas de flechas, espadas e escudos, elas emergem subitamente das nuvens, em meio aos relâmpagos e trovões provocados por seu galope. Apesar das qualidades guerreiras, elas também são consideradas deusas da fertilidade, pois o orvalho que umedece a terra se origina do suor de seus cavalos e a aurora boreal se forma do reflexo da luz em seus escudos. Atualmente, elas podem representar o aspecto guerreiro do ser, que nos orienta – mesmo através de lugares sombrios – e defende das batalhas do cotidiano. As Valquírias foram exaustivamente descritas em diversos relatos épicos, poemas e histórias sobre heróis. Uma das Valquírias mais famosas, Brynhild, foi a heroína da lenda do rei Sigurd. Em vez de cumprir a ordem de Odin e deixar que o rei morresse, Brynhild lhe deu a vitória do combate. Enfurecido com sua desobediência (em especial por se tratar da filha preferida), Odin prendeu Brynhild a uma muralha de fogo, onde ela ficou adormecida até que Sigurd, montado em seu cavalo mágico, atravessou as chamas e a acordou com um beijo. Outra Valquíria, Svava, a protetora do herói Helgi, acompanhando-o quando ele morreu. Essa lenda descreve uma crença antiga que considerava as Valquírias espíritos guardiões de algumas famílias, permanecendo ligadas a certos heróis por toda a vida, recebendo sua alma após a morte e encarnando depois, na mesma família, para auxiliar e proteger os descendentes. Lendas anglo-saxônicas também relatam aparições de figuras femininas sobrenaturais do meio da neblina, que auxiliavam os guerreiros nos combates. Às vezes, elas se revelam mulheres de extraordinária beleza, tornam-se amantes dos guerreiros mais valentes e depois desaparecem. Uma versão mais recente – e bastante tenebrosa – descreve as Valquírias como espíritos femininos ferozes, auxiliares do deus da guerra, que se regojizam com o derramamento de sangue, tecem teias com caveiras e entranhas e, metamorfoseadas em abutres, se alimentam dos cadáveres. Na idade Média, os escritores românticos transformaram-nas em lindas princesas, que escoltam os mortos para Valhala e brindam com hidromel, servido em taças de chifres.
Elementos: Ar, água.
Animais totêmicos: Cisne, corvo, gavião, cavalo alado.
Cores: branco, prateado, furta-cor.
Árvores: Freixo, sorveira, teixo.
Plantas: Acônito, cólquico, centáurea.
Pedras: Labradorita, opala, safira.
Metais: Ferro, bronze.
Data de Celebração: 31/01, 16/02
Símbolos: Armadura, escudo, elmo, corrente de metal, objetos de poder, escudos fluídicos de proteção, aurora boreal, penas de cisne, corvo e gavião, múltiplos de três, talismãs rúnicos de proteção mágica, “A Cavalgada das Valquírias” (música de Wagner).
Runas: Algiz, As, Calc, Ziu.
Rituais: De proteção em situações de perigo; conexão com seu Anjo de Guarda ou mentor espiritual; para vencer o medo de morte e auxiliar os espíritos na sua transição; para confeccionar e imantar escudos ou símbolos de proteção.
Palavra-chave: Proteção.

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Var (Vara, War):
“A Guardiã dos Juramentos”
Seu nome é relacionado às palavras norueguesas varda “garantir”; varar, “contratos e juramentos; e vardlokur – “canção de proteção”. Em alemão, wahr significa “verdadeiro”, enquanto que em inglês aware indica “percepção consciente”. Var, portanto, representa a deusa nórdica cujas funções são semelhantes às da grega Héstia (que ouve todos os juramentos e garante seu cumprimento) e personaliza o conceito idealizado da verdade e da justiça. Seu título é “A Cautelosa” e ela ensina prudência e lealdade. Var testemunha os contratos e juramentos, principalmente entre homens e mulheres. Ela também pune os transgressores e os perjuros: sua missão é fazer respeitar a verdade. Sua proteção é mais moral do que física, pois ela zela pela integridade do espírito. Seu poder se manifesta nas palavras que usamos para expressar nossas intenções, decisões, promessas e afirmações, pois a energia dos sons se concretiza no mundo material pelas ações. Ela recomenda cautela ao se assumir qualquer tipo de compromisso, pois sua tarefa é castigar aqueles que traem seus juramentos. Acredita-se que Var reside no calor e no brilho das lareiras; é descrita como uma aparição fugaz e luminosa, invocada em todos os acordos e compromissos familiares e tribais. Para atrair sua benção, são lançadas ao fogo guirlandas de ervas aromáticas trançadas com fitas, nas quais são inscritos os compromissos. Para selar o acordo, depois são entoados cânticos, e se brindava com hidromel em chifre de boi.
Elemento: Fogo.
Animais totêmicos: Águia, dragão do fogo (firewyrm).
Cores: Amarelo, laranja, vermelho.
Árvores: Macieira, sabugueiro.
Plantas: Aromáticas, hera.
Pedras: Cornalina, ágata, citrino, topázio, granada.
Data de Celebração: 13/11
Símbolos: Lareira, chama do fogo, aliança, contratos, juramentos, guirlanda de fitas, chifre de boi, hidromel, ervas aromáticas para queimar nas brasas.
Runas: Kenaz, Gebo, Tiwaz, Othala, Cweorth, Ziu
Rituais: Para fazer honrar compromissos e juramentos; para atrair a verdade e a justiça; para assistir os acordos; para fortalecer a união familiar e grupal.
Palavra-chave: Lealdade

Vor (Vör):
“A Deusa da Consciência”
O nome Vor significa “consciência” ou “fé” e essa deusa conhece todos os segredos, pois nada pode ser escondido dela. Vor detém o poder da precognição, a habilidade de descobrir, saber e silenciar sobre as coisas. Ela confere às mulheres a intuição, a capacidade de entender os sinais e de descobrir o que se passa, sem precisar de palavras. No plano sutil, ela permite a expansão da consciência, sendo guia dos mundos desconhecidos, de tudo o que foi esquecido, reprimido ou que ficou preso no subconsciente, por medo de saber. Vor revela o que é escondido, ensina como interpretar a linguagem simbólica dos sonhos e levantar os véus, em estado de meditação ou transe. Ela aparece velada ou vestida com um pesado manto com capuz, que encobre suas feições, podendo, ou não, segurar nas mãos um pergaminho ou o símbolo adequado ao buscador. Vor é a deusa nórdica que pode ser invocada para o desenvolvimento da intuição e da habilidade de perceber os sinais (e compreender, assim, o que se passa, de fato, na vida das pessoas). Ela auxilia na interpretação dos sonhos e dos oráculos, nas práticas de meditação e de magia seidhr.
Elemento: Éter.
Animais totêmicos: Coruja, corvo.
Cores: Prateado, roxo, preto.
Árvores: Sabugueiro, sorveira.
Plantas: Artemísia, papoula, verônica.
Pedras: Ametista, turmalina, opala.
Data de Celebração: 10/02
Símbolos: Véu, poço, gruta, pergaminho, manto, oráculos, espelho negro, bola de cristal, meditação, viagem xamânica, transe, projeção astral, magia, sonhos, visões, presságios.
Runas: Ansuz, Raidho, Peorth, Laguz, Dagaz, Os.
Rituais: Para descobrir a verdade, compreender sinais e sonhos e revelar seu verdadeiro significado; para desenvolver a intuição, interpretar oráculos e presságios.
Palavra-chave: Conscientização.

Walpurga (Walburga, Waelhirga, Waelbyrga):
“A Renovadora”
O nome Walpurga é atribuído a uma santa cristã, de origem inglesa, que, no século XVIII, na Alemanha, se tornou abadessa de um convento chamado Heidenheim (“lar dos pagãos”). Sua vida não foi marcada por nenhum advento especial; porém, após sua morte, um óleo milagroso começou a brotar de sua lápide e, por ter efeitos curativos, passou a ser recolhida pelos monges e distribuído aos necessitados. A igreja considerou o fato milagroso e Walburga foi canonizada. Da análise de alguns detalhes – como a atribuição à santa do nome de uma das celebrações da Roda do Ano do calendário teutônico (Walpurgisnacht, equivalente ao Sabbat celta Beltane) -, pode-se perceber os acréscimos e as distorções cristãs feitas aos antigos arquétipos e comemorações da Deusa. O óleo começou a brotar no primeiro dia de maio (Majtag), data da antiga celebração pagã da primavera chamada Majfest. A igreja tentou dissociar o óleo da data pagã, mas, como não conseguiu, deu especial ênfase ao aspecto “demoníaco” das festividades realizadas na noite anterior, a chamada Walpurgisnacht (“noite de Walpurga”), quando eram acesas fogueiras e realizados rituais de purificação dos resíduos do inverno e de renovação da terra. Apesar de fazer parte do calendário agrícola europeu, reminiscência dos antigos ritos de fertilidade pagãos, Walpurgisnacht foi caracterizada como “noite das bruxas”, na qual elas montavam em suas vassouras e voavam para as orgias realizadas na montanha Broken, na região alemã de Harz, antigo local sagrado da Mãe Terra teutônica. A campanha difamatória da igreja infundiu nos cristãos o horror a essa noite ao afirmar que todos aqueles que participassem das festas seriam condenados a dançar até morrer de exaustão e seriam depois levados para o “inferno” (reino da deusa Hel) pelos fantasmas da “Caça Selvagem”, conduzida por Wotan (Odin), Frau Gode (Freyja), Frau Berchte e Frau Harke (Holda). É difícil saber, com certeza, se Walburga ou Walpurga era realmente o nome de uma deusa teutônica; existem, todavia, inúmeras provas da anterior existência de seu culto. Os nomes Walburga e Waelbyrga significam “colina dos mortos” ou “túmulo dos ancestrais”, enquanto a variante Waldburga significa “protetora da floresta”. A montanha sempre simbolizou a morada das deusas e o refúgio dos ancestrais; várias deusas – como Berchta, Holda e Nehalennia – tanto regiam a vida e a fertilidade, quanto cuidavam e protegiam os espíritos à espera do renascimento. A incongruência mais relevante é a associação de uma santa cristã a símbolos universais da Deusa. Na lenda de Walburga, relata-se que ela tinha sido vista correndo pelos campos, vestida com uma túnica branca e sapatos vermelhos flamejantes, usando uma coroa de ouro sobre seus longos cabelos louros, segurando nas mãos um espelho triangular (que mostrava o futuro), um fuso, três espigas de trigo e, às vezes, acompanhada por um cão. Outras vezes, ela era perseguida por um bando de cavaleiros brancos e pedia abrigo aos fazendeiros, deixando-lhes, em troca, pepitas de ouro. É fácil perceber nessa descrição o antigo mito da deusa da terra, que sobrevoava os campos e trazia prosperidade ou fugia dos rigores do inverno, representados pela “Caça Selvagem”. Os itens mencionados, longe de serem cristãos, fazem parte da simbologia de várias deusas – como as Nornes e Nehalennia (o cão, o fuso e o espelho), Berchta, Frigga e Holda (o fuso, a roupa branca esvoaçante, o espelho), Sif e Nerthus (o trigo). A antiga comemoração de Walpurgisnacht representava a transição das vicissitudes do inverno (afastado pelo calor das fogueiras e das danças) para os alegres desfiles de crianças e moças enfeitadas de flores e a bênção dos casais. Existe uma dualidade entre as celebrações noturnas de 30 de abril – com encantamentos para afastar o inverno e as tempestades e garantir a fertilidade (vegetal, animal e humana) – e a leveza primaveril das festas do dia seguinte. Realça-se, assim, a dupla natureza da Deusa: sombra e luz, morte e vida. Por ser um momento mágico de transição, quando as barreiras entre os mundos tornam-se permeáveis, era possível na noite de Walpurgis “enxergar no escuro”, ou seja, ter visões, receber presságios ou comunicar-se com o “outro mundo” (dos ancestrais, seres da Natureza e elementais). Às vezes, essa transição do inverno (morte) para a primavera (renascimento) era ritualisticamente encenada, como uma batalha entre o Rei ou a Anciã do inverno (perdedores e em farrapos) e o Rei ou a Rainha de Maio, vencedores e vestidos com folhagens e flores. Enfatizava-se, assim, a energia de renovação, fertilidade, beleza e alegria dessa data. A arquétipo de Walburga pertence às deusas da fertilidade da terra e a suas antigas festividades. Mesmo que seu nome original tenha se perdido ou tenha sido esquecido, a lembrança de seus símbolos e atributos foi preservada na interpretação cristã e está sendo resgatada por todos aqueles que, indo além das aparentes contradições e distorções históricas e religiosas, ouvem a verdade do próprio coração.
Elementos: Ar, terra, fogo.
Animais totêmicos: Cão, lobo, pássaros noturnos, gado (que era passado entre duas fogueiras para purificação)
Cores: Branco, verde, amarelo, vermelho.
Árvores: Coníferas, tília.
Plantas: Linho, trigo.
Pedras: Quartzo-verde, rodonita, selenita.
Metal: Ouro.
Data de Celebração: 30/04 (Walpurgisnacht), primeiro de maio (Majfest).
Símbolos: Espelho triangular, fuso, vassoura, sapatos vermelhos, túnica branca, fogueira, espigas de trigo, mastro enfeitado com guirlandas de folhages, flores e fitas, montanha, óleo terapêutico.
Runas: Fehu, Kenaz, Jera, Berkana, Dagaz, Erda.
Rituais: Exorcizar os fantasmas do passado, fogueiras para purificação, encantamentos para fertilidade, bênção da união, danças ao redor do “mastro de maio”, renovação dos compromissos (afetivos, parceria)
Palavra-chave: Purificação e renovação.

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Outras Deusas Nórdicas=

Aarvak: Deusa escandinava regente da aurora e do dia, Aarvek é chamada de “A Senhora da Estrela Matutina”, representação do planeta Vênus. É a equivalente da deusa lituana Saule Meita, da deusa eslava Ausrine e da deusa grega Eos ou Aurora. Aarvark acende diariamente o fogo celeste para despertar e aquecer a deusa Sol.

Akkan (Akkas): Formam um grupo de deusas da fertilidade, reverenciadas somente por mulheres. As Akkas recebem oferendas de comida, bebida e animais para conferir fertilidade, paz e prosperidade. Desse grupo fazem parte Sarakka, Juksakka e Uksakka, filhas de Maddarakka e padroeiras da gestação, dos partos e das crianças recém-nascidas.

Akkruva (Avfruvva, Havfru): Padroeira dos peixes e dos pescadores, Akkruva se apresenta como uma sereia, com longos e belos cabelos e cauda de peixe. Ela pode ajudar os pescadores, aparecendo no meio da neblina para avisar sobre a aproximação da tempestade. Se for por eles devidamente honrada, sobe os rios até a nascente e leva consigo os cardumes de peixe, favorecendo sua captura. No entanto, quando fica enfurecida por causa da falta de respeito ou de oferendas, provoca afogamentos – mas leva o corpo dos afogados de volta para casa.

Askfruer:
“Mulheres-Freixo”
São as Ninfas dos Freixos, dotadas de poderes curativos e mágicos. O freixo é uma árvore sagrada para os povos nórdicos: representa a Árvore do Mundo, Yggdrasil, e é a matéria-prima para a criação de Ask, o primeiro-homem. Essas Ninfas aparecem como mulheres peludas, com cabelos de raízes, seios volumosos e vestidas de musgo. Eram celebradas em três de agosto com oferendas de bebida, perfume, flores e frutas.

Beiwe e Beiwe-Neida: Na cosmologia do povo sami, a deusa solar Beiwe e sua filha Beiwe-Neida percorrem o céu em uma carruagem feita de chifres e peles de renas. Elas providenciam a brotação da vegetação ártica na primavera e favorecem o crescimento das plantas para que as renas possam se alimentar e reproduzir. Nos solstícios, a carne de animais sacrificados (fêmeas) era cortada em rodelas, colocada em bastões, enfeitada com fitas coloridas e ofertada às deusas. Beiwe é invocada para curar a depressão (provocada pela ausência do Sol durante o longo inverno ártico) e os casos de loucura (possivelmente em razão da subnutrição e da falta de vitaminas). Para atrair a sua bênção, os sami besuntavam as portas das casas com manteiga, acreditando que, pela ação dos raios solares, Beiwe dela se alimentaria e ficaria feliz. No solstício de verão, as casas eram enfeitadas com guirlandas de galhos verdes amarrados com fitas coloridas e um mingau tradicional era feito com manteiga e aveia e compartilhado ritualisticamente entre Beiwe, sua filha e toda a comunidade, como agradecimento pelas dádivas trazidas pela luz do Sol.

Bushfrauen:
“Mulheres-Arbusto”
São as guardiãs das florestas seculares da Europa central, protetoras dos viajantes. Um grupo das Bushfrauen também cuida das árvores frutíferas, mas somente se forem devidamente homenageadas e as pessoas tratarem as árvores com amor e respeito. Aparecem como mulheres com o corpo feito de troncos de árvore (às vezes oco nas costas), seios caídos, pele enrugada, cabelos esbranquiçados ou dourados e pés cobertos de musgo. Para se protegerem dos predadores, elas vivem dentro do tronco das árvores velhas, mas podem revelar o segredo das ervas curativas para aqueles que as honrem e as presenteiem. Sua rainha é Bushgrossmutter (“A Avó dos Arbustos”), que é um elfo feminino com cabelos brancos e pés de musgo. Antigamente, no dia treze de janeiro, elas recebem oferendas de sidra, maçãs assadas com mel e especiarias, fitas coloridas e moedas.

Grid (Gridr): Grid é a gigante que, junto com Odin, gerou Vidar, cuja missão é vingar a morte de seu meio-irmão Baldur. Para protege-lo das garras e dentes do lobo Fenrir, que Vidar enfrentará na batalha final, Grid lhe confeccionou calçados especiais de proteção, feitos de pedaços das botas dos guerreiros mortos em combate. Em um dos mitos de Thor, relata-se a ajuda que Grid lhe deu, emprestando-lhe suas próprias luvas, seu cinto e seu bastão mágicos, para lutar contra o gigante Geirrod, pai das gigantas Gialp e Greip, mortas por Thor, o eterno inimigo dos gigantes, e contribui para a morte de seus semelhantes. A explicação dessa incongruência está na sobreposição de vários mitos, em que distorceram a história original, na qual Grid, por ser amante de Odin, havia sido obrigada (ou enganada) por ele a entregar seus objetos mágicos a Thor.

Gullveig:
“A Dourada”

Descrita no poema “Völuspa” como maga e vidente, a deusa Gullveig é um arquétipo enigmático e controvertido que dá margem a inúmeras especulações. O poema relata a súbita aparição de Gullveig (uma deusa Vanir) em Asgard, despertando com suas palavras a cobiça pelo ouro – antes considerado apenas um metal destinado à confecção de objetos mágicos. Enfurecido, sem nenhuma razão aparente, Odin a atravessa com sua lança e os deuses a queimam três vezes – mas Gullveig se mantém viva, e o mal por ela representado permanece eternamente. Por pertencer aos Vanir, estes se sentem ofendidos com o tratamento dado de suas deusas e declaram guerra aos Aesir. A guerra termina com o armistício, no qual são trocados reféns de ambas as partes e é criado Kvasir (descrito no respectivo verbete). No entanto, a explicação para a hostilidade dos Aesir com relação a Gullveig está na metáfora usada para representar o confronto entre as antigas divindades da Natureza (os Vanes) e a nova ordem patriarcal estabelecida pelos Ases. Supõe-se que Gullveig seja a própria Freyja disfarçada, cuja fúria pelos maus-tratos recebidos é que terminou por desencadear o começo da guerra. Na interpretação patriarcal, Gullveig é considerada a causadora da discórdia, pois foi o próprio Odin que inexplicavelmente agrediu-a, mesmo sabendo que esse gesto iria provocar a fúria dos deuses Vanir. O escritor Edred Thorsson afirma que, na terceira vez em que Gullveig foi queimada, ela renasceu como Heidr ou Heidhe, “A Brilhante”, um dos títulos de Freyja. É nessa manifestação de Heidhe – também o nome de uma völva que Odin ressuscitou do mundo dos mortos para se consultar – que Freyja ensina a Odin a arte da magia seidhr. Esses detalhes isolados, oriundos de vários mitos, terminam por nos fazer concluir que Gullveig foi um disfarce usado por Freyja que, ao renascer por três vezes, revelou sua tríplice essência e seus poderes mágicos.

Gunnlud (Gunnlod): Filha do gigante Sutung, Gunnlud esta encarregada de zelar pelo elixir da inspiração Odhroerir, conseguido, por seu pai, dos gnomos que o haviam preparado do sangue de Kvasir. Capturados por Sutung, os gnomos lhe entregaram o elixir em troca de suas vidas. Gunnlud mora em uma gruta, dentro de uma montanha inacessível; porém, um dia, um lindo homem (que era o próprio Odin) apareceu na sua frente e a seduziu. Após passer três noites dormindo com ela, Odin obteve a permissão para tomar um gole do Odhroerir mas, usando de astúcia, esvaziou em três goles os três recipientes nos quais era guardado o elixir e fugiu, metamorfoseando-se em águia e levando o elixir para Asgard. Para atravessar a montanha, Odin assumiu a forma de serpente, metáfora que reforça a conotação sexual desse mito, um dos muitos que descrevem os artifícios usados por Odin para seduzir gigantas e deusas e apoderar-se de objetos ou atributos mágicos.

Horsel (Orsel, Ursel, Ursula): Horsel é uma deusa eqüina, padroeira dos cavalos e dos animais domésticos e associada à Lua. É reverenciada pelos teutões, que batizaram em sua homenagem vários lugares na Alemanha, como Horselberg (“A Montanha de Horsel”). Ursula era uma antiga deusa escandinava, associada à Lua, que vivia cercada por onze mil virgens (as estrelas). Posteriormente, foi cristianizada como Santa Úrsula, comemorada no dia 21 de outubro.

Ilmatar (Luonatar): Ilmatar é a deusa finlandesa da água, filha virgem do ar e da Natureza. Reverenciada como “Mãe dos Céus” e “Mãe d´Água”, ela organizou o caos e criou a Terra. Segundo a lenda, Ilmatar desceu do céu e flutuou sobre as ondas do mar primordial. Com o sopro do vento, engravidou – mas não conseguia dar a luz porque não havia terra para se apoiar. Com seu poder mágico, dos ovos postos em seus joelhos por um pássaro celestial e de suas cascas, ela criou o Sol, a Terra, as nuvens e a abóbada celeste. Seus três filhos foram os precursores da humanidade. Um deles, o herói Wainamoniem, foi um grande feiticeiro e xamã, inventor da cítara.

Juks-Akka (Juksakka): Chamada de “A Velha Arqueira”, essa deusa era reverenciada pela tribo nativa dos sami como a padroeira dos nascimentos e a protetora das crianças pequenas. É filha de Madder Akka e irmã de Sar-Akka e Uks-Akka. Para atrair sua bênção, lhe era oferecido um mingau, no qual se colocava a miniatura de um arco. As mãe pediam sua proteção para defender seus filhos de qualquer mal e confeccionavam amuletos em forma de arco, ou talismãs de teixo, gravados com a runa Yr. Juksakka recebe a alma dos meninos de sua mãe Maddarakka e os coloca no ventre das mãe, cuidando depois para que sejam bons caçadores.

Kaltes: Antiga deusa lunar venerada pelos povos úgricos do oeste da Sibéria, de onde seu culto se difundiu para o norte da Escandinávia, Kaltes representa a capacidade de metamorfose, manifestando-se como uma lebre, seu animal sagrado. Esse fato comprova sua natureza lunar, pois em muitas culturas acredita-se que era possível ver uma lebre no relevo misterioso da Lua. A lebre é o intermediário entre a Deusa e os seres humanos e sua aparição, durante um ritual ou oferenda, indica a presença benevolente de Kaltes e a realização do pedido, simbolizando também fertilidade e o poder de multiplicação. Kaltes é uma deusa de rejuvenescimento e de fertilidade, invocada no começo de novos ciclos e no nascimento das crianças e dos filhotes. É reverenciada por sua sabedoria e orientação compassiva nas transições e etapas da vida.

Maddar-Akka (Maddarakka): Mãe das deusas Juksakka, Sarakka e Uksakka, Maddarakka é a Mãe Terra finlandesa, deusa da fertilidade, da cura e padroeira dos partos e dos embriões. Ela cuida das almas dos fetos até que estejam prontos para nascer, entregando-os depois para Sarakka (caso sejam meninas) ou para Juksakka (no caso de meninos). Essas deusas transferem a alma das crianças para as mães no momento do parto e Uksakka pode mudar o sexo da criança antes de ela nascer. Maddarakka recebe a alma dos fetos da deusa celeste Serque-edne, guardiã da imortalidade. Um aspecto de Maddarakka é Jabnie-akka, a “Mulher Velha”, senhora do mundo dos mortos e regente das doenças. Para apaziguá-la, eram feitas oferendas de galos e gatos pretos, principalmente antes dos nascimentos.

Mere-Ama (Mier-Iema, Vete-Ema): A “Mãe do Mar” finlandesa, protetora das plantas, dos animais e dos peixes, Mere-ama representa a essência da água, principalmente do oceano, mas também reside em rios e córregos. Aparece como uma mulher madura, com longos e sedosos cabelos prateados. Em suas cerimônias, asperge-se as pessoas com água para receber sua bênção. Quando uma noiva se mudava para uma nova casa, a primeira coisa que fazia era levar oferendas de pão, queijo, pano e lã para a Deusa, no córrego mais próximo de sua morada. Orando para a Deusa, ela lavava o rosto e as mãos, mesmo no inverno, quando eventualmente precisava quebrar o gelo para molhar a mão. Mere-ama rege a reprodução humana, animal e vegetal e cuida da saúde de seus protegidos. Para atrair sua proteção e assegurar o sucesso nas pescas, os pescadores despejavam bebidas fortes no mar e oravam para que Mere-ama conduzisse os peixes para suas redes. No entanto, temendo serem seduzidos por ela, evitavam pescar ou se banhar no mar perto do meio-dia (a hora mágica da Deusa).

Mielikki: A deusa finlandesa protetora das florestas e dos animais selvagens se assemelha à grega Ártemis ou à romana Diana. Seu animal totêmico também é a ursa, cujos filhotes ele protégé até que se tornem adultos. Na Finlândia, sobreviveu a tradição de colocar um crânio de urso como totem protetor na entrada das florestas, ou de oferecer uma pele para Mielikki, de modo a atrair sua bênção e proteção. Seu parceiro é Tappu, o deus verde da vegetação, ambos invocados para atrair a fertilidade humana, animal e vegetal.

Modgud (Modgudr, Mordgud): Conhecida como guardiã e auxiliar da deusa Hel, Mordgud vigia a ponte sobre o rio congelado Gjoll, impedindo o acesso daqueles que não são autorizados a entrar no reino subterrâneo da deusa. Hel mora em uma gruta sob as raízes de Yggdrasil, cercada por um abismo, no qual o rio Gjoll serpenteia, fazendo um barulho assustador. A ponte é pavimentada com blocos dourados e Mordgud aparece como uma mulher alta, magra e extremamente pálida. Ela questiona aqueles que querem entrar no reino de Hel sobre sua motivação, caso eles fossem vivos, e sobre seu merecimento, se fossem mortos, pedindo também algum tipo de oferenda (geralmente moedas de ouro que os mortos levavam consigo nos túmulos).


Nanna: Deusa da vegetação e do florescimento, Nanna é considerada o símbolo da devoção e da lealdade conjugal. Ao contrário de outros casais de divindades nórdicas, Nanna e Baldur (o deus solar) formam um casal unido, fiel e devotado um ao outro. No mito mais antigo, Nanna é uma linda e jovem deusa amada pelos irmãos Baldur e Hodur, que lutam eternamente por seu amor. No mito mais recente, é esposa de Baldur e, quando ele foi morto, ela também morreu de tristeza, sendo cremada juntamente com ele, em um barco incendiado e lançado ao mar. A pedido de Frigga, ela recebeu de Hel a permissão para voltar para a terra, porém recusou-se a se afastar de Baldur e enviou, como agradecimento, um tapete de flores para Frigga e um anel para Fulla, pedindo-lhes que zelassem por seu filho Forseti.

Nixen (Nixy, Nikker, Nokk, Kelpies): Os espíritos ribeirinhos dotados de dons proféticos aparecem como sereias, que cantam com vozes maviosas; às vezes, elas assumem formas de mulheres e dançam junto dos homens. Caso gostem de algum ser humano, podem raptá-lo, mas o devolvem se receberem oferendas de ouro e prata. As Nixen ficam sentadas nas pedras próximas ao rio, penteando seus longos cabelos louros e cantando lindas canções. Às vezes, quando irritadas, podem se tornar maldosas e afogar pessoas. Quando se metamorfoseiam em mulheres, são altas e belas, com seios pontudos, traindo-se apenas pela barra molhada de suas saias. Podem casar com os mortais – desde que se comprometam a jamais perguntar-lhes sobre sua origem. Excelentes dançarinas, gostam de bailar com os homens, porém, se um deles roubar uma de suas luvas (metáfora para perda da virgindade), a Nixie morre no dia seguinte, tingindo com o vermelho do seu sangue o rio onde vivia.

Ostara e Eastre (Eostre): Chamada de “Madrugada Radiante”, Ostara – e sua equivalente anglo-saxã Eostre – simboliza a aurora, o renascimento da vegetação na primavera e a fertilidade vegetal, animal e humana. É celebrada no equinócio da primavera, com canções, danças, procissões de pessoas enfeitadas com guirlandas de flores, folhas e tocando sinos. As pessoas levam oferendas de ovos tingidos, pintados ou decorados, brotos, flores e roscas doces, em forma de lebres ou confeitadas com rodas solares. Seus nomes deram origem à denominação da Páscoa (Ostern, em alemão, e Easter, em inglês), e ao hormônio feminino da fertilidade, o estrógeno. Seu animal totêmico é a lebre; suas cores, as das flores e das folhas. Para invocar sua proteção e bênção eram acesas fogueiras nas colinas (na madrugada de seu festival ou na véspera do equinócio), oferecido um Blot ou um Sumbel, e, depois, abençoadas as sementes para os plantios e realizados rituais de fertilidade (vegetal, animal, humana).

Paivatar (Paive): Descrita no poema finlandês “Kalevala” como a “Virgem resplandecente, que fia à luz do dia, no tear do arco-íris”, Paivatar é uma deusa solar fiandeira. Ela aparece vestida com uma túnica dourada, levando nas mãos um fuso de ouro, uma roda de fiar e um pequeno tear. O tecido que ela tece para si é de ouro; para sua irmã Suvetar, a deusa da primavera, é de prata. Seu mito se assemelha ao da deusa solar japonesa Amaterasu e descreve a libertação de Paivatar, pelo herói Wainamoniem, da escura gruta na qual a deusa tinha sido aprisionada pela bruxa malvada Louhi. Assim como na lenda japonesa, forjou-se um espelho de metal para captar a luz do Sol e atraí-la – porém, o método não deu resultado. A determinação e a coragem de Wainamoniem, no entanto, permitiram que a deusa fosse libertada, após a derrota do exército negro da bruxa.

Rauni (Roonika, Ravdna, Raudna): A deusa finlandesa do trovão tem vários nomes, mas, em todos os lugares e tribos, ela era reverenciada como uma deusa muito poderosa. Casada com Ukko, o deus dos raios, ela gerou, fazendo amor com o marido, todas as plantas que existem na terra. Mas sua árvore sagrada é a sorveira, concebida durante o ciclo menstrual, cujas frutinhas vermelhas lhe eram ofertadas para atrair sua benevolência e poupar as pessoas, as casas e os animais dos perigos dos relâmpagos. Os sami, tribo indígena do norte da Noruega, faziam sacrifícios de renas para honrar essa deusa. A sorveira é uma árvore sagrada, usada para confecção dos talismãs mágicos. Pela semelhança das frutas da sorveira com pequenas maçãs, alguns autores assemelham Rauni a Idunna.

Sar-Akka (Sarakka): Filha de Madder-Aka, irmã de Juks-Akka e Uks-Akka, Sar-Akka era considerada pelos nativos sami e divindade suprema, criadora do mundo. Seu mito conta como ela criou o corpo físico para abrigar uma alma humana recebida de sua mãe. Compreendem-se, assim, seus atributos como padroeira do processo de gestação e nascimento. Sua tarefa é criar o corpo embrionário dentro do útero, e depois zelar por ele até seu nascimento. Por isso, ela é chamada de Skile-Ovinde, a “Mulher que Divide”, por seu papel de separar o feto do corpo da mãe. Nos tambores dos sami, Sarakka era representada segurando uma forquilha, símbolo da divisão. Sar-Akka é invocada para abrir o ventre da mãe para que a criança possa nascer. Para ajudar no parto, os homens rachavam lenha do lado de fora da casa da parturiente, enquanto a mãe bebia aguardente antes do parto e comia mingau depois. Oferendas de mingau e bebidas fortes eram dedicados à Deusa e colocadas sobre uma pedra. No mingau da parturiente eram colocados três pausinhos: um branco, outro preto e um terceiro com um sinal. Pela forma como eles apareciam no prato da mãe, a parteira lia o futuro do bebê, revelado a ela por Sarakka. Sarakka também é a protetora das casas, dos homens e das mulheres, padroeira da fiação e dos partos das renas. Com a cristianização, ela foi sincretizada com a imagem de Maria, de forma que sua verdadeira natureza pagã fosse esquecida e permanecessem somente duas qualidades maternas.

Tava-Ajk (Ganis, Sgogsjungfru, Vir-Ava): Os lapões, os sami e os antigos habitantes da Noruega e da Suécia reverenciavam “os espíritos, as donzelas e as mães das florestas” com nomes e descrições bem diferentes. Porém, o traço comum dessas divindades é sua apresentação como mulheres – lindas de frente, mas com as costas feitas de troncos ocos, com rabos ou pés em forma de raízes, ou como figuras femininas com cabelos de musgo dourado ou chapéus de agulhas de pinheiros, mantos de liquens azuis e vestidos de folhas. Elas ajudam a agrupar as renas para que sejam ordenhadas e cuidam delas durante o inverno. Às vezes, aproximam-se dos caçadores e os seduzem – porém, sempre fogem após fazerem sexo com eles.

Tuonetar (Manatar): Conhecida como a “Rainha dos Mortos” finlandesa, Tuonetar mora em Tuonetala, uma selva escura separada da terra dos vivos por um rio de águas escuras. Ela conduz a barcaça negra que leva as almas para seu reino, no qual muitos entram, mas poucos saem. Se algum herói se atrever a ir para Tuonetala sem estar morto, ele tem que percorrer, durante sete dias, um emaranhado de arbustos espinhentos, depois de perambular por mais sete dias por pântanos e, finalmente, atravessar uma floresta escura durante outros sete dias. Ao chegar, enfim, às margens do rio que cerca Tuonetala, o herói é recebido por Kipu-Tytoo, Kivutar, Loviatar e Vanmatar, as filhas da deusa, metamorfoseadas em cisnes negros, que podem, se quiserem, conduzi-lo à presença de Tuonetar. Porém, são poucos os que sobrevivem, pois o rio é repleto de perigos e as filhas de Tuonetar espalham dores e doenças terríveis. Elas também podem se apresentar como mulheres muito feias, de pele escura cheia de marcas, com corpos deformados. Loviatar gerou os monstros chamados câncer, colite, gota, lepra, sarna, tuberculose, varíola, úlcera e inveja. Somente o herói Wainamoniem, filho da deusa Ilmatar, conseguiu escapar, metamorfoseado em peixe, nadando por debaixo da rede de ferro que cerca o rio e recusando a beberagem mágica oferecida por Tuonetar. Se ele tivesse aceitado, seu retorno à terra dos vivos seria impossível.

Uks-Akka (Uksakka): É “A Velha Senhora da Porteira” que da as boas-vijndas ao bebê, logo após seu nascimento. Essa filha de Madder-Akka forma uma tríade com suas irmãs Juks-Akka e Sar-Akka. Ela é invocada quando se sai de casa e seu altar é escondido próximo à entrada da tenda, de onde ela protege e abençoa as crianças e os familiares. Enquanto suas irmãs Sarakka e Juksakka tomam conta das almas das meninas e dos meninos, respectivamente, Uksakka tem a permissão de mudar o sexo das crianças, transformando meninas em meninos (o que representa o verdadeiro processo biológico do desenvolvimento fetal). É a protetora dos recém-nascidos e das crianças pequenas, que ela vigia de sua morada, embaixo da soleira da porta, quando as mães se ausentam de casa.

Vittra (Hulder, Skogsrá, Skogssuva, Talh): No folclore sueco, existem muitas histórias que descrevem criaturas mitológicas associadas à Mãe Terra, que se apresentam como guardiãs e espíritos da floresta, mulheres selvagens que seduzem os homens ou que são consideradas responsáveis pelos acontecimentos bons ou ruins das comunidades. Muitos escritores e artistas foram por elas inspirados e acrescentaram detalhes de sua imaginação às lendas antigas. Porém, a origem delas é muito antiga, sendo conhecidas desde a época em que o Norte da Europa passou milênios coberto pelo gelo ou quando a força criadora e destruidora da Natureza foi reverenciada na figura da Grande Mãe. A força feminina primordial tem características eróticas, é selvagem e livre e, como a própria Natureza, não pode ser controlada nem dominada. Ela assume várias manifestações e recebe diversos nomes em função da área onde era cultuada. Vittra aparece perto da água, escondida no meio das bétulas, com corpo de mulher, olhos de gato e rabo de raposa, nua ou vestindo uma túnica com as cores da Natureza (verde, azul, amarelo, branco). Sensual e sedutora, ela atrai os homens para fazer sexo com eles e, se fossem de seu agrado, recompensava-os ou os ajudava. Mas, se alguém a desrespeitasse ou desagradasse, sua fúria ou vingança traria consequências perigosas. Para preservar esse patrimônio ancestral, artesãos da Suécia confeccionaram, até os dias de hoje, artigos de vidro e cerâmica representando Vittra, acompanhados de folhetos que relatam sua origem.

Ziza ( Zytniamatka): “A Mãe dos Grãos” (Kornmutter) da antiga Alemanha é conhecida como Ziza, Zizi ou Zytniamatka, possível consorte do deus celeste Ziu ou Tiwaz. Ziza representa o espírito das espigas de milho e sua essência fica retida na última espiga colhida. Essa espiga era vestida com roupas de mulher, reverenciada como se fosse a própria Deusa, guardada durante o inverno e enterrada ritualisticamente na primeira semeadura para atrair as bênçãos da Deusa para a colheita. Na visão feminista, Ziza é considerada co-regente do terceiro Aett de runas do Futhark Antigo, junto com Tyr (sucessor de Tiwaz).


Zoryas (Zórile): Deusas celestes da mitologia báltica e eslava, elas aparecem como duas irmãs: Zorya Utrennyaya, a regente da aurora, e Zorya Vechernyaya, a regente do crepúsculo. Às vezes, há uma terceira, a regente da meia-noite. Elas protegem o universo e impedem que o deus amarrado à constelação da Ursa Maior se liberte, sinal do fim do mundo. Na Romênia, Zórile representavam as três Senhoras do Destino, assemelhadas às Nornes ou às eslavas Rodjenice.







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DEUSES DO HINDUÍSMO ( Do Manual da Sociedade Brasileira de Yoga Integral )




BRAHMAN = O único Deus, do qual todos os outros Deuses (Devas) se originam. Às vezes pode ser chamado de Ishwara.



AGNI – DEUS DO FOGO = O Fogo é considerado o mensageiro dos deuses. É a conexão entre homens e deuses. É também a luz para a mente ver e compreender a verdade. Agni é a primeira humanização do elemental mais respeitável dos Vedas. Ele monta em um carneiro e transporta-se em uma carruagem puxada por cavalos de fogo. Seus atributos são o machado, a tocha e uma lança flamejante.



SURYA – DEUS DO SOL = Criador do universo. Percorre o céu por uma carruagem puxada por um cavalo de 7 cabeças e dirigida pelo cocheiro Arjuna, o Deus do nascer do Sol. É dito que ele é a alma suprema dos Vedas e deve ser adorado por todos que desejam a liberação da ignorância.



INDRA – DEUS DOS ELEMENTOS NATURAIS = Foi considerado o rei de todos os Deuses terrestres ao qual os Vedas foram dedicados. É o governador do céu, representa o poder do raio, da energia. Suas armas: o trovão e os raios. O Deus Indra monta em um elefante real com 3 trombas e 4 presas.



CHANDRA (SOMA) – REI DO EXTASE E DA IMORTALIDADE = É o Deus lunar, também identificado como Soma. O nome Soma se refere à bebida feita da seiva de uma planta que levava o homem à imortalidade. Filho de Varuna, o Deus da Lua, Chandra viaja por uma carruagem puxada por um antílope.



VARUNA – SENHOR DA ORDEM CÓSMICA = Pai de Soma (Chandra). É uma das mais antigas deidades védicas, associado à Água, aos Rios e aos Oceanos. Seu poder é ilimitado, assim como seu conhecimento. Inspeciona todo o mundo, sendo o Senhor das leis morais. Seu olho é o Sol e sua respiração o vento. Principal atributo é o laço que extermina o apego aos valores mundanos. Sua montaria é Makara, metade crocodilo, metade antílope.



VAYU – DEUS DO VENTO = É o deus do Vento, do Ar e do Prana. Divide seu poder com Indra, o Senhor do Céu. É invisível, habitando em nossos corpos como os cinco ares vitais ( Prana, Apana, Samana, Vyana e Udana). Representa a velocidade e comunicação com os deuses. Sua montaria é o antílope.



YAMA – DEUS DA MORTE = É o senhor da morte e guardião da ordem. Ele segura um laço em sua mão esquerda com o qual ele puxa as almas para fora dos seus corpos. É o mensageiro que acompanha os mortos aos planos intermediários. Sua pele é esverdeada e suas vestimentas são vermelhas. Sua montaria é um búfalo negro.



KUBERA – DEUS DOS PLANOS INFERIORES = Príncipe dos demônios, Deus dos espíritos vigias e guardiões terrestres. É muitas vezes descrito como um homem gordo, decorado com joias e carregando um pote de dinheiro. No budismo, ele é conhecido como Vaisravana.



BRAHMA – O CRIADOR = A mitologia descreve Brahma como tendo surgido de um lótus saído do umbigo de Vishnu e com ele toda a criação. Sua consorte, Sarasvati é a representação do conhecimento, que manifestou-se a partir dele. Representado com quatro cabeças, simbolizando os quatro Vedas; possui quatro braços e em suas mãos ele segura um mala (simbolizando a tranquilização da mente), uma colher e ervas (simbolizando os rituais), um pote com água, o Kamandalu (simbolizando a renúncia) e os Vedas (simbolizando o conhecimento). Sua montaria, Hamsa o ganso, representa o conhecimento.



SARASVATI – DEUSA DAS ARTES E DA MÚSICA = É associada à fertilidade, à purificação, à fala, à linguagem e à palavra. É considerada a personificação de todos os conhecimentos, artes, ciências e letras. Sem ela Brahma, seu consorte, não poderia ter criado o mundo. Está sentada em um lótus branco (a base sólida na busca do conhecimento). Possui sempre ao seu lado um cisne (discernimento) ou um pavão (silêncio necessário para escutar, refletir e meditar). Possui quatro braços e nas mãos: um mala (disciplina da meditação), a vina (o som, o chamado à busca do Conhecimento) e os Vedas (o ensinamento).



VISHNU – DEUS MANTENEDOR = Vishnu é o responsável pela proteção, manutenção e preservação da criação. A palavra Vishnu significa “aquele que tudo penetra”, “aquele que tudo impregna”. Sua consorte é Lakshmi, Deusa da prosperidade, riqueza e da beleza. É simbolizado na maioria das vezes deitado em uma serpente de mil cabeças, flutuando num oceano de leite. Neste caso é chamado de Narayana, aquele que mora nas águas cósmicas. De seu umbigo sai um lótus onde está Brahma, o criador. A seus pés está Lakshmi, representando a beleza e a riqueza que devem se curvar diante do Absoluto. Envolvendo o lótus está uma serpente, Shesha ou Ananta, que simboliza a eternidade. Ela possui mil cabeças voltadas para o Senhor Vishnu, representando o ego com seus mil desejos e pensamentos que reconhecem o Absoluto. Pode aparecer sobre o pássaro Garuda (um pássaro místico, o rei dos pássaros), que faz o transporte de um mundo a outro na velocidade da luz.


Os 10 Avatares de Vishnu são encarnações que tem a missão de restabelecer o Dharma (caminho divino) que descem a terra quando os homens esquecem da espiritualidade ou perdem a conexão divina. São os dez avatares: 1- Matsya (homem-peixe) ; 2- Kurma (homem-tartaruga) ; 3- Varaha (homem-javali) ; 4- Narasimha (homem-leão) ; 5- Vamana (homem-anão) ; 6- Parasurama ; 7- Ramachandra ; 8- Krishna ; 9- Buddha ; 10- Kalki (ainda por vir)


LAKSHMI – DEUSA DA FORTUNA = Muito popular na Índia, sendo considerada a mais próxima dos seres humanos. Quer o bem-estar de todos sem se preocupar com suas ações ou seu passado. Surgiu das águas cósmicas, da eternidade. É a consorte de Vishnu. Simboliza a riqueza material e espiritual, representando o nosso universo ilusório. Usa um sari vermelho, que simboliza rajas, a ação para manter a vida, tem muitas joias e moedas de ouro, que representam a riqueza e a prosperidade. É apresentada sobre um lótus, símbolo do conhecimento. É apresentada com 2 elefantes brancos.


KAMA
– DEUS DO AMOR = Kamadeva é filho de Vishnu e representado como um jovem bonito e alado que carrega um arco e flechas. Suas 5 flechas representam os 5 sentidos. Sua montaria é o papagaio, símbolo da sensualidade.


SHIVA = Pode ser RUDRA – O DESTRUIDOR ; PASHUPATI – O SENHOR DOS ANIMAIS, O SENHOR DAS FERAS ; NATARAJA – O DANÇARINO CÓSMICO ; SHANKARA – MEDITADOR, BENEVOLENTE. Sua consorte é Shakti, ou uma de suas manifestações, como Parvati, Durga ou Kali. É todos os deuses e aspectos masculinos.


SHAKTI = Simboliza o ideal feminino de sensualidade, beleza, alegria, sabedoria, virtude e sinceridade. Foi a amada de Shiva em sua primeira manifestação na Terra e renasceu várias vezes para tornar a unir-se a ele. É todas as divindades e aspectos femininos. Pode ser representada, por exemplo, como: Parvati, Durga ou Kali.


PARVATI – A DEUSA DA BELEZA: Parvati também conhecida pelo nome de Gauri (Dourada). É a manifestação de Shakti que simboliza a grande mãe do universo, a Deusa da atração e da beleza. Representada por uma mulher serena e paciente, seus principais atributos são tipicamente femininos, por isso Parvati relaciona-se a elementos como maternidade, carinho e harmonia. Ela nos mostra a disciplina, a renúncia, o esforço que leva ao Conhecimento. É a consorte do Deus Shiva.


DURGA – A DEUSA DA FORÇA : É a manifestação de Shakti conhecida como a própria Parvati que assume a postura de guerreira, capaz de eliminar os demônios que prejudicam os Deuses/Deusas e os homens. Tem uma beleza forte e cativante e representa a coragem e astúcia. Seu objetivo é ser implacável com os demônios que representam nosso ego e nossa ignorância. Ela nos mostraa que devemos ser decididos na destruição de tudo o que nos impede de percebermos nossa verdadeira natureza divina.


KALI – A DEUSA DA GUERRA E DA FORÇA CÓSMICA : Kali é a manifestação de um dos aspectos mais feroz de Durga, ou Shakti, Tem língua roxa, não usa roupa e seu corpo é coberto pelos longos cabelos negros. Usa um colar de caveira, tem quatro braços e leva em cada mão armas de destruição e uma cabeça sangrando. É a devoradora do tempo, a Deusa da morte, da transformação.


GANESHA = Aquele que abre os caminhos e remove todos os obstáculos. Ganesha é o Deus menino com cabeça de elefante, sendo a mais popular deidade hindu. É o filho de Shiva e Parvati. É reverenciado antes de toda e qualquer atividade, estando presente nas portas dos templos e das casas. É o removedor dos obstáculos. A cabeça de elefante representa a grande disposição para escutar, refletir e meditar; a tromba representa o discernimento; os quatro braços representam os quatro instrumentos internos (ego, memória, mente e intelecto); nas suas mãos há o machado (desapego), a corda (devoção), doces (a alegria na busca do conhecimento) e o gesto de abhaya mudrá (fé e coragem na busca). O rato (mukta) que sempre aparece junto representa o desejo, mantido sob controle.



SKANDA – DEUS DAS PLÊIADES E DA GUERRA = Skanda, também conhecido como Kartikeya, é filho de Shiva, porém não possui mãe. Possui uma lança e sua montaria é um pavão.








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DEUSES E SERES GREGOS&ROMANOS


FONTE: O LIVRO DE OURO DA MITOLOGIA – Histórias de Deuses e Heróis (DE: THOMAS BULFINCH, EDITORA: EDIOURO)

Supunha-se que a Aurora, o Sol e a Lua levantavam-se no Oceano, em sua parte oriental, e atravessavam o ar, oferecendo luz aos deuses e aos homens. Também as estrelas, com excessão das que formavam as constelações das Ursas, e outras que lhes ficam próximas, levantam-se e deitam-se no Oceano. Ali, o deus-sol embarca num barco alado, que o transporta em torno da parte setentrional da Terra, até o lugar onde se levanta, no nascente.

A morada dos deuses é o cume do Monte Olimpo, na Tessália. Uma porta de nuvem, da qual tomam conta as deusas chamadas Estações, abre-se a fim de permitir a passagem dos imortais para a Terra e para dar-lhes entrada, em seu regresso. Os deuses tem moradas distintas; todos, porém, quando convocados, comparecem ao palácio de Júpiter, do mesmo modo que fazem as divindades cuja morada habitual fica na Terra, nas águas, ou embaixo do mundo. É também no grande salão do palácio do rei do Olimpo que os deuses se regalam, todos os dias, com ambrosia e néctar, seu alimento e bebida, sendo o nectar servido pela linda deusa Hebe. Ali discutem os assuntos relativos ao céu e à terra; enquanto saboreiam o néctar, Apolo, deus da música, delicia-os com os sons de sua lira e as musas cantam. Quando o sol se põe, os deuses retiram-se para as suas respectivas moradas, a fim de dormir.

As túnicas e outras peças dos vestuários das deusas são tecidas por Minerva e pelas Graças, e todas as demais peças de natureza mais sólida são formadas por diversos metais. Vulcano é o arquiteto, o ferreiro, o armeiro, o construtor de carros e o artista de todas as obras do Olimpo. Constroi com bronze as moradas dos deuses; faz os sapatos de ouro com que os imortais caminham sobre o ar ou sobre a água, ou se movem de um lugar para o outro, com a velocidade do vento, ou mesmo do pensamento. Também faz com o bronze os cavalos celestiais, que arrastam os carros dos deuses pelo ar, ou ao longo da superfície do mar. Tem o poder de dar movimento próprio às suas obras, de sorte que os trípodes (carros e mesas) podem mover-se sozinhos para entrar ou sair do palácio celestial. Chega a dotar de inteligência as servas de ouro que faz para cuidar dele próprio.


Júpiter ou Jove (Zeus), embora chamado pai dos deuses e dos homens, tivera um começo. Seu pai foi Saturno (Cronos) e sua mãe Réia (Ops). Saturno e Réia pertenciam à raça dos Titãs, filhos da Terra e do céu, que surgiram do Caos.

Havia outra cosmogonia, ou versão sobre a criação, de acordo com a qual a Terra, o Erêbo e o Amor foram os primeiros seres. O Amor (Eros) nasceu do ovo da Noite, que flutuava no Caos. Com suas setas e sua tocha, atingia e animava todas as coisas, espalhando a vida e a alegria.

Saturno e Réia não eram os únicos Titãs. Havia outros, cujos nomes eram Oceano, Hipérion, Iapeto e Ofíon, do sexo masculino; e Têmis, Mnemósine, Eurgnome, do sexo feminino. Eram os deuses primitivos, cujo domínio foi, depois, transferido para outros. Saturno cedeu lugar a Júpiter, Oceano a Netuno; Hipérion, a Apólo.


Hipérion era o pai do Sol, da Lua e da Aurora. É, portanto, o deus-sol original e apresentavam-no com o esplendor e a beleza mais tarde atribuídos a Apolo.


Ofíon e Eurinome governaram o Olimpo, até serem destronados por Saturno e Réia.

As representações de Saturno não são muito consistentes; de um lado, dizem que seu reino constituiu a idade do ouro da inocência e da pureza, e, por outro lado, ele é qualificado como um monstro, que devorava os próprios filhos. Júpiter, contudo, escapou a esse destino e, quando cresceu, desposou 

Métis (Prudência) e esta ministrou um medicamento a Saturno, que o fez vomitar seus filhos. 

Júpiter, juntamente com seus irmãos e irmãs, rebelou-se, então, contra Saturno e seus irmãos, os Titãs, venceu-os e aprisionou alguns deles no Tártaro, impondo outras penalidades aos demais. Atlas foi condenado a sustentar o céu em seus ombros.

Depois do destronamento de Saturno, Júpiter dividiu os domínios paternos com seus irmãos Netuno (Poseidon) e Plutão (Dis). Júpiter ficou com o céu, Netuno, com o oceano, e Plutão com o reino dos mortos. A Terra e o Olimpo eram propriedades comuns.


Júpiter tornou-se o rei dos deuses e dos homens. Sua arma é o raio e ele usa um escudo chamado Égide, feito por Vulcano. Sua ave favorita é a águia, que carrega os raios.


Juno (Hera) é a esposa de Jupiter e rainha dos deuses. Íris, a deusa do arco-íris, é a servente e mensageira de Juno. O pavão, sua ave favorita.


Vulcano (Hefesto), o artista celestial, é filho de Júpiter e de Juno. Nascera coxo e sua mãe sentiu-se tão aborrecida ao vê-lo que o atirou para fora do céu. Outra versão diz que Júpiter atirou-o para fora com um pontapé, devido à sua participação numa briga do rei do Olimpo com Juno. O defeito físico de Vulcano seria consequência dessa queda. Sua queda durou um dia inteiro e o deus coxo acabou caindo na Ilha de Lenos que, desde então, lhe foi consagrada.


Marte (Ares), deus da guerra, é também filho de Júpiter e de Juno.


Febo (Apolo), deus da arte de atirar com o arco, da profecia e da música, é filho de Júpiter e de
Latona, e irmão de Diana (Ártemis). É o deus do sol, como sua irmã Diana é a deusa da lua.


Vênus (Afrodite), deusa do amor e da beleza, é filha de Júpiter e Dione, mas outra versão a dá como saída da espuma do mar. O Zéfiro a levou, sobre as ondas, até a Ilha de Chipre, onde foi recolhida e cuidada pelas Estações, que a levaram, depois, à assembléia dos deuses. Todos ficaram encantados com sua beleza e desejaram-na para esposa. Júpiter deu-a a Vulcano, em gratidão pelo serviço que ele prestara, forjando os raios. Desse modo, a mais bela das deusas tornou-se esposa do menos favorecido dos deuses. Vênus possui um cinto bordado, o Cestus, que tem o poder de inspirar o amor. Suas aves preferidas são os pombos e os cisnes, e a rosa e o mirto são as plantas a ela dedicadas.


Cupido (Eros), deus do amor, é filho de Vênus, e seu companheiro constante. Armado com seu arco, desfecha as setas do desejo no coração dos deuses e dos homens.

Há, também, uma divindade chamada Antero, apresentada, às vezes, como o vingador do amor desdenhado e, outras vezes, como o símbolo do afeto recíproco. Contava-se a seu respeito, a seguinte lenda: Tendo Vênus queixado-se a Têmis de que seu filho Eros continuava sempre criança, foi-lhe explicado que isso se dava porque Cupido vivia solitário. Haveria de crescer, se tivesse um irmão. Antero nasceu pouco depois e, logo em seguida, Eros começou a crescer e a tornar-se robusto.


Minerva (Palas), a deusa da sabedoria, é filha de Júpiter, mas não tem mãe. Saíra da cabeça do rei dos deuses, completamente armada. A coruja é sua ave predileta e a planta a ela dedicada é a oliveira.


Mercúrio (Hermes), filho de Júpiter e de Maia, é o deus do comércio, da luta e de outros exercícios ginásticos e até mesmo da ladroeira; em suma, de tudo que requere destreza e habilidade. É o mensageiro de Júpiter e traz asas no chapéu e sandálias. Na mão, leva uma haste com duas serpentes, chamada caduceu.

Atribui-se a Mercúrio a invenção da lira. Certo dia, encontrando um casco de tartaruga, fez alguns orifícios nas extremidades opostas do mesmo, introduziu fios de linho através desses orifícios, e o instrumento estava completo. As cordas eram nove, em honra das musas. Mercúrio ofereceu a lira a Apolo, recebendo dele, em troca o caduceu.


Ceres (Deméter), filha de Saturno e de Réia, tem uma filha chamada Prosérpina (Perséfone), que se tornou mulher de Plutão e rainha do reino dos mortos. Ceres era a deusa da agricultura.


Baco (Dionísio), deus do vinho, era filho de Júpiter e de Sêmele. Não representa apenas o poder embriagador do vinho,  mas também suas influências benéficas e sociais, de maneira que era tido como o promotor da civilização, legislador e amante da paz.


As Musas, filhas de Júpiter e Mnémósine (Memória), são as deusas do canto e da memória. Em número de nove, tem as musas a seu encargo, cada uma separadamente, um ramo especial da literatura, da ciência e das artes. Calíope é a musa da poesia épica, Clio, da história, Euterpe, da poesia lírica, Melpômene, da tragédia, Terpsícore, da dança e do canto, Érato, da poesia erótica, Polínia, da poesia sacra, Urânia, da astronomia e Talia, da comédia.


As Três Graças, Eufrosina, Aglaé e Talia, são as deusas do banquete, da dança, de todas as diversões sociais e das belas-artes.


Também as Parcas eram três: Cloto, Láquesis e Átropos. Sua ocupação consiste em tecer o fio do destino humano e, com suas tesouras, cortam-no, quando muito bem entendem. São filhas de Têmis (a Lei), que Jove fez sentar em seu próprio trono, para aconselhá-lo.


As Eríneas, ou Fúrias, são três deusas que punem, com tormentos secretos, os crimes daqueles que escapam ou zombam da justiça pública. Tem as cabeças cobertas de serpentes e o aspecto terrível e amedrontador. Conhecidas também como as Eumênides, chamam-se, respectivamente, Alecto, Tisífone e Megera.


Nêmese é também uma deusa da vingança, que representa a justa ira dos imortais, em particular com os orgulhosos e insolentes.


, que tem a Arcádia como morada favorita, é o deus dos rebanhos e dos pastores.


Os Sátiros são divindades dos bosques e dos campos, imaginados como tendo cabelos cerdosos, pequenos chifres e pés de cabra.


Momo é o deus da alegria e Pluto, o deus da riqueza.


Fauno, neto de Saturno, é cultuado como deus dos campos e dos pastores, e também como uma divindade profética. No plural, seu nome era empregado para denominar divindades brincalhonas, os faunos, semelhantes aos sátiros gregos.


Quirino é deus da guerra que se confundia com Rômulo, o fundador de Roma, o qual depois de morto, fora levado para ter um lugar entre os deuses.


Belona é a deusa da guerra.


Terminus, o deus dos limites territoriais. Sua imagem resume-se numa simples pedra ou num poste, fincado no chão, para marcar os limites que separam os campos de um proprietário do campo de seu vizinho.


Pales é a deusa que vela pelo gado e pelas pastagens. Pomona a que cuida das árvores frutíferas e
Flora, a deusa das flores.


Vesta (a Héstia dos gregos) vela pelas lareiras. Em seu templo, ardia constantemente um fogo sagrado, sob a guarda de seis sacerdotisas virgens, as Vestais. Como se acreditava que a salvação da cidade dependia da conservação desse fogo, a negligência das vestais, caso o fogo se extinguisse, era punida com extrema severidade, e o fogo era aceso de novo, por meio dos raios do sol.


Liber era o nome latino de Baco; Mulcíber, o de Vulcano.


Jano é o porteiro do céu. É ele que abre o ano, e o seu primeiro mês até hoje o relembra. Como divindade guardiã das portas, é geralmente apresentado com duas cabeças, pois todas as portas se voltam para dois lados. Seus templos em Roma eram numerosos. Em tempos de guerra suas portas principais permaneciam abertas. Em tempos de paz, eram fechadas. Só foram fechadas, porem, uma vez no reinado de Numa e outra no reinado de Augusto.


Os Penates são os deuses que atendem ao bem-estar e prosperidade das famílias. Seu nome vem de Penus, a despensa, que a eles é consagrada. Cada chefe de família era o sacerdote dos Penates de sua casa.


Os Lares são também deuses da família, mas diferem dos Penates porque são espíritos deificados de mortais. Os lares de uma família são as almas dos antepassados, que velam por seus descendentes. As expressões lêmures e larva correspondiam mais ou menos à nossa expressão “fantasma”.

Os romanos acreditavam que cada homem tinha seu Gênio e cada mulher, sua Juno, isto é, um espírito que lhes dera a vida e que era considerado como seu protetor, durante toda a vida. No dia de seu aniversário, os homens faziam oferendas ao seu Gênio, as mulheres, à sua Juno.


Saturno era um antigo deus italiano. Tentou-se identificá-lo com o deus grego Cronos, imaginando-se que depois de destronado por Júpiter, ele teria fugido para a Itália, onde reinou durante a chamada Idade de Ouro. Em memória desse reinado benéfico, realizavam-se todos os anos, durante o inverno, as festividades denominadas saturnais. Todos os negócios públicos eram, então suspensos, as declarações de guerra e as execuções de criminosos adiadas, os amigos trocavam presentes e os escravos adquiriam liberdades momentâneas: era-lhes oferecida uma festa, na qual eles se sentavam à mesa, servidos por seus senhores. Isso destinava-se a mostrar que, perante a natureza, todos os homens são iguais e que, no reinado de Saturno, os bens da terra eram comuns a todos.





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FONTE: OS VINGATIVOS DJINN Desvendando os Desígnios Ocultos dos Gênios , DE: Rosemary Ellen Guiley; Philip J. Imbrogno, Editora: MADRAS

 

Classes dos Djinn:

Há muitos nomes para as classes de djinn, descrevendo como são ou como não são; e também onde vivem. O Alcorão menciona apenas três classes: djinn, ifrit e marid. Outros nomes são jann, ghoul, shaintan, hinn, nasnas, shiqq, si´lat e uma série de outros, dependendo do dialéto local.

No folclore ocidental o ghoul é conhecido como uma criatura que ronda os cemitérios, que come carne humana e bebe sangue. Os hinn são djinn fracos, associados aos animais, e preferem aparecer na forma de cães. A classe dos ifrit é citada apenas uma vez no Alcorão, em referência a um djinni que trouxe o trono da rainha de Sabá sob as ordens de Salomão. Por isso, os estudiosos não têm certeza se o termo “ifrit” se refere de fato a uma classe de djinn. Os marid são arruaceiros e rebeldes. Os nasnas são outra forma fraca dos djinn, híbridos de formas humanas e animais, talvez as fontes de relatos de aparições de criaturas misteriosas no decorrer da história. Os shiqq são djinn inferiores, que aparecem como meio criaturas, literalmente só meio formados, tendo, portanto, uma aparência monstruosa. Os shaitans são djinn rebeldes relacionados com forças demoníacas.

Por questão de simplicidade, classificamos os djinn de acordo com seu poder e comportamento. A classificação é por meio de cor, um modo mais fácil de entender essa raça antiga e complexa.

A única maneira de um djinn avançar em hierarquia e ganhar mais poder é adquirindo mais conhecimento. Por exemplo, os djinn podem manipular a matéria no Universo mudando a vibração das cordas. Tal ação se assemelha a tocar violão: quanto mais acordes uma pessoa souber, mais vasto será seu repertório. Vibrações de cordas individuais determinam o tipo de partículas e de matéria formadas; e os djinn são capazes de mudar as “notas” das cordas, transmudando uma forma de matéria em outra. Esse talento de mudar as propriedades da matéria não vem naturalmente – assim como os humanos precisam aprender uma profissão, trata-se de uma habilidade desenvolvida em um longo período, geralmente ensinada. Algumas pessoas passam a vida aprendendo muito pouco, ficando quase no mesmo nível intelectual; a mesma coisa acontece com os djinn. A progressão de um djinn de verde para azul não ocorre naturalmente; é conquistada com muita prática, estudo e trabalho árduo. Alguns djinn são tentados a abusar do poder, assim como alguns humanos. No entanto, a maioria que chega a altas posições usa o poder com sabedoria, pois eles acreditam que são responsáveis por seus atos diante de Deus e terão de prestar contas a Ele no Dia do Juízo Final.

Djinn verdes:

Os djinn verdes são os que têm menos poder. A maioria deles é jovem e gosta de fazer brincadeiras, às vezes maldosas, com outros djinn e com humanos. Alguns djinn mais velhos ainda se encontram no nível verde, mas geralmente são reservados e não se aproximam dos humanos. É interessante notar que na série de TV dos anos 1960 Jeannie é um gênio, a gênia era dessa variedade verde, muito jovem e com poder limitado. No decorrer da série, Jeannie se torna mais apta a realizar atos cada vez mais surpreendentes de “magia” djinn, e os episódios ficam mais interessantes.

Os djinn verdes podem se transformar em animais e humanos, e possuem o dom de voar. Também conseguem mudar uma forma de matéria em outra, mas seu poder nessa área é limitado por causa da falta de conhecimento acerca da relação entre matéria e energia no universo físico.

Embora os djinn verdes sejam, na maioria, crianças e jovens adultos, às vezes alguns têm milhares de anos e seu conhecimento da história humana e do multiverso é muito maior que o de qualquer ser humano. Os djinn verdes se caracterizam por ser brincalhões, vingativos, cruéis e às vezes gentis – são, de fato, muito temperamentais.

Os djinn verdes tentam entrar em nosso mundo para explorar ou se divertir, quando entram, é possível que interajam com pessoas de qualquer idade. A crença islâmica, nesse campo, é de que os djinn verdes vivem em buracos no chão. Por isso, você não deve jogar lixo em um buraco nem urinar ou pular dentro de um buraco, pois ali pode viver um djinn verde temperamental que não hesitará em puni-lo como bem entender.

Alguns buracos no chão conduzem a um mundo subterrâneo, e é possível que sejam, na verdade, portais que ligam o mundo dos djinn ao nosso. Se forem portais para outra realidade, caso você passe por um, talvez não consiga encontrar a saída sem saber onde ela fica. Esses portais não se restringem a buracos no solo – há relatos de aberturas semelhantes em rochas, na parte lateral de montanhas e, às vezes, simplesmente no ar.

Muitos místicos do Oriente Médio creem que, se você entrar em um buraco dos djinn, desaparecerá de nosso mundo e entrará em outro plano de existência. Um djinni poderá pedir sua alma ou força-lo a atrair outras pessoas ao buraco, segurando todas como reféns. É possível que os djinn também lhe peçam que trague determinados tipos de alimentos, álcool ou tabaco, regularmente. Note que, embora os djinn, em seu estado natural, sejam compostos de plasma, a maioria é capaz de assumir uma forma física por longos períodos. Isso significa que um djinni é capaz de se nutrir pela absorção de energia ou pelo consumo de comida. Acredita-se que muitos djinn gostam do “sabor” das mais variadas espécies de alimentos, principalmente sorvetes e frutas. Os alimentos humanos, contudo, só lhes fornecem parte da subsistência: os djinn obtêm a maior parte dos nutrientes por meio da absorção de vários tipos de energia de seres vivos.

De acordo com as crenças turcas, os djinn verdes são os mais fáceis de invocar, pois estão sempre curiosos e interessados na raça humana. Se forem abertos para a comunicação, os djinn podem assumir a forma de um cão mansinho, um elfo, uma fada ou até um lindo ser brilhante, com aspecto angelical. Por outro lado, se você invocar um ou mais djinn que não querem ser perturbados, poderá se encrencar.

 

Djinn azuis:

Os djinn azuis, também chamados de marid, são os que existem em menor número, mas são considerados os mais poderosos. Eles raramente interagem com a raça humana e muito pouco se sabe deles. As histórias variam muito quanto a quais são os djinn realmente malévolos, mas muitos dizem que os djinn azuis são os piores. Por outro lado, outros relatos mencionam que foram vários djinn azuis que salvaram toda a raça djinn da extinção quando derrotaram os djinn vermelho do mal, adoradores de Iblis.

Os djinn azuis são os mais velhos djinn e seu poder só é inferior ao de um anjo. Quando a raça dos djinn foi obrigada a sair do Universo físico e deixá-lo para Adão, alguns djinn azuis resistiram e fizeram guerra contra os anjos. A guerra durou mil anos; no fim, os anjos venceram, o que resultou em uma cisão dentro da raça djinn. Muitos se arrependeram e obedeceram à ordem de sair do que agora era o mundo de Adão. Outros, porém, se recusaram, entre eles uma quantidade desconhecida de djinn azuis e seus clãs. De acordo com uma antiga crença persa, se você encontrar um homem muito velho no deserto, ele provavelmente é um djinn azul disfarçado, entrando secretamente em nosso mundo. Os viajantes devem tomar cuidado com pessoas que viajam sozinhas no deserto.

Embora os djinn azuis sejam muito mais poderosos que seus parentes verdes, podem ser manipulados para fazer a vontade de um humano. Em raras ocasiões, esses djinn concedem desejos àqueles que os invocam; mas as coisas sempre terminam mal para o invocador. Se forem procurados com bons modos e respeito, os djinn azuis talvez ajudem uma pessoa, principalmente se ela estiver sendo importunada por outro djinni. A maioria dos djinn azuis tolera a raça humana; eles não são propensos a rompantes de raiva e temperamentos imprevisíveis como os djinn verdes. Os azuis esperam, acumulando mais poder a cada século, esperando que um dia possam reivindicar de novo o que era deles e derrotar seus velhos inimigos, os anjos, em outra guerra.

 

Djinn vermelhos:

Os djinn vermelhos têm um único propósito: a queda da raça humana. São seguidores de Iblis; e do meio das sombras lentamente influenciam os pensamentos da raça humana no decorrer dos séculos. Os djinn vermelhos são os verdadeiros terroristas do Universo – sussuram nos ouvidos dos homens e mulheres, fazendo-os cometer atos contrários às leis de Deus e do homem. Também se empenham em coletar almas humanas para ficarem mais fortes. Eles quebraram todas as alianças com suas famílias, clãs e rei. Seguem apenas Iblis, que é o Messias deles. Os djinn vermelhos assumem forma reptiliana. São responsáveis por fenômenos de possessão, doenças e assombrações. Muitos clérigos islâmicos modernos acreditam que os djinn vermelhos são também os responsáveis pelas aparições de extraterrestres e todas as formas de fenômenos paranormais. São os diabos e demônios da história; lidar com eles é convidar desastre. Estão sempre dispostos a conceder favores e desejos aos seres humanos, mas o preço que cobram por esses serviços é alto demais.

 

Djinn pretos:

Há poucas informações disponíveis acerca dos misteriosos djinn pretos. Na tradição suna, eles são associados ao mal ou à magia negra. Encontramos uma breve menção a eles em outro texto: parecem ser líderes dos djinn azuis, além de serem líderes de clãs ou talvez reis de um grande número de clãs. Não se sabe quantos são. É possível que só exista um, talvez o governante de todos os outros líderes e reis.

Segundo as lendas, quando o rei Salomão ordenou aos djinn que lhe obedecessem, ele tinha ao seu lado um grande djinni preto, o qual conseguiu controlar impondo-lhe a vontade; por meio desse djinni, Salomão impunha sua vontade a todos os outros. Se um djinni verde ou azul questionasse as ordens de Salomão, o djinni preto os punia. É evidente que esse djinni específico era forçado a agir como sargento de armas do grande rei, pois ficava ao lado de Salomão, com os braços cruzados, demonstrando poder e autoridade. Entretanto, havia sempre uma expressão de descontentamento em seu rosto. Seja quem ou o que for que o misterioso djinni preto representa, sua misteriosa interação com a raça humana é extremamente limitada. Talvez os djinn pretos sejam importantes demais para lidar conosco e dependam daqueles que o servem para cuidar dessa questão.

 

Djinn amarelos:

Há contos árabes de um tipo de djinn descritos como amarelos, mas não se sabe muito a respeito dessa classificação. Parece que se isolam do universo físico e de outros tipos de djinn. Embora o termo “djinn amarelos” tenha aparecido mais de uma vez em nossa pesquisa, temos poucas informações sobre essa classe de seres fugidios.

 

Djinn ascensionados:

Na metafísica, a meta espiritual tanto dos seres humanos quanto dos djinn é ascender a um plano superior de existência. Os seres humanos ascensionados não necessitam mais de um corpo físico. Os djinn ascensionados às vezes interagem com as pessoas que não ascenderam, que podem confundi-los com anjos ou extraterrestres.

Acreditamos que os djinn ascensionados existem, mas o único do qual ouvimos falar é Iblis, provavelmente o mais poderoso de todos os djinn. Por causa de sua transgressão por ascender com o intuito de acessar os coros dos anjos, é possível que Iblis tenha sido demovido e colocado em uma existência entre o universo físico e o reino dos seres ascensionados. De lá, ele convenceu outros djinn poderosos ainda não ascensionados a lutar por algo que lhes pertence, a seu ver: o mundo dos humanos. Embora todos os djinn sejam potencialmente perigosos, Iblis e seus djinn vermelhos têm um único objetivo: nossa extinção.

(continua...)

3 comentários:

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