MITO DA CRIAÇÃO DO MUNDO
(A história da criação do mundo, segunda a Tradição Nórdica, é relatada no poema épico islandês “Völuspa”, que faz parte da coletânea de textos antigos Poetic Edda. Edda significa “avó” e é sinônimo de Erda, a Mãe Terra ancestral. “Völuspa” foi traduzido como “As Profecias – ou a Visão da Grande Vala” (vidente,profetisa). Acredita-se que o poema tenha sido escrito por uma mulher, em torno do ano 1000, quando as pessoas temiam o fim do mundo, devido à sucessão inexplicável de três tenebrosos invernos que poderiam ser o prenuncio do “inverno sem fim” (Fimbul), precursor do Ragnarok (“fim dos tempos”). A cosmogênese nórdica é permeada de beleza, mistério e drama, e centrada no perpétuo conflito entre as forças benevolentes e maléficas da Natureza, representadas pelo fogo e pelo gelo. Na visão da profetisa, o universo nasceu da união dessas energias opostas: a expansão, pela força ignie, e a contração e a cristalização, pelo gelo.)
No início dos tempos, não existia nada: céu, terra ou oceano; existia somente um abismo incomensurável, um enorme buraco negro chamado Ginungagap. Nesse vazio primordial, sem forma, cor ou vida, após incontáveis éons (divisão do tempo geológico) surgiram duas regiões distintas: uma situada ao sul, regida pelo fogo cósmico, chamada Muspelheim; e a outra no norte, imersa na escuridão, dominada pelo frio e pelo vento, chamada Niflheim. Esses mundos antagônicos foram se aproximando um do outro e, após milênios, se encontraram no meio de Ginungagap. No centro de Niflheim jorrava sem parar a fonte Hvergelmir, que alimentava doze grandes rios chamados Elivagar; à medida que a água recebia as lufadas do vento gélido, ela congelava, transformando-se em imensos blocos de gelo que rolavam ruidosamente para dentro do abismo. Muspelheim, ao contrário de Niflheim, era banhado pela luz e seu fogo perpétuo era guardado por Surt, um gigante, dono de uma espada flamejante. Fagulhas que saiam das chamas e da espada eram levadas pelo vento e caiam sobre os blocos de gelo no fundo do abismo, derretendo alguns. O vapor criado se condensou e, ao se depositar em camadas sobrepostas, preencheu o espaço central do abismo. Pelo seu movimento, as forças primevas do fogo e do gelo criaram a fricção necessária para ativar o potencial não-manifesto de Ginungagap e o impregnaram cm a centelha geradora da vida. Surgiram assim dois seres primordiais: uma vaca gigantesca – Audhumbla – e um gigante hermafrodita – Ymir, a personificação do oceano congelado e o ancestral de todos os Hrim, Thurs ou Rimethursar (gigantes do gelo). No incio, os dois seres encontravam-se longe um do outro, mas Ymir sentiu-se só e faminto e começou a perambular, até encontrar Audhumbla. Ela o recebeu com carinho e permitiu-lhe se alimentar do leite que saia de suas nove tetas. Movida também pela fome, Audhumbla começou a lamber um bloco de sal congelado, até que dele formou-se um ser sobrenatural com feições humanas, chamado Buri. Enquanto isso, Ymir adormeceu deitado na beira da geleira e, aquecido pelas lufadas de ar quente que chegavam de Muspelheim, começou a suar. Do suor que brotou de suas axilas nasceram uma moça e um rapaz e, das virilhas, um ser gigante com seis cabeças – Thrudgelmir – que por sua vez, gerou Bergelmir, o progenitor de todos os gigantes de gelo. Quando os gigantes perceberam a presença de Buri e de seu filho Bor (que pode ter sido gerado apenas por Buri, um hermafrodita, ou com a moça nascida da axila de Ymir), partiram para a luta, pois, como deuses e gigantes representavam as forças opostas do bem e do mau, não havia a possibilidade de um convívio pacífico. A batalha durou muito tempo, sem que houvesse vencedores, até que Bor casou com Bestla (filha do gigante Bolthorn). Eles geraram três filhos poderosos – Odin (espírito), Vili (vontade), e Vé (sagrado) – que se uniram ao pai na luta contra os gigantes, matando, por fim, o mais temido e sagaz deles – o grande Ymir. O sangue que jorrou dos ferimentos de Ymir provocou um dilúvio, no qual todos os gigantes pereceram, exceto Bergelmir, que conseguiu escapar com sua mulher em um barco e se refugiou em uma região chamada Jötunheim (“A Morada dos Gigantes”). Lá, eles procriaram, multiplicando-se, e geraram descendentes que continuaram a ser inimigos de deuses e humanos, perpetuando assim a disputa original. Odin, Vili e Vé, satisfeitos com a morte de Ymir, decidiram melhorar o aspecto desolado de seu habitat e modelar um mundo novo e melhor. O corpo do gigante foi utilizado como matéria-prima, triturado no grande “Moinho Cósmico” e, de seus tecidos, Midgard (“o Jardim do Meio”), a própria Terra, foi construída. Posteriormente, Midgard foi colocada no centro do espaço vazio e c arcada por baluartes feitos das sobrancelhas de Ymir. Do sangue e do suor do gigante formou-se um grande oceano ao redor de Midgard; de seus ossos, foram modeladas montanhas e colinas; de seus dentes, elaborados rochedos e, de seus cabelos cacheados, surgiram árvores e o resto da vegetação. Os deuses, ao final, ao admirarem sua obra, ainda suspenderam o crânio de Ymir sobre a terra e o oceano, como uma abóbada celeste, e salpicaram seu cérebro no céu, formando as nuvens. Como sustentação do pálio celeste, foram colocados nos quatro pontos cardeais – Nordhri, Sudhri, Austri e Vestri – quatro anões, cujos nomes significavam Norte, Sul, Leste e Oeste. Para iluminar esse lindo mundo novo, os deuses pegaram centelhas de luz de Muspelheim e as fixaram como estrelas no firmamento celeste. Duas grandes faíscas foram transformadas no Sol e na Lua e colocadas em vistosas carruagens, uma dourada e outra prateada. A carruagem solar era puxada por dois cavalos: Arvakr (“o madrugador”) e Alsvin (“o veloz”), protegidos do intenso calor por selas recheadas de ar gelado. Para evitar que o calor e o brilho do Sol queimassem a terra e os seres que nela iriam habitar, os anões confeccionaram o escudo Svalin (“o resfriador”) e prenderam-no à frente da carruagem. A carruagem lunar, de prata, era puxada por um único cavalo, Alsvidar (“o ligeiro”), e dispensava o escudo, pois a luz da Lua era fria. Para conduzir os dois luminares em sua viagem pelo céu, os filhos do gigante Mundilfari, Mani e Sol – cujos nomes significavam Lua e Sol -, foram escolhidos pelos deuses. Em seguida, para conduzir uma carruagem preta puxada pelo cavalo Hrim-faxi (“crina de gelo”), que enquanto corria espalhava gotas de orvalho e granizo sobre a terra, foi escolhida uma giganta, Nott (“a noite”), filha de Norvi. Outra carruagem ainda foi providenciada para Dag, filho de Nott (cujo nome simbolizava a luz do dia), puxada pelo cavalo Skin-faxi (“crina brilhante”), que fazia com que seus raios luminosos fossem distribuídos para todos os recantos da terra. No entanto, o equilíbrio entre o bem e o mau, o começo e o fim, deveria ser mantido. Por isso, os ferozes lobos Skoll (“repulsa”) e Hati (“raiva”) perseguiam o Sol e a Lua, que de vez em quando eram abocanhados, provocando os eclipses. Assustados com o barulho dos tambores e com os gritos dos homens, para eles fenômenos inexplicáveis, os lobos largavam suas presas e se escondiam, até recomeçar suas eternas perseguições, que se encerrariam somente em Ragnarök, quando os lobos finalmente engoliriam o Sol, prenuncio do fim, fazendo a terra mergulhar na escuridão. Para finalizar sua obra, a tríade Odin, Vili e Vé criou também a Manhã e a Tarde, o Meio-Dia e a Meia-Noite, o Verão e o Inverno, o Crepúsculo e a Alvorada. Enquanto os deuses se ocupavam da criação da Terra, do corpo esfacelado de Ymir começaram a sair inúmeras criaturas minúsculas e rastejantes, que posteriormente foram divididas pelos deuses em duas classes de gnomos. Os seres escuros, ladinos e traiçoeiros, foram levados para Svartalfheim (“Morada dos Gnomos Escuros”), um reino subterrâneo de onde não podiam sair, sob o risco de petrificarem se expostos à luz. De nomes variados – trolls, kobolds, míneros, gnomos e anões -, sua tarefa era explorar as entranhas da terra e extrair dali os metais e pedras preciosas, transformando-os em joias para os deuses. Os seres claros, bons e prestativos, foram chamados de Fadas e Elfos e enviados para Alfheim (“Morada dos Elfos Claros”), situada entre o céu e a terra, onde eles podiam se locomover à vontade, cuidando das plantas e voando com os pássaros, as abelhas e as borboletas. Apesar de Midgard ter sido projetado, desde o inico, para ser a morada da humanidade, os seres humanos ainda não existiam. Um dia, Odin e seus irmãos Vili e Vé (ou Hoenir e Lodhur) passeavam à beira-mar, quando acharam dois troncos de árvores semelhantes à forma humana. Após contempla-los por um breve instante, decidiram dar-lhes vida: do freixo criaram o homem – Askr – e do olmo, a mulher – Embla. Odin conferiu-lhes o espírito e a consciência; Vili, os movimentos e a capacidade mental; Vé, a fala, a circulação do sangue e os sentidos. Assim dotado – com pensamentos e a capacidade de falar, amar, trabalhar, viver e morrer -, o primeiro casal humano foi instalado em Midgard, aos poucos povoado pelos seus descendentes e protegido dos ataques dos gigantes pelos seus criadores divinos.
O poema de conotação racista ( que enaltece as qualidades dos aristocratas altos e de pele branca, descendentes dos indo-europeus ; e a opressão dos nativos sami, baixos e de pele escura), “Rigstula”, da coletânea Poetic Edda conta a peregrinação do deus Heimdall – ou Rig – entre os mortais, em Midgard. Na primeira noite, ele pernoitou na casa de Edda (“avó”) e AE (nomes comuns entre os sami), que eram pobres e ignorantes. Rig fez sexo com Edda, que veio a gerar um filho negro chamado Tral (“escravo”). Ele era feio, deformado e tinha a pele escura, mas era forte e trabalhador, cuidava da terra e dos animais e se alimentava de pão preto e frutas. Na segunda noite, Rig se hospedou na casa dos camponeses Ave e Amma (“ama”), pessoas respeitáveis e trabalhadoras; ela, tecelã e ele, entalhador de madeira. Rig também teve relações sexuais com Amma, e esta deu à luz Karl, um menino forte, de cabelos ruivos e olhos e pele claros. Quando adulto, Karl passou a arar a terra e a construir casas, enquanto sua mulher cuidava da horta e do pomar. Rig, na terceira noite, entrou na casa de um casal rico; Fadir (“pai”) e Modir (“mãe”). Eles não trabalhavam, somente se divertiam: o homem caçava e a mulher cuidava da sua pele branca como a neve e se enfeitava com jóias. Rig ficou com eles e copulou com a mulher, que teve um lindo filho chamado Jarl. Ele era alto, tinha pele branca e olhos azuis; vestia-se de seda e veludo e comia carne em pratos de ouro. Jarl foi treinado pelo próprio Rig para ser guerreiro e dirigente, tendo também aprendido os mistérios das runas. Jarl lutou e conquistou muitas terras, acumulou riquezas e glórias e foi morar em um castelo, onde um de seus filhos tornou-se rei e o outro, sacerdote de Odin.
OS NOVE MUNDOS DE YGGDRASIL:
Midgard = É o mundo da ação física, das experiências sensoriais, do crescimento intelectual e do início da expansão espiritual. Nesse nível, cada aspecto do ser está interligado, em uma permanente influência mútua, condicionada pelo tempo e pelo espaço. As forças do bem e do mau estão presentes e têm a mesma intensidade; cada ação é consequência de uma escolha ou decisão. Seus aspectos negativos – raiva, cobiça, violência, estagnação – o aproximam de outro mundo, o de Jötunheim. Porem, Midgard resulta da interação entre o fogo de Muspelheim e o gelo de Niflheim, simbolizando, dessa maneira, o início da vida no universo. Midgard está localizado acima da raiz terrestre de Yggdrasil, embaixo da qual nasce a fonte de Mimir. Ela é a sede da humanidade, visitada pelas divindades e os seres sobrenaturais das outras dimensões que passam pela ponte Bifrost. A runa correspondente a Midgard é Jera, cuja palavra-chave é “a passagem do tempo”, o movimento da Roda do Ano. Seu elemento é a terra, suas cores, as da terra e da vegetação. É regido pelas deusas da terra e seu simbolismo representa a mudança e o desenvolvimento gradativo de todos os aspectos do Ser que favorecem sua evolução espiritual.
Ljossalfheim = Acima de Midgard, no eixo vertical, encontra-se Ljossalfheim (ou Alfheim), a morada dos elfos claros. Mesmo não sendo percebido pelos seres humanos como uma dimensão real, esse plano lhes é familiar porque representa o universo mental. Os elfos claros raramente são visíveis por causa de sua sutil estrutura etérica, mas seus efeitos sobre a mente humana são percebidos pelo desenvolvimento intelectual e artístico. Ljossalfheim é o reino da expansão mental, da imaginação e da criatividade e, além de abrigar os pensamentos conscientes, pode transforma-los em ações positivas. É regido pela deusa solar Sunna (ou Sol) e por Frey, o deus da fertilidade. Suas cores são amarelo, azul e verde-claro; seus elementos, o ar e a luz solar; seu guardião, Delling, o elfo da aurora, consorte de Nott, a deusa da noite. As runas correspondentes a Ljossalfheim são Sowilo e Sol, a potência da energia solar que permite revelar e compreender aquilo que está oculto. Alfheim representa a iluminação da mente e é vista como uma emanação – ou reflexo – da alma. Por ele flui a energia de Asgard transmitida para Midgard, mesclando as frequências mais elevadas dos seres humanos com as vibrações mais acessíveis das divindades, facilitando assim o intercâmbio.
Svartalfheim = Abaixo de Midgard situa-se o reino de Svartalfheim, oposto de Ljossalfheim. Habitado pelos elfos escuros e pelos anões, e guardado pelo anão Modsognir, é o plano da modelação e transmutação da matéria bruta telúrica em materiais mais refinados, como os metais, os cristais e as pedras preciosas. Por temerem a luz que pode petrifica-los, os elfos escuros se escondem em grutas e florestas. Tanto eles quanto os anões vivem em comunidades solidárias e protegidas contra qualquer tipo de aproximação humana. Esses seres representam a inteligência primaria que plasma tudo o que será manifestado posteriormente em Midgard. Svartalfheim, portanto, é o plano onde o futuro é criado a partir das formas-pensamento do presente. Nele coexistem as vibrações mais densas de Midgard e as mais elevadas de Hel. A runa correspondente é Eihwaz, símbolo do eixo que sustenta o corpo, o caule ou o tronco. Seus elementos são a terra, os cristais e os metais. Svartalfheim representa o aspecto subconsciente da psique, colocado a serviço do Eu consciente.
Hel = Na base de Yggdrasil, em seu nível mais profundo, conhecido como o “Mundo Subterrâneo”, existe o reino de Hel, associado aos mortos e governado pela deusa de mesmo nome. Os mortos que ali estão não morreram heroicamente nos campos de batalha, mas de velhice ou doenças. Hel é o plano onde reina o silêncio e uma aparente inércia, mas é ali que as almas repousam à espera do renascimento. Por isso, é considerado o portal para a regeneração e a recriação da vida após a morte. Chamado também Nifelhel (diferente de Niflheim), está situado exatamente em oposição a Asgard, em uma analogia entre a base e a coroa. Hel também é alcançado por meio de uma ponte, que atravessa o escuro e gelado rio Gjoll. Diferente de Bifrost – estreita e flamejante – essa ponte é larga e escura, guardada pela auxiliar da deusa Hel, Mordgud (ou Modgudr). No nível psicológico, Hel simboliza o inconsciente, a sede dos impulsos e dos instintos atávicos, dos aspectos sombrios e ocultos do Ser. Hel tem a natureza dupla da própria deusa, que é metade uma linda e jovem mulher, metade uma caveira em decomposição. Por isso, Hel é a síntese dos dois portais: o túmulo (da morte) e o útero (da vida). A runa correspondente é Hagalaz, o potencial da semente cósmica. Os elementos correspondentes são o granizo, o frio e a escuridão; suas cores, o marrom, o cinza e o preto. Hel descreve o potencial de transição, de um estado para outro, infinitamente.
Asgard = No topo da coluna vertical de Yggdrasil está Asgard, o reino celeste, moradia das divindades AEsir, regido por Odin e Frigga. Aparentemente localizado em um plano elevado, quase inacessível, Asgard na realidade está próximo a nós, pois representa as aspirações elevadas, o Eu Superior, a evolução da consciência, a própria centelha divina que assume diferentes roupagens carnais ao longo de sua peregrinação. Sinônimo de Céu, Plano Divino ou Mundo Superior, Asgard poderá ser alcançado somente por um esforço consciente e persistente por meio de determinação e fé, com a orientação e ajuda de um Mentor, guia espiritual, de uma Disir ou Valquíria. Os espíritos dos guerreiros mortos em combate eram levados pelas Valquírias para Valhalla, um dos muitos salões e palácios existentes em Asgard. Interpretamos essa imagem como uma descrição metafórica da evolução do Eu Superior que, vencidos os aspectos sombrios do Ser, eleva-se aos níveis espirituais, em busca de sua regeneração. Asgard corresponde à raiz superior de Yggdrasil, denominada “raiz espiritual” (que abriga a fonte de Urdh), situada no centro e acima de Midgard, por onde se chega pela ponte Bifrost. As runas correspondentes são Gebo e Ansuz, as dádivas da fala e da inteligência dadas pelos deuses aos seres humanos. Seu elemento é o éter ; suas cores, o ouro, a prata e o branco; seu guardião, o deus Heimdall e o seu simbolismo é o do crescimento espiritual, recebido como recompensa pelas atitudes elevadas e pelas ações positivas. Os outros quatro mundos de Yggdrasil podem ser visualizados em eixos horizontais, na diagonal sobre o tronco.
Niflheim = Na direção Norte, no eixo horizontal, acima da raiz mais profunda – a “raiz subterrânea” – está situado o reino de Niflheim, um mundo frio e coberto de névoa. Local onde a água surge da condensação da neblina aquecida pelas brisas quentes de Muspelheim. Niflheim participou juntamente com Muspelheim da criação de Midgard, do vazio primordial de Ginungagap; é dali que sai, no Ragnarök, o navio dos mortos, Naglfari, conduzido por Loki. A névoa faz de Niflheim um mundo de ilusão, um estado indefinido entre o tangível e o intengível, o real e o irreal, o repouso antes do começo. A runa correspondente é Naudhiz; os elementos, o gelo, a névoa e a água; as cores, o cinza e o preto; seu guardião, o dragão Nidhogg. Niflheim representa o espaço vazio da mente e do corpo, à espera das sementes fertilizadoras dos pensamentos e da própria vida.
Muspelheim = Para o Sul, encontra-se Muspelheim, o reino de fogo, pólo oposto e complementar de Niflheim, co-criador de Midgard. Sua energia é expansiva, intensa e luminosa, porém, quando em excesso, torna-se explosiva e calcinante. Aqui habitam os Thursar e Etins, seres gigantes e antigos, dotados de imenso potencial transformador ou destruidor. Desse plano partem os gigantes conduzidos por Surt, o guardião da espada flamejante, para iniciar a destruição dos mundos pelo poder do fogo no Ragnarök. Desaconselha-se “viajar” para essa dimensão. A runa correspondente é Dagaz; o elemento, o fogo; as cores, o vermelho e o laranja; o poder é de destruição e regeneração e seu regente é o gigante Surt.
Jötunheim (Utgard) = Também no eixo horizontal, na direção Leste, acima da fonte de Mimir e de Midgard, porém na diagonal, localiza-se Jötunheim ou Utgard, reino dos Jötnar ou Thursar, os gigantes inimigos e oponentes dos deuses AEsir, dirigidos por Thrym. Diferente de Midgard, esse é um mundo estagnado, desprovido de crescimento mental e espiritual. Os gigantes encontram-se tão ocupados em roubar e guerrear que não tem tempo para expandir sua consciência ou aumentar seus conhecimentos. Metaforicamente, eles simbolizam o perigo da desmotivação, que leva à acomodação e à estagnação, impedindo o pleno desenvolvimento dos recursos existentes em cada ser. Uma exceção é representada pelas gigantas, que vão além das limitações e dos bloqueios, conseguindo por seu empenho obter o status de “deusas”, sinônimo de sua evolução espiritual. A runa correspondente é Isa; os elementos, o gelo, as rochas e o vento; as cores, o cinza e o vermelho-escuro; sua energia é de inércia, caos e transformação.
Vanaheim = Também conectado com Midgard, mas do lado oposto a Jötunheim, na direção Oeste, situa-se o reino de Vanaheim, a morada das divindades ancestrais Vanir. Como regentes da fertilidade, da sexualidade e do amor de Midgard, os Vanes imprimem também em seu mundo essas qualidades. Vanaheim era considerado um “lugar de paz e plenitude”, sede das forças modeladoras dos processos orgânicos, das qualidades de prosperidade e de abundância e do potencial mágico. A runa correspondente é Ingwaz; os elementos, a terra e a água; as cores, o verde, o azul-escuro e o vermelho-dourado; seus regentes, Frey e Freyja; e seu poder é de geração e desenvolvimento.
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Os nove planos ou mundos existem também no nosso universo interior, além do exterior, considerados como realidades subjetivas e objetivas, conhecidas e ocultas. Do ponto de vista esotérico, são conhecidos 24 caminhos – ou pontes – que permitem o deslocamento entre os mundos. Cada uma dessas pontes tem um portal que se abre ou se fecha, caso tenham ou não permissão aqueles que desejam penetrar nos mistérios rúnicos. Os selos dos portais são representados pelas nove runas que não podem ser invertidas. São elas: Gebo, Hagalaz, Isa, Naudhiz, Jera, Eihwaz, Sowilo, Ingwaz e Dagaz. Os caminhos só podem ser alcançados por meio da projeção astral ou pela viagem xamânica. A consciência é deslocada da realidade “comum” para a “incomum” por meio das batidas de tambor. Podemos fazer uma comparação entre as raízes de Yggdrasil (que penetram profundamente até as fontes subterrâneas) e o buscador, centrado em sua realidade, mas precisando mergulhar em seu mundo interior para obter informações que auxiliem em sua transformação, e oferecendo, em troca o “sacrifício” de sua dedicação. Até mesmo Odin, sacrificou um olho – símbolo da razão – para poder beber da fonte de Mimir e ampliar, assim, a visão interior, representada pelo olho remanescente. Para que o buscador sincero possa beber da fonte da sabedoria ancestral, ele precisa trazer à luz da consciência as emoções, as imagens e as lembranças de seu arquivo inconsciente, bem como as memórias de vidas passadas. A fonte de Mimir é o equivalente nórdico do chamado “registro akáshico” das doutrinas orientais, que guarda “o livro das vidas” de cada um. A água da fonte de Urdh, que impede o ressecamento da raiz, continuamente roída pelo dragão Nidhogg, pode ser comparada à capacidade de alimentar nosso espirito com a compreensão e a aceitação do nosso wyrd, tecido pelas Nornes, mas alterado por nossas ações, decisões, atitudes e pensamentos. O dragão simboliza a passagem do tempo, que consome tudo o que passou, abrindo espaço para aquilo que existe e que virá a existir. Apesar de Yggdrasil ser descrita genericamente apenas como a Árvore do Mundo, uma análise mais profunda revela em seus atributos diferentes representações de vários níveis, conhecidos e ocultos, materiais e espirituais. Yggdrasil é uma metáfora de todos os aspectos da vida, interior e exterior, dos próprios ciclos e fases da existência, como o nascimento, o crescimento, a estagnação, a morte, a transformação, a criatividade, a sabedoria, a magia e a regeneração.
SERES SOBRENATURAIS (WIGHTS)
ELFOS
Chamados de elfos, eles são seres etéreos, intermediários entre os seres humanos e as divindades. Podem ser vistos pelos clarividentes entre os rochedos ou árvores e se comunicam telepaticamente com as pessoas sensitivas e com as crianças. O historiados Snorri Sturluson classifica os elfos em duas categorias, definidas por uma série de oposições: claros-escuros, celestes-telúricos, bons-maus, feios-bonitos.
Elfos Claros (Ljossalfar): Os elfos claros, ou Ljossalfar, apresentam-se com feições suaves, formas graciosas e cores claras; apreciam a música e a dança e moram em Alfheim (Ljossalfheim), perto de Asgard. Mantem um bom relacionamento com os deuses e auxiliam os seres humanos – fazendo, por exemplo, a vegetação crescer. Habitam no espaço entre o céu e a terra e flutuam no meio dos pássaros e das borboletas. Adoram dançar e deslizam pelos raios do luar para rodopiar nas clareiras. Ali deixam marcas circulares, identificadas pela grama mais verde e pelas flores ou cogumelos que as cerca, chamadas fairy rings (“anéis das fadas”).Ao contrário dos elfos escuros, os elfos claros amam a luz e, nas celebrações das deusas Ostara ou Sunna, aparecem, nas colinas, em forma de mulheres vestidas de branco. Eram representados na maioria das vezes, com formas femininas e considerados os mestres e guardiães da inspiração e sabedoria. Os elfos claros apareciam para os seres humanos que consideravam merecedores de seu auxílio, como lampejos de luz ou raios coloridos que ativam a inspiração e a criatividade. Frey é o senhor do reino de Alfheim, que recebeu de presente quando lhe nasceram os dentes definitivos (por tradição, as crianças nórdicas recebem nessa ocasião um presente, chamado teething gift). Seu assistente é Skirnir, um elfo cujo nome significa “brilhante”, e o próprio Frey tem uma beleza radiante e encantadora. A Rainha dos elfos é a deusa Sunna, por eles chamada de Alfrodul, “a luz dos elfos”, saudada diariamente, no raiar e no pôr-do-sol. Os elfos claros gostam de receber oferendas de mel, leite, manteiga, cristais de quartzo, pedras brancas, metais (ouro, prata, bronze, cobre), essências e óleos aromáticos (tomilho, manjericão, pinheiro), flores (calêndula, lírio-do-vale, violetas), poemas e canções. Os elfos claros mais conhecidos são Billing, o elfo do crepúsculo; Delling, o elfo da aurora. Marido da deusa Nott e pai de Dag, o dia; e Skirnir, amigo e assistente de Frey, que o ajudou a se casar com a linda deusa Gerd.
Elfos Escuros (Svartalfar ou Dvergar): Os elfos escuros, Svartalfar ou Dvergar, que se originaram das larvas surgidas da decomposição do cadáver do gigante Ymir, tem pele escura, feições grosseiras, barbas longas e estatura baixa. Sua morada é o sombrio reino de Svartalfheim. Por temerem o contato com a luz solar – que pode queima-los ou petrifica-los – eles se refugiam sob a terra, em grutas, cavernas, frestas de rochedos ou câmaras funerárias subterrâneas. Muito semelhantes aos gnomos, eram até mesmo confundidos com eles nas lendas por causa de seus atributos e manifestações – sempre masculinas, mostrando mau humor ou acessos temperamentais – sendo muito irascíveis e maliciosos. Dos deuses, apenas Frey e Sunna possuem alguma conexão com eles. Frey é um deus da fertilidade da terra e os elfos escuros são considerados guardiães das riquezas subterrâneas. Frey pertence à raça mais antiga dos deuses Vanir e os elfos escuros são vistos como os representantes da memória dos ancestrais, absorvida e guardada no plano etéreo da terra. A ligação da deusa Sunna com os elfos escuros se dá pela crença dos povos nórdicos de que ela, após passear com sua carruagem pelo céu durante o dia, continuava sua jornada embaixo da terra durante a noite, emergindo ao alvorecer. As oferendas para os elfos escuros incluem pedras semipreciosas, metais (ferro, cobre, prata, ouro), temperos, e especiarias. Antigamente, no outono, os camponeses celebravam o Alfblot, um festival dedicado aos elfos escuros, que também incluía sacrifícios de animais. Eles eram invocados na mineração e na metalurgia, principalmente para a confecção de armas e jóias.
Além dos elfos claros e escuros, as lendas e os contos escandinavos e saxões descrevem outro tipo de elfo, dos quais se destacavam as “Mulheres-elfo”. Esses seres etéreos, femininos em suas formas, apareciam somente para os homens, atendiam aos seus pedidos e depois desapareciam. Às vezes, geravam filhos após esses encontros, como no caso do nascimento dos reis noruegueses Olaf e Magnus, ambos filhos de Elf Woman, conforme afirma a escritora Sheena McGrath. Kveldulf Gundarsson, por sua vez, menciona em Teutonic Magic, outra classe de elfos, os Dokkalfar, semelhantes às Disir (espíritos femininos ancestrais) e considerados suas contrapartes masculinas. Moravam nas colinas e não eram nem divinos nem humanos – ainda que próximos a ambos os planos. Grandes magos e sábios mestres, eles apareciam no crepúsculo como seres de lindas feições, pálidos, às vezes muito velhos e vestidos como nobres cavalheiros ou sábios. Se devidamente invocados e honrados (com oferendas), eles se aproximavam dos seres humanos e apareciam em seus sonhos e visões para ensina-los e ajuda-los.
ANÕES
(Svartalfar, Dwarfs, Zwerge)
Nas lendas e mitos nórdicos, são inúmeros os episódios em que são descritas aparições e atividades dos anões, conhecidos como gnomos nas mitologias celta e eslava. Os anões são seres telúricos, que moram nos subterrâneos de Midgard, no reino de Svartalfheim, e se deixam ver pelos homens na proximidade de grutas, minas e montanhas. Simbolizam os poderes mágicos, detém habilidades manuais e artísticas e conhecem os tesouros escondidos. Também personificam a força elementar telúrica, pois tinham qualidades como tenacidade, destreza, laboriosidade e longevidade, mas também são egoístas, mesquinhos, ladinos e ávidos por riquezas. Os mitos atribuem sua origem à decomposição do cadáver do gigante Ymir, do qual emergiram como larvas, recebendo depois dos deuses a forma humanoide, a inteligência e as habilidades manuais, No poema “Völuspa”, sugere-se que tenham surgido do sangue e dos ossos de gigantes. Não há relatos de anões do sexo feminino, por isso são tão comuns as cópulas dos anões com deusas e mortais, em troca das jóias por eles fabricadas. Foi assim que quatro deles conseguiram fazer amor com a deusa Freya, cedendo-lhe depois o famoso colar mágico Brisingamen. Os anões são descritos como homenzinhos de cabeça grande, longas barbas grisalhas, tronco atarracado, pernas curtas e rosto muito enrugado. Vestiam-se com roupas de couro, aventais com bolsos onde guardavam suas ferramentas, e gorros que lhe conferem o dom da invisibilidade (eles podem subitamente desaparecer no meio de uma névoa). Podem ser prestativos e amáveis, ajudando os humanos a moer grãos, fazer pão, preparar cerveja, ajudar na colheita e na armazenagem dos produtos. Seus nomes indicam suas atribuições: os Tomte cuidam dos cavalos; os Tusse, das fazendas; os Haugbo, da terra; os Nisse, dos barcos; os Gruvra, das minas; e os Nokk, dos rios. Se forem humilhados ou agredidos, vingam-se dos agressores prejudicando-os, escondendo objetos ou pregando peças. Sua função é de criação ou modelagem, podendo plasmar a intenção ou o desejo de uma divindade, mago ou xamã. No nível sutil, eles representam os registros etéreos das habilidades e dos dons dos ancestrais. Algumas fontes não diferenciam os anões dos elfos escuros, atribuindo-lhes a mesma origem, com características, habilidades e nomes idênticos. Habitavam ora a terra – nos rochedos e grutas - ora o reino de Nidvelir. Tanto os anões quanto os elfos escuros confeccionam objetos ou armas mágicas para as divindades – como a flecha encantada Gungnir, que jamais erra o alvo; o anel mágico Draupnir, de Odin, que se multiplicava nove vezes a cada nona noite; o poderoso martelo Mjollnir de Thor, que voltava às mãos de quem o arremessava; o javali de ouro Gullinbursti, que brilhava no escuro; o barco mágico de Frey, Skidbladnir, que podia ser diminuído até caber no bolso; o cabelo de ouro da deusa Sif; o palácio inacessível da curandeira Mengloth, e por fim, Brisingamen, o colar mágico de Freya. Além de suas habilidades mágicas e manuais, atribui-se aos anões o dom da onisciência, da premonição e da sabedoria. Foram eles os responsáveis pela preparação do elixir da inspiração Odhroerir, feito do sangue de Kvasir misturado com mel, frutas e ervas. Os anões continuam sendo personagens das fábulas e dos contos de fada e recebem nomes e descrições diferentes conforme o país de origem (gnomos, míneros, tomte, kobolds, goblins ou brownies). Segundo uma crença, que persistiu por muito tempo, o eco era criado pelos gnomos da montanha, que imitavam a voz humana. As oferendas para atrair a proteção e a boa vontade dos gnomos incluem pedaços de metais, pedras semipreciosas, cristais, moedas ou pirita, leite com mel e gengibre, manteiga e ervas aromáticas, principalmente tomilho e manjericão. Como os gnomos tem pavor de objetos de ferro pontiagudos, nos rituais a eles dedicado jamais devem ser apontados para eles o punhal ou a espada. Eles também temem as figuras grotescas – como as carrancas ou gárgulas, o que levavam os vikings a remover as figuras de dragões e serpentes de seus navios ao se aproximar do litoral. Os povos antigos respeitavam os Land-Vaettir (“espíritos da terra”) por acreditarem que deles dependia sua sorte, prosperidade e bem-estar. Eles se assemelhavam aos gnomos, mas não eram confundidos com eles. Os land-vaettir correspondiam aos seres da Natureza, guardiães ou protetores do habitat (florestas, rochedos, rios, cachoeiras, lagos). Auxiliavam os seres humanos que respeitavam e cuidavam de seus reinos e que lhes ofereciam um pouco de comida, antes de tocá-la (como no costume brasileiro, originado da reverencia aos Orixás africanos, de derramar um pouco de bebida no chão “para o Santo”). Os land-vaettir abominavam o derramamento de sangue e se afastavam dos lugares onde homens ou animais eram mortos. Atualmente, eles só podem ser encontrados nos poucos lugares puros da Terra, longe da poluição e da violência urbana, aparecendo em sonhos às pessoas mais sensitivas ou em círculos de menires, perto das cachoeiras ou no meio das árvores, nas florestas de carvalhos ou bétulas. Na alquimia, os gnomos são interpretados como o mercúrio e o enxofre, os dois elementos responsáveis pela criação da pedra filosofal e do elixir da longevidade. Outra interpretação lhes atribui a conotação de matéria e espirito, e sua união e harmonização eram o verdadeiro objetivo do trabalho e da arte alquímica.
Alguns dos anões mais conhecidos são relacionados abaixo:
Andvari: Colecionador de ouro, rei dos anões e guardião do famoso “ouro dos Nibelungen”. Ao ser forçado por Loki a lhe entregar seu tesouro, lançou sobre ele uma maldição, suposta causa do castigo ao qual Loki foi submetido posteriormente.
Brokk e Sindri: Exímios ferreiros e ourives, filhos de Ivaldi, um famoso artesão. Responsáveis pela confecção dos objetos mágicos e das jóias já citados.
Dain e Dvalinn: Irmãos muito sábios, ensinavam os mitos e as magias para os elfos e os outros anões.
Fjalarr e Galarr: Irmãos que mataram Kvasir e de seu sangue fizeram Odhroerir, o elixir da inspiração poética e artística. Presos pelo gigante Suttung, entregaram-lhe o elixir em troca de suas vidas (Odhroerir também era conhecido como “o barco dos anões”). Suttung encarregou sua filha, Gunnlod, de guardar o precioso elixir, mas ela o entregou a Odin, após ser seduzida por ele.
GIGANTES
O termo comum “gigantes” pode designar três tipos diferentes de seres:
Risi= São os verdadeiros gigantes, de grandes proporções, que simbolizam os habitantes pré-históricos dos países nórdicos. Tem uma aparência bonita e natureza benevolente; podem casar e gerar filhos com os seres humanos.
Etins (Jötnar)= Se caracterizam pela força fora do comum, a idade avançada e as dimensões variáveis; podem ser enormes, como Ymir, ou muito pequenos. Tem uma vasta sabedoria adquirida ao longo de milênios. Por serem “neutros”, alguns se aliam aos Aesir, outros aos Thursar. Eles não se modificam com o passar do tempo, permanecendo sempre os mesmos. Odin e Thor escolhem suas amantes entre eles.
Thursar= Representam as forças brutais inconscientes, antagônicas às forças conscientes que eles tentam destruir. Também tem idade avançada e não podem ser considerados maus; são arquétipos das forças naturais que agem sem consciência daquilo que fazem. Podem se manifestar como gigantes do gelo ou do fogo, como os habitantes de Muspelheim, cujo dirigente é Surt.
Desde a criação dos mundos os gigantes eram considerados eternos inimigos dos deuses. No entanto, nenhum mito da uma explicação plausível ou um motivo para as eternas batalhas. A maior incógnita é o assassinato de Ymir, o gigante primordial, pelos deuses Odin, Vili e Vé. Descrito como um ser hermafrodita, de seu corpo despedaçado foi criada a Terra (de seu sangue os oceanos). Esse é um indicio de que o ser “gigante” representa o poder telúrico original, sem o qual não existiria a Terra nem os outros seres vivos. É interessante observar que, apesar dos eternos combates travados entre deuses e gigantes, alguns dos deuses mais famosos – como Odin, Tyr, e Heimdall – são descendentes de gigantes. O deus Odin – assim como seus irmãos Vili e Vé – é filho dos gigantes Bestla e Bor, descendentes de Ymir, e manteve relacionamentos amorosos com gigantas (como Rind, Skadhi, Jord e Gunnlud), com as quais gerou vários filhos. Tyr é neto de uma giganta e enteado de um gigante; Heimdall é filho das Donzelas das Ondas, filhas da giganta Ran. O mais ferrenho adversário dos gigantes é Thor, que os massacra com o seu martelo mágico; com as gigantas ele mantém um relacionamento ambíguo, ora de ódio, ora de paixão. Um dos mitos descreve como Thor matou a giganta Gjalp, atirando uma pedra em sua vagina, quando descobriu que a cheia do rio, que ele tentava em vão atravessar, tinha sido provocada por seu fluxo menstrual. Essa metáfora sintetiza – de maneira cruel, mas verídica – o desprezo e o medo masculinos, arcaicos e atávicos, diante dos “mistérios do sangue” da mulher. Outros deuses como Njord, Frey e Baldur, também se casaram com gigantas. Os dois primeiros são deuses mais antigos e ligados aos valores da terra, enquanto Baldur é um deus solar jovem, bondoso e amoroso, filho de Odin e Frigga. As gigantas são descritas nos mitos como lindas e atraentes mulheres, corajosas e dotadas de poderes mágicos. Em razão de conhecerem o wyrd (o destino), algumas delas foram cultuadas com fervor mesmo depois da cristianização. Esperando receber proteção nas batalhas, os reis da Islândia ergueram templos para Thorgerd Holgabrudr e Irpa; Skadhi, considerada “madrinha” da Escandinávia, era reverenciada por sua sabedoria; e Hyrokkin, pela força física; Goi era a padroeira do festival de purificação no fim do inverno, equivalente ao Sabbat celta Imbolc.
A seguir alguns gigantes e gigantas mais importantes:
Angrboda: Amante do deus Loki, gerou com ele três filhos: o feroz lobo Fenrir, a serpente do mundo Jormungand e a deusa Hel.
Aurboda: Giganta das montanhas, mãe de Gerd, a linda giganta cobiçada pelo deus Frey.
Bergelmir: Junto com sua mulher, Bestla, gerou todos os gigantes após terem sobrevivido ao dilúvio causado pelo derramamento do sangue de Ymir.
Bestla: Uma giganta ancestral do gelo, filha de Bolthorn e descendente de Ymir. Casada com Bor, gerou os deuses Odin, Vili e Vé.
Bor: Um ser sobrenatural, filho de Buri, juntamente com Bestla gerou odin.
Buri: O ser sobrenatural que apareceu do gelo após ser lambido pela vaca primordial Audhumbla; avô dos deuses.
Fenia: Juntamente com sua irmã Menia, personifica o poder destruidor da água salgada. Dotadas de enorme força física, são duas das Donzelas das Ondas.
Gerd: Linda giganta, filha de Aurboda, que após se casar com o deus Frey adquiriu o status de Deusa.
Gialp: Jovem giganta que tentou impedir o deus Thor de encontrar o seu pai, Geirrod. Com o poder mágico de seu sangue menstrual, ela provocou a cheia de um rio que Thor tentava atravessar. Enfurecido, Thor lançou uma pedra em sua vagina, o que provocou sua morte. Em seguida, Thor também esmagou sua irmã Greip, quebrando-lhe a coluna com seu bastão mágico.
Giganta da floresta de ferro: Os descendentes dessa giganta podem se metamorfosear em lobos. Dois deles – Skoll e Hati – perseguem as carruagens da deusa Sol e dos deuses lunares Mani e Bil, alcançando-os e devorando-os no Ragnarök.
Grid: Personificação da ordem e da força física, Grid tornou-se amante de Odin e gerou com ele Vidar. Ela emprestou seus objetos de poder – cinto mágico, luvas de ferro e bastão invencível – para Thor lutar contra o gigante Geirrod, tornando-se assim, responsável pela morte das gigantas Gialp e Greip – atitude inexplicável, uma vez que Grid também é uma giganta.
Groa: Conhecida pelas suas habilidades de cura, usa encantamentos e poções mágicas nas curas; era reverenciada, pelos curandeiros e xamãs, como sua padroeira.
Gunnlud (Gunnlod): Filha do gigante Suttung, Gunnlud era a guardiã do “elixir da inspiração”. Foi seduzida por Odin, metamorfoseado em serpente, que, para se apossar do elixir, passou com ela três noites.
Hel (Hella): Filha de Angrboda e Loki, Hel recebeu de Odin o controle do mundo subterrâneo e tornou-se uma deusa.
Hindla: Renomada feiticeira, conhecida por sua sabedoria e poder profético. Aparece cavalgando um lobo, vestida com peles e segurando um bastão.
Hymir: “O escuro”, é um gigante do gelo em cujo enorme caldeirão ele preparava o hidromel, roubado por Thor.
Hraesvelg: Giganta com o dom da metamorfose, Hraesvelg assume a forma de uma águia que, ao bater as asas, produz um vento tão forte que sacode a Árvore do Mundo e assola Midgard e os outros oito mundos.
Hrungnir: O mais poderoso dos gigantes do gelo. Adversário de Odin em uma corrida, foi morto por Thor em uma violenta batalha na qual teve a cabeça esmagada.
Hyrrokkin: Conhecida por sua extraordinária força física, Hyrrokkin é a regente das tempestades de inverno. Foi a única que, cavalgando um lobo e usando serpentes como cordas, conseguiu mover o barco funerário encalhado do deus Baldur.
Iarnsaxa: Apelidada de “Alfanje de Ferro”, é amante de Thor, com quem gerou Magni.
Jord: Amante de Odin, mãe de Thor e filha de Nott, Jord é uma das manifestações da Mãe Terra, semelhante a Fjorgyn e Hlodyn.
Skadhi: Filha de Thjatsi, quis vingar a morte da mãe, causada por Thor, e terminou por se casar com o deus Njord, tornando-se, assim, uma deusa.
Surt: Considerado o adversário dos deuses no Ragnarök, quando confronta e acaba por matar Frey, sendo o responsável pela destruição dos Nove Mundos. Senhor de Muspelheim, Surt é o gigante do fogo e da lava incandescente e possuí uma espada de chamas ardentes e refulgentes, com a qual incendiará os mundos. É casado com Sinmara que, com a espada flamejante que também possui, pretende matar os pássaros que avisariam os deuses sobre o início do Ragnarök.
DIVINDADES NÓRDICAS
Os deuses e as deusas da Tradição Nórdica eram vistos como
individuações da inteligência sutil existente nas Forças da Natureza e nos
processos universais de criação, manifestação e desintegração. Para que a
expressão dessas forças invisíveis pudesse ser compreendida pelos homens,
foram-lhes atribuídos personalidade e comportamentos semelhantes aos dos seres
humanos. Assim, as divindades se tornaram reais e tangíveis, possibilitando um
contato mais próximo com os homens. As divindades têm uma realidade subjetiva
(na psique do indivíduo) e outra objetiva (no universo exterior). A realidade
objetiva pode se manifestar, na totalidade, em toda a humanidade, ou,
parcialmente, em uma nação, tribo ou comunidade. Dessa forma, a criação de uma
divindade pode ser interpretada como a de uma entidade vida: surge da psique
coletiva ou individual, mas adquire existência independente quando alimentada
com energia psíquica (mitos, rituais, invocações e orações). Cada um dos deuses
ou deusas personifica atributos, qualidades, defeitos e características facilmente
compreendidos e aceitos pelos seres humanos. Os povos antigos os viam como
pais, mães, avós, irmãos, irmãs, amigos, companheiros, conselheiros ou mestres,
a quem podiam apelar ou recorrer em caso de necessidade. A humanidade percebia
a empatia e a proteção demonstradas pelas divindades como o resultado de suas
próprias trajetórias e aprendizados, semelhantes às vivencias humanas. Nenhum
deles é imortal; no entanto, os deuses recebem, diariamente, as maçãs
encantadas da deusa Idunna, o que lhes garante juventude e longevidade. Mesmo
assim eles morrem no Ragnarök, embora o deus Baldur, ressuscitado, conduz os
novos deuses (filhos dos antigos) e constrói um novo mundo.
Aesir e Vanir:
O historiador Snorri Sturluson relata a existência de duas famílias divinas – os Vanir (Vanes) e Aesir (Ases) -, ambas poderosas e capazes de lutar entre si. No entanto, ele cita somente Njord, Frey e Freyja (Nerthus foi omitida), os três Vanir que foram entregues aos Aesir em troca de Hoenir e Mimir, para cumprir o pacto que pôs fim a prolongada guerra entre os dois clãs. Existem poucas referências históricas ou literárias sobre o restante do clã dos Vanir (com exceção dos cultos e invocações para as deusas da terra Nerthus e Erce, citadas pelo historiador romano Tácito). Esse fato comprova seu esquecimento e substituição pelo panteão mais recente dos Aesir. Os Vanir representam os arquétipos divinos mais arcaicos e próximos da existência e das necessidades das sociedades primitivas. Eram eles os doadores do poder gerador e fertilizador por meio do qual nasciam as crianças e os animais e a terra podia produzir. Esse dom da vida era indispensável para a sobrevivência: não bastavam a vitória nas batalhas e a prudência nas negociações, pois, sem colheitas e sem descendentes, a comunidade estaria fadada à extinção. Cada agrupamento ou tribo reconhecia e venerava as forças geradoras e fertilizadoras, dedicando-lhes cerimônias, festividades, oferendas e sacrifícios. Não se sabe, ao certo, se os Vanes tinham sua morada no céu, no mar, ou na terra; o mais provável é que morassem em todos esses lugares. Na Árvore Cósmica, seu hábitat é o reino de Vanaheim, caracterizado pela paz, plenitude e prosperidade. Para atrair a boa vontade dessas divindades, realizavam-se ritos de fertilidade que, conforme o atual conceito de moralidade, seriam considerados “orgias”. Os Vanir eram “amorais”, no sentido na inexistência da dualidade bem-mal, certo-errado; seu único propósito era criar e proteger a vida que, nas terras por eles governadas, era permanentemente ameaçada por intempéries, aridez e condições precárias de sobrevivência. Conforme menciona o historiador e escritor Mircea Eliade, a “orgia” tinha como finalidade preencher os homens e a natureza com uma nova e potente energia, capaz de ativar e manifestar o potencial latente da vida. Por isso, a religião dos Vanir incluía elementos orgiásticos, como ritos sexuais, magia, êxtase, sacrifícios e culto aos mortos. Seus fiéis lembravam e veneravam os ancestrais, bem como a terra que os abrigava. O distante reino dos céus não fazia parte de suas preocupações, enquanto o elemento ctônico, telúrico, era o destaque principal em seus mitos e rituais. Os próprios deuses Vanir procuravam esposas entre as gigantas (representantes dos poderes brutos da terra), enquanto suas deusas tinham como atributos qualidades telúricas e sensoriais, como riqueza e beleza (como Nerthus e Freyja). Foram os Vanir que também legaram aos homens a habilidade de viajar, por meio das profetisas e sacerdotisas oraculares, para outros níveis de consciência em busca dos conselhos e da sabedoria dos mortos, dos ancestrais e das divindades. Os espíritos da terra e do mar eram regidos pelos Vanir, que assistiam as profetisas em suas jornadas xamânicas para os outros planos e ajudavam-nas a encontrar e dividir com os demais os conhecimentos ocultos e os poderes de cura. O mar tinha uma importância fundamental para os povos do noroeste europeu e aparece como cenário em vários dos seus mitos. Como o mar era, para eles, meio de transporte e fonte de alimentos, os povos antigos cultuavam e veneravam permanentemente as divindades do mar, assim como as da terra. Somente com a invasão das tribos guerreiras e nômades, vindas do leste da Sibéria e das estepes russas, os valores geocêntricos foram substituídos por novos conceitos, mitos e comportamentos, baseados na ideologia e na mitologia dos conquistadores. Surge assim, uma nova classe de deuses, representados pelos Aesir, cuja morada é Asgard. A guerra prolongada entre os Vanir e os Aesir descreve, por meio de metáforas, o que de fato aconteceu quando as tribos pacíficas nativas lutaram contra as tribos invasoras (que possuíam armas de fogo) para preservar suas terras e tradições. Os mitos relatam que nenhum dos clãs venceu; após uma prolongada batalha, eles viram-se obrigados a fazer um armistício. Esse acordo simbolizou a gradativa substituição das divindades e tradições Vanir – ligadas à terra e à fertilidade – pelos novos arquétipos dos deuses Aesir – senhores do céu, do trovão e do relâmpago, das trapaças e da justiça, da comunicação e da sabedoria e, principalmente, da guerra. Acima de todos reinava Odin, o Pai Todo-Poderoso, senhor das batalhas e dos mortos, doador da vitória ou cobrador das almas. Ele se tornou o centro das lendas, dos interesses e das súplicas da nova sociedade, centrada nos valores da guerra e da conquista. Além dele, existem diversos arquétipos divinos. A pessoa que se conecta com uma divindade entra em ressonância somente com o aspecto, o atributo ou a qualidade invocada. O Deus e a Deusa devolvem e amplificam a intenção e o impulso da conexão – desde que o objetivo visado esteja de acordo com as características do arquétipo.
AEGIR
“Aquele que Preparava
o Hidromel”
Deus Vanir do mar, Aegir, é casado com a giganta Ran e pai
das nove “Donzelas das Ondas”. Ele controla os ventos e as ondas e representa o
poder do oceano, que tanto pode beneficiar quanto prejudicar os seres humanos.
Inúmeros poemas escandinavos lamentam a perda de vidas humanas devoradas pelas “mandíbulas
de Aegir”, como era designado antigamente o mar. Os piratas saxões sacrificavam
um décimo de seus prisioneiros atirando-os ao mar, para fazerem um “agrado” a
Aegir e serem protegidos das tempestades e dos naufrágios. Descrito como um
velho com barba, olhos penetrantes e sorriso benevolente – mas com dedos em
forma de garras -, Aegir surgia do mar para anunciar a tempestade e os
naufrágios. Assim como Ran, Aegir também usava uma rede para recolher os
afogados, que receberiam sua generosa hospitalidade, regada a hidromel – desde que
tivessem nos bolsos pepitas ou moedas de ouro. O objeto mágico de Aegir era o
caldeirão, no qual era preparado o hidromel servido aos deuses. O caldeirão
também era associado ao mar, como receptáculo arcaico da transmutação, da
criação e da destruição da vida. Há uma certa controvérsia sobre a origem de
Aegir, pois algumas fontes consideram-no um gigante, e não um deus. Como os
gigantes – do mar ou da terra – foram os precursores das divindades Vanir, esse
detalhe deixa de ser importante. O que realmente conta é a antiguidade do culto
a Aegir e o temor e respeito que inspiram nos homens, ao longo das eras, seus
poderes de destruição ou proteção.
Elemento: Água
Animais totêmicos: Gaivota, foca, leão-marinho, baleia
Cores: Verde, azul, preto
Plantas: Algas
Pedras: Corais, água-marinha, pirita
Metal: Ouro (chamado de “o fogo de Aegir”)
Datas de celebração: 13/01
Símbolos: Barco, caldeirão, hidromel, leme, rede
Runas: Raidho, Peorth, Ior, Laguz, Ehwaz, Ear
Rituais: Para movimentar energias estagnadas, remover
bloqueios, ter proteção nas viagens marítimas (oferecer moedas ou pedaços de
pirita antes de viajar)
Palavra-chave: Movimento
BALDUR (Balder, Baldr):
“O Brilhante”, “O Belo”, “O Luminoso”
Filho de Odin e Frigga, marido de Nanna e pai de Forseti,
Baldur é um deus misterioso e enigmático. Há poucos indícios da existência de
um culto organizado a Baldur; sua importância parece resumir-se à sua morte e
ressurreição no Ragnarök. No mito, ele é descrito como um deus belo e radiante,
amado por todos, com exceção do invejoso Loki. Devido aos pesadelos em que
Baldur pressente a própria morte, Frigga pede a todas as criaturas sobre a
Terra – deuses, homens, animais, plantas ou minerais – que façam um voto de não
prejudicar seu filho. Frigga esqueceu-se, no entanto, do visco: quando Loki
descobriu essa omissão, ele confeccionou uma flecha de visco e a entregou a
Hodur, o irmão cego de Baldur. No teste da invulnerabilidade de Baldur, no qual
todos os deuses tentaram, em vão, feri-lo, a flecha atirada por Hodur atingiu-o
mortalmente. A pedido de Frigga, o deus Hermod atravessou o rio Gjoll, entrou
no reino dos mortos e pediu à deusa Hel que deixasse Baldur voltar. Ela
concordou, com a condição de que todas as criaturas deveriam lamentar sua morte
e implorar por sua volta. Mas Loki novamente interferiu; disfarçado como a
velha Thokk, recusou-se a chorar por Baldur, o que impediu sua volta para
Asgard. Assim, o corpo inanimado de Baldur foi colocado sobre a pira funerária
acesa em seu próprio barco, junto ao de sua esposa, Nanna, que morrera de dor e
tristeza. Odin colocou na pira flamejante, como último presente ao filho, seu
precioso anel Draupnir, e a giganta Hyrokkin empurrou o barco ao mar. Quando os
deuses descobriram que a maldade de Loki ocasionara a morte do lindo e bondoso
deus, decidiram que era chegado o momento de acabar, em definitivo, com suas
ações maléficas. Após várias manobras, conseguiram finalmente prendê-lo e
mantê-lo em cativeiro, até Ragnarök. Existem muitas variantes desse mito, assim
como diferentes interpretações dos atributos e funções de Baldur. Ele é visto
ora como Deus da Vegetação, ora como Deus Solar, que morre anualmente no
solstício de verão e renasce no solstício de inverno; ora como o mensageiro da
“Idade de Ouro”, o Novo Mundo que surgirá após a purificação provocada pelo
Ragnarök. Descrito como um jovem esguio, louro e de olhos azuis brilhantes,
Baldur segurava um escudo dourado e irradiava bondade e harmonia ao seu redor.
Elementos: Fogo, Ar
Animais totêmicos: Águia, galo, cavalo
Cores: Amarelo, vermelho, dourado, branco
Árvore: Acácia branca, tília
Plantas: Camomila, dente-de-leão, girassol, hipericão
Pedras: Âmbar, topázio, diamante, feldspato da Islândia
Metais: Ouro, platina, prata
Datas de celebração: Nos solstícios (Yule, de inverno, e
Midsommar, de verão)
Símbolos: Luz, brilho, beleza, cavalo, escudo, roda solar,
barco, pira funerária, anel
Runas: Wunjo, Raidho, Sowilo, Dagaz, Cweorth
Rituais: Para aumentar a capacidade de tolerâncias a
aceitação, para despertar compaixão, para perdoar, para morrer e renascer
(Terapias de renascimento, vidas passadas)
Palavras-chaves: Suavidade, ternura
--
BRAGI (Bragar):
“O Poeta”
Filho de Odin – de quem recebeu as runas da oratória na língua
e a maior parte do hidromel da inspiração – e de Frigga – ou Gunnlud,
dependendo da fonte -, marido da deusa Idunna, Bragi é o deus regente da
poesia. Sua função é receber os guerreiros mortos, recém-chegados aos salões de
Valhalla, com poemas nos quais enaltecia seus atos de heroísmo. Descrito como um
velho com barbas brancas – apesar de ser casado com a guardiã das maças da
juventude – Bragi era o padroeiro dos poetas (skalds), dos menestréis, dos
músicos e dos artistas. Antigamente, nos funerais dos reis e dos chefes
guerreiros, eram feitos brindes e juramentos solenes sobre uma taça de bebida.
A taça era chamada de Bragarfull, ou “A taça de Bragi”, enquanto Bragarmal
significa o dom poético dado por Bragi a seus escolhidos. Muito devotado à
esposa, Bragi passa parte do ano junto a ela, no reino de Hel, período em que
Idunna adoece, vai para NIflheim e é incapaz de voltar para sua morada em
Brunnakr (metáfora usada para descrever a morte da vegetação durante o inverno.
Como não há indícios de um culto dedicado a Bragi, supõe-se que ele tenha sido
um personagem histórico famoso, elevado posteriormente à condição divina graças
ao seu casamento com a deusa Idunna.
Elementos: Ar, água
Animais totêmicos: Pássaros canoros
Cores: Branco, azul
Árvores: Frutíferas
Plantas: Cevada, trevo
Pedras: Berilo, fluorita
Símbolos: Taça, harpa, brinde, poema, canção, hidromel
Runas: Ansuz, Raidho, Mannaz, Laguz, Os, Calç
Rituais: Para melhorar a expressão verbal, para superar as
dificuldades de comunicação e os bloqueios criativos, para ampliar a percepção
--
FORSETI (Forsete):
“Aquele que Preside”, “O Justo”
Filho de Baldur e Nanna, Forseti era descrito como um jovem
louro, amistoso e luminoso, parecido com o pai, que vivia em Glitnir, salão
resplandecente, com pilares de ouro e telhado de prata. Ele é responsável pela
justiça feita aos deuses e aos homens, por isso é considerado o regente das
leis, dos julgamentos, das negociações, da arbitragem, da reconciliação e da
paz. Seu equivalente frísio era Fosite, reverenciado no templo da ilha de
Helgoland, onde os juramentos e os acordos eram selados perto de sua fonte
sagrada. Acredita-se que Forseti significasse “Aquele que preside”, pois ele
era sempre invocado nos conselhos e nas assembleias, sendo conhecido por seu
senso de justiça.
Elemento: Ar
Animais totêmicos: Coruja
Cores: Púrpura, dourado
Árvores: Carvalho, nogueira
Plantas: Cinco-folhas, dedaleira
Pedra: Diamante
Metais: Ouro, prata, estanho
Símbolos: Machado duplo de ouro (com duas lâminas), balança,
Irminsul (o pilar cósmico)
Runas: Gebo, Tiwaz, Raidho, Wunjo
Rituais: Para promover justiça. Facilitar reconciliações, na
elaboração e aplicação das leis, para objetividade e imparcialidade
Palavra-chave: Justiça
--
FREY (Freyr, Frodhi, Fro, Yngvi, Ing):
“O Senhor”, “O Fértil”
Filho de Nerthus e Njord, irmão gêmeo de Freyja e marido de
Gerda, Frey é o regente de Alfheim, o reino dos elfos claros responsáveis pelo
crescimento e florescimento da vegetação. Frey é um deus da fertilidade, da
abundância e da paz, cujo título é “O Senhor” (The Lord), enquanto o de Freyja
é “A Senhora” (The Lady). Ele tem também uma simbologia solar por ser o
dirigente dos elfos claros e senhor da luz. Junto a Njord e Freyja, Frey foi
cedido pelos Vanir para o clã dos Aesir, como parte do tratado de paz e
colaboração que pôs fim à prolongada guerra entre as divindades. Frey é um deus
extremamente benéfico para a Natureza e a humanidade, sendo invocado para
trazer tempo bom, calor, fertilidade, prosperidade e paz. Seu culto persistiu
muito tempo após a cristianização, sendo chamado de Veraldar God, “O deus do
mundo”. Outro título de Frey é Inn Frodhi, “O fértil”; também outorgava-se o
nome de Frodhi aos reis para indicar sua ligação com os atributos do deus. Seu
equivalente na Dinamarca era Frodhi, enquanto os anglo-saxões o reverenciavam
com o nome de Ing ou Yngvi. Em alguns mitos, Frey aparece como consorte de Freyja
e herdeiro dos atributos e características da sua mãe, Nerthus, a Mãe Terra ancestral.
Assim como Nerthus, Frey era cultuado com procissões anuais, quando sua estátua
era levada em uma carruagem para abençoar os campos, os animais e as pessoas.
Em seus templos, não era permitida a entrada de homens armados e, durante as
procissões, todas as batalhas e hostilidades deveriam ser interrompidas. No
templo de Uppsala, na Suécia, Frey era reverenciado no solstício de inverno com
um grande festival chamado Fröblot, que incluía sacrifícios (no templo dos
Vikings, até mesmo humanos). Os sacerdotes encenavam dramas rituais, tocavam
sinos, batiam palmas e dançavam, atitudes vistas com certo desdém pelos
guerreiros, que preferiam adorar Odin e Thor. Do culto de Frey faziam parte os
ritos de fertilidade, cujo objetivo era “despertar” a terra e incentivar fartas
colheitas e a procriação dos animais. Conforme relatam vários historiadores, é
possível que a morte cíclica e misteriosa de um grande número de reis suecos
fosse decorrência de sacrifícios humanos. Assim como os celtas, os povos nórdicos
acreditavam que a missão do rei era trazer paz e prosperidade para a terra e o
povo; se falhasse, deveria ser submetido a um sacrifício ritual. Frey é também
associado ao culto dos cavalos, que eram a ele consagrados, fosse nas contendas
ou em sacrifícios. São muitos os relatos em que o cavalo era enterrado ou
queimado junto com o dono, quando este morria em combate. Outro animal sagrado
de Frey é o javali. Tanto ele quanto Freyja têm javalis encantados; o de Frey,
criado pelos anões Brokk e Sindri, chama-se Gullinbursti. Tinha pelos que
brilhavam no escuro e corria mais rápido do que qualquer cavalo veloz. Os
guerreiros nórdicos e anglo-saxões usavam figuras de javalis nos elmos, nos
escudos e nos objetos cerimoniais, acreditando nos poderes mágicos e protetores
desse animal. Máscaras de javali eram também usadas pelos sacerdotes de Frey,
bem como pelos guerreiros pelos guerreiros suecos. Apesar de Frey não ser um
deus da guerra, a proteção que oferece aos fiéis não se limita aos períodos de
paz; o emblema do javali em elmos, escudos e máscaras evoca os dons protetores
e inspiradores desse deus. Além dos animais sagrados, o símbolo de Frey era o
barco mágico Skidbladnir, construído pelos anões e com o dom de atingir,
sozinho, qualquer destino desejado. Apesar de ser grande o suficiente para
abrigar todos os deuses, ele podia ser dobrado e reduzido até caber no bolso de
Frey. O barco era um dos símbolos religiosos mais antigos dos povos nórdicos.
Desde a Idade do Bronze, o barco era usado nas cerimônias fúnebres e nos
rituais sagrados. Mesmo após a cristianização até a Idade Média, eram utilizados
barcos nas procissões religiosas realizadas para abençoar as lavouras e os
animais. Havia uma conexão entre Frey e as câmaras mortuárias das colinas
(burial chambers, mounds). Acreditava-se que o próprio Frey jazia em um túmulo
em uma colina. Colocavam-se oferendas no túmulo por uma porta, pela qual os
espíritos dos mortos entravam e passavam a morar com Frey. Essa crença confirma
o conceito dos cultos de fertilidade, nos quais se dá ênfase à veneração e
celebração dos ancestrais, com festivais e oferendas nos túmulos. Havia uma
antiga prática, chamada utiseta, na qual as pessoas pernoitavam sobre os
túmulos dos ancestrais em busca de sabedoria e inspiração. Frey também era
associado à ideia da peregrinação da alma pelo mar. Várias lendas relatavam a
chegada de um rei pacificador, do “além-mar”, que, após governar por um período
de paz e prosperidade, desapareceria no mar e deixaria o reino para um sucessor
escolhido por ele. Essas lendas realçam a importância dos antigos mitos e das
tradições das divindades Vanir, nas quais se valorizavam mais o renascimento e
os valores ancestrais do que as promessas cristãs de ressurreição dos mortos,
em um mundo divino, diferente e longínquo do dos homens e reservado apenas
àqueles que preenchem certos requisitos. Frey possui uma espada flamejante que
desfere golpes apenas com o comando da voz, a única arma capaz de deter os
avanços de Surt, o gigante de fogo destruidor. Frey cedeu-a juntamente com seu
cavalo, à deusa Gerd – ou a seu pai – como dote, para que ela aceitasse se
casar com ele. Por isso, no Ragnarök, Frey luta contra Surt armado apenas com
um par de chifres de alce (seu atributo que mostra sua semelhança com
Cernunnos, o deus chifrudo celta, e cm o grego Pã), pois o pai de Gerd havia
dado a espada mágica ao primo Surt. Frey é representado nu, com um chapéu
pontudo, sentado e com um enorme falo ereto (prova de sua associação com a
fertilidade e a procriação). Também pode ser retratado como um homem forte e ágil,
com barba e cabelos ruivos, olhos verdes, usando túnica e calça brancas, botas
e cintos de couro preto e várias pulseiras de prata nos braços. Às vezes, ele
se apresenta nu sobre seu javali de pelos dourados, com um adorno de chifres de
cervo na cabeça e empunhando uma espada luminosa. O grande destaque da vida de
Frey, descrito em um dos poemas dos Eddas, é seu amor por Gerd, a linda filha
do gigante Gymir. Após avistá-la do trono de Odin (no qual havia se sentado por
um dia), Frey adoeceu de paixão. Seu assistente, Skirnir, tentou convencer Gerd
a desposar Frey, oferecendo-lhe uma dúzia de maças douradas e o anel mágico
Draupnir. Gerd, no entanto, recusou a proposta; somente veio a aceita-la depois
de ter sido ameaçada por Skirnir com feitiços de runas malignas que lhe tirariam
a beleza e a saúde. Frey conseguiu realizar seu sonho de amor, mas perdeu a espada
e o cavalo. Por isso, no Ragnarök, ele é derrotado por Surt que, armado com a
espada flamejante de Frey e cheio de ódio contra Asgard, passa a destruir os
Nove Mundos, junto com os gigantes de fogo de Muspelheim.
Elementos: Terra, água
Animais totêmicos: Javali, cavalo, touro, alce, cervo
Cores: Verde, dourado
Árvores: Aveleira, nogueira, pinheiro
Plantas: Alho-porró, alfineiro, narciso
Pedras: Esmeralda, pedra-do-sol
Metais: Cobre, bronze, prata
Dia da semana: Sexta-feira
Datas de celebração: 30/04, 28/08, 27/12
Símbolos: Sol, luz, calor, espada, elmo, barco, chifres,
pulseiras, carruagem, sino, elfos, colina, câmara subterrânea, emblemas de
javali, símbolos fálicos, adornos de chifres
Runas: Fehu, Raidho, Gebo, Jera, Sowilo, Ingwaz, Ac
Rituais: Para atrair prosperidade e paz, abençoar a terra,
trazer tempo bom e calor, proporcionar fertilidade e crescimento, lembrar e
reverenciar os ancestrais, aumentar a virilidade e a potência
Palavra-chave: Fertilidade
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HEIMDALL (Rig, Gullintanni):
“O Deus Branco da Luz”
A origem desse deus é misteriosa e vaga, pois o poema que
relatava sua história se perdeu. Sabe-se, no entanto, que ele é filho de nove
mães, as “Donzelas das Ondas”, e possivelmente de Odin, amante delas. Imbuído
de grande e enigmático poder, Heimdall não se enquadra em um arquétipo definido
e pode ser considerado tanto um deus solar quanto lunar; representa a arte do
silêncio e da observação e personifica ora Yggdrasil (o eixo de sustentação dos
Nove Mundos), ora Bifrost (o acesso para o mundo dos deuses). Sua principal
missão é guardar Bifrost, a Ponte do Arco-Íris, e anunciar, com sua corneta
Gjallarhorn, qualquer aproximação dos inimigos, bem como avisar às divindades
sobre o início do Ragnarök. Dotado de visão e audição aguçadas (enxerga
claramente de noite e ouve até mesmo a grama crescer) Heimdall não precisa de
sono e permanece sempre alerta para perceber qualquer ameaça a Asgard. Por
guardar um de seus ouvidos na fonte de Mimir, ele ouve também tudo o que se
passa nos Nove Mundos. É descrito como um homem alto e forte, com o rosto
vincado e os cabelos escuros, queimados pelo Sol e o vento; usa uma túnica
branca, botas de pele de foca e pulseiras de ouro e prata nos braços; segura
nas mãos, uma pesada espada. O título de “Deus Branco” liga Heimdall ao
progenitor da humanidade das lendas finoúgricas, chamado “O jovem branco”, que
se alimentava de leite e morava na Árvore do Mundo. Em “Rigspula”, um dos
poemas dos Eddas, Heimdall é associado ao herói Rig, o pai dos seres humanos e
das castas, intermediário entre os deuses e os homens. Em suas viagens pela terra,
Rig se hospeda na casa de três famílias típicas (uma humilde, outra abastada e
outra muito rica) e dorme na mesma cama que o casal, entre o marido e mulher.
Passados nove meses, uma criança nasce em cada família, futuro ancestral de
cada uma das castas: servos pores, camponeses donos de terra e nobres e chefes
de tribo. Há uma semelhança entre esse mito e a lenda celta do deus do oceano
Manannan mac Lir, chamado “Filho do Mar” – o mesmo título atribuído a Heimdall,
por ser filho das “Donzelas das Ondas”. Consideradas gigantas do mundo
subterrâneo, as nove mães de Heimdall sugerem uma origem muito antiga, ligada
aos Vanir – e não aos Aesir. Não há nenhuma referência a cultos associados a
Heimdall, o que dificulta a compreensão de seus diferentes aspectos, mas
confirma a suposição de que ele pertence aos Vanes – por sua ligação com o mar,
a Árvore do Mundo, a ponte Bifrost, a proteção de Asgard e os mistérios do
mundo subterrâneo. No Ragnarök, quando soar a corneta de Heimdall para conclamar
os deuses para a batalha final, ele enfrentará Loki, seu eterno inimigo – mas,
após matá-lo, Heimdall sucumbirá também, em razão dos ferimentos causados pelo
embate.
Elementos: Água, fogo
Animais totêmicos: Carneiro, foca, golfinho
Cores: Branco brilhante, as cores do arco-íris
Árvores: Álamo, abeto, abrunheiro
Plantas: Angélica, lírio-do-vale, trombeta
Pedras: Água-marinha, labradorita
Metais: Prata, ouro, bronze
Símbolos: Corneta, chifre de soprar (berrante), elmo,
espada, portal, ponte, mar, arco-íris, a Via Láctea, a estrela Regulus
Runas: Kenaz, Raidho, Algiz, Mannaz, Dagaz
Datas de celebração: 24/03, 29/09
Rituais: Para proteção nas viagens; para aumentar a
capacidade de ver, ouvir, observar e perceber; para entrar em contato com o
mestre interior; para as viagens astrais e jornadas xamânicas (pedindo-se
permissão para atravessar Bifrost ou acessar Yggdrasil)
Palavra-chave: Vigilância
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HERMOD:
“O Bravo”
Filho de Odin e Frigga, Hermod é o irmão menos conhecido
de Baldur e Hodur. A pedido da mãe, ele empreendeu com coragem a perigosa
jornada ao reino da deusa Hel para dela obter a libertação de Baldur, morto
pela maldade de Loki. Apesar de ter conseguido negociar com Hel a saída de seu
irmão do mundo dos mortos (desde que todos os seres chorassem sua morte), o
retorno de Baldur não se concretizou por uma interferência maldosa de Loki que,
disfarçado de uma velha mulher, recusou-se a lamentar a morte de Baldur.
Desesperado, Hermod realizou sozinho a longa e difícil viagem de volta,
atravessando a ponte sobre o rio Gjoll e saindo do mundo sombrio de Hel para
levar a triste notícia para Asgard. Ele trazia também o anel mágico Draupnir,
enviado por Baldur de volta para Odin, que o tinha colocado na pira funerária
como última homenagem ao filho. Hermod personifica virtudes como a coragem, a
lealdade, a dedicação a um ideal e a tenacidade para realiza-lo, a despeito dos
obstáculos e perigos.
Elementos: Fogo, ar
Animais totêmicos: Cavalo, lobo
Símbolos: Bandeira, ponte, anel
Runas: De modo geral, Raidho, Gebo, Nauthiz, Eihwaz, Peorth,
Tiwaz, Ehwaz – nenhuma em particular
Palavras-chave: Lealdade, tenacidade
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HODUR (Hödur, Hodr):
“O Deus Cego”
Filho de Odin e Frigga, irmão de Baldur e Hermod. Hodur foi o
instrumento usado por Loki para matar Baldur. Valendo-se da cegueira e da
boa-fé de Hodur, Loki o incentivou a lançar uma flecha feita de visco para
provar a invulnerabilidade de Baldur. Porém, de todos os seres de todos os
reinos, o visco era o único que não tinha feito o juramento pedido por Frigga
para que não machucassem seu filho. Embora a participação na morte de Baldur
não tenha sido intencional, o conselho dos deuses puniu Hodur com a morte instantânea,
com uma flecha do arco de Vali. Ele foi enviado para o reino de Hel para fazer
companhia ao irmão e aguardar o fim do Ragnarök, quando ambos irão ressuscitar
e contribuir para a criação do mundo. Por sua efêmera aparição nas lendas, não
há maiores detalhes ou correspondências associadas a Hodur. Seu nome significa “batalha”
ou “luta” e ele teria sido um famoso arqueiro antes de ficar cego. No entanto,
não há nada no mito que justifique um atributo guerreiro. Pelo contrário, Hodur
personifica as atitudes passivas e ingênuas, pois deixou-se enganar pelas
maquinações de Loki, sem opor resistência e nem ao menos desconfiar de sua
intenção, apesar da sua fama de trapaceiro.
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HOENIR (Hönir):
“O Deus Silencioso”
Hoenir, juntamente com Mimir, é um dos dois deuses cedidos
pelos Aesir para os Vanir, como confirmação do armistício entre as duas
famílias de divindades. Apesar de sua aparência bela e imponente, Hoenir é muito calado, aparentemente por ser muito simplório, indeciso e tolo.
Enfurecido com seu silêncio, os Vanes decidiram se vingar e, inexplicavelmente,
mataram o companheiro de Hoenir, o sábio Mimir, enviando a cabeça deste como
presente a Odin. Esse fato torna-se ainda mais incompreensível se confrontado
com um trecho do poema “Völuspa” em que Hoenir participa, juntamente com Odin e
Lodur, da criação do primeiro casal humano – Askr e Embla -, dando-lhes o dom
da inteligência e da locomoção. Em outra versão sobre a criação dos homens,
citam-se como criadores Odin, Vili e Vê, de onde se poderia deduzir que Hoenir,
juntamente com Lodur, poderia ser um dos aspectos de Odin e descrever, de forma
metafórica, a ampla gama das funções de Odin. Em outros mitos, no entanto,
Hoenir aparece como companheiro e amigo de Odin e Loki, participando com eles
de algumas aventuras. Descrito como o mais tímido dos Aesir, ele ressuscitará
depois do Ragnarök e reinará no Novo Mundo, juntamente com os filhos dos outros
deuses, tornando-se o “Mestre das Runas” – sucessor, portanto, de Odin. Os
nórdicos consideram o silêncio uma prova de sabedoria – é possível que seja
essa a explicação do aspecto enigmático e calado de Hoenir. Infelizmente, também não há muitas
referências a seu respeito, somente as suposições e especulações dos
estudiosos. O escritor Edred Thorsson considera Hoenir e Mimir aspectos de
Odin, pois as raízes dos seus nomes – hugr e minni -, são as mesmas de Huginn e
Muninn, os corvos mensageiros, representações metafóricas das habilidades da
cognição e intuição de Odin.
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KVASIR:
“O Sábio”
Considerado o detentor da sabedoria divina, conhecedor das
respostas para todas as perguntas, Kvasir surgiu de maneira muito inusitada. No
armistício que pôs fim à guerra entre os Vanes e os Ases, todas as divindades
cuspiram dentro de uma vasilha para assim firmar o pacto. Por mais estranho que
pareça esse procedimento, ele é um antigo costume para selar acordos – assim como
também era o “pacto de sague”. Da fermentação da saliva conjunta dos deuses
nasceu um ser chamado Kvasir, renomado pela sabedoria procurada por todos.
Querendo se apossar de sua inteligência, dois anões invejosos – Fjalarr e
Gallar – mataram-no. Eles coletaram seu sangue e o misturaram com mel e suco de
frutas, guardando-o em três recipientes. Esse estranho líquido recebeu o nome
de Odhroerir e ficou conhecido como o “o elixir da inspiração”. O mito sobre
seu roubo, por Odin, é descrito o verbete da deusa Gunnlud.
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LOKI (loke, Lokje, Lodur):
“O Trapaceiro”
Loki é a figura mais misteriosa, complexa e de difícil
compreensão do panteão nórdico. Tem características ambíguas, atuando ora como
embusteiro ou ator cômico em histórias divertidas, ora como uma forla
motivadora e fator catalisador de intrigas, conluios e tragédias. Em relatos
mais recentes, influenciados pelos valores e dogmas cristãos, Loki adquire
características muito negativas, tornando-se uma figura demoníaca, equivalente
a Lúcifer (Lukifer), em contraposição à figura benévola e crística de Baldur. Nas descrições do historiador Snorri
Sturluson, apesar da ênfase dada aos aspectos negativos, é fácil notar que Loki
é um personagem travesso, astuto, maldoso e pernicioso, mas sem ser total ou
permanentemente ruim, maléfico ou perverso. Sua ambivalência aparece nos mitos
dos quais ele participa, tanto dos processos criativos (ajudando a construir o
muro de defesa de Asgard), quanto dos destrutivos (provocando a morte de Baldur
e o início do Ragnarök). Suas ações provocam sofrimento e prejuízo aos deuses
em várias ocasiões, como no resgate do martelo de Thor, nas aventuras de Odin e
thor e na recuperação do barco de Frey. Mesmo que muitas das histórias sobre
sua maldade sejam complementações tardias feitas pelos escritores medievais
(monges cristãos, em sua maioria), o elemento presente em todos os mitos
antigos de Loki é sua costumeira conduta como ladrão, trapaceiro, sabotador e
fofoqueiro (suas calúnias sobre as escapadas extraconjugais das deusas tinham
sempre uma base real). São essas contradições no comportamento desse
companheiro temido e respeitado dos deuses, irmão de sangue de Odin e morador
de Asgard, que indicam as semelhanças de Loki como o “Trapaceiro” (Trickster)
sobrenatural, personagem comum dos mitos e das lendas dos índios
norte-americanos. O trapaceiro é egoísta, traiçoeiro, invejoso; ele aparece em
histórias cômicas ou trágicas, com formas e atributos de animais – ora como
homem, ora como mulher -, podendo gerar e ter filhos. Ele costuma pregar peças
nos seres humanos, embora também tenha lhes trazido a dádiva do fogo e da luz
solar. Às vezes, é uma figura grotesca ou hilária; outras vezes, é um herói,
meio xamã ou adivinho, que ensina pela farsa ou pelo disfarce, pelas
brincadeiras ou pelas armadilhas. Da mesma forma, Loki era um dos heróis
favoritos de muitas lendas e histórias, contadas por mera diversão ou usadas
como fábulas educativas. Ele é uma figura sociável (participa de aventuras
junto com os deuses); sente-se à vontade no meio das divindades, dos gigantes e
dos monstros (tendo até mesmo gerado alguns, como o lobo Fenrir, a serpente do
mundo Jormungand e a deusa Hel) e é dotado de poderes mágicos e da capacidade
da metamorfose. Loki muda de forma conforme a necessidade. Para afastar o
gigante construtor do muro de Asgard, que tinha pedido a deusa Freyja como
pagamento, Loki se transformou em égua e seduziu o cavalo do gigante, do qual
este dependia para carregar as pedras. Nessa manifestação como égua, Loki pariu
Sleipnir, o cavalo de oito patas, que se tornou a montaria mágica de Odin,
usado por ele e por outros deuses para se deslocar entre os mundos. Sleipnir,
portanto, foi uma dádiva de Loki para os deuses. Para resgatar as maçãs da
imortalidade (roubadas por ele mesmo e entregues, com a própria deusa Idunna,
ao gigante Thjazi), Loki se transformou em pássaro e trouxe de volta, em seu
bico, as maças e a deusa, em tamanho reduzido e escondidas dentro de uma noz.
Para pegar de volta o martelo de Thor (roubado, enquanto ele dormia, pelo
gigante Thrym), Loki “pegou emprestado o manto de penas de falcão de Freyja” o
que, em linguagem xamânica, significa desdobrar-se no plano astral em forma de
pássaro. Para roubar o colar de Freyja, Loki metamorfoseou-se em pulga; para
atrapalhar os gnomos ferreiros que confeccionavam o martelo de Thor, Loki,
disfarçado de mosca varejeira, ferrou o chefe dos artesãos, que errou no
tamanho do cabo do martelo; para impedir a ressurreição de Baldur, Loki apareceu
como Thokk, uma velha giganta; para escapar da fúria dos deuses, que o
perseguiam para colocá-lo no cativeiro, Loki assumiu a forma de um salmão.
Apesar de suas metamorfoses, Loki é finalmente preso, amarrado em uma gruta,
embaixo da boca de uma serpente venenosa que despeja, sem parar, veneno sobre
sua cabeça. Esse castigo – que irá durar até o Ragnarök – foi a consequência da
maldição lançada sobre ele por Andvari, o rei dos gnomos, de quem Loki tinha
roubado um tesouro, o famoso “Ouro dos Nibelungen”. Em certas ocasiões, Loki
agia de maneira imprevisível e impulsiva, fosse para se livrar dos gigantes que
o prendiam, fosse para reparar os erros por eles cometidos contra os deuses.
Outras vezes ele se comportava como um menino arteiro (quando cortou os cabelos
de Sif, falava mal das deusas ou debochava dois deuses.) Loki personifica os
poderes destrutivos do panteão nórdico. Alguns autores afirmam, com base apenas
na semelhança de seu nome com Loge, que significa “fogo” e era o nome de um
deus arcaico do fogo, que Loki teria alguma relação com o fogo. Mas ele não se
comporta como um espírito ígneo e fica à vontade tanto na terra, quanto na água
e no ar. É possível que ele tenha sido um deus muito antigo, anterior às
dinastias Aesir e Vanir, pertencente aos gigantes. De acordo com seu mito, ele
era filho dos gigantes regentes do raio e da tempestade, Farbauti e Laufey, o
que indica sua ligação com as forças destrutivas e incontroláveis da Natureza.
Sucedidos e denegridos pelos deuses, os gigantes passaram a ser descritos como
figuras monstruosas e maléficas, o que explicaria a ênfase dada às
características negativas de Loki, descendente dos gigantes. Sua captura final
pelos deuses – que o amarraram junto a uma serpente venenosa, que despejava
veneno continuamente sobre sua cabeça – assemelha-se a uma cena recorrente dos
mitos antigos, retratada no período viking em várias gravuras sobre pedras.
Posteriormente, as descrições de gigantes e monstros capturados pelos heróis
passaram a ter nuances cristãs, culminando com a identificação de Loki com o
Diabo – apesar da ideia do “gigante amarrado” ser pré-crista. Após a captura,
Loki permanece amarrado até o Ragnarök, quando ele consegue se libertar e
assume o comando do navio macabro, Nagelfari, que transporta criaturas
maléficas incumbindas de espalhar destruição e morte pelos Nove Mundos. Ao
encontrar seu principal inimigo, o deus Heimdall, Loki o desafia para um duelo
mortal, no qual ambos sucumbem. Loki pode ser descrito como o aspecto escuro de
Odin, sua “sombra”, ou como uma paródia dos aspectos criadores divinos (em vez
de uma força contrária a eles). Ele é um agente catalisador que provoca
mudanças, sem ser afetado por elas; ele se apropria de coisas, mas as devolve
aos donos, sem guardar nada para si. Sua ligação com o mundo subterrâneo é
evidente, pois gerou Hel, Fenrir, Jormungand e Sleipnir, além de conduzir o
barco que leva os mortos no Ragnarök. Vários elementos de seus mitos indicam
sua origem ctônica, como um deus arcaico, ligado ao mundo dos mortos e
representante dos poderes destrutivos, impulsivos e inconscientes da natureza
humana. Ele deve ser respeitado e reconhecido, porém jamais invocado ou reverenciado.
Desconhece-se qualquer culto ou homenagem antiga a Loki – algumas fontes nem
mesmo o reconhecem como um deus, apenas como um espírito do fogo. Sua consorte
é Sigyn, a única que permaneceu a seu lado, no cativeiro, até o fim; ela
recolheu incessantemente, em uma vasilha, o veneno que vertia continuamente
sobre a cabeça de Loki, procurando aliviar seu sofrimento. Com Sigyn, Loki teve
dois filhos: Ali e Narfi. Com sua amante, a giganta Angrboda, ele gerou Hel, o
lobo Fenrir e a serpente Jormungand. Loki era descrito como um homem bonito,
galante e de maneiras encantadoras, que enganava a todos e seduzia as mulheres.
Elementos: Fogo (descontrolado), terra, ar, água
Animais totêmicos: Cavalo, raposa, lobo, pulga, mosca
varejeira, serpente-aquática, salmão
Cores: Furta-cor
Árvores: Espinhentas
Plantas: Venenosas, alucinógenas
Pedras: Vulcânicas e radioativas
Metal: Chumbo
Símbolos: Fogueiras, queimadas, terremotos, incêndios,
erupções vulcânicas, explosões atômicas. Mentiras, espertezas, fraudes,
enganos, trapaças, máscaras, armadilhas, roubos, sagacidade, vingança,
destruição, magia nera, morte
Runas: Thurisaz, Kenaz, Hagalaz, Nauthiz, Peorth, Dagaz,
Ior, Ear, Cweorth, Wolfsangel
Palavras-chave: Trapaça, sombra
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MAGNI e MODHI:
Filhos de Thor e da giganta Jarnaxa, Magni e Modhi são irmãos de Thrud e Uller. Poucos dados existem sobre eles; sabe-se apenas que
irão sobreviver ao Ragnarök e se tornarão os guardiões de Mjollnir, o martelo
mágico de Thor. Seus nomes personificam atributos de Thor: Magni, “força”;
Modi, “raiva”.
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MANI (Man):
“O Deus da Lua”
Irmão de Sunna, Mani é filho do gigante Mundilfari, que deu
a seus filhos os nomes do Sol e da Lua. Esse fato enfureceu os deuses, que
sequestraram as crianças e tornaram-nas condutores das carruagens dos luminares
celestes – dos quais se tornaram, posteriormente, regentes. Mani ficou conhecido
como deus lunar e Sunna (ou Sol), como deusa solar. Em certa ocasião, Mani
condoeu-se de duas crianças maltratadas pelo pai e roubou-as, levando-as para
morar junto dele, na Lua. A menina, Bil, foi levada à condição divina por Odin,
tornando-se assim, uma deusa lunar, que dividia a regência da Lua com o deus
Mani. Mani regia os calendários, as marés e as fases lunares. Os antigos
escandinavos e teutões usavam calendários lunares, mas não viam uma oposição
entre o Sol e a Lua, nem entre o sexo feminino e masculino. O simbolismo das
regências baseava-se nas qualidades revitalizantes e nutrizes dos raios
solares, atribuídas a uma deusa, e não a um deus. Por outro lado, o deus Mani
conciliava a intuição lunar com o pensamento linear e o raciocínio lógico
(qualidades solares). Na visão teutônica, a Lua não era associada ao
subconsciente ou às emoções, mas à razão e ao ato de medir. Em algumas lendas,
conta-se que Mani consolava as mulheres que eram maltratadas pelo marido,
tornando-se seu amante misterioso e invisível nas noites de lua cheia. Podemos
interpretar essa crença como o encontro com o subconsciente e o posterior
fortalecimento da alma feminina.
Elemento: Água
Animais totêmicos: Lebre, lobo, coruja, caracol, ostra
Cor: Branco prateado
Árvore: Choupo, salgueiro, vidoeiro
Plantas: Alho-porró, cinerária, orelha-de-lebre
Pedras: Pedra-da-lua, cristal leitoso, selenita
Símbolos: Calendário, inconsciente, marés, ciclos, intuição,
ilusão, névoa
Dia da semana: Segunda-feira (Montag, “o dia da Lua”)
Runas: Peorth, Mannaz, Laguz, Yr
Rituais: Plenilúnios, regressão de memória, resgate da alma,
projeção astral
Palavra-chave: O desconhecido
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MIMIR (Mimr, Mimi):
“O Mais Sábio”
Conhecido como o mais sábio dos deuses Aesir, Mimir era
guardião de uma das fontes que brotava das raízes de Yggdrasil. Seu mito é
incompreensível, sendo evidente a mistura de alguns elementos de tradições mais
antigas com acréscimos mais recentes. Após o armistício entre os deuses Vanir e
Aesir, que colocou fim a uma batalha que parecia interminável, Mimir foi
enviado como refém para os Vanir, junto com o silêncioso de Hoenir que
enfureceu os Vanir que, inexplicavelmente, se vingaram cortando a cabeça de
Mimir. Com ervas e encantamentos com runas, Odin embalsamou sua cabeça e
colocou-a dentro da fonte de Yggdrasil. Por meio de invocações e símbolos
rúnicos, Odin conseguia fazer a cabeça falar e, por meio dela, buscava
orientação e conselhos sábios quando precisava. Para adquirir a essência mágica
das runas e obter mais sabedoria, Odin se auto-imolou por nove noites e nove
dias e sacrificou até mesmo um de seus olhos para beber da fonte encantada
guardada pela cabeça de Mimir. Segundo alguns autores, era nessa fonte que se
encontravam as runas, “as muitas verdades desconhecidas aos homens”. A
descrição de uma guerra entre duas dinastias de deuses é, em várias mitologias,
um tema comum que relata, de maneira matafórica, a rivalidade entre religiões e
a substituição de uma religião por outra, com a consequente perseguição e
difamação das antigas divindades e dos valores dessa tradição. Há uma certa
confusão acerca do verdadeiro detentor da sabedoria: um mito a atribui a
Kvasir, outro, a Mimir – nos dois mitos, os donos originais são eliminados e
Odin adquire seus dons. O que é relevante é o fato de a sabedoria ter sido
adquirida pelos Aesir após o armistício firmado contra os Vanir. Mimir
descendia dos gigantes, enquanto Kvasir teria sido criado pela mistura da
saliva das divindades pertencentes aos dois clãs. Hoenir e Mimir podem ser interpretados
como aspectos de Odin, e seus nomes indicam a chave de sua enigmática
apresentação: Hoenir se origina de Hugr; Mimir, de Minni, raízes dos nomes de
Huginn e Muninn, os corvos totêmicos de Odin, que representam suas habilidades
intuitiva e cognitiva. Mimir simbolizava, portanto, a memória de Odin, cujos
ancestrais eram os gigantes. A consulta de Odin à cabeça de Mimir simboliza o
acesso ao conhecimento oculto, vedado aos novatos e permitido aos iniciados,
que deveriam usar recursos mágicos. Ao entregar um olho para Mimir, Odin
direciona sua visão para os dois mundos – o real, que enxerga com o outro olho,
e o transcendental, no qual penetra com o olho doado e guardado no fundo da
fonte de Mimir. Nesse poço sagrado, Heimdall também guarda um de seus ouvidos,
o que lhe possibilita a audição ampla de tudo o que se passa no mundo de cima e
no de baixo. Na visão feminista, Mimir é visto como a representação de Madr, a
Mãe Cósmica, ou Miming, um aspecto das Deusas do Destino. No entanto,
independentemente de seu gênero, o importante é ver Mimir como guardião da
fonte da inspiração e sabedoria ancestral, na qual o buscador e o iniciado nos
mistérios podem mitigar sua sede por conhecimentos – pagando um preço por sua
obtenção e uso.
Elementos: Ár, água, éter
Animais totêmicos: Coruja
Cores: Branco, amarelo, tons transparentes
Árvores: Freixo, olmo, salgueiro
Plantas: Artemísia, confrei, madressilva
Pedras: Cristais arquivistas, fósseis
Símbolos: Fonte, poço, lago, cabeça, memória, estudo, olhos,
artes, poesia, música, ciência, magia
Runas: Ansuz, Gebo, Peorth, Mannaz, Laguz, Othala, Dagaz, Os
Rituais: Para estudos ocultos, aumenta a concentração, a
assimilação e a memorização; conexão com os fios do wyrd (os registros
akáshicos), com a memória ancestral e para ativar as lembranças inconscientes
Palavra-chave: Sabedoria
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NJORD (Njordrh):
“O Deus da Riqueza”
Casado primeiro com Skadhi e depois com Nerthus, pai dos
gêmeos Frey e Freyja, Njord era um deus do clã dos Vanir, por eles cedido aos
Aesir como parte do acordo que pôs fim à batalha entre eles. Seu título
esotérico é “O Irrepreensível Condutor dos Homens”. Regente do mar e dos
ventos, Njord morava em Noatun, “O recinto dos barcos”, e concede, aos que o
honram e veneram, abundância nas pescas, bom tempo, ventos favoráveis e sucesso
nas viagens marítimas. Ele era reverenciado ao longo do litoral da Noruega
(conforme comprovam os inúmeros lugares nomeados em sua homenagem) e na
embocadura de rios, nos fiordes, nos lagos e nas ilhas. Um dos locais dedicados
a seu culto era a ilha de Njardalog (atual Tysnesoen), que significava “O banho
de Njord”, situada dentro de um lago. Isso confirma os rituais conjuntos de
Njord e Nerthus, vistos ora como irmãos, ora como cônjuges. Um mito mais
recente atribui a Njord um breve casamente com a deusa Skadhi, que o escolheu
pensando tratar-se de Baldur, como recompensa oferecida pelos deuses em razão
da morte de seu pai. Skadhi, porém, não aguentou morar à beira-mar e voltou
para as montanhas geladas de sua terra natal, onde se casou com Ullr, deus
arqueiro e seu conterrâneo, enquanto Njord casou-se com Nerthus, a deusa da
terra. Njord é descrito como um marinheiro de traços rudes, barba e cabelos
grisalhos revoltos, pele marcada por cicatrizes, olhos azuis, peito nu, calças de
cânhamo, descalço e carregando nas mãos um gancho e uma rede. A associação de
Njord com barcos e abundância é o vestígio de um padrão comum nas antigas
tradições, que relacionavam as divindades da paz, do bem-estar e da
prosperidade com a simbologia do barco. Havia uma ligação evidente entre os
Vanir e o mar, visto que a subsistência dos povos nórdicos provinha
principalmente da pesca. Antigamente, pedia-se às divindades Vanir uma colheita
dupla – da terra e do mar – e suas bênçãos eram invocadas para consagrar os
barcos ou os campos antes da semeadura. Njord era considerado o padroeiro das
riquezas e da abundância da terra e do mar, enquanto Skadhi era uma deusa do
inverno, das montanhas geladas e da terra árida, características que explicam
sua irremediável incompatibilidade.
Elementos: Água e vento
Animais totêmicos: Aquáticos, gaivota, baleia, golfinho,
peixes
Cores: Azul, verde, cinza, índigo, violeta
Metais: Chumbo, ouro
Pedras: Ágata esverdeada, água-marinha, pérola,
estrela-do-mar fossilizada (astéria)
Plantas: Junco, musgo, algas, plânctons
Símbolos: Barco, leme, vela (de barco), machado, tridente,
anzol, arado, a marca do pé descalço no campo arado (para atrair a felicidade),
estrelas usadas na navegação (Polar, Arcturus, Veja)
Runas: Fehu, Wunjo, Eihwaz, Mannaz, Laguz, Othala, Erda
Rituais: Para prosperidade, abundância, sucesso na
agricultura ou piscicultura, proteção nas viagens marítimas, para a construção
de barcos, para acalmar situações turbulentas
Palavra-chave: Abundância
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ODR (Odhr, Odhrod):
“O Viajante”
Marido de Freyja, Ord é pouco mencionado nos textos antigos.
Sabe-se apenas que ele desaparece por alguns meses do ano, quando Freyja o
procura sem parar, vertendo lágrimas de ouro e âmbar. Juntos tiveram duas
filhas, tão belas que receberam o nome de Hnoss, “tesouro”, e Gersemi, “jóia”.
Não se conhecem nem o motivo de seu afastamento, nem seus atributos e funções.
Houve quem supusesse que ele seria um aspecto de Odin, pois o nome Odhr
indicava o poder mágico da inspiração e das palavras, buscado tanto por Odin
quanto por Freyja. Odr também foi considerado um disfarce do Odin – que seria,
nesse caso, casado com Freyja e com Frigga e ambas as deusas constituiriam, na
verdade, dois aspectos de uma só deusa. Estudos mais profundos, no entanto,
comprovaram que as deusas tem características e atributos diferentes e
levantaram a hipótese de que a ligação de Odin com Freyja existe apenas no
nível mágico, nos rituais de Seidhr nos quais ela o iniciou – que provavelmente
incluíam sexo ritual. Alguns autores veem uma semelhança na busca de Freyja por
Odr com a da deusa Ishtar por Tammuz. No entanto, a busca de Freyja não se
refere à fertilidade da terra e o desaparecimento de Odr não representa os
meses do declínio da vegetação, como acontece no mito sumeriano.
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ODIN (Odhinn, Wotan, Wodanaz, Wode):
“O Pai Supremo”
A maior parte dos mitos e lendas nórdicas coloca em
evidência a figura complexa e poderosa de Odin, Alfadhir, “O Pai Supremo”,
chefe dos outros deuses, o omnideus. Odin é conhecido por vários nomes, títulos
e apelidos, como Grimnir, o encapuzado; Ganglery, o andarilho; Har, o caolho;
Svipal, o que muda de forma; Fjolnir, o que se esconde; Sigfadhir, o pai das
vitórias; Galdrfadhir, o pai das canções mágicas; Harbardr, o barbudo grisalho;
Offlir, o estrangulador; Svafnir, o que adormece os escolhidos; Hangatyr, o
Deus dos enforcados; Valfadhir, o Pai dos caídos na batalha; Svithur, o sábio;
entre outros. Odin recebeu características e aspectos diferentes, de acordo com
o país em que era cultuado. Apesar de alguns autores afirmarem que cada nome
era a indicação de um deus diferente, a maior parte dos pesquisadores acredita
na existência de um único arquétipo, fosse ele chamado Wodanaz ou Wotan, na
Alemanha; Wodan, na Holanda; Woden, na Inglaterra, ou Odin, na
Escandinávia. Wodanaz é o nome mais antigo, contemporâneo de Thurisaz e Teiwaz,
os precursores de Thor e Tyr. Existem algumas diferenças entre Wotan e Odin que
devem ser consideradas nos rituais a eles direcionados. Enquanto o elemento de
Odin é primeiro o ar e depois o fogo, a Wotan correspondem a água e a terra, em
virtude de sua antiga conexão com o tempo e a colheita. Apesar do arquétipo de
Odin ser único e muito antigo, com o passar do tempo ocorreram mudanças sociais
e culturais nos povos que o cultuavam que se refletiram, também, nas definições
de seus atributos e funções. Wodanaz surgiu como a figura arcaica de um gigante
furioso, regente da tempestade, inicialmente conhecido por Wode, palavra
equivalente a “raiva” (wütte e wodjan, em alemão moderno e arcaico).
Gradativamente, ele passou a ser associado à magia e à sabedoria das runas,
evoluindo para um arquétipo mais sofisticado, mas que ainda preserva o elemento
da raiva e continua sendo o condutor das almas (assim como Wode). Odin
sobrepujou Tyr como Pai Celeste e absorveu deste algumas características.
Somente mais tarde lhe foi atribuída, também, a regência das guerras, como
reflexo das mudanças nas sociedades nórdicas. Surge assim a figura guerreira de
Odin, armado com sua lança mágica, o elmo dourado e o escudo luminoso,
aparecendo de maneira inesperada nos campos de batalha, infundindo temor e
confiança em seus protegidos e pânico e desorientação nos inimigos.
Originariamente um deus do povo, aos poucos Odin foi elitizado e considerado o
padroeiro exclusivo de reis, chefes, heróis e guerreiros, que veneravam Odin em
vida e continuam a servi-lo após a morte. Valhalla, o palácio de Odin, não é um
paraíso para todos, somente para os aristocratas e os nobres guerreiros
escolhidos por Odin para fazerem parte de Einherjar, seu exército de elite.
Odin aparece para seus favoritos para lhes aconselhar e até mesmo dar armas
durante as batalhas, mas exige em troca seus serviços leais, mesmo após a
morte. Possivelmente nessa época originaram-se as histórias sobre o
comportamento traiçoeiro de Odin, reflexo da própria corrupção humana e da
indignação de certos reis ou chefes que, ao perderem as batalhas, sentiam-se
enganados por Odin, que havia lhes “prometido” a vitória, em sonhos ou visões. A
natureza de Odin é misteriosa e paradoxal – ele constrói a muralha de Asgard
para a proteção das divindades, mas perambula por vários meses pelos Nove
Mundos, disfarçado de poeta, xamã e guerreiro, para adquirir e repartir
conhecimentos e informações. É, ao mesmo tempo, um deus dos juramentos e das
traições; torna seus heróis invencíveis – até lhes tirar pessoalmente a vida.
Não Participa das batalhas, mas promove e incentiva as disputas, sendo um
mestre na arte do disfarce. Para compreender melhor a atuação de Odin como deus
da guerra, é necessária uma breve descrição dos valores e costumes das antigas
sociedades nórdicas. No período patriarcal pré-cristão, os povos do norte da
Europa necessitavam de um deus da guerra, pois estavam permanentemente envolvidos
em batalhas, invasões, disputas ou conquistas. A sociedade estava acostumada à
violência e à pouca longevidade; os conflitos entre as pessoas eram resolvidos
pela força bruta ou pelas armas. O herói das sagas era o guerreiro e seu leal
exército, pronto para lutar e morrer defendendo ou conquistando terras, bens,
casas, mulheres, gado. Para garantir a vitória ou a sobrevivência, os homens
veneravam deuses que poderiam protege-los, mas que exigiam em troca algum tipo
de sacrifício. Surgem, assim, os terríveis ritos sacrificiais dedicados a
Tiwaz, Wotan e depois a Odin. Há muitos relatos na antiga literatura
escandinava sobre ritos, associados a Odin, nos quais era necessária uma morte
tripla: pela lança, pela forca e pela fogueira. Os seguidores dessas práticas
alegavam que repetiam o exemplo do deus ao qual se dedicavam, pois o mito de
Odin narra sua auto-imolação, ferido pela lança e enforcado em Yggdrasil por
nove dias e nove noites, para que pudesse alcançar a sabedoria e, assim, fosse
aceso o fogo sagrado da inspiração. Até o século XI encontram-se evidências – como
no famoso templo de Uppsala, na Suécia – de sacrifícios de prisioneiros e
animais em honra a Odin, em seu aspecto de “arremessador de lanças” e “deus dos
enforcados” (a forca era conhecida como “corcel de Odin”). As vítimas,
empaladas com uma lança e enforcadas, eram queimadas com todos seus pertences.
Acreditava-se que todos os bens oferecidos no sacrifício iriam com o dono para
Valhalla. Compreende-se, assim, a destruição de inúmeras armas, escudos,
armaduras e joias dos inimigos, mesmo em uma época em que cada um desses
objetos tinha grande valor e era difícil de obter. Aqueles que morriam de
maneira heroica nos campos de batalha eram queimados em piras funerárias ou
lançados em barcos depois incendiados, juntamente com armas, cavalos e
mulheres. Por mais cruéis e bárbaras que pareçam as mortes sacrificiais das
mulheres, elas não eram impostas, mas voluntárias. Referências a suicídios ou
mortes “repentinas” de esposas, nos funerais do marido, podem ser encontradas,
na Suécia, até o século X. Tal fato, é explicado pela crença de que as mulheres
somente iriam para Valhalla se morressem de forma sacrificial ou heroica. Para
entrar no reino de Odin, elas também deveriam ser empaladas, enforcadas e
depois queimadas com o marido. Atualmente, em Gamla Uppsala, ainda podem ser
encontrados alguns enormes burial mounds, colinas artificiais sob as quais
supostamente estão centenas de ossadas (animais e humanas) das vítimas dos
antigos sacrifícios feitos a Frey e Odin, ao longo dos séculos. Em vez de uma
egrégora lúgubre, como era de se esperar, pude perceber, enquanto caminhava e
meditava no local, um enorme vazio, preenchido pela algazarra dos turistas que
compram lembrancinhas no Odinsborg, restaurante e loja de suvenires erguido no
lugar do antigo templo de Odin, ao lado de uma capela cristã. As sangrentas
oferendas seculares aparentemente eram uma forma de retribuição dos homens para
a Terra, que precisava ser nutrida com a energia vital do sangue (antigamente
representada pelo sangue menstrual das mulheres), para que produzisse e
sustentasse as comunidades assoladas pela escassez de recursos naturais. Para
os povos antigos, a vida e a morte eram apenas fases do mesmo ciclo eterno; sem
apego à primeira ou temor à segunda, eles honravam e aceitavam igualmente
ambas. O salão de Valhalla é um lugar extremamente masculino, repleto de armas,
escudos e armaduras; têm um telhado feito de lanças e centenas de portas que
facilitam a entrada e saída dos guerreiros. Estes, chamados de Einherjar
(“lutadores solitários”), passavam o dia guerreando, morrendo e sendo
ressuscitados, para à noite festejar com Odin, comendo carne de javali
encantado (que renascia milagrosamente todos os dias, depois de ser sacrificado)
e bebendo o infindável hidromel de seu chifre de auroque, com inscrições
rúnicas. Apesar de Valhalla parecer um lugar bastante lúgubre e sem nenhuma
conotação transcendental, o sonho e o desejo de todo guerreiro nórdico era
morrer no campo de batalha, ser levado pelas Valquírias para o palácio de Odin
e ali permanecer, treinando e festejando até a batalha final do Ragnarök. Um
fenômeno muito difícil de compreender é o dos Berserkers, guerreiros
consagrados a Odin que lutavam em estado de fúria extática. Descritos às vezes
como monstros sanguinários, eles eram guerreiros de uma classe especial,
totalmente livres, que não estavam sujeitos a nenhuma lei social ou moral e
lutavam em estado alterado de consciência, sem se importar com o perigo ou com
os ferimentos. Imbuídos de uma fé inabalável em Odin, que lhes dava esse poder
extático, eles lutavam nus, cobertos apenas com peles de animais (berserk
significava “camisa de urso”, ou “pele de lobo”), cujas qualidades eles adquiriam
ao longo do treinamento xamânico. Os Berserkers eram os herdeiros de uma longa
linhagem de antigas companhias europeias de guerreiros; eles viviam reclusos,
estavam sujeitos a uma disciplina árdua e rigorosa e submetiam-se a severos
testes de iniciação e dedicação ao deus a quem iriam oferecer a vida e os
serviços. Dos guerreiros mortos nos campos de batalha, são escolhidas as almas
daqueles que mais se destacaram pela coragem e nobreza. Estas são escoltadas
pelas Valquírias e conduzidas aos salões de Odin ou de Freyja (que dividem
entre si os heróis mortos). Nas lendas mais antigas, as Valquírias tinham uma
atuação maior e desfrutavam livre-arbítrio. Nos mitos mais recentes,
principalmente do período viking, enfatiza-se seu aspecto bélico e sanguinário.
Existem alguns relatos celtas e nórdicos sobre entidades femininas vistas na
véspera das batalhas, despejando sangue nos campos ou tecendo teias fúnebres
com entranhas e caveiras. Elas aparecem nos sonhos dos homens e anunciam quem
iria vencer ou perder. Suas representantes na terra eram as “sacerdotisas da
morte”, mulheres encarregadas dos ritos sacrificiais e da preparação das
vítimas que iam “ao encontro de Odin” pelo ritual de morte tripla. Indo além
dessa apresentação mais recente e conhecida de Odin, em sua simbologia mais
profunda e complexa, ele é visto como um deus tríplice de aspectos múltiplos
(conforme revela um dos nomes pelo qual é conhecido: “Aquele que muda de
forma”). A estrutura básica de Odin é representada pelas tríades Wodhanaz – Wiljon
– Wihaz, Odin – Hoenir – Lodur ou Odin – Vili – Vé, que resumem seus atributos
de guerreiro, xamã e psicopompo, ou suas qualidades de inspiração, poder mágico
e transformação. A escritora Freyja Aswynn dá uma interpretação mitológica à
transição de Odin de guerreiro a xamã. A guerra entre os Aesir e os Vanir teria
sido consequência da decisão de Odin de queimar a giganta Gullveig, que
apareceu repentinamente em Asgard e despertou nos deuses a cobiça pelo ouro.
Apesar de representar um aspecto sombrio da Deusa (cobiça), o ato de queimá-la
três vezes deu origem às Nornes e deu início a uma série de eventos
irreversíveis. Odin ainda não tinha adquirido suas habilidades mágicas e ampla
sabedoria, que acabaram por transformá-lo em xamã, depois de se auto-imolar na
Árvore do Mundo, com o sacrifício de um olho na fonte de Mimir, e de ter
aprendido a arte Seidhr com a deusa Freyja. Ao transcender a morte durante seu
sofrimento, ficando empalado e pendurado na Árvore do Mundo por nove dias, Odin
adquiriu a habilidade de atravessar as fronteiras entre a vida e a morte e
assumiu a condição de xamã, conforme descrito no poema “Havamal”. Odin “entrega
seu ser a ele mesmo” (Odhinn gives his self to himself): ele mergulha no escuro
reino de Hel (o inconsciente, a morte xamânica) e. num lampejo de consciência
expandida, alcança o mistério das runas. É nessa fusão da luz com a escuridão,
do consciente com o inconsciente, que nasce a essência supraconsciente de Odin,
que transpõe a sabedoria assim alcançada para o código rúnico. Sua dádiva para
a humanidade foi tornar compreensíveis os mistérios cósmicos aos quais ele teve
acesso, revelados nos símbolos das runas, no dom da poesia, na eloquência da
linguagem e na habilidade artística. Odin torna-se, assim, o Mestre da
Inspiração, o Senhor da Sabedoria Mágica, que ele revela aos buscadores ao
conduzi-los pelos vários estados de consciência. Para nossa mentalidade
racional e tendo em vista diferentes valores espirituais, parece muito difícil
compreender e aceitar a jornada iniciática de Odin como mero aprendiz e não
como um deus. Devemos, no entanto, lembrar que os deuses nórdicos eram mortais
(não fossem as maçãs mágicas da deusa Idunna) e seus mitos descreviam
experiências e conquistas inerentes à existência humana, servindo de exemplo
para os homens. Odin não nasceu deus onisciente e poderoso; ele foi se
aperfeiçoando e progredindo, saindo de uma posição inferior na hierarquia
divina e se elevando, por meio de sua determinação e dos sacrifícios feitos
para alcançar a sabedoria. Passou, assim, da condição de Odin para a de deus
Odin. Odin personifica o arquétipo universal e eterno do xamã, que adquiriu sua
sabedoria de três maneiras: 1) Pelo sacrifício iniciático na Árvore do Mundo,
por nove dias e noites ; 2) Pelo sacrifício de seu olho (da razão) para beber
da fonte de Mimir (sendo que Mimir representa a memória ancestral e sua fonte é
o repositório de todos os conhecimentos dos antepassados, obtidos pela intuição
e pela visão interior) ; 3) Pela ingestão diária de Odhroerir, o elixir da
inspiração, essência da consciência divina dos Ases e Vanes, roubado da giganta
Gunnlud.
Odin busca também outras fontes de informação: seus dois
corvos – Huginn (pensamento) e Muninn (memória) – simbolizam a expansão
permanente de suas habilidades perceptivas e cognitivas, além das fronteiras
conhecidas. Ele aprendeu com Freyja a arte da magia Seidhr, prática baseada em
rituais sexuais, transe divinatório e metamorfose. Cavalgando Sleipnir, o
cavalo com oito patas (que representa os carregadores que levam um féretro),
Odin desloca-se para o mundo subterrâneo, até o portal do reino de Hel (exemplo
clássico de viagem xamânica, na qual se assume a forma de um animal), para
obter informações de uma sacerdotisa morta (prática denominada necromancia). Um
dos poemas antigos descreve a insistência com a qual Odin obriga a relutante Völva
(ou vala) a lhe responder. O fascínio que Odin exerce sobre a mente dos homens
lhe confere o poder de criar e soltar amarras (como o medo da morte ou o fluxo
da inspiração). Os símbolos desse poder são o o trefot, o valknut, os nós
triplos, a serpente (forma que assumiu para perfurar a montanha onde era
guardado o “elixir da inspiração” e, copulando com Gunnlod, para obter
permissão para beber o elixir), a lança e a espada. Na qualidade de xamã, Odin
desempenha a missão de psicopombo, ou seja, condutor das almas, por ele
encontradas, recolhidas e conduzidas durante as peregrinações pelos mundos nas
quais cavalga Sleipnir. Essa missão foi distorcida e apresentada nos contos
medievais como “A Caça Selvagem” (Wilde Jagd), e Odin, chamado de Grimnir, “O
encapuzado”, foi equiparado ao diabo pela igreja cristã. Como patrono da
inspiração e da sabedoria, Odin se apresenta como um sábio idoso, com longos
cabelos grisalhos, um manto azul-escuro, capuz ou chapéu de abas largas
cobrindo a órbita vazia do olho perdido, um dos corvos pousado no ombro e o
outro voando ao redor. Ele usa um cajado inscrito com runas e fala somente em
versos, usando palavras bonitas e tocantes. O culto de Odin contém inúmeros
elementos e influências do xamanismo siberiano e ártico, exceto o uso do
tambor, das danças e das curas. É evidente, em todos os seus mitos, sua
importância como mago, mestre iniciático, catalisador de expansão de consciência
e psicopombo. Odin é filho dos gigantes Bestla e Bor, irmão de Vili e Vé,
marido de Frigga e amante de Fjorgyn, Grid, Gunnlud, Huldra, Jord, Rind, Skadhi
e das “Donzelas das Ondas”. Seus filhos são Baldur, Bragi, Hodur, Hermod,
Heimdall, Thor, Thorgerd, Tyr, Vidar, Vali e as Valquírias, e é considerado, junto
com Frigga, o progenitor do clã dos Aesir (de onde deriva seu título de “Pai de
Todos os Deuses”). Sua participação na criação de Midgard foi descrita no “Mito
da Criação”. Ele possui três palácios: Valaskialf, com teto de prata, onde se
localizava seu trono mágico; Valhalla (ou Wal-Halla), em cujos salões ele
recebia os guerreiros mortos em combate; Gimle, que resistirá à destruição do
Ragnarök e sediará a nova raça de deuses. Em algumas gravuras antigas, Odin –
como Deus Pai, o Senhor Todo-Poderoso – aparecia sentado em seu trono e cercado
de seus companheiros e objetos mágicos. Odin tinha como auxiliares os corvos
Huginn e Muninn, os lobos Geri e Freki e o cavalo Sleipnir; como objetos
mágicos, levava Gungnir – a poderosa lança de três lâminas, com a ponta em
forma de corvo e que jamais errava seu alvo -, a espada Brimir, o elmo de ouro
com chifres, o escudo branco e o anel Draupnir. No Ragnarök, Odin, em sua representação
de Deus da Guerra – armadura de couro e metal, elmo ornado com chifres,
tapa-olho de metal e equipado com todas as suas armas -, conduzira deuses e
guerreiros mortos para a batalha final, na qual sucumbirá, devorado pelo lobo Fenrir,
mas será vingado pelo filho.
Elementos: Ar, fogo
Animais totêmicos: Cavalo, corvo, lobo, serpente e águia (as
formas nas quais se metamorfoseou para obter o elixir da inspiração)
Cores: Azul, índigo e cinza
Árvores: Cedro, freixo, teixo
Plantas: Amaranto, cogumelos sagrados, mandrágora,
sangue-de-dragão
Pedras: Turquesa, esmeralda, sardônica, opala de fogo,
rubi-estrela, ônix
Metais: Ouro, prata, ferro, mercúrio
Símbolos: Lança, espada, escudo, cajado, anel, manto
azul-escuro com capuz, valknut (três triângulos entrelaçados), nós em movimentos
serpentilíneos, fylfot, a cruz de Wotan e as suásticas
(símbolos quádruplos), trefot (símbolo tríplice),
bastão em forma de serpente, as estrelas Capella, Corona Borealis e a
constelação Ursa Maior
Dia da semana: Quarta-feira (antigamente chamada Wodenstag –
dia de Woden – e depois cristianizada como Mittwoch – meio da semana), para
invocar o dom da inspiração; sábado, para práticas xamânicas.
Datas de Celebração: 30/04 (Walpurgisnacht), 18/08, 2/11,
6/12
Runas: Ansuz, Gebo, Wunjo, Eihwaz, Othala, Dagaz, Os, Yr,
Ear, Gar
Rituais: Para obter conhecimento oculto, sabedoria, poder
mágico, usar e ler runas, para se tornar invisível, ganhar competições, livrar-se
dos inimigos, deslocar-se entre os mundos, nas viagens xamânicas, terapias de
vidas passadas, resgate de alma, ritos funerários
Para invocar Odin é fundamental conhecer bem toda a sua
simbologia, mitos e atributos. Atualmente, sua função mais importante é a de
conduzir o buscador para sua transformação interior e integração pessoal. O
complexo e paradoxal arquétipo de Odin é um modelo para a expansão da
capacidade mágica daqueles que ousam enfrentar os desafios e os sacrifícios, as
sombras e as ilusões, para alcançar seu próprio poder de xamã e mago,
tornando-se Senhor da vida e de si mesmo.
Palavras-chave: Domínio, poder, magia, sabedoria
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THOR (Asa-Thor, Thunor, Donar, Donner, Punor, Perkun):
“O Deus do Trovão”
O arquétipo desse deus tem uma certa complexidade, retratada
nos mistérios da runa Thurisaz. Seu culto é muito antigo e persistiu até o
século XI. Foi considerado o principal adversário de Jesus durante a
cristianização. Os amuletos com seu símbolo sagrado – o martelo - coexistiram
por longo tempo com o crucifixo, até finalmente serem por ele substituídos. Ao
contrário de Odin – visto como o deus dos nobres -, Thor é o padroeiro dos
trabalhadores braçais, fazendeiros, viajantes, camponeses e até mesmo dos
escravos. Descrito como um deus celeste, regente do trovão e do relâmpago, Thor
era muito popular e largamente reverenciado, tendo sido encontrados mais
altares e templos dedicados a ele do que a qualquer outra divindade. Ele é o
protetor dos vários aspectos da vida humana, defende as comunidades dos
cataclismos naturais, ajuda no cultivo da terra (como filho de Jord, a Mãe
Terra), cria leis, protege os viajantes e abençoa os nascimentos, os casamentos
e os enterros. Seu mito o descreve como “defensor de Asgard”, atento às
investidas dos gigantes, e zeloso do bem-estar e da segurança das divindades.
Para a humanidade, ele é o grande protetor de suas humildes moradias e de suas
colheitas contra as tempestades e o frio. Thor era invocado pelos viajantes e
por todos aqueles que juravam em seu nome, precisavam tomar uma decisão ou
ganhar uma causa. Como sucessor do antigo deus celeste Tiwaz, dele recebeu
alguns atributos. Seu nome arcaico era Thursaz – (thurs, “gigante, e az,
“deus”), que descrevia perfeitamente Thor como o “deus gigante”, semelhante aos
Jötnar em aparência, tamanho, força apetite e atitudes primitivas. Senhor dos
raios e do trovão, Thor atravessa o céu em uma carruagem flamejante, puxada por
dois bodes, cujo ruído anuncia a chegada da tempestade. Parecido com um herói
viking, Thor tem uma grande barba ruiva (da cor do fogo que ele produzia),
olhos faiscantes, estatura e força colossais e apetite extraordinário. No mito
que descreve a recuperação do seu martelo mágico, Mjollnir, roubado pelo
gigante Thrym enquanto ele dormia, Thor segue a sugestão de Loki e se disfarça
de mulher para se passar por Freyja, cobiçada pelo gigante, que se dispôs a
troca-la pelo martelo. Coberto com um véu, Thor consegue enganar o gigante até
o jantar, quando consome um boi, oito peixes e vários copos de hidromel.
Astutamente, Loki explica ao noivo atônito que a fome da “noiva” era causada
pela ansiedade para se casar logo. Quando o martelo é trazido para selar a
união, Thor se apodera imediatamente dele, matando Thrym sem dificuldade. Visto
como um grandalhão – não muito inteligente, mas facilmente irritável -, Thor
representa o defensor ideal dos deuses, pois obedece sempre às suas ordens e
tem força similar à dos gigantes, seus eternos adversários. Sua imagem é a de
um gigante, corpulento, com barba e cabelos vermelhos e penetrantes olhos
azuis. Usa túnica e botas de pele de urso, cinto e luvas de ouro e um elmo de
ferro, e é conduzido por uma carruagem pesada, puxada por enormes bodes pretos.
Muitas lendas descrevem, de forma jocosa ou cômica, as aventuras e as batalhas
com os gigantes que matou, sem pensar muito. Seu inimigo mais terrível, no
entanto, é Jormungand, a Serpente do Mundo, que ele consegue pescar uma vez,
mas deixa escapar. Em outro episódio, Thor é hóspede de um rei (um gigante
disfarçado), que testa sua proverbial força e lhe pede que esvazie um enorme
chifre de hidromel e levante um gato cinza. Por mais incrível que pareça, Thor
não consegue, descobrindo depois que a ponta do chifre estava presa no fundo do
mar e que o gato era a própria “Serpente do Mundo” disfarçada. O apetite de
Thor é compatível com a sua grande vitalidade e força física; ele mata e devora
até os bodes de sua carruagem, devolvendo-lhes a vida em seguida, ao impor seu
martelo sobre eles. Seu martelo é mágico: após ser arremessado, volta sozinho
às suas mãos. O martelo foi confeccionado pelos gnomos ferreiros, mas, por
interferência maldosa de Loki (que, metamorfoseado em mosca varejeira, ferrou o
chefe deles durante a fundição), o cabo do martelo ficou muito curto. Chamado
de Mjollnir, esse martelo é a arma mais preciosa de Asgard, juntamente com
Jarngreip, as luvas de ouro, e Megingjard, o cinto mágico de Thor. O martelo
era usado pelos povos nórdicos para definir fronteiras (ao ser arremessado, o
lugar onde caía estabelecia o limite nas disputas de terras), selar juramentos,
abençoar casamentos e promover a fertilidade da noiva (quando colocado em seu
colo). Outro símbolo de Thor é um bracelete (armring) – uma pulseira, na
realidade – sobre o qual se faziam os juramentos nos templos. Em todos os
templos de Thor existiam pilares ou troncos de carvalhos cheios de pregos, nos
quais se batia com um martelo para produzir faíscas e acender o fogo ritual. Os
pilares simbolizam o domínio de Thor sobre o céu e o tempo, uma reminiscência
das épocas em que seu culto era realizado nos bosques de carvalhos. O
predecessor de Thor na Alemanha era Donar que, assim como Zeus, era associado
ao relâmpago e aos carvalhos, as árvores mais atingidas pelos raios. O carvalho
e depois o pilar eram vistos como canais que atraíam o poder do deus celeste
para a terra, tornando-se, por isso, sagrados. O pilar era usado em locais onde
não havia carvalhos (ou em que haviam sido extintos), em lugar do antigo mastro
do templo (chamado “a árvore feliz”), considerado a garantia da felicidade e da
sobrevivência da comunidade. Essa é a origem de um antigo costume germânico no
qual se fincava um galho na cumeeira da casa logo que ela ficava pronta,
enquanto os donos festejavam, oferecendo bebidas a Thor e aos operários.
Acreditava-se que assim a casa não seria atingida pelos raios, sendo protegida por
Thor, cujo símbolo – o martelo – era colocado acima da porta. Thor é filho de
Jord, a Mãe Terra, o que explica a sua atuação fertilizadora nos campos, pelas
chuvas e pelas descargas elétricas das tempestades. Sif, sua linda esposa de
cabelos dourados, é a manifestação de uma antiga deusa da fertilidade; ao fazer
amor com ela, nas noites de verão, a virilidade de Thor se manifesta pelos
relâmpagos que ativam o amadurecimento das espigas de trigo 9que simbolizam os
cabelos de Sif). Com sua amante, a giganta Iarnsaxa, ele gerou uma filha –
Thrud – e dois filhos: Magni (“O forte”) e Modhi (“O furioso”), que
sobreviverão ao Ragnarök e se tornarão, no Novo Mundo, os guardiões de
Mjollnir. Os atributos de Thor – que tanto podiam ser destrutivos (com relação aos
gigantes, aos perigos e aos inimigos) quanto protetores -, eram representados
por seu martelo, que ora matava, ora abençoava. O martelo como símbolo sagrado
também está presente em outras culturas. Originado na Idade do Bronze, foi
preservado nos templos da Grécia e do Império Romano e pode ser encontrado
gravado nos tambores dos xamãs da Lapônia. Associado a ele está a roda solar e
a suástica, símbolos também atribuídos a Thor e presentes em várias tradições. Uma
interpretação interessante sobre o mito em que Thor, disfarçado de mulher,
resgata seu martelo, é dada pela escritora Freya Aswynn. Ela afirma que,
somente ao assumir sua anima (indicada pelas roupas femininas), Thor consegue
resgatar sua verdadeira masculinidade (simbolizada pelo martelo que, como a
runa Thurisaz, é uma figura fálica).
Elementos: Fogo, terra, chuva
Animais totêmicos: Bode, touro
Cor: Vermelho
Árvores: Castanheira, carvalho, espinheiro
Plantas: Barba-de-bode, cardo, tojo
Pedras: Jaspe-sanguíneo, ágata-de-fogo, hematita, tectito,
moldavita, amonite, belemnite
Metais: Ferro, estanho
Símbolos: Martelo, luvas, cinto, carruagem, raio, trovão,
tempestade, anel de ferro, roda solar, suástica, pilar, pregos, as estrelas
Aldebaran, Antares e Rigel
Dia da semana: Quinta-feira (em alemão Donnerstag, “dia de
Thor”, equivale, em inglês, a Thursday)
Datas de celebração: 19/01, 20/05, 28/07, 01/08
Runas: Raidho, Thurisaz, Uruz, Sowilo
Rituais: De proteção e defesa, para aumentar a força física,
a fertilidade e a virilidade, para melhorar o tempo, preservar a ordem, vencer
os inimigos. Thor representa a força da vontade que impulsiona, direciona e
conduz, que derruba barreiras e vence empecilhos e dúvidas, mas que também
alerta para a impaciência, a irritação e a imprudência
Palavra-chave: Força
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TYR (Tiw, Ziu, Tei, Tiuz, Dieus, Tuísco):
“O Deus da Batalha”
A origem de Tyr se perde nos tempos: foi venerado sob o nome
de Tiwaz ou Teiwaz (o supremo deus celeste) pelas tribos indo-européias e
depois foi adotado pelos povos nórdicos e teutônicos como Pai Celeste e Senhor
da Guerra. O nome Tei, ou Ziu, tem como origem a palavra indo-europeia djevs,
que simbolizava “céu” ou “luz” e que também originou o latino dieus e o grego
Zeus, também uma forma antiga para ass ou oss – que, nas línguas
protogermânicas, também significava “deus”. Teiwaz, portanto, representa o deus
celeste associado ao poder solar e à luz do dia, transformado posteriormente em
deus da guerra, conforme se comprova pela inscrição da palavra Teiwa em elmos e
espadas. Apesar de reger as batalhas, Teiwaz não possuí um aspecto sanguinário;
ele é associado ao Thing, a assembleia do povo que estabelecia as leis e
solucionava as disputas. Teiwaz era, ao mesmo tempo, o deus protetor das leis e
da ordem na comunidade e o regente da guerra. Era invocado por ocasião dos
holmganga, duelos oficiais vistos como augúrios divinos e que definiam culpados
(nos litígios interpessoais) ou vencedores (antes das grandes batalhas, quando
lutavam um representante da tribo que ia atacar ou se defender e um prisioneiro
da tribo inimiga). O sucessor de Teiwaz, Tyr, também é invocado para conceder
coragem, justiça e vitória. É em seu nome que se fazem os juramentos solenes
sobre a espada, que não podem ser quebrados, sob o risco de castigo divino. A
vida dos guerreiros depende de suas armas e jurar sobre elas é a prova máxima
de sinceridade. Tiw era tão importante
para os saxões quanto Odin era para os nórdicos. Os romanos estabeleciam
semelhanças entre ele e Marte, seu patrono da guerra, embora haja uma grande
diferença entre eles: enquanto Marte era o patrono dos soldados, Tiw era o Pai
Celeste (como Zeus), padroeiro dos juízes e conselheiros, regente das leis e da
ordem. As modificações posteriores de seu arquétipo é que introduziram os
sacrifícios sangrentos, realizados para que Tiw concedesse a vitória nos
embates, e o transformaram em um deus sedento de sangue, a quem se ofertavam as
cabeças dos inimigos vencidos. O mito mais conhecido de Tyr relata sua coragem
ao colocar a mão na boca do feroz lobo Fenrir, como garantia da boa-fé das
divindades – que, na realidade, usaram este artifício para tentar amarrar
Fenrir com uma corda mágica, confeccionada pelos gnomos, única forma de impedir
a crescente fúria destrutiva do lobo. Porém, ao perceber a cilada dos deuses,
Fenrir decepou a mão de Tyr como vingança. Ao perder a mão nas presas do lobo,
Tyr demonstrou, de forma dolorosa, que o perjúrio – sob qualquer pretexto – é castigado.
É esse paradoxo que ressalta a nobreza de caráter de Tyr: ele, o padroeiro da
lei, da honestidade e da verdade, prestou um falso juramento e pagou o preço
por essa transgressão. Enquanto Odin sacrificou um olho para obter
conhecimento, Tyr não almejou nenhum benefício pessoal: seu sacrifício foi um
ato altruísta. Mesmo assim, ele cometeu perjúrio e teve que arcar com as
consequências de seu ato. Nos mitos mais recentes, o lobo Fenrir é o adversário
mortal de Odin, mas, nas antigas lendas, é Tyr que mede forças com o lobo no
Ragnarök. O historiador islandês Snorri Sturluson descreve o confronto final
entre Tyr e o cão Garm, o guardião do mundo subterrâneo (morada de Hel, irmã de
Fenrir); pode ser apenas uma mudança de nomes, já que o símbolo lobo/cão
permaneceu o mesmo. Tyr foi morto no embate, após matar o cão; Fenrir, após
matar Odin, é vencido pelo filho deste, Vidar. A imagem do “deus que amarra”,
descrita no mito de Tyr, originou o costume de amarrar as vítimas que seriam
sacrificadas aos deuses da guerra (tanto Wotan, quanto Odin e Tyr). Supõe-se
que Saxnot, a divindade máxima dos saxões, seja o equivalente de Tiw, em cuja
honra eram feitos sacrifícios humanos e oferendas das espadas dos guerreiros
vencidos. Na Inglaterra, Tiwaz era reverenciado sob o nome de Tiw e Tig e
possuía atributos semelhantes. Inscrições rupestres da Idade do Bronze, na
Escandinávia, retratam figuras masculinas com apenas um braço, empunhando uma
arma. Esses vestígios comprovam a antiguidade do culto de Tiwaz, transformado
depois em Tyr, “o Deus com um braço”. Ele é descrito como um homem alto, forte,
de cabelos louros trançados e olhos azuis; usa um elmo com chifres, a espada
gravada com a runa Tyr, um manto, botas de pele de lobo, e, em lugar de cinto,
uma corda com nós. Falta-lhe a mão direita e um olho – por isso o tapa-olho de
couro preto. Além desse mito no qual Tyr aparece como símbolo do auto-sacrifício
em prol da comunidade, são poucas as referências que existem sobre ele; sabe-se
mais de sua atribuição como padroeiro da justiça. O dia de terça-feira recebeu
seu nome, seja como Tuesday, em inglês, ou Dienstag, em alemão (derivado de
Thinstag, o dia da assembleia legal Thing). A escritora Freya Aswynn faz referência
a um antigo conceito sobre a possível androginia de Tyr. Nessa representação,
seu nome – descrito em outras fontes como um arcaico deus celeste saxão – é Zio
ou Ziu, e o de sua contraparte feminina, Ziza. Considerado filho de Odin e da
deusa Nerthus, Tyr é conhecido também pelo nome de Tuísco, pai de Mannaz, e
teve três filhos: Ingvio, Irmio e Istvio, os progenitores das três tribos
germânicas primordiais, ancestrais de todas as outras, e também deram origem às
castas. Como deus celeste, Tyr é associado a várias estrelas, principalmente Sirius,
cujo nome em persa arcaico era tir e significava flecha, a forma da runa
dedicada a Tyr, Tiwaz. No poema rúnico de origem anglo-saxã, a estrela polar é
descrita como Tyr, a estrela –guia dos navegadores nórdicos, tão vital para a
navegação noturna quanto o Sol durante o dia. Nesse contexto, a runa Tiwaz, que
representa a flecha a apontar o caminho, é muito apropriada e confirma o
aspecto luminoso de Tyr.
Elementos: Fogo, ar
Animais totêmicos: Lobo, cão
Cores: Vermelho-escuro, púrpura
Plantas: Espinheiro, carvalho, verbena, zimbro, pinheiro
Pedras: Granada, topázio, rubi, safira-estrela, diamante
Metais: Estanho, bronze
Símbolos: Escudo, elmo, flecha, espada, juramentos, leis,
ordem, a estrela Polar e Arcturus, Sirius e as Plêiades
Dia da semana: Terça-feira
Runas: Gebo, Algiz, Tiwaz, Sowilo, Mannaz, Dagaz, Ac, Ear,
Wolfsangel, Ziu
Rituais: Para atrair a justiça e a manifestação da verdade,
em disputas legais e processos jurídicos, para conseguir vencer nas batalhas
justas, para selar juramentos e compromissos
Palavras-chave: Luta, vitória e garantia do cumprimento de
compromissos
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ULL (Ullr, Uller, Wulder, Wulther):
“O Deus Arqueiro”
Pouco se sabe sobre esse antigo deus que representava uma
divindade arcaica da antiga Escandinávia, regente da morte. Acredita-se que, em
alguma época da história dessa região, o culto de Ull foi tão importante quanto
o de Odin, pois era ele que chefiava Asgard nos meses de inverno, na ausência
de Odin. Um mito antigo descreve essa punição de Odin pela violência perpetrada
à giganta Rind (que com ele gerou Vali). Por causa dela, ele foi obrigado a se
afastar de sua função de chefe das divindades e transferi-las a Ullr, conhecido
por sua honra e integridade. Conhecido como o senhor do inverno, da neve e do
gelo, Ull é um deus arqueiro cujo nome significa “O brilhante” ou “O majestoso”,
adjetivo que confirma sua importância como deus celeste das antigas tribos
nórdicas. Ele deixou seu nome – como Ullr e Ullin – impresso em vários lugares
da Escandinávia. É associado também à aurora boreal, enquanto sua consorte,
Skadhi, representa o aspecto sombrio do inverno, sendo também uma deusa da
morte. Alguns autores atribuem a Uller uma irmã gêmea chamada Ullin, deusa da
neve, equivalente a Holda. Ull é filho da deusa Sif; não se sabe quem é seu
verdadeiro pai – presumivelmente um antigo deus chamado Orvandel, amante da
bela Sif -, mas é enteado de Thor e meio-irmão de Magni, Modi e Thrud. É
descrito como um homem forte, moreno, que usa roupas, botas e manto de peles de
animais; nas mãos segura um escudo e um arco. Considerado um hábil arqueiro e
excelente esquiador, possui atributos bastante paradoxais. Se por um lado é um
deus invernal – que representa a escuridão e a morte da vegetação -, por outro
lado é associado à fertilidade dos campos e ao “esplendor” (o equivalente
gótico do seu nome Wulther) do céu claro. Ull rege a administração da justiça e
seu anel servia de testemunho e selo nos juramentos; era também invocado nos
duelos e nas disputas. Sua morada passou a ser em Ydalir, “O vale dos teixos”,
depois de ter sido obrigado a sair de Asgard por causa do ciúme de Odin por sua
impecável atuação durante sua ausência. Ull é uma figura misteriosa e
indefinida, vestígio de cultos antigos, perdidos nas brumas dos tempos. Foi seu
nome que originou a runa UL.
Elementos: Água (neve, gelo), terra
Animais totêmicos: Rena, raposa e urso-polar
Cores: Branco, verde, amarelo
Árvores: Teixo, pinheiro prateado
Plantas: Musgo, snow-drop (pingo-de-neve, a primeira planta
que brota da neve)
Pedras: Obsidiana floco-de-neve, celestita
Metal: Prata
Símbolos: Arco, esquis, trenó, escudo, barco, aurora boreal,
anel para juramentos
Runas: Wunjo, Eihwaz, Yr, Ear, Ul
Rituais: Para assistir aos juramentos, para proteger os
duelos, as disputas, as viagens, os esportes de inverno e as competições de
arco-e-flecha
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VALI (Wali, Bous, Ali):
“O Vingador”
Filho de Odin e da giganta Rind, Vali é conhecido apenas
como o vingador de Baldur e Odin, sendo um dos poucos deuses que sobreviverão
ao Ragnarök e que irão governar o mundo na “idade do Ouro”. Sabe-se que ele é
corajoso, astuto e prudente. Tinha jurado que, até que vingasse a morte de
Baldur, não iria pentear os cabelos ou lavar as mãos (um suplício, pois os
povos nórdicos prezavam a higiene pessoal e os cuidados com os cabelos e a
barba). Foi sua flecha que matou Hodur, como punição pela morte de Baldur. Seu
mito é uma metáfora do “ressurgimento da luz após a escuridão do inverno”, pois
ele sobrevive ao caos final e reina no Mundo Vovo, junto com seus irmãos Baldur
e Vidar.
VIDAR (Widarr):
“O Deus Silencioso”
Vidar também é filho de Odin. Sua mãe, após ouvir a profecia
de que Vidar iria matar a giganta Grid e o lobo Fenrir no Ragnarök,
confeccionou-lhe calçados especiais para proteger seus pés. Graças a esses
sapatos, feitos de pedaços das botas dos guerreiros mortos, Vidar escapará
ileso das garras e presas do lobo, arrancando-lhe as mandíbulas depois que este
matar Odin. Ele era silencioso e solitário e morava sozinho em um palácio, no
meio da floresta. Vidar personifica as forças indestrutíveis da Natureza e a
capacidade de enfrentar – e vencer – o mal. Junto com seu irmão Vali,
sobreviverá ao Ragnarök.
WELAND (Wieland, Wayland, Volund):
“O Deus Ferreiro”
Weland, deus germânico adotado pelos saxões, é conhecido
como exímio artesão, hábil na arte da metamorfose. É filho de Wade, rei dos finlandeses
que possuía um barco mágico; Sua avó Wachilt era uma misteriosa “mulher do mar”,
possivelmente uma sereia, dotada de poderes sobrenaturais. Junto com seus dois
irmãos, Egil e Slagfid, Weland se encontrou na margem de um rio com três
cisnes, que se transformaram em lindas donzelas e começaram a fiar linho. Os
três irmãos se apaixonaram imediatamente por elas, roubaram-nas e
esconderam-nas sob os mantos de penas, levando-as para casa deles, onde viveram
felizes por sete anos. No oitavo ano, as donzelas se entristeceram, com
saudades de sua terra. No nono ano, desapareceram e reassumiram a forma de
cisnes. Após uma série de aventuras, nas quais foi capturado e encarcerado em uma
ilha distante (por um rei que exigiu que o ferreiro trabalhass3e exclusivamente
para ele), Wayland escapou do cárcere voando com um par de asas, que
confeccionou na tentativa de escapar e encontrar sua mulher. Conhecido como “forjador
de espadas mágiucas”, Wayland confeccionou armas para os deuses Aesir e para o
herói anglo-saxão Beowulf, para que este matasse o dragão. Assim como seu
equivalente grego Hefaísto, Waykland era manco (deficiência que adquiriu quando
torturado pelo rei), mas forte, calado e soturno. Na Inglaterra, no White Horse
Valley (vale do Cavalo Branco), em Uffington, existe um círculo de pedras
neolíticas conhecidas como Wayland´s Smithy (a “Ferraria de Wayland”). Segundo
a lenda, se alguém deixasse ali, à noite, um cavalo e uma moeda de prata, no
dia seguinte encontraria o cavalo com uma ferradura nova, feita pelo “ferreiro
sobrenatural”.
Elementos: metais (ferro, aço, prata, bronze), fogo
Animais totêmicos: Cavalo, Cisne
Cores: Metálicas
Árvores: Abeto, bordo, junípero
Plantas: Cominho, tomilho, urze
Pedras: Hematita, magnetita
Metal: Ferro
Símbolos: Martelo, forja, bigorna, anel, asas, ferradura,
cravos, espada
Runas: Algiz, Tiwaz, Eihwaz, Ingwaz
Rituais: Para trabalhar com metais (deve-se pedir a ajuda de
Wayland e dos gnomos ferreiros); Para aumentar a força e a resistência nas
circunstâncias adversas; Para invocar sua bênção na consagração da espada.
AS DEUSAS =
BERCHTA (Bertha, Frau
Berchte, Perchta):
“A Senhora Branca”
Nas lendas da Alemanha, Áustria e Suíça encontramos
descrições dessa antiga Deusa que, junto com sua irmã gêmea Holda, foi
ridicularizada como a caricatura da bruxa malvada que voava sobre uma vassoura.
Enquanto o mito e os atributos de Holda foram preservados em todos os seus
detalhes, Berchta ficou conhecida apenas como a “Mulher Elfo” ou a “Senhora
Branca”, que flutuava sobre os campos, coberta com seu manto cinzento de neblina.
Berchta é uma deusa da fertilidade – dos campos, das mulheres, do gado – cujo
nome significava “brilhante”. Rege os arados, a tecelagem, a fiação, os fusos e
as rodas de fiar. Assim como Holda, Berchta também rege o tempo e traz a névoa
e a neve. É representada como uma mulher velha e desleixada, com cabelos
brancos desgrenhados e roupas velhas, coberta por um manto branco. Seu rosto é enrugado,
seus olhos de um azul vivo, sendo ora gentil, ora raivosa – quando pune as
tecelãs preguiçosas, arranhando-as ou espetando-as com seu fuso. Berchta rege
os “doze dias brancos” que se iniciam na “noite da Mãe”, em 20 de dezembro, e
se encerram em 31 de dezembro, comemorado com panquecas, leite e mel. Após a
cristianização, esse período de repouso e comemoração foi alterado; seu início
mudou para a noite de Natal e seu final, para a véspera da Epifania (5 de
janeiro). Nesse período, ela percorre o mundo em uma carruagem puxada por um
bode, sendo proibido o uso de qualquer veículo com rodas ou movimentos
giratórios. Acredita-se que, quando penteia os cabelos, o Sol brilha, e, quando
sacode seus travesseiros, a neve cobre a terra. Em seu aspecto de “Senhora
Branca”, Berchta protege as almas das crianças não-nascidas, que, à espera de
renascimento, ajudam-na a cuidar dos rotos das lavouras e dos jardins,
regando-os. Assim como Holda, Berchta pode ser invocada em rituais para
aumentar a fertilidade (vegetal, animal ou humana), para melhorar as condições
do tempo, no momento do plantio ou da colheita e para abençoar qualquer
atividade artesanal que utiliza lã, linho ou fios. Alguns autores consideram
Berchta a precursora do arquétipo de Papai Noel (versão cristã da lenda de Odin
e das experiências xamânicas). Ela representa a face escura da Anciã, do
inverno e dos medos que as pessoas sentem. Mas, ao mesmo tempo, sua
comemoração, no solstício de inverno, mostra que ela também traz na sacola as
promessas do aumento da luz e do renascimento da Natureza, mostrando-se uma Mãe
dadivosa.
Elementos: Ar, terra, vento, neve.
Animais totêmicos: Ganso, aranha, urso, cabra, bode, gado.
Cores: Branco, dourado, amarelo.
Árvores: Sabugueiro, pinheiro prateado.
Plantas: Alfineiro, linho, snow-drop (“pingo-de-neve”, a
primeira planta que brota na primavera), quenopódio.
Pedras: Calcita, dolomita, celestita, astéria (“pedra-estrela”).
Metais: Prata, estanho.
Datas de celebração: 11, 20 e 31/12; 5/01
Símbolos: Roda de fiar, fuso, carruagem, erço, travesseiros
de penas, fios, pente, vassoura de galhos, sacola, lã, linho, leite, mel,
panquecas.
Runas: Peorth, Eihwaz, Berkana, Erda.
Rituais: De fertilidade, para abençoar o plantio e agradecer
a colheita; para orientar, inspirar e abençoar os trabalhos de tecelagem e as
atividades artesanais com lã, linho ou fios; para melhorar o tempo; para
purificar (casas, objetos, pessoas, animais).
BIL:
“A Deusa da Lua”
Bil é a deusa condutora da carruagem da Lua crescente no céu
noturno, continuamente perseguida pelo lobo Hati. No final dos tempos, no
Ragnarök, o lobo finalmente alcançará a carruagem e engolirá Bil. Segundo as
profecias, três deusas estavam destinadas a morrer no Ragnarök e Bil, por sua
origem, é uma delas. Na verdade, ela tinha sido uma jovem mortal, oprimida e
forçada por seu pai a carregar baldes d´água toda noite, junto com o irmão
Hjuk. O deus lunar Mani viu o sofrimento das crianças e sequestrou-as,
levando-as consigo para a segurança de seu lar na Lua. Odin posteriormente
conferiu a Bil o status de Deusa, que recebia diariamente as maças da
imortalidade oferecidas pela deusa Idunna. Os povos nórdicos acreditavam ver as
duas crianças desenhadas no relevo lunar e achavam que o Sol e a Lua eram
governados por deusas (no caso da Lua também havia um co-regente, o deus Mani).
Bil é a Deusa invocada por artistas e poetas que lhe pedem inspiração. Aparece
envolta em uma luz prateada e espalha palavras luminosas.
Elemento: Água.
Animais totêmicos: Lobo, coruja, lebre.
Cores: Branco, prateado, azul-claro.
Pedras: Pedra-da-lua, opala, cristal de rocha.
Árvores: Cinerária, lírio-do-vale, goivo.
Metal: Prata.
Símbolos: Carruagem, disco prateado, crescente lunar,
objetos de prata, crianças, balde com água, maças, poesias, canções.
Runas: Raidho, Laguz, Berkana.
Rituais: Para receber inspiração; harmonizar-se com os
ciclos lunares; para ativar a intuição.
Palavra-chave: Inspiração.
DISIR (Hagedises, Idises):
“As Mulheres Sobrenaturais”
Chamadas de “mulheres sobrenaturais”, as Disir são os
espíritos das ancestrais que protegem seus descendentes, preservando a
continuidade da linhagem familiar. Elas consideram todos os indivíduos a elas
ligados por laços de sangue como seus filhos e zelam por eles, desde o
nascimento até a morte. No entanto, nem todas as Disir atuam de maneira
positiva ou facilitam avida de seus “filhos”, trazendo circunstâncias adversas
e lições necessárias para a evolução. Esses fatos são considerados azares ou
infortúnios, mas fazem parte do destino de todas as pessoas. São esses chamados
“azares” que às vezes acabam por se transformar em sorte; muitas vezes o que se
idealiza como “bom” – fazer uma viajem, obter um emprego específico, concretizar
uma compra ou manter uma relação – nem sempre é para “o bem”. As Disir são
consideradas as Nornes individuais e se encontram presentes em todos os
acontecimentos familiares – nascimentos, casamentos, funerais. Ao contrário das
Nornes, elas andam a cavalo e são homenageadas em festividades chamadas
Disirblot, com muita comida, bebida, música, histórias e poemas.
Elementos; Terra, ar.
Animal totêmico: Cavalo.
Cores: Cinza, preto.
Árvores: Velhas, cobertas de musgo e líquens.
Plantas: Todas que servem para chás.
Pedras: Osidiana, ônix, hematita, pedras furadas
naturalmente (hagstones). Símbolos: Fios, teia, retratos de família, árvore
genealógica, objetos de ancestrais, lendas, laços de sangue, histórias, poemas.
Runas: Berkana, Othala, Stan, Erda. Datas de Celebração:
01/02 (Disting), 14/10, 31/10 (Disablot, Idisblessing).
Rituais: Comemoração das ancestrais; compreensão e aceitação
das circunstâncias difíceis da vida; reforço dos laços familiares; ritos de
passagem.
Palavra-chave: Ancestralidade.
DONZELAS-CISNE (Swan Maidens, Schwanenjungfrauen):
O cisne é um arquétipo universal que aparece em vários mitos
e simboliza o casamento entre mortais e divindades. As lendas escandinavas
descrevem seres aéreos – metade sobrenaturais, metade humanos – que têm a
capacidade de se manifestar ora como mulheres, ora como cisnes. A metamorfose
depende da posse de uma roupagem de penas de cisne, de um par de asas, de uma
coroa, de uma corrente ou anel de ouro. Esses seres sofrem os efeitos de um
encantamento que afeta seu relacionamento com os seres humanos. Quando retiram
o manto de penas ou os outros símbolos mágicos, transformam-se em lindas
donzelas. Se algum homem lhe rouba o manto, elas concordam em se casar com ele,
desde que faça algum tipo de juramento. Se a promessa não é cumprida, elas
recuperam as penas e vão embora para sempre. Uma oura versão conta como as
Donzelas-Cisne tiravam seu manto de penas às margens de lagos tranquilos para
poder nadar e dançar à vontade. Surpreendidas por homens que depois escondiam
seus mantos, elas os seguiam docilmente para que morassem juntos – porém,
sempre procurando suas penas, mesmo que fossem felizes e tivessem filhos. Achado
o manto, elas o vestiam imediatamente e voavam, sem jamais voltar. Acredita-se
que essa lenda descreva como a deusa da aurora tira a sua roupa de neblina e é
seduzida pelo deus da vegetação. Quando a deusa se afasta, o verão termina.
Alguns dos autores equiparam as Donzelas-Cisne às Valquírias, atribuindo-lhes
as mesmas características.
Elementos: Ar, éter, água, terra.
Animal totêmico: Cisne.
Cores: Branco, preto, cinza.
Plantas: Aquáticas, junco.
Pedras: Cristais com “fantasmas”.
Símbolos: Penas, asas, manto, coroa, corrente, anel.
Runas: Gebo, Peorth, Algiz, Laguz.
Rituais: De mudança e transição.
Palavra-chave: Transformação.
DONZELAS DAS ONDAS (Wave Maidens, Meerjungfrauen):
Os deuses do mar Aegir e Ran tiveram nove filhas, todas
muito bonitas, invocadas e reverenciadas pelos marinheiros que desejam proteção
e orientação nas viagens. Quando as donzelas estão contentes com as oferendas
recebidas, elas demonstram seu bom humor cantando e brincando na espuma branca
das ondas e indicando o rumo certo a seguir. Elas também eram as guardiãs do “Moinho
do Mundo”, no qual foi triturado o corpo do gigante Ymir para se construir o Universo.
Em sua morada no fundo do mar, elas também “moem” as mudanças das estações, a
harmonia universal e a fertilidade da terra. Sob o nome Vana Mutter (“As Mães
Vana”), com a participação de Odin (de quem são amantes), geraram, em conjunto,
o deus Heimdall. Seus nomes são Angeyja, Atla, Bilgja, Bara, Drafn, Fenya,
Hronn, Kolga e Ulfrun – ou outras variantes, conforme os autores, como Eistla,
Eyrgjafa, Greip, Himintglaeva, Imdr, Jarnsaxa, Sindur, Unn. A tribo indígena sami
reverenciava as Saiva-Neidda, “Virgens do Mar”, que tinham as mesmas
características e atributos das Donzelas das Ondas.
Elementos: Água, ar, vento.
Animais totêmicos: Cavalo-marinho e serpente-marinha, cisne,
gaivota, borboleta.
Cores: Verde, cinza, branco.
Plantas: Algas aquáticas.
Pedras: Ágata, água-marinha, jaspe, coral.
Símbolos: Barco, moinho, roda, canções, ondas, Roda do Ano,
viagens marítimas, tempestades.
Runas: Raidho, Algiz, Jera, Laguz, Ior.
Rituais: Para proteção nas viagens marítimas; para nadar e
mergulhar com segurança, celebrações das mudanças das estações.
Palavra-chave: Movimento ondulante.
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EIR (Eira):
“A Curadora Silenciosa”
Eir é uma das doze acompanhantes de Frigga e mora em Lyfja,
a Montanha da Cura. Chamada “A Curadora Silenciosa”, ela errava de um lugar
para outro, levando uma sacola cheia de ervas, raízes, sementes e cogumelos,
uma faca, um pilão e varetas com inscrições rúnicas. Ela atende a todos os que
necessitam de suas habilidades curativas e lhe pedem ajuda. Suas práticas incluem
o uso de purificações, ervas, encantamentos, sons e talismãs rúnicos. É cultuada
como a padroeira das curandeiras, parteiras, raizeiras e benzedeiras; suas
devotas foram perseguidas pela Inquisição e pelos médicos, o que levou ao
esquecimento das antigas práticas e métodos naturais de cura, cujo resgate cabe
às xamas modernas. Segundo o mito, Eir nasceu de uma das tetas da vaca
primordial Audhumbla e se apresentava como uma mulher séria, mas compassiva e
atenciosa. O historiador Snorri Sturluson denominou-a “a melhor das médicas”, e
seu nome significava “curar, salvar”. Temida pelos deuses – mas protegida por
Frigga -, Eir exige que as pessoas se purifiquem antes de atendê-las. As
purificações incluem jejuns, banhos, saunas sagradas, chás depurativos, abstinência
sexual, reclusão, silêncio e oração. Eir também aparece em um mito como uma da
snove companheiras da princesa Mengloth – a representação humana da deusa
Frigga -, que mora no topo da montanha Lyfjaberg, para onde as mulheres iam em
busca de cura para todos os males que as afligiam. Em um dos textos dos Eddas,
Mengloth foi descrita como uma importante sacerdotisa, cujos poderes de cura e
profecia eram honrados por deuses e mortais. A casa na qual morava seguia a
marcha do Sol e em seu jardim havia uma árvore milagrosa que devolvia a
fertilidade às mulheres estéreis e saúde às doentes. Ela recebe oferendas dos
camponeses para garantir saúde e proteção. Também se chama Eir uma das
Valquírias, responsável por mitigar o sofrimento de guerreiros feridos e
estancar seus sangramentos com uma pedra mágica.
Elementos: Terra, ervas.
Animais totêmicos: Rã, sapo, galo, galinha.
Cores: Verde, branco.
Árvores: Bétula, salgueiro, pinheiro.
Plantas: Todas as ervas e cogumelos medicinais.
Pedras: Ágata musgosa, nefrita, malaquita, jaspe-sanguíneo,
brifonite (pedra formada na cabeça de sapos).
Data de celebração: 06/05
Símbolos: Almofariz, pilão, número nove, montanha, sauna
sagrada, banhos e emplastros de ervas, chás depurativos, fontes curativas,
jejum, reclusão, silêncio, encantamentos e talismãs rúnicos (que podem ser
usados em rituais para a saúde).
Runas: Uruz, Ansuz, Berkana, Laguz, Erda.
Rituais: Colheita de ervas terapias naturais, práticas
xamânicas, purificações, peregrinações para locais de poder (fontes, grutas,
montanhas, florestas, círculos de menires, pedras rúnicas).
Palavra-chave: Cura.--
ERCE (Erda):
“A Mãe-Terra”
Uma antiga e quase esquecida deusa da terra, Erce
simboliza a fertilidade e a abundância. Para os povos nórdicos, o planeta
Terra era todo o Universo, do qual dependiam suas vidas e seu sustento. Era em
função de seus ciclos que eles viviam e se movimentavam, garantindo assim sua
nutrição e proteção. Os antigos reconheciam e honravam tanto a vida quanto a
morte, pois era a própria Natureza que lhes ensinava a promessa da regeneração.
Erce representa a Mãe Terra, descrita de forma semelhante a Fjorgyn e
reverenciada nos plantios, nas colheitas, na mudança das estações e nos
momentos de transição da vida humana.
Elemento: Terra.
Animais totêmicos: Gado, cavalo.
Cores: Verde, amarelo, marrom, preto.
Árvores: Todas
Plantas: Todas.
Pedras: Ágata, madeira fossilizada, azeviche.
Metais: Todos.
Símbolos: Sementes,
plantio, colheita, implementos agrícolas, árvores, plantas, pedras, Roda do
Ano.
Runas: Fehu, Uruz, Jera, Othala, Stan, Erda.
Rituais: Para semear, plantar e colher; para centramento e
enraizamento; para entrar em sintonia com as energias da Natureza; ritos de
passagem; celebrações da Roda do Ano.
Palavra-chave: Nutrição.
FJORGYN (Jord, Hlodyn, Hertha):
“A Deusa da Terra”
Também uma deusa da terra – como Erce, Erda, Jord, Hertha e
Hlodyn -, Fjorgyn é a personificação da terra primeva, não-cultivada e
não-habitada. Filha de Nott (a noite) e Anar (a água), Fjorgyn gerou, com Odin
(em sua representação como Jord), Thor e Frigga (manifestada como Fjorgyn). Era
cultuada no alto das montanhas e colinas, onde se unia ao céu, imagem que
simboliza o mito universal do casamento sagrado da Mãe Terra com o Pai Céu.
Considerada a guardiã do sagrado caldeirão do renascimento, é representada
cercada de vasos de barro com formas humanas e de cestos de frutas, ou ainda
como uma mulher grávida que emerge da terra, do ventre jorrando as águas da
vida; os seios e joelhos formando as colinas; e os cabelos, a vegetação. Às
vezes aparece segurando um filho e uma filha no colo, símbolos dos dois mundos:
o poder masculino e a receptividade feminina. Sob os nomes de Hlodyn, Hertha ou
Erda, essa deusa é conhecida como a protetora do lar, da lareira e da
ancestralidade da terra.
Elementos: Terra, fogo.
Animais totêmicos: Ursa, loba, lebre, corça, vaca, égua, porca.
Cores: Marrom, verde, laranja.
Árvores: Carvalho, cedro, fruteiras.
Plantas: Ervas, raízes e tubérculos comestíveis.
Pedras: Madeira petrificada, fósseis, ágata, serpentina.
Símbolos: Vasos de barro, argila, cestos com frutas,
lareira, caldeirão, montanha, colina, rochas, musgo e bolotas de carvalho,
árvores, plantas, sementes, raízes, pedras, lingam e yoni (símbolos masculino e
feminino).
Datas de Celebração: 1/05 (Majfest), 1/08 (Erntefest, a
festa da colheita)
Runas: Uruz, Kenaz, Berkana, Othala, Erda, Stan.
Rituais: De plantio e de colheita; de proteção e ajuda nas
jornadas xamânicas; para atividades e projetos agrícolas, pecuários e
ecológicos; rituais de casamento, nascimento, morte; culto dos ancestrais.
Palavra-chave: Centramento.
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FREYJA (Frija, Frowe, Frea, Fro, Vanadis, Vanabrudr, Mardöll, Hörn, Syr, Gefn):
“A Senhora”
Segundo Snorri Sturluson, Freyja é “a mais gloriosa e
brilhante” das deusas nórdicas. Alguns autores consideram Freyja e Frigga
aspectos de uma mesma Deusa – porém, as diferenças são obvias. Enquanto Frigga
é a padroeira da paz e da vida doméstica e protetora da família, Freyja é a
regente do amor e da guerra, da fertilidade, da magia e da morte. Chamada de
“Afrodite Nórdica”, Freyja é considerada “A Senhora” e seu irmão Frey, “O
Senhor”, ambos invocados para atrair a fertilidade da terra e a prosperidade
das pessoas. Filha da deusa da terra Nerthus e do deus do mar Njord, Freyja
fazem parte das divindades mais antigas, Vanir, e foi cedida junto com o pai e
irmão ao clã dos Aesir, como parte do acordo firmado entre os dois clãs de
deuses. Da análise de seu arquétipo, podem ser feitas algumas comparações com
deusas de outras culturas e identificadas semelhanças. Como Perséfone, Freyja
também se ausenta da terra por alguns meses, causando a queda das folhas e a
chegada do inverno. Da mesma forma que Hécate, Freyja ensinou as artes mágicas
às mulheres e é a padroeira das magas e das profetisas (völvas e seidhkonas).
Assim como Afrodite, Freyja rege o amor e o sexo e tem numerosos amantes
(segundo os comentários de Loki, todos os Aesir, todos os elfos, quatro gnomos
e alguns mortais), sendo considerada adúltera e promíscua pelos historiadores
cristãos. É casada com Odr, mas, em razão de seu desaparecimento por alguns
meses do ano, Freyja chora lágrimas de âmbar e ouro, procura-o e lamenta sua
ausência. As duas deusas são aficionadas por ouro e jóias: Afrodite tem seu
cinto mágico, Freyja usa o famoso colar Brisingamen e o nome de suas duas
filhas – Hnoss e Gersemi – significam, respectivamente “tesouro” e “joia”.
Cibele, em seu mito, era servida por sacerdotes eunucos; os magos nórdicos que
usavam as práticas seidhr eram considerados efeminados e vistos com desdém
pelos guerreiros, que os apelidaram de ergi. Enquanto a carruagem de Cibele é
puxada por leões, a de Freyja é conduzida por gatos. Também são citadas as
deusas celtas Maeve, Morrigan e Macha, pois Freyja tanto é guerreira, quanto
sedutora, e usa a magia ou a astúcia para atingir seus objetivos. Ao contrário
das deusas celtas, que sobrevoam os campos de batalha metamorfoseadas em
corvos, Freyja pode assumir a forma de um falcão ou usar um manto feito com suas
penas. Outras deusas correlatas são Anat, Ishtar e Inanna, que têm em comum com
Freyja os traços guerreiros, a licenciosidade amorosa, as habilidades mágicas e
a morte e renascimento (ou retorno) de seus amados. A escritora Sheena McGrath
compara Freyja não apenas a essas deusas, mas também a Odin, pois ambos se
valem do sexo para atingir seus propósitos. Ambos são adúlteros e ardilosos,
viajam metamorfoseados entre os mundos e recebem as almas dos guerreiros mortos
em seus salões. Freyja possui um colar mágico – Brisingamen -, obtido de quatro
gnomos ferreiros, em troca do qual ela dormiu uma noite com cada um. Odin, com
inveja dos poderes mágicos do colar, enviou Loki para que o roubasse. Ele se
transformou em uma pulga e mordeu o pescoço de Freyja que, ao se coçar, soltou
o colar, permitindo que Loki o roubasse. Para reavê-lo, Freyja teve que fazer algumas
concessões para Odin com relação à disputa sobre os ganhadores nas batalhas (cada
um deles queria a vitória para os seus protegidos). Freyja vive na planície de
Folkvangr (“campo de batalha”), em um palácio chamado Sessrumnir (“muitos
salões”). Diariamente, ela cavalga – como condutora das Valquírias – e recolhe
metade dos guerreiros mortos em combate. Nesse aspecto, seu nome é Val-Freyja.
Como recompensa por ter iniciado Odin na magia seidhr, Freyja pode escolher
quais heróis deseja – os demais cabem a Odin. Ela também recebe as almas das
mulheres solteiras. Como Vanadis, Freyja é a regente das Dirsir, que personificam
aspectos das forças da natureza (sol, chuva, fertilidade, abundância e
proteção) e são as matriarcas ancestrais das tribos, reverenciadas com o
festival anual Disirblot, na noite de 31 de outubro. A escritora Monica Sjöo
considera Freyja e Frigga deusas gêmeas ou, juntamente com Hel, parte de uma
tríade -, embora tenham atributos totalmente diferentes. Freyja também tem seu
aspecto solar: chamada de “Sol brilhante”, ela chora lágrimas de ouro e âmbar,
que são também os nomes de seus gatos, chamados por Diana Paxson de Tregul (“ouro
da árvore”) e Bygul (“ouro da abelha”). Sua busca por Odr segue a trajetória do
Sol, conforme a mudança das estações, o que também a liga a terra. Com o nome
de Mardal ou Mardöll, Freyja é reverenciada como “o brilho dourado que aparece
na superfície da água iluminada pelos raios do Sol poente”. Supõe-se que Gullveig (a enigmática giganta
que disseminou a cobiça entre os deuses Aesir) tenha sido um disfarce usado por
Freyjja, enfatizando sua paixão pelo ouro. E foi como a maga Heidr, “A
Brilhante”, que ela ensinou a magia seidhr a Odin. Outras de suas manifestações
são Hörn, “A fiandeira”, regente do linho; Syr, representada como “A porca”,
real significado do seu nome (Frowe, Fru ou Frau).
Atributos: Representação da feminilidade, do amor, do
erotismo, da vida, da prosperidade e do bem-estar. Também é a regente das
batalhas, da guerra e da coragem. É a senhora da magia, a padroeira das
profecias e das práticas xamânicas seidhr ou sëidr (compostas por transe,
necromancia, magia e adivinhação). Suas sacerdotisas são as völvas e
seidhkonas. Freyja é a deusa nórdica mais cultuada e conhecida; seu nome deu
origem à palavra fru – que significa “mulher que tem o domínio sobre seus bens”
-, que acabou por se tornar, com o passar do tempo, o equivalente a “mulher”.
Renomada pela beleza extraordinária e pelo poder de sedução, ela tinha formas
exuberantes e aparecia com os seios desnudos, o manto de penas de falcão nos
ombros e inúmeras joias de ouro e âmbar.
Elementos: Fogo, água e terra.
Animais totêmicos: Gato, falcão, porca, lince, felinos,
cisne, cuco, aves de rapina, doninha, javali (considerado a metamorfose do seu
amante Ottar), joaninha (“lady´s bug”).
Cores: Dourado,
verde, vermelho-escuro.
Árvores: Sabugueiro, giesta, macieira, cerejeiras, sorveira,
tília.
Plantas: Avenca, catnip (espécie de valeriana), lady´s
slipper (“sapato de vênus”), rosa vermelha, lágrimas-de-nossa-senhora,
mandrágora, verbena.
Pedras: Âmbar, olho-de-gato e de falcão, pedra-do-sol, esmeralda,
calcopirita, granada, safira, azeviche (chamado de “âmbar negro”)
Metais: Ouro, cobre.
Dia da semana: Sexta-feira (Freitag ou Friday, dia de
Freyja).
Datas de celebração: 8/1, 19-30/4, 28/8, 15-31/10, 27/12.
Símbolos: O colar mágico Brisingamen, o manto de penas de
falcão, as luvas de pele de gato, gnomos, carruagem solar, o ciclo das estações
(símbolo da busca por seu marido Odr), jóias (de ouro e âmbar), mel, veludo,
linho, seda, formas de coração, caldeirão, as estrelas Veja e Spica.
Runas: Fehu, Kenaz, Wyn, Peorth, Berkana, Laguz, Inguz e
Cweorth.
Rituais: De amor,
para aumentar a sensibilidade e o poder de sedução; para ativar a intuição e o
poder mágico, nas práticas de magia seidhr, no uso do oráculo rúnico, nas
iniciações e celebrações femininas, no culto das Disir.
Palavra-chave: Poder
de sedução, magia.
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FRIGGA (Fricka, Fria, Frige, Frigg, Frijja, Freke, Frau
Gode):
“A Amada”
Filha da deusa da terra Fjorgyn e irmã do deus Thor, Frigga
herdou da mãe as qualidades telúricas e a sabedoria. Frigga, cujo nome
significa “a amada”, é a rainha das divindades celestes e guerreiras Aesir,
esposa do deus Odin e mãe dos deuses Baldur, Bragi, Hermod, Hodur e Idunna.
Apesar de sua origem telúrica, é também uma deusa celeste; observa, de seu
trono acima das nuvens, tudo o que se passa nos nove mundos e compartilha suas
visões com Odin. Também supervisiona os salões para onde são levadas as almas
dos guerreiros protegidos por Odin. É considerada um modelo de fidelidade,
apesar de ter sido acusada por Loki de ter vivido com os irmãos de Odin – Vili
e Vé – durante sua ausência. Alguns autores justificam o modelo de esposa
virtuosa representado por Frigga afirmando que esses deuses eram simples
aspectos de Odin. Frigga vive em seu castelo Fensalir, “os salões dos mares”,
com um séquito de doze deusas, suas auxiliares. É considerada “A Grande Mãe”
nórdica, e a constelação de doze deusas pode ser vista como a representação de
seus aspectos, ou personas, que ela adota para desempenhar múltiplos papéis.
Essas deusas são “virgens”, no sentido de auto-suficientes, e também foram
interpretadas como entidades separadas, simbolizando diferentes arquétipos da
psique feminina. As acompanhantes de Frigga são Eir, Fulla, Gefjon, Gna, Hlin,
Lofn, Saga, Sjofn, Snotra, Syn, Var e Vor. Frigga é descrita como uma mulher
madura e muito bonita, com longos cabelos prateados trançados com fios de ouro;
usa um manto azul bordado e muitas jóias de uro e pedras preciosas. Sentada em
seu palácio, Frigga tece com seu fuso de ouro as nuvens e o fio do destino, que
ela depois passava aos cuidados das Nornes. Extremamente inteligente e
habilidosa, Frigga tudo sabe, mas nada revela. Como Freyja, ele também ama o
ouro (também tem um colar precioso), usa às vezes um manto de penas de falcão e
fica separada por alguns meses de Odin, que perambula pelo mundo. Muitas das
deusas germânicas – como Berchta, Eostre, Holle, Holda, Huldra, Ostara e Wode
(ou Gode) – seriam nomes alternativos de Frigga. Assim como as Nornes, as Disir
e Freyja, ela é invocada nos partos e para a proteção dos bebês, bem como em
todos os ritos de passagens femininos. Algumas lendas relatam a competição de
Frigga com as amantes de Odin (Jord, Rind, Skadhi, as gigantes Gunnlod, Grid e
as nove Donzelas das Ondas), tentando reduzir a grandiosidade de seu status ao
de uma consorte ciumenta e implicante (réplica nórdica da grega Hera e Juno).
Porém, por ter o dom da profecia, como tudo sabe, Frigga acompanha as aventuras
de Odin com condescencia e tranquilidade, sem jamais se vingar. É fácil
compreender essa atitude considerando-se a igualdade existente entre homens e
mulheres nas antigas sociedades nórdicas e na liberdade que caracterizava os
relacionamentos, bem diferentes dos padrões greco-romanos. Frigga aconselha
Odin usando sua precognição e sabedoria, e, às vezes, age de forma contrária a
ele (favorecendo seus heróis preferidos e dando-lhes a vitória nas batalhas).
Para compreender a multiplicidade dos aspectos de Frigga, o melhor é considera-la
a representação dos três estágios da trajetória da mulher e também do ciclo de
criação, destruição e renascimento. No aspecto juvenil, é a deusa da primavera –
conhecida pelos anglo-saxões como Eostre ou Ostara – a quem são ofertados, no
equinócio da primavera, flores e ovos coloridos para propiciar a fertilidade e
a renovação. No aspecto maternal, Frigga é a padroeira das mulheres, dos
mistérios de sangue, dos casamentos, da maternidade, da família e do lar.
Representa a percepção intuitiva e a sabedoria feminina, a paciência, a
tolerância e a perseverança, bem como a prudência e a lealdade. Sua
manifestação guerreira é Val-Fria, a senhora dos campos de batalha, que
acompanha o espírito dos guerreiros a seu local de repouso. Também é a guardiã
da fonte do renascimento e une o espírito dos maridos e das esposas devotados e
leais nos aposentos de seu palácio. Em sua manifestação como Holda ou Mãe
Holle, é a Anciã, a padroeira do tempo, que cria nuvens com o tecido das roupas
estendidas para secar. Ela deu o linho como presente à humanidade e ensinou as
mulheres a fiarem e tecerem, incentivando as que trabalhavam e castigando as
preguiçosas.
Atributos: Rainha do Céu, padroeira dos casamentos, das
parcerias, da vida familiar, dos nascimentos, da maternidade, da fidelidade
conjugal, das crianças, da agricultura, do lar e das tarefas domésticas, da
preparação da comida, das donas de casa, da tecelagem e da terra. Ela tem o
conhecimento dos destinos, porém guarda silêncio e não faz profecias.
Elementos: Ar, água (névoa, nuvens)
Animais totêmicos: Falcão, garça, coruja, ganso selvagem,
cegonha, pintassilgo, águia aquática, aranha, carneiro (puxa sua carruagem),
caracol, bicho-da-seda.
Cores: Cinza-prateado, azul, branco.
Árvores: Ameixeira, macieira, paineira, nogueira.
Plantas: Teixo,
cânhamo, hera, linho, rainha-dos-prados, verônica.
Pedras: Âmbar, cristal de rocha, calcedônia, calcita,
crisólita, safira.
Metais: Ouro, cobre
Dia da semana: Sexta-feira (junto com Freyja) e quinta-feira
(junto com Thor). Nesses dias não se podia fiar, nem tecer. Como a chefe das
matronas e guardiã das parturientes, das mães e das crianças, Frigga é
reverenciada juntamente com a deusa Nerthus, na noite de 24 de dezembro, a
assim chamada Modranicht, a “Noite da Mãe”.
Datas de celebração: 11/01, 24/05 (equinócio da primavera,
lua cheia de maio), 01/08, 24 27/12.
Símbolos: Fuso (ela fia a matéria-prima que será tecida
pelas Nornes), a constelação de Órion (chamada Frigge rocken, “o fuso de Frigga”),
a constelação Ursa Menor (“o carro de Frigga”), roca de fiar, tear, chaves,
manto (o céu nopturno salpicado de estrelas era seu manto), cinto e colar de
ouro, penas de garça (símbolos do conhecimento guardado em silêncio) e de
falcão (para seu manto). Nuvens, lã, linho, taça de chifre de boi, chaves da
casa.
Runas: Fehu, Ansuz, Eihwaz, Perthro, Berkana, Laguz, Inguz,
Ac, Yr.
Rituais: Menarca, gravidez, parto, menopausa, busca da
visão, contemplação, viagens astrais, precognição, ritos de passagem,
encantamentos com fios.
Palavra-chave: Percepção psíquica, silêncio.
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FULLA (Volla):
“A Deusa da Plenitude”
Considerada a representação da abundância da terra fértil,
Fulla é a acompanhante de Frigga (ou um de seus aspectos) que leva seu cofre
com riquezas. É descrita como uma mulher pálida, jovem, com longos cabelos
dourados, presos nas têmporas por uma tiara de ouro. Irmã de Eir, a deusa da
cura e padroeira das curandeiras, seu nome equivalia a “cheio, pleno”. Por
isso, supõe-se que Fulla represente a Lua cheia, enquanto a deusa lunar Bil
rege a Lua crescente e a deusa Hel, a lua minguante e negra. Sendo acompanhante
de Frigga, ela compartilha de seus segredos e cuida de suas coisas. Sob o nome
de Abuntia e Habondia, ela sobreviveu na literatura medieval como sinônimo de
abundância e “fada das riquezas” (cultuada pelas bruxas). Fulla é considerada a
guardiã dos “Mistérios Femininos”. A mulher pode pedir a ela que, da mesma maneira
que abre o cofre de Frigga, ajude-a a ter acesso a seu tesouro oculto,
revelando todo seu potencial inato. Para invocar o poder de Fulla, deve-se
antes refletir sobre o que se deve descobrir ou revelar e qual a ajuda ou
orientação específica que se deseja receber dela.
Elementos: Terra, metais.
Animais totêmicos: Lebre, Esquilo, vaca.
Cores: Verde, dourado, prateado.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Jacinto, mil-folhas, rododendro.
Pedras: Pedra-da-lua, jade, pedra-do-sol.
Datas de celebração: 6/08, 31/12
Símbolos: Jóias, pedras preciosas, ouro, cofre com moedas,
cornucópia, Lua cheia, potes com mantimentos, vasilhas cheias, colheita, caixa
de música, caixa de jóias.
Runas: Feoh, Jera, Peorth, Berkana.
Rituais: Para atrair a abundância e realizar suas aspirações
materiais; para revelações e orientações; para desenvolver o potencial inato e
latente.
Palavra-chave: Abundância.
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FYLGJA (plural Fylgukona ou Fylgjur):
“A Guardiã”
Fylgja não é uma deusa, mas um espírito guardião feminino
que se conecta, no momento do nascimento, à alma da criança, incorporando-se a
uma parte do corpo etéreo. Ela permanece ao lado da pessoa por toda a vida,
muitas vezes tomando atitudes protetoras ou defensoras e servindo como intermediária
entre os ancestrais e seus descendentes. Percebida somente pelos clarividentes,
Fylgja torna-se visível no momento da morte, quando se afasta e abandona o
morto. Às vezes, ela assume uma representação abstrata ou a forma de um animal
que melhor represente a personalidade e o caráter da pessoa falecida; nesse
caso, seu nome é vardoger ou vard. Seu afastamento repentino causa doenças,
insanidade ou morte. Fylgja não se confunde com Hamingja, outro espírito
feminino, cujo propósito é assistir o indivíduo, atrair a boa sorte ao longo de
sua existência terrestre e servir como Anjo da Guarda.
Elemento: Éter.
Animais totêmicos: Todos.
Cores: Transparentes.
Pedras: Cristal de rocha, safira, topázio, labradorita.
Data de celebração: 29/09
Símbolos: Escudo, flecha, ectoplasma, metamorfose
(shapeshifting), animais aliados e familiares.
Runas: Peorth, Algiz, Dagaz, Calc, Ear.
Rituais: Pedir proteção, orientação e conexão com a
sabedoria ancestral.
Palavra-chave: Defesa.
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GEFJON (Gefn):
“A Doadora”
Considerada uma deusa da agricultura e associada ao ato de arar
a terra, Gefjon é a deusa das dádivas e seu nome significava “a doadora”. Sua
origem é controvertida, considerada ora uma virgem – padroeira das moças que
morrem se mcasar -, ora uma giganta – que conseguiu a ilha nórdica Zeeland por
fazer amor com o rei Gylfi -, ora um aspecto de Freyja – conhecida também como
Gefn, “A Dadivosa”. Há uma semelhança com Freyja no aspecto sexual e no fato de
recolher os mortos *Freyja, os guerreiros; efjon, as solteiras) e possuir um
colar de ouro ou âmbar. Sua discutível virgindade pode ser atribuída a suas funções
como guardiã da terra intacta e da soberania. Em sua representação mais
conhecida como giganta, teve quatro filhos com um gigante, que depois ela
transformou em bois para ajudarem-na a arar a terra ganha do rei Gylfi. Em
outro mito, aparece como companheira do deus Heimdall, o guardião da Ponte do
Arco-Íris. Seu simbolismo mais arcaico representa a conquista da terra retirada
do mar primordial e o uso mágico dos quatro elementos. Com a ajuda de Gefjon,
um simples campo torna-se uma terra tribal, abençoada pelo casamento sagrado da
Deusa (manifestada em uma sacerdotisa) e do rei (como representante do deus dos
grãos e, portanto, abundante em colheitas). É representada como uma mulher
bonita e forte que segura um chicote e ara a terra com seu arado puxado por
quatro bois. Como outras deusas, Gefjon também foi acusada por Loki de ser
leviana, pois obteve o colar de ouro dos gnomos em troca de favores sexuais.
Loki roubou o colar, posteriormente resgatado por Heimdall (suposto amante de
Gefjon). Geralmente esse mito se atribui a Freyja, de quem Gefjon podia ser um
aspecto. Gefjon pode ser considerada uma Deusa intermediária entre os atributos
de Freyja e Frigga, cujos poderes proporcionam a todos que a invocam os meios
necessários para sua sobrevivência. Ela é a “Deusa Dourada” e sua cornucópia
guarda a riqueza interminável dos recursos da terra. Hoje em dia, ela pode ser
invocada nas cerimônias de give away, nas bênçãos para atrair a fertilidade (da
terra, das mulheres ou dos animais, dos projetos e das criações) e para a
proteção das mulheres solteiras.
Atributos: Determinação para ir além das limitações, vontade
para conseguir realizar objetivos, soberania, conquistas, realizações,
abundância.
Elementos: Terra, bens como a água, o ar e o fogo.
Animais totêmicos: Boi, vaca.
Cores: Castanho, verde, dourado.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Cereais, raízes, tubérculos.
Pedras: Epídoto, jaspe, ágata, âmbar.
Data de Celebração: 14/02
Símbolos: Cornucópia, sementes, produtos da terra, arado e
ferramentas agrícolas, metais, pedras preciosas, expressões da riqueza material
e intelectual.
Runas: Fehu, Uruz, Gebo, Othala, Erda.
Rituais: Para ativar a fertilidade; para agradecer as
dádivas; para garantir e fortalecer as fronteiras, no último rito de passagem
(a morte) das mulheres solteiras.
Palavra-chave: Conquista.
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GERD (Gerda, Gerdi, Gerth):
“A Deusa Luminosa”
Pertencente à raça dos gigantes, filha de Gymir e Aurboda,
Gerd é a deusa da luz que, ao caminhar, deixa um rastro de fagulhas e, quando
levanta os braços, irradia uma luminosidade brilhante sobre o céu, a terra e os
mares (alguns autores interpretaram essa luminosidade como a aurora boreal).
Frey, ao vê-la, apaixonou-se perdidamente e, para pedi-la em casamento, mandou
Skimir, seu auxiliar, como mensageiro, para que lhe oferecesse as maçãs da
juventude e o anel mágico Draupnir. Mas Gerd não queria se casar com um deus e
recusou. O mensageiro ameaçou-a, então, com maldições rúnicas que a tornariam
doente, feia e devassa. Após nove noites, ela acabou cedendo, mas pediu em
troca o cavalo e a espada de Frey (que, por isso, luta no Ragnarök armado
apenas com chifres de cervo). Esse mito pode ser visto como a representação do
casamento sagrado entre o deus da fertilidade e a deusa da terra (celebrado,
anualmente, como o Sabbat celta Beltane, e as comemorações nórdicas do dia 1°
de maio), uma vez que o nome Gerd significaria “campo”. Mesmo assim, é evidente
a presença do conceito machista de conquistar a mulher à força ou pela astúcia,
sem respeitar sua vontade. Uma outra interpretação do mito o vê como uma
exemplificação do ciclo anual, da transformação da terra congelada – árida pelos
rigores do inverno nórdico (simbolizado pelas noves noites) – no desabrochar da
vegetação na primavera – conquistada pelo vigor do deus da fertilidade. O calor
dos raios solares derreteu o gelo e permitiu o renascimento da Natureza, da
mesma forma que a insistência de Frey derreteu a frieza de Gerd. Antes de
casar, Gerd habitava em uma casa simples de madeira, cercada de montanhas, de
onde saiu para morar em Alfheim, junto com Frey. Gerd pode ser invocada nas
situações em que é preciso vencer a oposição ou a resistência de pessoas ou das
circunstâncias, e para ativar os brotos tênues de novos projetos.
Elementos: Terra, fogo.
Animais: Corça, gansa, cabra, andorinha, galinha.
Cores: Verde, vermelho, branco.
Árvores: Acácia, bordo-dos-campos, macieira.
Plantas: Flor do
campo, margaridas, prímula.
Pedras: Jaspe-verde e sanguíneo, espinélio, peridoto.
Data de Celebração: 22 e 30/04 (Sabbat Beltane,
Walpurgisnacht), 1/05 (Majfest)
Símbolos: Espada, fagulhas, luz solar, maçã, brotos, guirlanda
de flores, aurora boreal, primavera, pulseira e anel de ouro, o número nove.
Runas: Gebo, Wunjo, Ingwaz, Dagaz, Cweorth.
Rituais: De embelezamento, para aumentar a sensualidade e o
poder de sedução; para vencer oposições e resistências; para ativar e reforçar
projetos.
Palavra-chave: Cautela.--
GNA:
“A Mensageira”
Conhecida como a “Mensageira de Frigga”, Gna representa o
poder divino que transcende todos os mundos. Ela é uma das nove acompanhantes
de Frigga e sua tarefa é observar e relatar à deusa tudo o que se passa nos
Nove Mundos. Gna sobrevoa a terra e o mar, cavalgando um corcel alado, e se apresenta
como uma mulher forte e radiante. Seu nome era sinônimo de “mulher” e deriva de
ganha – que significava abundância (atributo também de Fulla, outra das
auxiliares ou dos aspectos de Frigga). Outro significado de Gna é “planar,
elevar-se ou ascender”, sendo considerada a representação da brisa refrescante.
Seu mito relata como ajuda os casais que querem ter filhos, levando seus
pedidos para Frigga e depois jogando uma maçã no colo do marido, que deve
come-la de maneira ritual, junto com a esposa. O simbolismo mais sutil de Gna aponta
para a liberdade interior que pode ser alcançada por todos aqueles que se
elevam acima das limitações mentais, materiais, existenciais ou conceituais.
Ela representa o poder da oração que alcança a Deusa e que resulta em sua ajuda
aos pedidos sinceros dos necessitados. É por intermédio de Gna que podemos nos
conectar com a Deusa e receber suas mensagens e orientações. Gna simboliza
também a viagem e a projeção astral, o desdobramento, a meditação xamânica e o
estado de transe. Para honrá-la, não se deve somente reverencia-la no refúgio
do próprio lar, mas levar suas palavras, imagens e ensinamentos ao mundo, para
despertar e ajudar os outros, e assim elevar suas consciências. Se Frigga for
colocada no centro do altar ou círculo sagrado, pode-se pedir a Gna que ajude
nos deslocamentos e atividades, indo além do habitat costumeiro, e que ensine a
sobrevoar os tumultos da realidade, alçando voo para as alturas do espírito.
Elementos: Ar, terra, água.
Animais: Cavalo alado, cuco, cegonha, águia.
Cores: Branco, verde, azul.
Árvores: Aveleira, ameixeira, macieira.
Plantas: Artemísia, cogumelos sagrados, papoula.
Pedras: Crisoprásio, topázio, berilo.
Símbolos: Asas, maçã, tambor, vôo, vento, gravidez, casal,
montanha, número nove, viagem (física ou xamânica).
Runas: Raidho, Gebo, Berkana, Ehwaz, Ac, Os.
Rituais: Pedir orientação e ajuda divinas, práticas de
oração, meditação, desdobramento e a expansão da consciência; para favorecer a
concepção e a gravidez; proteção nas viagens.
Palavra-chave: Oração.--
HEL (Helle, Hela, Heljar):
“A Senhora do Mundo Subterrâneo”
Hel é a regente nórdica do reino subterrâneo, a senhora do
mundo dos mortos e do além (Nifelhel), cujo nome foi usado pelos missionários
cristãos como sinônimo do inferno. Mas o real significado de seu nome é “aquela
que esconde ou cobre”, pois em seu reino, formado por nove círculos, ficam as
almas daqueles que falecem de velhice ou doenças. Os que morrem de maneira
heroica são levados pelas Valquírias para os salões de Freyja e de Odin, as
moças solteiras vão para Gefjon e os afogados para Aegir e Ran. Hel é filha da
giganta Angrboda e do deus Loki, irmã dos monstros Jormungand e Fenrir. Aparece
como uma mulher metade branca, metade preta e metade viva, metade morta. Sua
morada é um palácio sombrio e gelado, chamado Elvidner (miséria), onde ela se
alimenta de um prato chamado “fome”, usando um garfo denominado “penúria”,
servida por seus auxiliares “Senilidade” e “Decrepitude”, e defendida pelo cão
infernal Garm. O caminho que leva a sua morada, chamado “provação”, atravessa o
“rio dos ecos”, Gjoll, guardado pela giganta Mordgud, e passa pela “Floresta de
Ferro”, com árvores metálicas cujas folhas cortam como punhais. A cidade de
Hel, Valgrind, é povoada por Trolls, encarregados de levar os inimigos das
divindades para serem “cozidos” no borbulhante caldeirão Hvergelmir. Perto
desse caldeirão e da fonte que o alimenta, encontra-se a raiz “infernal” de
Yggdrasil e esconde-se o dragão Nidhogg, que a rói sem cessar. Hel tem um pássaro
vermelho-escuro que irá anunciar, com seu canto, o início do Ragnarök, quando
ela ajudará seu pai, Loki, a destruir as divindades Aesir. Porém, Hel também
morrerá depois do Ragnarök, junto com as deusas Bil e Sol. Hel aparece
cavalgando uma égua preta de três patas e quando visita Midgard espalha fome,
miséria e doenças (segundo a reinterpretação cristã das pragas, originadas
pelas guerras e epidemias). Apesar dessa recente descrição sombria, o antigo
significado do reino de Hel era o mundo subterrâneo da tradição xamânica, para
onde se podia chegar pelo transe profundo, a projeção astral ou o uso de
plantas alucinógenas. Quando as völvas e os xamâs vão “visitar” seu reino, eles
usam uma máscara mágica (representando sua fylgja ou animal de poder), ou um
manto astral (helkappe) que os tornasse “invisíveis” e os protegesse em seu
deslocamento pela “realidade não comum” (xamânica). Hel representa a lua negra,
a face escura da Deusa, a Ceifadora, a Mãe Devoradora, o aspecto sombrio de
Frigga, enquanto Nifelhel simboliza a parte profunda do inconsciente, a sombra,
a sede dos conflitos, dos traumas e das fobias. Halja era o termo nórdico para “limbo”,
o plano sutil onde as almas esperam a vez para encarnar, transformado pela
igreja cristã em um lugar de danação e expiação.
Elementos: Terra, lama, gelo.
Animais totêmicos: corvo, égua preta, pássaro vermelho, cão,
serpente.
Cores: Preto, branco,
cinza, vermelho.
Árvores: Azevinho, amoreira preta, teixo.
Plantas: Cogumelos sagrados, meimendro, mandrágora.
Pedras: Ônix, azeviche, quartzo enfumaçado, fósseis.
Dia da semana: Sábado.
Símbolos: Foice, clepsidra, caldeirão, ponte, portal,
espiral de nove voltas, jornada xamânica, máscaras de animais, manto com capuz,
xale, gruta, ancestrais, ossos, morte e transformação, o planeta Saturno, a “Caça
Selvagem”, a lua negra e a nova.
Runas: Wunjo, Hagalaz, Nauthiz, Isa, Eihwaz, Yr, Ear.
Rituais: Último rito de passagem (morte, vigília, funerais),
auxílio nas doenças, despedidas, perdas, finalizações, lua negra, culto dos
ancestrais, viagens xamânicas para o “mundo subterrâneo”, trabalhos mágicos com
“a sombra”, terapia de regressão de memória, transe oracular, necromancia.
Palavra-chave: Desapego, libertação.
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HLIN (Hlyn):
“A Protetora”
Considerada um dos aspectos de Frigga, ou uma de suas
acompanhantes, Hlin é a protetora daqueles que correm perigo. O termo hleinir
simbolizava “refúgio” e ela é invocada nas caçadas e também por aqueles que são
perseguidos ou são fugitivos. É considerada uma “consoladora”, pois enxuga as
lágrimas de sofrimento e de luto. Sua ação é ativa – ao contrário de Syn, que é
apenas defensora. Ela luta em favor de seus protegidos e empenha-se para
livra-los dos perigos; sua energia é igual à da fêmea que defende os filhotes.
Para as mulheres, Hlin torna-se a protetora por excelência, defendendo-as
daqueles que querem se aproveitar de sua vulnerabilidade física ou emocional.
Junto com Vor, ela ativa a percepção sutil das mulheres para que pressintam os
perigos, evitando-os ou sabendo como se livrar das armadilhas, das investidas
ou dos aproveitadores. Para invoca-la, a mulher deve praticar visualizações nas
quais se vê usando um elmo, uma armadura e um escudo, ou mesmo usando uma arma
adequada. Sua lição, portanto, é aprender as táticas de autodefesa psíquica
(visualizações, afirmações) ou física (artes marciais).
Elementos: Terra, fogo.
Animais: Ursa, leoa,
loba, onça.
Cores: Preto, roxo, violeta.
Árvores: Azevinho, espinheiro-branco, sorveira.
Plantas: Arruda, manjericão, sálvia.
Pedras: Hematita, ametista, cristal enfumaçado.
Data de Celebração: 31/01.
Símbolos: Espada, escudo, elmo, bastão, talismãs rúnicos,
amuletos de proteção.
Runas: Algiz, Tiwaz, As, Yr, Wolfsangel.
Rituais: De defesa e proteção; para ativar a intuição;
visualizações e afirmações para criar e reforçar uma aura protetora.
Palavra-chave: Autodefesa.
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HNOSS e GERSEMI:
“As Deusas do Amor”
As duas filhas de Freyja, consideradas a continuidade ou
aspectos da beleza materna, são reverenciadas como deusas do amor. Elas, no
entanto, representam também a continuação da vida em todos os planos de existência,
revelando aos homens que a beleza da Deusa está presente sempre, em todos os
lugares, em todos os momentos, em todos os seres. Hnoss e Gersemi simbolizam a
centelha divina que existe dentro de nós, mesmo quando não temos consciência
disso. Hnoss significava “tesouro”; Gersemi, “jóia”, e a Deusa recebia ricas
oferendas para conferir beleza, sexualidade e amor aos seus adoradores. Seu dom
era o de despertar amor e aumentar a capacidade de entrega das pessoas.
Elementos: Água, fogo.
Animais: Pomba, gato.
Cores: Rosa, vermelho.
Árvores: Frutíferas e floridas.
Plantas: Genciana, glicínia, ranúnculo, rosa alpina.
Pedras: Rodocrosita, rubi, granada.
Símbolos: Jóias, tesouros, metais, centelha divina, canções
e poemas de amor, hinos à beleza.
Runas: Gebo, Cweorth.
Rituais: Para aumentar a capacidade de amar e ser amado;
superar o medo de entrega; encontrar seus “tesouros” interiores.
Palavra-chave: Beleza.
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HOLDA (Holle, Hulla, Hulda, Huldr, Frau Harke):
“A Tecelã”
Conhecida por vários nomes, Holda é uma Deusa de múltiplos
aspectos. No verão, ela aparece como uma mulher radiante que se banha em um
lago durante as tempestades, conduz sua carruagem no céu repleto de nuvens
escuras e, nos meses de inverno, provoca as nevascas. Em seu aspecto
benevolente (seu nome significa “a gentil”), ela tem características solares,
faz aparecer o Sol quando penteia seus cabelos longos e louros e sua carruagem
é dourada e puxada por joaninhas. Em seu aspecto sombrio, faz chover, quando
lava suas roupas, e nevar, quando sacode seus travesseiros. Holda conduz a
“Caça Selvagem” infantil, quando recolhe os espíritos das crianças mortas antes
de serem batizadas e as leva para a gruta onde mora. Como guardiã das crianças,
ela assume também um aspecto luminosos: chamada de “A Senhora Branca”, ela se
manifesta como uma mulher bonita que cuida de uma fonte, de onde saem as almas
das crianças para encarnarem. Irmã de Berchta, Holda é uma deusa regente do
tempo, padroeira da Holanda, da tecelagem e das fiandeiras (ajuda as mulheres
que trabalham e pune as preguiçosas). Como padroeira da tecelagem, ela ensinou
às mulheres o cultivo e o uso do linho. Ela aparece ora como uma avó
benevolente e sorridente, vestida de branco; ora como uma velha brava e feia,
com roupas pretas, um pé deformado pela roda de fiar e um fuso comprido com o qual
espeta as tecelãs preguiçosas. Para os povos nórdicos, a tecelagem era de suma
importância; durante os longos meses de inverno as mulheres, desde a mais tenra
idade, passavam seu tempo fiando, tecendo, cantando e contando histórias.
Atualmente, Holda pode ser invocada para encantamentos relacionados ao tempo
(mas respeitado o equilíbrio ecológico e somente em benefício da Natureza), na
celebração dos solstícios de inverno, para abençoar e conduzir atividades
artesanais e criativas e para proteger as crianças (antes e depois de
nascerem). A deusa Huldr ou Hulla – que pode ser um aspecto ou uma irmã de
Holda – é a mãe das deusas Thorgerd e Irpa. Aparece ora como uma ninfa da
floresta, ora como uma jovem de roupas azuis e véu branco, ora como uma velha
vestida de cinza, acompanhada pelos espíritos das montanhas e florestas
chamados Huldrefolk (“O povo de Huldr”). Uma das apresentações do “povo de
Huldr” é como Skogsfru, lindas mulheres quando vistas de frente, mas cujas
costas são formadas por troncos ocos de árvores. Apesar das apresentações
diferentes, Huldr tinha os mesmos atributos e características de Holda e é
invocada por lenhadores, caçadores e viajantes.
Elementos: Vento, água, ar, terra.
Animais totêmicos: Ganso, joaninha, cegonha, tentilhão,
aranha.
Cores: Branco, cinza, preto.
Árvores: Aveleira, sabugueiro, sorveira.
Plantas: Cânhamo, junco, linho, flores em forma de estrela,
com seis pétalas (sterneblummen).
Pedras: Aragonita, dolomita, obsidiana, floco de neve,
astéria (“pedra estrela”).
Metal: Prata.
Data de Celebração: 17/11, o solstício de inverno, os doze
dias após o solstício de inverno (“os dias brancos”), 1 e 5/01.
Símbolos: Fuso, roda de fiar, tear, berço, rio, ponte,
transição, gruta, véu, floco de neve, estrela de seis pontas, a flor azul do
linho e suas sementes, mingau de aveia, troncos ocos de árvores.
Runas: Nauthiz, Hagalaz (em sua forma alternativa de floco
de neve – Hexestern ou Hexefuss – usada como símbolo de proteção), Ac, Ear.
Rituais: Para
proteger as crianças, abençoar atividades artesanais, restabelecer o equilíbrio
ecológico, encaminhar os espíritos das crianças mortas ou abortadas, conexão
com a Natureza, encantamentos com fios.
Palavra-chave: Mutabilidade.
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IDUNNA (Idun):
“A Guardiã das Maçãs Encantadas”
Filha da deusa Frigga, Idunna simbolizava o frescor dos
ventos e das flores da primavera. É a deusa da vegetação e da eterna renovação,
guardiã das maças douradas que mantem o vigor e a juventude das divindades. Id
significava “muito”; unna, “amar”, Idunna é representada como uma jovem
donzela, gentil e suave, porém ingênua, facilmente ludibriada pelos gigantes
que a raptaram, auxiliados por Loki, para se apoderar das maçãs. Idunna é
responsável pela imortalidade dos deuses: sem suas maçãs, eles envelhecem e
podem morrer. Junto com o marido Bragi, deus da poesia, Idunna vive no palácio
Brunnaker, de onde sai com sua cesta de maçãs mágicas para distribuí-las
diariamente aos deuses. Em um de seus mitos, ela aparece sentada na Árvore do
Mundo quando, de repente, adoece e cai no reino de Hel. Incapaz de voltar, ela
recebe os cuidados do marido, que a cobre com uma pele de lobo e fica ao seu
lado durante meses, até seu restabelecimento. Em outro mito, descreve-se seu
nascimento natural caindo de Yggdrasil, para onde volta no Ragnarök. Esse mito
é uma metáfora da morte da vegetação nos meses de inverno e seu renascimento na
primavera. Por esse motivo, os mortos eram enterrados cercados de maçãs (ou
ovos tingidos de vermelho), na esperança de seu renascimento. Idunna se
assemelha a Hebe, a deusa grega que serve ambrosia ou hidromel (o elixir da
imortalidade) às divindades do Olimpo. O tema “maçã” é uma constante na
mitologia celta, um símbolo de renascimento: Avalon (ou Avalach) significava “A
ilha das maçãs” e é para lá que as almas vão para repousar e se curar, à espera
de uma nova encarnação. No Ragnarök, Idunna mergulha na terra, desaparece nas
raízes da Árvore do Mundo (Yggdrasil) e reaparece na “Idade do Ouro” para
alimentar as novas divindades com as maçãs da imortalidade.
Elemento: Terra.
Animais totêmicos: Andorinha, águia, cuco, lobo.
Cores: Verde, dourado, vermelho.
Árvores: Aveleira, macieira, sorveira.
Plantas: Crocus, madressilva, roseira silvestre.
Pedras: Crisoprásio, jaspe-verde e sanguíneo.
Data de Celebração: Equinócio da primavera.
Símbolos: Cesta com maçãs, suco de maçã, primavera, baú
dourado, harpa, lua crescente, ovos tingidos de vermelho, raízes, Árvore do
Mundo.
Runas: Gebo, Jera, Berkana, Laguz, Cweorth.
Rituais: Ativação da energia vital, rejuvenescimento,
regeneração, renovação, comemoração da primavera, bênção de novos projetos e
começos.
Palavra-chave: Renovação.
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LOFN (Lof):
“A Intercessora”
Acompanhante de Frigga, Lofn é tão bondosa e compassiva que
sua missão é interceder junto à Deusa e lhe pedir permissão para as uniões
ilícitas ou ocultas, entre homens e mulheres. Lof significava, em norueguês
arcaico, permissão, e o verbo lofat era usado para descrever um desejo ou
pedido intenso. Porém, o conceito de permissão tinha uma conotação muito mais
ampla, não se restringia apenas à esfera amorosa. Lofn pode ser invocada para
permitir a remoção de amarras e de bloqueios mentais e psíquicos, para
ultrapassar as limitações auto-impostas ou criadas pela educação e as normas
sociais. Ela também permite a realização dos sonhos e a expansão do potencial
espiritual, e abre o caminho para a liberdade, alegria e paz. Antigamente, era
por seu intermédio que se solicitava, a Odin e Freyja, a permissão para as
uniões proibidas pela sociedade. Atualmente, Lofn pode ser considerada a
padroeira dos relacionamentos homossexuais, masculinos e femininos. Para as
mulheres, Lofn é a Deusa que lhes permite seguir – e auxilia – todos os anseios
em desenvolver e exercitar o poder pessoal, profissional e espiritual. Como seu
símbolo é uma chave de ouro, pode-se criar um talismã pessoal usando uma chave
imantada com encantamentos, depois de deixada de molho em uma infusão de nove
ervas (alga marinha ou musgo, arruda, artemísia, louro, manjericão, milfolhas,
sálvia, samambaia, verbena) e destinada a um objetivo específico. Ela pode ser
visualizada como uma Deusa sorridente e gentil, com as mãos estendidas para abençoar
seus protegidos.
Elementos: Fogo, água.
Animais totêmicos: Alce, pomba.
Cores: Dourado, cor-de-rosa.
Árvores: Bétula, faia, cerejeira, salgueiro.
Plantas: Amor-perfeito, madressilva, verbena.
Pedras: Pedra-do-sol, quartzo rutilado e rosa, kunzita,
rodocrosita.
Data de Celebração: 14/02
Símbolos: Porta, chave, tesoura, pipa, asas, sonhos,
aliança, anel, ninho de pássaros.
Runas: Gefu, Wunjo, Ingwaz, Yr, Calc, Stan.
Rituais: Para remover amarras e bloqueios; para se permitir
a expressão e a realização afetiva, material, pessoal e espiritual; para paz
interior.
Palavra-chave: Permissão.
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NEHELENNIA (Nehalennia):
“A Protetora dos Viajantes”
Reverenciada como a protetora dos marinheiros e viajantes no
mar, Nehelennia pode ser considerada uma versão mais suave de Hel. É representada
acompanhada por cachorros (símbolo do mundo subterrâneo), segurando um cesto de
maçãs (simbolizando a vida) e tendo ao lado a imagem de um barco. Nehelennia
era cultuada antigamente em uma ilha perto da Holanda e invocada antes das
viagens. Infelizmente, seu culto foi esquecido e muito pouco se sabe a seu
respeito, apesar de seu nome ter dado origem a Netherlands, os Países Baixos. Escavações
arqueológicas revelaram centenas de menires e altares com inscrições a ela
dedicadas, comprovando a permanência de seu culto no litoral do Mar do Norte
até os primeiros séculos desta era. Foi encontrado também na Holanda, um altar
intacto, datado do século I a.C e coberto pela areia, com uma estátua de
Nehelennia sentada em um trono, segurando uma cesta com maçãs e acompanhada por
um cachorro. Nehelennia é invocada pelos marinheiros e todos aqueles que viajam
no mar. Mas é também uma Deusa da abundância e da plenitude, conforme comprova
a cesta com frutas em seu colo.
Elementos: Água, terra.
Animais totêmicos: Cachorro, cavalo-marinho, gaivota.
Cores: Verde, azul.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Cereais, tubérculos.
Pedras: Malaquita, turquesa, água-marinha
Data de Celebração: 06/01
Símbolos: Maçã, barco, vegetação, cesto, mar, ilha, círculo
de menires (chamados hunnebeds).
Runas: Raidho, Hagalaz, Laguz e Yr, sendo que as três
primeiras podem ser usadas em talismãs de proteção para viagens no mar.
Rituais: Proteção em viagens marítimas; para atrair
abundância e melhorar a produtividade.
Palavra-chave: Plenitude.
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NERTHUS:
“A Mãe Terra”
Segundo o historiador romano Tácito, a principal divindade
dos povos nórdicos era a Mãe Terra, conhecida por vários nomes (Erce, Erda,
Ertha, Fjorgyn, Jord, Hlodyn ou Nerthus), de acordo com o lugar do seu culto.
Nerthus é a esposa do deus do mar Njord e mãe dos gêmeos Frey e Freyja. Seu
nome tem vários significados, principalmente o de “força”; sua morada é uma
ilha do Mar do Norte, de onde sai anualmente, coberta por véus, em uma
carruagem puxada por bois, para pacificar a terra. Em seus templos eram
proibidos o porte de armas e os objetos de ferro. Suas bênçãos são invocadas
durante as procissões anuais, quando todas as batalhas são interrompidas e as
pessoas comemoram a paz e a colheita. Uma vez por ano suas estátuas eram
retiradas dos templos e levadas, em carruagens cobertas, para serem lavadas no
mar. Acreditava-se que os escravos que as banhavam eram mortos depois, pois “ninguém
que visse o rosto da Deusa podia sobreviver”.
Elementos: Terra, água.
Animais totêmicos: Boi, cavalo.
Cores: Verde, marrom, preto.
Árvores: Frutíferas.
Plantas: Cereais, raízes e tubérculos.
Pedras: Peridoto, ágata, turmalina.
Metais: todos.
Data de Celebração: 20/12 (Modranicht, “A Noite da Mãe”).
Símbolos: Carruagem, arado, véu, manto verde, ilha sagrada,
bosque, precissão, colheita, campos de cultivo, propriedade, comunidade,
herança.
Runas: Raidho, Inguz, Othala, Stan, Erda.
Rituais: Para pacificar ambientes e pessoas; para abençoar a
terra nos plantios e colheitas.
Palavra-chave: Paz.
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NORNES:
“As Deusas do Destino”
Nas lendas, sagas e mitos nórdicos, as Nórnes aparecem, às
vezes, como profetisas (völvas) e videntes (valas). Todavia, elas são deusas
que fiam e tecem os fios do destino de todas as criaturas dos Nove Mundos,
inclusive das divindades. Suas ações não seguem suas preferências pessoais, mas
a determinação de um poder maior, chamado Orlög, que abrange todos os seres, em
todos os mundos, os próprios mundos e até mesmo o Universo. As Nornes não são
subordinadas a ninguém, nem aceitam nenhuma ordem dos Deuses. Sua
responsabilidade é regar a Árvore do Mundo e colocar em suas raízes argila
branca para prevenir que elas sejam destruídas pela ação do tempo. As divindades
Aesir visitam as Nornes diariamente, buscando aconselhamento e reunindo-se na
fonte de Urdh, localizada sob uma das raízes da árvore. As três “Senhoras do
Destino” detêm o poder de moldar wyrd, ou seja, o destino da humanidade, das
divindades e de todos os seres. Inicialmente, elas não fiavam nem teciam,
somente regiam a passagem do tempo, personificavam o wyrd e representavam o
passado, o presente e o futuro, conceito arcaico simbolizado pelos seus nomes,
analisados a seguir. Urdh, cujo nome originou o da runa Uruz, significa “primal”
ou “origem”, é a mais velha e rege o passado (“aquilo que já foi”); Verdandhi
controla o presente (“aquilo que está sendo”) e Skuld rege o futuro (“aquilo
que poderá vir a ser”). Vistas como a representação da Deusa Tríplice, Urdh é a
Anciã que detém a sabedoria e o poder dos ancestrais. Verdandhi é a Mãe que
confere a fertilidade, enquanto Skuld é, ao mesmo tempo, a Virgem velada e a
Destruidora. Urdh também é guardiã da fonte que leva seu nome, repositório da
memória coletiva e do conhecimento arcaico. Não se sabe muito a respeito da
origem das Nornes, exceto que elas simplesmente apareceram, da mesma forma que
a vaca Audhumbla. Fontes mais antigas mencionavam um número maior de Nornes
(até treze, correspondendo a um ano lunar), que estão presentes em todas as
transições dos indivíduos e dos mundos, algumas delas se confundindo com as
Disir e as Valquírias. No entanto, para a melhor compreensão dos conceitos do
passado, presente e futuro, são levadas em consideração somente as “Três Irmãs
Wyrd”.
Urdh, a mais velha, representa o passado e simboliza o
destino, ou seja, o resultado das ações e escolhas. Ressalta-se, assim, a
importância de nossas decisões e opções individuais, que moldam – até determinado
ponto – as circunstâncias do presente. Sua missão é “fiar”.
Verdandhi representa o conceito do “aqui e agora”, ou seja,
o presente. É a força que nos conduz aos resultados das opções do passado, é a
reação às nossas ações ou desistências. Ela caracteriza tudo o que fizemos no
passado e lhe dá a forma física, mental, emocional e espiritual. O presente é
algo passageiro e fugaz, que escorrega das nossas mãos e torna-se o
desconhecido futuro, por isso seu nome também é “Ser”.
Skuld é a mais jovem Norne e simboliza diversos conceitos:
futuro, necessidade, culpa, dívida, o que dá origem a sua definição como “dever”.
Ela representa o que vai acontecer no futuro se a ação presente for mais
consciente, retificando assim os erros do passado. Skuld aparece velada,
segurando um pergaminho, para mostrar as possibilidades ocultas das mudanças. O
conceito de culpa é ligado às dívidas para com outros seres e à omissão em
relação à preservação do hábitat e das tradições dos ancestrais, que
representam o legado do passado. Skuld também é dirigente das Valquírias e
padroeira dos seres da Natureza.
Elementos: Éter.
Animais totêmicos: Corvo, coruja, porca.
Cores: Preto, vermelho, branco.
Árvores: Amieiro, freixo, teixo.
Plantas: Bistorta, heléboro, mirtilo.
Pedras: Obsidiana ou turmalina, granada ou rodonita, calcita
ou aragonita;
Data de Celebração: 02/01, 14/07, 30/10 (Disablot), 31/12
Símbolos: Fios, teia, cordas, punhal, tesoura, véu,
pergaminho, relógio, clepsidra, argila, raízes de árvores, as manchas brancas
das unhas dos recém-nascidos (a “assinatura” de suas bênçãos), gruta, fonte, as
estrelas centrais da constelação de Órion (“as Três Marias”).
Runas: Hagalaz (Urdh), Nauthiz (Skuld), Isa (Verdandhi),
Peorth (Nornes), Calc (Nornes)
Rituais: Para compreender o traçado do seu destino,
liberar-se das amarras do passado, receber orientação nas decisões do presente,
obter aceitação, desapego e sabedoria no futuro; para redimir-se de culpas
passadas e atrair situações melhores no futuro, modificando assim o wyrd
pessoal.
Palavra-chave: Destino.
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NOTT (Nat, Niorun):
“A Senhora da Noite”
Nott é conhecida como a deusa da noite, que percorre o céu
noturno em uma carruagem puxada por um cavalo preto chamado “Crina de Gelo”
que, ao espumar ou sacudir a crina, forma a geada ou o orvalho. Nott aparece
como uma mulher velha, de pele escura e trajes pretos. Ele tem três maridos –
Naglfari (crepúsculo), Anar (Água) e Delling (alvorada) – com os quais gerou
seus três filhos: Audr (espaço), Jord (terra) e Dag (dia). A carruagem de Nott
é ornada com pedras preciosas, que brilham como estrelas no céu escuro,
permanentemente seguida por Dag, que assume a condução da carruagem pela manhã,
quando a mãe vai repousar. O significado mais profundo de Nott é sua representação
como o ventre primordial do vazio cósmico, à espera da fecundação pela energia
vital. Devido à cor escura de sua pele (dissonante em uma cultura que
valorizava os padrões da raça branca, ariana), Nott pode ser reverenciada
atualmente como a protetora das minorias e dos menos favorecidos pelo destino.
Ela ensina a aceitação a todos, indiferentemente de raça, sexo, crença, idade ou
posição social, evitando-se a discriminação e os preconceitos. Nott pode ser
considerada uma avó bondosa, que ensina amor e respeito por todas as formas de
vida. É por seu intermédio que se mergulha no sono reparador, que proporciona
os sonhos que podem se tornar as sementes de um novo dia, de uma nova
realidade. Na meditação ou visualização, pode-se imaginar a energia de Nott
como a de uma manta macia com a qual a mãe ou a avó envolvem afastando com sua
presença protetora e seu abraço carinhoso os pesadelos e o medo da escuridão.
Nott é invocada pelos poetas e músicos para dar-lhes inspiração e pelos
místicos e magos para abrir sua visão e ajuda-los a desvendar e compreender os
mistérios e os presságios.
Elementos: Ar, água.
Animais totêmicos: Cavalo, coruja, lebre, dragão do ar e da
água, unicórnio, cavalo alado.
Cores: Preto, azul-escuro.
Árvores: Mogno, nogueira, zimbro.
Plantas: Anis-estrelado, dama-da-noite, jasmim-estrela.
Pedras: Obsidiana, floco de neve, ônix, safira, zircão,
diamante.
Metais: Prata, estanho.
Data de Celebração: 26/10
Símbolos: Lua, estrelas, noite, carruagem, pedras preciosas,
metais, manto, xale, manta de lã, poesias, canções, sonhos, mistérios, rituais
e cerimônias mágicas.
Runas: Raidho, Peorth, Yr.
Rituais: Para desenvolver o amor universal, demonstrar
aceitação e respeito por todos os seres; aprofundar e lembrar os sonhos para
abrir a intuição e a visão.
Palavra-chave: Visão, aceitação.
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RAN (Rahana):
“A Rainha do Mar”
Deusa nórdica do mar, Ran é também a rainha das ondinas e
das sereias, reverenciada por seu poder mágico e profético e admirada por sua
beleza, seu talento musical e o dom da sedução. Ela é a protetora das moças e
das mulheres solteiras, mas também a padroeira dos afogados – portanto uma
deusa da morte. Ran é descrita como uma mulher forte, com cabelos de algas
marinhas e colares de ouro e que segura, com uma das mãos, o leme do barco, e
com a outra, recolhe, em sua rede mágica, os afogados, levando-os depois para
seu reino encantado no fundo do mar, para além do redemoinho do Mar do Norte.
Se os mortos levassem ouro consigo, eram tratados com muitas regalias, por isso
os marinheiros colocavam sempre pepitas ou moedas de ouro (o ouro era
denominado “a chama do mar”) em seus bolsos, antes de viajar, para garantir a
boa acolhida nos salões de Ran. Como havia a crença de que os afogados recebiam
de Ran a permissão para assistir a seus enterros, as famílias creditavam que,
se vissem seus fantasmas no sepultamento, isso significava que estavam bem, sob
os cuidados da Deusa, em seu palácio escuro, mas faustoso. O mar, que era
chamado de “O caminho de Ran”, tem um regente masculino também, o deus Aegir,
marido de Ran, com o qual ela teve nove filhas, as Donzelas das Ondas. Assim
como a mãe, as filhas podem aparecer em forma de sereias, que se aproximam nos
meses frios de inverno das fogueiras dos acampamentos dos pescadores e assumem
corpos e trajes de mulheres para seduzir os homens. Após fazerem amor com eles,
as sereias somem e os homens adoecem de tristeza e saudade, definhando até
morrer.
Elementos: Água.
Animais totêmicos: Gaivota, ganso, golfinho, foca, peixes.
Cores: Verde, azul, branco, preto.
Plantas: Algas marinhas.
Pedras: Corais, água-marinha, serpentina, espato azul.
Data de Celebração: 23/07
Símbolos: Barco, rede, ondas, redemoinhos, mares, sereias,
moedas de ouro, medo (do mar, das profundezas, do desconhecido), inconsciente
(pessoal, coletivo).
Runas: Raidho, Isa, Nauthiz, Peorth, Laguz, Yr, Ior, Ear,
Calc.
Rituais: Proteção nas viagens marítimas, para acalmar as tempestades,
diminuir o enjôo, para vencer o medo da água; nas terapias de regressão de
memória (para explorar os registros do inconsciente, descobrir e curar fobias);
práticas oraculares (vidência na água).
Palavra-chave: Profundezas.
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RANA NEIDDA:
“A Deusa da Primavera”
Cultuada pelos nativos Sami, do extremo norte da Escandinávia,
Rana Neidda é a personificação do desabrochar da primavera e se manifesta como
uma jovem coberta de folhas e flores que conduz as renas para os lugares
ensolarados. Acredita-se que ela transforma os campos cobertos de neve em
pastos verdes, para alimentar as renas e favorecer sua reprodução. Ela escolhe,
principalmente, as colinas voltadas para o Sul, onde aparecem os primeiros
brotos. Para obter seus favores, os sami ofereciam-lhe uma roda de fiar ou um
fuso coberto de sangue e colocado em seu altar de pedras. O sangue
originariamente era menstrual, substituído depois pelo de algum animal
sacrificado.
Elementos: Terra.
Animais totêmicos: Rena, alce.
Cores: Branco, verde, amarelo.
Árvores: Álamo, bétula, faia.
Plantas: Grama, musgo, snow drop (“pingo-de-neve, a primeira
planta que brota na primavera).
Pedras: Pedra-do-sol, calcopirita, berilo.
Data de Celebração: 17/04.
Símbolos: Roda de fiar, fuso, pedras, brotos, brotos, neve,
sangue menstrual.
Runas: Isa, Jera, Sowilo, Tiwaz, Berkana, Sol.
Rituais: Dá menarca e da menopausa; para abençoar novos
começos; para proporcionar fertilidade; auxílio nas transações e mudanças.
Palavra-chave: Desabrochar.
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RIND (Rindr):
“A Deusa da Terra Congelada”
Rind é descrita nas lendas escandinavas como uma linda
princesa russa, a quem tinham profetizado a concepção de um filho que, ao se
tornar herói, vingaria a morte do deus solar Baldur. Porém, Rind recusa-se a se
casar, demonstrando uma glacial indiferença a todos os seus pretendentes. O
deus Odin tentou seduzi-la assumindo, primeiro a figura de um soldado, depois,
de um hábil artesão, capaz de fazer lindas jóias e, por fim, a de um
cavalheiro, mas Rind continuava recusando seus avanços. Finalmente, Odin se metamorfoseou
em uma jovem curandeira, que foi aceita como a camareira da princesa quando
esta adoeceu (segundo consta, em razão de um feitiço maligno feito pelo próprio
Odin). Ao curá-la, Odin revelou quem era e conseguiu, finalmente, derreter o
coração congelado da princesa, tornando-a mãe do seu filho Vali, o vingador da
morte de Baldur, concedendo-lhe também a condição de Deusa. Essa lenda é a
adaptação cristã de um antigo mito da terra congelada pelo rigores do inverno,
personificada por uma giganta, que resistia ao abraço caloroso do Sol,
semelhante à história da deusa Gerda. Possivelmente o mito era o mesmo,
diferindo apenas os nomes, conforme a localização geográfica dos cultos. Outras
fontes descrevem Rind como uma deusa solar, que sai da sua morada cada manhã e
só volta ao anoitecer, permanecendo isolada até a manhã seguinte –
simbolizando, portanto, tanto a abertura quanto o isolamento, tanto o dia
quanto a noite.
Elementos: Terra, gelo.
Animais totêmicos: Urso-polar, loba, foca, andorinha.
Cores: Branco, verde.
Árvores: Choupo, pinheiro, tuia, amieiro.
Plantas: Arnica, bálsamo, sálvia, snow drop (“pingo-de-neve”).
Pedras: Calcedônia, calcita, malaquita.
Símbolos: Floco de neve, gelo, raios, escudo, ervas
curativas, jóias.
Runas: Isa, Jera, Hagalaz, Sowilo, Cweorth, Sol.
Rituais: Para descongelar (ou esfriar) situações, remover
barreiras e obstáculos, abrir (ou fechar) o coração, atrair (ou repelir)
pessoas, colaborar ou se isolar.
Palavra-chave: Abertura, isolamento.--
SAGA:
“A Mãe da Sabedoria”
Conhecida como a “Deusa Onisciente”, Saga é considerada por
alguns autores como um aspecto da deusa Frigga, representando as memórias do
passado. De fato, ela faz parte da constelação de doze deusas que auxilia e
acompanha Frigga. Sua genealogia exata é desconhecida, tendo sido perdida ou
esquecida ao longo dos tempos. Supõe-se que ela tenha pertencido a uma classe
de divindades muito antigas, anterior aos Aesir e Vanir, e personifica os
registros da passagem do tempo. Saga é descrita como uma mulher majestosa. Vive
no palácio Sokkvabek, às margens de uma cachoeira, cujas águas frias
desaparecem em uma fenda para dentro da terra. Para aqueles que a procuram em
busca de inspiração e sabedoria, ela oferece a água cristalina do “rio dos tempos
e dos eventos”, em um cálice de ouro. É para lá que, diariamente, também vai
Odin, para trocar histórias e conhecimentos, e ouvir as canções de Saga sobre
os tempos antigos. Saga e segja significam “história, conto, lenda”. Quando a
tradição oral dos antigos começou a ser esquecida por causa das perseguições
cristãs, algumas pessoas mais instruídas começaram a transcrever as lendas e
criaram, assim, os primeiros relatos escritos ou sagas. Essas histórias não
eram novas, mas recebiam detalhes ou nuances diferentes, de acordo com quem as
redigia. “Contar histórias” é um antigo costume dos povos nórdicos, tendo sido,
durante milênios, o passatempo nas longas noites de inverno e o ponto central
das festividades, reuniões e cerimônias. O contador de histórias era o sögumadr
(saga man), ou a sögukona (saga woman), respectivamente um homem sábio ou uma
mulher sábia. O arquétipo de Saga é o das contadoras de histórias, das mulheres
idosas e sábias que conhecem fatos e dados do passado e que relembram e
preservam as tradições dos antepassados. Invocar Saga ajuda a compreender e
relembrar o passado, descobrir e aprender fatos culturais e históricos das
culturas antigas e preservar o legado dos nossos ancestrais. Saga é
reverenciada como a padroeira dos poetas, escritores, historiadores,
arqueólogos, antropólogos, contadores de histórias e educadores.
Elementos: Água, ar.
Animais totêmicos: Coruja, salmão.
Cores: Transparentes, pátinas, prateados, dourados, cinza.
Árvores: Antigas, florestas seculares.
Plantas: Perenes e sempre-vivas.
Pedras: Seixos rolados, madeira petrificada, ágata listada
ou com inclusão de musgo, fósseis, estalactites e estalagmites, cristais
arquivistas (cristais de quartzo com características especiais – sinais triangulares
– que os fazem arquivar melhor informações e formas mentais), âmbar, azeviche,
ossos.
Metais: Ouro, prata, estanho.
Símbolos: Cálice, xale prateado, pente de prata, trancas,
cachoeira, gruta, manuscritos, livros de histórias, mapas antigos, pena de
escrever, caneta, palavras (escritas ou faladas), poço, nascente, inconsciente
coletivo.
Runas: Ansuz, Laguz, Othala, Os, Calc, Erda.
Rituais: Para relembrar e reavivar o passado; para
preservar, honrar e transmitir o legado dos antepassados; culto dos ancestrais;
círculos para ler ou contar histórias.
Palavra-chave: Passado, história.
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SIF (Sifjar, Síbia):
“A Deusa Dourada”
Conhecida como a “Deusa Dourada”, Sif é uma linda mulher,
famosa por sua longa e farta cabeleira loura. Usa roupas simples de camponesa,
mas seus cabelos dourados e seu cinto de ouro e pedras preciosas revelam sua
condição divina. Rege a beleza, o amor, a fertilidade, a vegetação e,
principalmente, os campos de trigo maduro. É casada com Thor e com ele gerou
Ullr e Thrud. Assim como outras deusas, foi acusada de ser leviana e adúltera
por Odin e Loki. Uma alusão à sua possível infidelidade é sugerida pelo fato de
Loki ter cortado seus lindos cabelos enquanto ela dormia (cortar o cabelo era o
castigo infligido às adúlteras), o que levou Sif ao desespero, forçando-a ao
isolamento. Mas Thor ficou ao seu lado e ameaçou matar Loki se ele não
reparasse a maldade. Loki providenciou uma cabeleira de fios de ouro
confeccionada pelos gnomos e Sif a aceitou. Loki pode ser visto como o fogo
repentino ou o calor da seca, responsáveis pela destruição das colheitas no
verão. Sif é considerada uma deusa da colheita e acredita-se que, nas noites
quentes de verão, quando Thor e Sif fazem amor, raios caem sobre os campos e
aceleram o amadurecimento dos grãos. Sif, representa, portanto, a riqueza, a
colheita, o bem-estar familiar e a paz entre as tribos. Fontes mais antigas
consideram-na parte da raça ancestral dos deuses Vanir e representante de
elevados valores sociais e morais, bem como códigos de lealdade e coragem que
predominavam na sociedade nórdica. O corte de seus cabelos por Loki seria uma
metáfora da consequência negativa das intrigas e das calúnias, que levam à
discórdia e à destruição.
Elementos: Terra, fogo.
Animais totêmicos: Cisne (a forma em que Sif se manifesta),
corça, lontra, lebre.
Cores: Amarelo, dourado.
Árvores: Acácia “chuva-de-ouro”, giesta.
Plantas: Cereais, kornblume (uma flor azul que cresce nos
trigais), senécio.
Pedras: Âmbar, pedra-do-sol, topázio, pirita.
Metal: Ouro (chamado de “O cabelo de Sif”).
Data de Celebração: 20/05, solstício de verão (Midsommar,
Sabbat Litha).
Símbolos: Espigas e campos de trigo, trança, pão, colheita,
objetos de ouro, cabelos louros, espelho, enfeites, tudo que representa a
beleza.
Runas: Jera, Sowilo, Berkana, Ingwaz, Ziu, Sol.
Rituais: Para atrair bem-estar e paz grupal, incentivar a
lealdade e coragem, combater a discórdia e as intrigas; para amadurecer,
apressar e agradecer a colheita.
Palavra-chave: Colheita.
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SJOFN:
“A Afetuosa”
Seu nome (que se pronuncia Chofn) significa “afeição”, mas
sua atuação vai além de voltar a mente das mulheres e dos homens para o amor.
Seu poder abrange toda a gama de relacionamentos que mantêm a unidade familiar,
incluindo o amor por filhos, irmãos, pais, parentes e colaboradores. Pode ser
invocada para reavivar ou fortalecer os laços afetivos, curar ressentimentos e
mágoas, apaziguar discórdias e rixas, abrir o coração para perdoar e transmutar
lembranças dolorosas. Para entrar em contato com seu arquétipo, a pessoa deve
identificar sua maneira de dar e receber amor e ampliar sua capacidade de compreensão
e aceitação dos outros. Sua missão é ensinar a dar e receber amor, pessoal e
incondicional, passional e transcendental. Sjofn é também a padroeira das
festividades anuais da primavera, quando fogueiras são acesas nas colinas para
aquecer e despertar as sementes de amor e crescimento, humano e vegetal,
avivando as esperanças para uma boa união e colheita. Seu símbolo é um coração
de quartzo rosa pendurado em uma corrente de ouro e, no tarô, equivale ao ás de
copas.
Elementos: Água.
Animais totêmicos: Pomba, cisne, lontra.
Cores: Rosa, lilás.
Árvores: Limeira, magnólia, tília.
Plantas: Erva-doce, lilás, rosa alpina.
Pedras: Kunzita, quartzo rosa, rodocrosita.
Data de Celebração: 14/02, equinócio da primavera.
Símbolos: Cálice, coração, sementes.
Runas: Gefu, Wunjo, Berkana, Cweorth, Calc.
Rituais: Para promover a unidade familiar; para aprender a
dar amor; para reconciliar e harmonizar casais e parceiros.
Palavra-chave: Afeição.
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SKADHI (Scathe, Skathi):
“A Senhora do Inverno”
Deusa do inverno, dos esquis, dos trenós e da caça, Skadhi,
cujo nome significava “a sombra”, simboliza também a morte. É reverenciada por
sua coragem, força, honra, combatividade e resistência perante as adversidades
e os desafios. Supõe-se que fizesse parte das divindades nórdicas ancestrais, e
seu nome foi escolhido para designar a Escandinávia – Skadhinauja. Filha de
gigantes, Skadhi mora no palácio Thrynheim – que herdara de seu pai – e é uma
mulher extremamente bonita, conhecida como “a noiva brilhante dos deuses”. Ela
costuma aparecer envolta em peles brancas, deslizando sobre esquis e segurando
um arco e flechas. Tentou vingar a morte do pai, morto pelos deuses Aesir, mas acabou
fazendo as pazes e se casando com um deles. Skadhi cobiçava o lindo deus solar
Baldur, mas, ao escolher seu futuro marido (podia olhar apenas os pés dos
deuses) se deixou enganar pelas aparências e escolheu Njord, o deus do mar. Em
breve, o casal tornou-se incompatível por causa de suas preferências: Njord
sentia falta do mar, no palácio gelado de Skadhi nas montanhas, e ela odiava o
barulho das ondas e os sons estridentes das gaivotas, na morada dele à
beira-mar. Após a separação, Skadhi casou-se com Ullr, o deus arqueiro que anda
sobre esquis, regente do inverno e da morte também. Assim como aconteceu com
outras deusas, ela foi acusada por Loki de ser infiel e ter sido amante de Odin.
Quando Loki foi julgado e condenado por suas maldades pela assembleia dos
deuses, Skadhi se ofereceu para colocar a serpente venenosa sobre sua cabeça. O
veneno que escorria ininterruptamente era recolhido por Sigyn, a leal esposa de
Loki, para evitar que caísse em seus olhos. Sigyn é considerada um modelo de
lealdade conjugal e de solidariedade perante as adversidades, enquanto Skadhi
representa a coragem de abrir mão de um relacionamento inadequado e procurar um
parceiro compatível.
Atributos: Skadhi rege a caça, a guerra, a destruição pelo
frio e a escuridão. Foi associada à deusa guerreira celta Scatach ou Scota e
transformada posteriormente na “”Rainha da Neve” dos contos de Andersen.
Elementos: Neve, gelo.
Animais totêmicos: Urso e raposa polar, lobo, alce, foca,
leão marinho, serpente.
Cor: Branca.
Árvores: Pinheiro.
Plantas: Líquens, musgo.
Pedras: Obsidiana, floco-de-neve, calcedônia, opala,
mármore.
Metais: Prata, ferro.
Data de Celebração: 10/07, 30/11.
Símbolos: Arco-e-flecha, esquis, trenó, patins, casaco de
pele com capuz, botas e luvas, floco de neve, estalactite de gelo, montanhas,
noite, inverno.
Runas: Hagalaz, Isa, Eihwaz, Ior, Ziu.
Rituais: Proteção nas viagens e esportes de inverno; para
esfriar os conflitos, aumentar a resistência nas adversidades, reconhecer e
honrar suas necessidades, renunciar ao desnecessário, reconhecer, transmutar ou
integrar “a sombra”.
Palavra-chave: Renúncia.
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SNOTRA:
“A Virtuosa”
Snotra é uma das acompanhantes de Frigga, descrita como uma
mulher jovem, vestida com uma túnica branca, de feições e gestos delicados e
suaves, reservada, de maneiras elegantes e fala mansa. Seu nome significa “senhora”
e ela é sábia e gentil. Em norueguês arcaico, a palavra snotr indicava uma “pessoa
sábia ou equilibrada”, enquanto snot designava uma “senhora ou noiva”. O
historiador Sturluson a considerava uma protetora das mulheres, a quem ensina
moderação, lealdade, nobreza e sabedoria. Snotra mostra como superar as
dificuldades físicas e sociais nos relacionamentos, pois sempre sabe a atitude
certa. Tem uma profunda compreensão da natureza humana e das relações sociais;
não somente conhece as regras de comportamento, mas entende a motivação que as
condiciona. Sua energia transmite coragem com nobreza e lealdade, sem
fanfarronice; ela torna as pessoas corretas e as auxilia a terem atitudes
adequadas. A missão de Snotra é criar a harmonia grupal, incentivar a nobreza
de caráter e as boas maneiras. Para invocar Snotra é preciso fazer uma
avaliação séria e correta das normas e das regras necessárias ao bom convívio
entre as pessoas. Sem precisar abrir mão de suas reais necessidades, as
mulheres podem agir com cortesia, polidez e gentileza, dando assim um exemplo
para as outras pessoas e merecendo, de fato, o título de “senhoras”.
Elementos: Ar, terra.
Animais totêmicos: Falcão, raposa, cisne, abelha.
Cores: Branco.
Árvores: Ornamentais, madeiras nobres.
Plantas: Íris, lavanda, tuberosa, lírio branco.
Pedras: Alabastro, mármore, marfim, calcita.
Data de Celebração: 30/09.
Símbolos: Balança, estandarte, lenço de linho bordado,
cinto, brasão, boas maneiras, trajes de época, retiro, silêncio, contemplação,
tradição.
Runas: Gebo, Wunjo, Othala.
Rituais: Para adquirir sabedoria, no rito de passagem da
menopausa (“coroação da mulher sábia”_; para agir com discernimento, equilíbrio
e responsabilidade; para harmonizar os componentes de grupos.
Palavra-chave: Virtude.
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SUNNA (Sunnu, Sunniva, Sol):
“A Senhora Sol”
Chamada de “A noiva brilhante do céu” e “Senhora Sol”, irmã
do deus lunar Mani, Sunna carrega o disco solar durante o dia, em uma carruagem
de ouro. Horas antes do Sol nascer, ela fica sentada sobre uma rocha e fia com
seu fuso dourado. Sua carruagem é puxada por dois cavalos: “O Madrugador” e “O
Poderoso”, sob cujas selas tem sacos com vento para mantê-los frescos. Sunna se
apresenta envolta por uma luz dourada cujos raios formam seus cabelos; ela
conduz sua carruagem e segura um chicote e um escudo chamado Svalin (frio),
para proteger a terra do calor destrutivo. Sunna protege também os humanos das
ações dos gigantes e dos anões malévolos, petrificando-os com seu olhar. Por
ocasião do Ragnarök, ela será vencida e devorada pelo lobo Skoll, mas, antes de
morrer, dará à luz uma filha, que no alvorecer do Novo Mundo irá assumir sua
missão e seu nome. É possível que sua morte se deva ao fato de ela ter nascido
como uma mortal e divinizada por Odin por sua estonteante beleza. Esse fato é
semelhante à elevação da moça Bil à condição de deusa lunar, ambas condenadas a
morrer no Ragnarök. Sunna era venerada pelos povos nórdicos como a doadora da
luz e da vida e, em sua homenagem, muitos menires e círculos de pedras foram
erguidos e destinados a seus rituais. Seu símbolo – a roda solar – é encontrado
em inúmeras inscrições rupestres.
Elementos: Fogo, ar.
Animais totêmicos: Cavalo, águia, dragão (do fogo e do ar),
lobo.
Cores: Amarelo, laranja, vermelho, dourado.
Árvores: Acácia, “chuva de ouro”, giesta, tília.
Plantas: Camomila, dente-de-leão, girassol, hipericão.
Pedras: Âmbar, topázio, citrino, pedra-do-sol, diamante.
Metal: Ouro.
Datas de Celebração: 9/02, 14/05, solstício de verão
(Midsommar), 8/07, solstício de inverno (Yule)
Dia da semana: Domingo.
Símbolos: Carruagem, círculo mágico, círculo de pedras,
colar, cristais, dança circular, disco, chicote, escudo, espelho, fogo, fylfot
(suástica), mandala, movimento giratório, objetos dourados, roda solar e
sagrada, Sol, solstícios.
Runas: Raidho, Sowilo, Sol.
Rituais: Saudação ao Sol, rituais solares, danças circulares
e giratórias, práticas de energização e vitalização, preparação da água
solarizada, cura com cristais, alinhamento dos chakras, celebrações dos
solstícios com fogueiras.
Palavra-chave: Auto-realização.
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SYN:
“A Defensora”
Em Fensalir, o palácio celeste de Frigga, Syn é a guardiã das
entradas e nega passagem àqueles que não tem permissão ou merecimento para
entrar. Syn, portanto, é considerada a protetora das fronteiras e a defensora
dos limites. Seu nome significa “negação” e ela é chamada nas assembleias e nos
conselhos para defender aqueles que deveriam negar pedidos ou colocar limites.
É uma deusa justa, que tudo vê e sabe – por isso os povos nórdicos pediam sua
presença nas disputas judiciais para assegurar o triunfo da justiça e o
cumprimento dos juramentos e das promessas. Na atualidade, pode-se invocá-la
para defender as portas e fechaduras, sejam as físicas – de casa, do local de
trabalho ou do carro -, sejam as fronteiras do espaço pessoal, psíquico ou
astral. Ela dá o poder necessário para
conhecer e expressar a verdade de cada um e concede a força de dizer “não” a
tudo o que possa enfraquecer ou prejudicar. Syn fortalece e protege, por isso
deve-se sempre pedir sua proteção para a casa, para o altar ou espaço sagrado,
ou para a criação de escudos e egrégoras de proteção psíquica. Ela se apresenta
como uma mulher séria, vestida com uma túnica violeta e com uma tiara nos cabelos;
nas mãos, um bastão inscrito com runas, uma chave, um escudo ou uma vassoura de
galhos de bétula e sinos. Esses símbolos podem ser colocados atrás das portas
de casa, na entrada do espaço sagrado ou círculo mágico, pedindo sempre a
proteção de Syn e visualizando sua presença como um escudo protetor.
Elemento: Ar.
Animais totêmicos: Dragão-do-ar, gavião, falcão.
Cores: Branco, azul, violeta, preto.
Árvores: Bétula (pode ser substituída por eucalipto),
sorveira, teixo.
Plantas: Arruda, erva-das-feiticeiras, vetiver.
Pedras: Ametista, cristal de rocha, safira.
Metais: Prata, ferro.
Data de Celebração: 02/06
Símbolos: Porta, portal, entrada, soleira, fechadura, chave,
cadeado, escudo, bastão, vassoura de galhos com sinos, galho de árvore com
formato de runa Algiz, simnete, talismãs com olhos, balança, promessa,
compromisso, aliança, contrato, juramento.
Runas: Algiz, Dagaz, Yr.
Rituais: Para a proteção das fronteiras e dos limites; para
a defesa do espaço e proibição de aproximações e interferências; para criar e
proteger o círculo mágico; para a defesa pessoal e dos bens.
Palavra-chave: Negação.
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THORGERD HOLGABRUD:
“A Deusa Flecheira”
Essa deusa já foi considerada, em lendas mais recentes, uma
mortal deificada por sua extraordinária habilidade nas artes oraculares e
mágicas. Mas Thorgerd era, na verdade, filha de Odin e Huldra, a Senhora das
Colinas, líder das ninfas das florestas e protetora dos animais. Thorgerd
costumava ser representada como uma mulher bonita, alta e forte, vestida com
peles de animais, usando jóias de ouro e cercada de cofres com pedras
preciosas. Juntamente com sua irmã Irpa, ela protege a Islândia, onde as duas
recebiam oferendas nos antigos templos de pedra. Thorgerd é uma deusa guerreira
que, para defender o povo dos inimigos, lança flechas mortíferas de cada um dos
seus dedos. Além disso, ela manipula as forças da Natureza e é invocada para
dar sorte no plantio, na caça e na pesca. Seu culto foi o último vestígio da
antiga tradição das deusas que perdurou até muito tempo depois de a ilha ter
sido cristianizada. Para denegri-la, os padres católicos a chamavam de Thorgerd
Holga Throll, atribuindo-lhe os poderes maléficos dos troll, seres “sinistros”
da Natureza que, na realidade, nada mais que os gigantes e os gnomos dos
antigos mitos, reduzidos a grotescas e aterrorizantes figuras nas
interpretações cristãs.
Elementos: Terra, água.
Animais totêmicos: Peixes, gado, animais selvagens.
Cores: Verde, marrom.
Árvores: Azevinho, espinheiro, pilriteiro.
Plantas: Cardo, tojo, verbasco.
Pedras: Ágata, esmeralda, cornalina.
Símbolos: Flecha, alvo, anzol, garras e peles de animais,
florestas, plantios, colheitas, pedras preciosas, cofre, jóias de ouro, seres
da Natureza, ninfas.
Runas: Tiwaz, As, Yr, Gar, Wolfsangel.
Rituais: De defesa pessoal e grupal; para atrair a boa
sorte; para “abrir” os oráculos e proteger as práticas mágicas.
Palavra-chave: Sorte.
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THRUD:
“A Regente do Tempo”
Filha de Sif e Thor, Thrud é conhecida tanto como deusa
quanto como Valquíria. Famosa por sua extraordinária beleza, foi admirada e
desejada por muitos homens: mortais, heróis, deuses e até gnomos, dos quais um,
Alvis, foi petrificado por Thor para que se afastasse de sua filha. O nome
Thrud significava “semente” e ela é considerada uma deusa regente do tempo cuja
raiva traz as nuvens escuras de chuva e as tempestades, e o bom humor deixa o
céu da cor de seus lindos olhos azuis. Thrud também é considerada uma padroeira
dos curadores, pelo fato ser, ela mesma, uma curadora, que, em seu aspecto de
Valquíria, alivia o sofrimento dos feridos nos campos de batalha. Hoje em dia,
Thrud pode ser invocada nos encantamentos para mudar o tempo (chuva ou Sol) –
porém, somente se forem feitos com discernimento e para o benefício da Natureza
(vegetal e animal). Como curadora, ela auxilia na cicatrização das feridas (físicas
ou emocionais) e na cura dos distúrbios e disfunções.
Elementos: Ar (vento), água, fogo.
Animais totêmicos: Pássaros (falcão), cisne, cavalo.
Cores: Azul, dourado.
Árvores: Amieiro, nogueira, sabugueiro.
Plantas: Borragem, lavanda, lobélia.
Pedras: Topázio, cristal rutilado, quartzo azul.
Símbolos: Sementes, vento, nuvens, céu azul, pedras,
cristais, ervas e práticas curativas, talismãs em forma de olhos.
Runas: Raidho, Tiwaz, Laguz, Dagaz, Ac, Ul.
Rituais: De cura, encantamentos para mudar o tempo, bênção
dos plantios.
Palavra-chave: Harmonia.
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VALQUÍRIAS (Valkyrja, Valmeyjar, Valkyrjur, Alaisiagae,
Idisi):
“As Deusas Guerreiras”
Consideradas assistentes de Odin, as Valquírias são
descritas como jovens bonitas, altas, fortes e guerreiras, que servem comida e
bebida para Odin e para os espíritos dos guerreiros mortos em combate,
cuidadosamente escolhidos para compor a guarda pessoal de Odin. Quando não
estão cuidando dos feridos nos campos de batalha ou levando almas para os
salões de Valhalla, as Valquírias supervisionam as batalhas de Midgard (o mundo
dos homens) e protegem seus guerreiros favoritos. No entanto, existe um
significado muito mais profundo e antigo na verdadeira natureza e nos reais
deveres das Valquírias, cuja simbologia é das mais complexas na mitologia teutônica.
Elas não só acompanham os espíritos dos guerreiros mortos, mas escolhem,
antecipadamente, quem vai ganhar ou perder a batalha. Seu nome significava “as
que escolhiam os mortos” e, mesmo quando é o próprio Odin que pede às
Valquírias para levarem um determinado herói ao seu salão, nem sempre elas o
atendem. São conhecidas como protetoras dos guerreiros por elas escolhidos e
discordam abertamente das ordens de Odin. Mitos mais recentes descrevem a
eventual punição de Valquírias rebeldes; porém, os mais antigos relatam que a
vontade delas sempre prevalece. Quando uma Valquíria escolhe um mortal como seu
favorito, ela o protege sempre, ensinando-lhe também as artes mágicas e
permanecendo como guardiã por toda a vida. As Valquírias têm o dom da profecia
e, às vezes, mostram em sonhos ou visões os perigos que protegidos devem
evitar. Aqueles que sabem o nome de uma Valquíria específica podem chama-la,
pois ela sempre aparece, para proteger ou ensinar. Seus nomes são Brynhild
(malha de aço), Geirahod (flecha), Göll (grito de batalha), Gunnr (luta),
Göndul (bastão mágico), Herfjötur (algemas), Hildr (batalha), Hlökk (tumulto),
Hrist (terremoto), Kara (voragem), Mist (névoa), Randgridr (escudo), Reginleif
(herança divina), Svava (golpe), Rota (turbilhão)), Skeggjöld (machado de
combate), Sigrdrifa (raio da vitória), Sigrun (vitória), SKögul (combate),
Radgridr (conselho de paz) e Thrundr (poder. Outras fontes também mencionam
Alvitr, Geirabol, Goll, Hladgudr, Herja, Judur, ölrun, Prudr e Svipul. As
líderes são Gundr, Rota e a Norne Skuld (“aque está sendo”); o grupo pode ser
composto de nove, treze ou vinte e sete Valquírias. Às vezes, as Valquírias
podem aparecer metamorfoseadas em cisnes ou corvos. Consideradas as filhas de
Odin com Erda (Ou Jord), elas são subordinadas à Freyja e às Nornes,
assemelhadas à Fylgja e às Disir e atuam como entidades protetoras. O maior desejo
de um iniciado (vitki) é casar-se “com sua Valquíria”, ou seja, alcança-la
conscientemente para poder aprender e ser conduzido por ela. Para as iniciadas,
o objetivo é fundir-se com suas Valquírias, em coragem e sabedoria. Os vikings
acreditavam que a visão das Valquírias cavalgando seus fogosos corcéis era um
espetáculo impressionante e inesquecível. Vestidas com armaduras e armadas de
flechas, espadas e escudos, elas emergem subitamente das nuvens, em meio aos
relâmpagos e trovões provocados por seu galope. Apesar das qualidades
guerreiras, elas também são consideradas deusas da fertilidade, pois o orvalho
que umedece a terra se origina do suor de seus cavalos e a aurora boreal se
forma do reflexo da luz em seus escudos. Atualmente, elas podem representar o
aspecto guerreiro do ser, que nos orienta – mesmo através de lugares sombrios –
e defende das batalhas do cotidiano. As Valquírias foram exaustivamente
descritas em diversos relatos épicos, poemas e histórias sobre heróis. Uma das
Valquírias mais famosas, Brynhild, foi a heroína da lenda do rei Sigurd. Em vez
de cumprir a ordem de Odin e deixar que o rei morresse, Brynhild lhe deu a
vitória do combate. Enfurecido com sua desobediência (em especial por se tratar
da filha preferida), Odin prendeu Brynhild a uma muralha de fogo, onde ela
ficou adormecida até que Sigurd, montado em seu cavalo mágico, atravessou as
chamas e a acordou com um beijo. Outra Valquíria, Svava, a protetora do herói
Helgi, acompanhando-o quando ele morreu. Essa lenda descreve uma crença antiga
que considerava as Valquírias espíritos guardiões de algumas famílias,
permanecendo ligadas a certos heróis por toda a vida, recebendo sua alma após a
morte e encarnando depois, na mesma família, para auxiliar e proteger os
descendentes. Lendas anglo-saxônicas também relatam aparições de figuras
femininas sobrenaturais do meio da neblina, que auxiliavam os guerreiros nos
combates. Às vezes, elas se revelam mulheres de extraordinária beleza, tornam-se
amantes dos guerreiros mais valentes e depois desaparecem. Uma versão mais
recente – e bastante tenebrosa – descreve as Valquírias como espíritos
femininos ferozes, auxiliares do deus da guerra, que se regojizam com o
derramamento de sangue, tecem teias com caveiras e entranhas e, metamorfoseadas
em abutres, se alimentam dos cadáveres. Na idade Média, os escritores
românticos transformaram-nas em lindas princesas, que escoltam os mortos para
Valhala e brindam com hidromel, servido em taças de chifres.
Elementos: Ar, água.
Animais totêmicos: Cisne, corvo, gavião, cavalo alado.
Cores: branco, prateado, furta-cor.
Árvores: Freixo, sorveira, teixo.
Plantas: Acônito, cólquico, centáurea.
Pedras: Labradorita, opala, safira.
Metais: Ferro, bronze.
Data de Celebração: 31/01, 16/02
Símbolos: Armadura, escudo, elmo, corrente de metal, objetos
de poder, escudos fluídicos de proteção, aurora boreal, penas de cisne, corvo e
gavião, múltiplos de três, talismãs rúnicos de proteção mágica, “A Cavalgada
das Valquírias” (música de Wagner).
Runas: Algiz, As, Calc, Ziu.
Rituais: De proteção em situações de perigo; conexão com seu
Anjo de Guarda ou mentor espiritual; para vencer o medo de morte e auxiliar os
espíritos na sua transição; para confeccionar e imantar escudos ou símbolos de
proteção.
Palavra-chave: Proteção.
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VAR (Vara, War):
“A Guardiã dos Juramentos”
Seu nome é relacionado às palavras norueguesas varda
“garantir”; varar, “contratos e juramentos; e vardlokur – “canção de proteção”.
Em alemão, wahr significa “verdadeiro”, enquanto que em inglês aware indica
“percepção consciente”. Var, portanto, representa a deusa nórdica cujas funções
são semelhantes às da grega Héstia (que ouve todos os juramentos e garante seu
cumprimento) e personaliza o conceito idealizado da verdade e da justiça. Seu
título é “A Cautelosa” e ela ensina prudência e lealdade. Var testemunha os
contratos e juramentos, principalmente entre homens e mulheres. Ela também pune
os transgressores e os perjuros: sua missão é fazer respeitar a verdade. Sua
proteção é mais moral do que física, pois ela zela pela integridade do
espírito. Seu poder se manifesta nas palavras que usamos para expressar nossas
intenções, decisões, promessas e afirmações, pois a energia dos sons se
concretiza no mundo material pelas ações. Ela recomenda cautela ao se assumir
qualquer tipo de compromisso, pois sua tarefa é castigar aqueles que traem seus
juramentos. Acredita-se que Var reside no calor e no brilho das lareiras; é
descrita como uma aparição fugaz e luminosa, invocada em todos os acordos e
compromissos familiares e tribais. Para atrair sua benção, são lançadas ao fogo
guirlandas de ervas aromáticas trançadas com fitas, nas quais são inscritos os
compromissos. Para selar o acordo, depois são entoados cânticos, e se brindava
com hidromel em chifre de boi.
Elemento: Fogo.
Animais totêmicos: Águia, dragão do fogo (firewyrm).
Cores: Amarelo, laranja, vermelho.
Árvores: Macieira, sabugueiro.
Plantas: Aromáticas, hera.
Pedras: Cornalina, ágata, citrino, topázio, granada.
Data de Celebração: 13/11
Símbolos: Lareira, chama do fogo, aliança, contratos,
juramentos, guirlanda de fitas, chifre de boi, hidromel, ervas aromáticas para
queimar nas brasas.
Runas: Kenaz, Gebo, Tiwaz, Othala, Cweorth, Ziu
Rituais: Para fazer honrar compromissos e juramentos; para
atrair a verdade e a justiça; para assistir os acordos; para fortalecer a união
familiar e grupal.
Palavra-chave: Lealdade
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VOR (Vör):
“A Deusa da Consciência”
O nome Vor significa “consciência” ou “fé” e essa deusa
conhece todos os segredos, pois nada pode ser escondido dela. Vor detém o poder
da precognição, a habilidade de descobrir, saber e silenciar sobre as coisas.
Ela confere às mulheres a intuição, a capacidade de entender os sinais e de
descobrir o que se passa, sem precisar de palavras. No plano sutil, ela permite
a expansão da consciência, sendo guia dos mundos desconhecidos, de tudo o que
foi esquecido, reprimido ou que ficou preso no subconsciente, por medo de
saber. Vor revela o que é escondido, ensina como interpretar a linguagem simbólica
dos sonhos e levantar os véus, em estado de meditação ou transe. Ela aparece
velada ou vestida com um pesado manto com capuz, que encobre suas feições,
podendo, ou não, segurar nas mãos um pergaminho ou o símbolo adequado ao
buscador. Vor é a deusa nórdica que pode ser invocada para o desenvolvimento da
intuição e da habilidade de perceber os sinais (e compreender, assim, o que se
passa, de fato, na vida das pessoas). Ela auxilia na interpretação dos sonhos e
dos oráculos, nas práticas de meditação e de magia seidhr.
Elemento: Éter.
Animais totêmicos: Coruja, corvo.
Cores: Prateado, roxo, preto.
Árvores: Sabugueiro, sorveira.
Plantas: Artemísia, papoula, verônica.
Pedras: Ametista, turmalina, opala.
Data de Celebração: 10/02
Símbolos: Véu, poço, gruta, pergaminho, manto, oráculos,
espelho negro, bola de cristal, meditação, viagem xamânica, transe, projeção
astral, magia, sonhos, visões, presságios.
Runas: Ansuz, Raidho, Peorth, Laguz, Dagaz, Os.
Rituais: Para descobrir a verdade, compreender sinais e
sonhos e revelar seu verdadeiro significado; para desenvolver a intuição,
interpretar oráculos e presságios.
Palavra-chave: Conscientização.
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WALPURGA (Walburga, Waelhirga, Waelbyrga):
“A Renovadora”
O nome Walpurga é atribuído a uma santa cristã, de origem
inglesa, que, no século XVIII, na Alemanha, se tornou abadessa de um convento
chamado Heidenheim (“lar dos pagãos”). Sua vida não foi marcada por nenhum
advento especial; porém, após sua morte, um óleo milagroso começou a brotar de
sua lápide e, por ter efeitos curativos, passou a ser recolhida pelos monges e distribuído
aos necessitados. A igreja considerou o fato milagroso e Walburga foi
canonizada. Da análise de alguns detalhes – como a atribuição à santa do nome
de uma das celebrações da Roda do Ano do calendário teutônico (Walpurgisnacht,
equivalente ao Sabbat celta Beltane) -, pode-se perceber os acréscimos e as
distorções cristãs feitas aos antigos arquétipos e comemorações da Deusa. O
óleo começou a brotar no primeiro dia de maio (Majtag), data da antiga celebração
pagã da primavera chamada Majfest. A igreja tentou dissociar o óleo da data
pagã, mas, como não conseguiu, deu especial ênfase ao aspecto “demoníaco” das
festividades realizadas na noite anterior, a chamada Walpurgisnacht (“noite de
Walpurga”), quando eram acesas fogueiras e realizados rituais de purificação
dos resíduos do inverno e de renovação da terra. Apesar de fazer parte do
calendário agrícola europeu, reminiscência dos antigos ritos de fertilidade
pagãos, Walpurgisnacht foi caracterizada como “noite das bruxas”, na qual elas
montavam em suas vassouras e voavam para as orgias realizadas na montanha
Broken, na região alemã de Harz, antigo local sagrado da Mãe Terra teutônica. A
campanha difamatória da igreja infundiu nos cristãos o horror a essa noite ao
afirmar que todos aqueles que participassem das festas seriam condenados a
dançar até morrer de exaustão e seriam depois levados para o “inferno” (reino
da deusa Hel) pelos fantasmas da “Caça Selvagem”, conduzida por Wotan (Odin),
Frau Gode (Freyja), Frau Berchte e Frau Harke (Holda). É difícil saber, com
certeza, se Walburga ou Walpurga era realmente o nome de uma deusa teutônica;
existem, todavia, inúmeras provas da anterior existência de seu culto. Os nomes
Walburga e Waelbyrga significam “colina dos mortos” ou “túmulo dos ancestrais”,
enquanto a variante Waldburga significa “protetora da floresta”. A montanha
sempre simbolizou a morada das deusas e o refúgio dos ancestrais; várias deusas
– como Berchta, Holda e Nehalennia – tanto regiam a vida e a fertilidade,
quanto cuidavam e protegiam os espíritos à espera do renascimento. A
incongruência mais relevante é a associação de uma santa cristã a símbolos
universais da Deusa. Na lenda de Walburga, relata-se que ela tinha sido vista
correndo pelos campos, vestida com uma túnica branca e sapatos vermelhos
flamejantes, usando uma coroa de ouro sobre seus longos cabelos louros,
segurando nas mãos um espelho triangular (que mostrava o futuro), um fuso, três
espigas de trigo e, às vezes, acompanhada por um cão. Outras vezes, ela era
perseguida por um bando de cavaleiros brancos e pedia abrigo aos fazendeiros,
deixando-lhes, em troca, pepitas de ouro. É fácil perceber nessa descrição o
antigo mito da deusa da terra, que sobrevoava os campos e trazia prosperidade
ou fugia dos rigores do inverno, representados pela “Caça Selvagem”. Os itens
mencionados, longe de serem cristãos, fazem parte da simbologia de várias
deusas – como as Nornes e Nehalennia (o cão, o fuso e o espelho), Berchta,
Frigga e Holda (o fuso, a roupa branca esvoaçante, o espelho), Sif e Nerthus (o
trigo). A antiga comemoração de Walpurgisnacht representava a transição das vicissitudes
do inverno (afastado pelo calor das fogueiras e das danças) para os alegres
desfiles de crianças e moças enfeitadas de flores e a bênção dos casais. Existe
uma dualidade entre as celebrações noturnas de 30 de abril – com encantamentos
para afastar o inverno e as tempestades e garantir a fertilidade (vegetal,
animal e humana) – e a leveza primaveril das festas do dia seguinte. Realça-se,
assim, a dupla natureza da Deusa: sombra e luz, morte e vida. Por ser um
momento mágico de transição, quando as barreiras entre os mundos tornam-se
permeáveis, era possível na noite de Walpurgis “enxergar no escuro”, ou seja,
ter visões, receber presságios ou comunicar-se com o “outro mundo” (dos ancestrais,
seres da Natureza e elementais). Às vezes, essa transição do inverno (morte)
para a primavera (renascimento) era ritualisticamente encenada, como uma
batalha entre o Rei ou a Anciã do inverno (perdedores e em farrapos) e o Rei ou
a Rainha de Maio, vencedores e vestidos com folhagens e flores. Enfatizava-se,
assim, a energia de renovação, fertilidade, beleza e alegria dessa data. A
arquétipo de Walburga pertence às deusas da fertilidade da terra e a suas
antigas festividades. Mesmo que seu nome original tenha se perdido ou tenha
sido esquecido, a lembrança de seus símbolos e atributos foi preservada na
interpretação cristã e está sendo resgatada por todos aqueles que, indo além
das aparentes contradições e distorções históricas e religiosas, ouvem a
verdade do próprio coração.
Elementos: Ar, terra, fogo.
Animais totêmicos: Cão, lobo, pássaros noturnos, gado (que
era passado entre duas fogueiras para purificação)
Cores: Branco, verde, amarelo, vermelho.
Árvores: Coníferas, tília.
Plantas: Linho, trigo.
Pedras: Quartzo-verde, rodonita, selenita.
Metal: Ouro.
Data de Celebração: 30/04 (Walpurgisnacht), primeiro de maio
(Majfest).
Símbolos: Espelho triangular, fuso, vassoura, sapatos
vermelhos, túnica branca, fogueira, espigas de trigo, mastro enfeitado com
guirlandas de folhages, flores e fitas, montanha, óleo terapêutico.
Runas: Fehu, Kenaz, Jera, Berkana, Dagaz, Erda.
Rituais: Exorcizar os fantasmas do passado, fogueiras para
purificação, encantamentos para fertilidade, bênção da união, danças ao redor
do “mastro de maio”, renovação dos compromissos (afetivos, parceria)
Palavra-chave: Purificação e renovação.
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Outras Deusas Nórdicas:
Aarvak: Deusa escandinava regente da aurora e do dia, Aarvek
é chamada de “A Senhora da Estrela Matutina”, representação do planeta Vênus.
É a equivalente da deusa lituana Saule Meita, da deusa eslava Ausrine e da
deusa grega Eos ou Aurora. Aarvark acende diariamente o fogo celeste para
despertar e aquecer a deusa Sol.
Akkan (Akkas): Formam um grupo de deusas da fertilidade,
reverenciadas somente por mulheres. As Akkas recebem oferendas de comida,
bebida e animais para conferir fertilidade, paz e prosperidade. Desse grupo
fazem parte Sarakka, Juksakka e Uksakka, filhas de Maddarakka e padroeiras da
gestação, dos partos e das crianças recém-nascidas.
Akkruva (Avfruvva, Havfru): Padroeira dos peixes e dos
pescadores, Akkruva se apresenta como uma sereia, com longos e belos cabelos e
cauda de peixe. Ela pode ajudar os pescadores, aparecendo no meio da neblina
para avisar sobre a aproximação da tempestade. Se for por eles devidamente
honrada, sobe os rios até a nascente e leva consigo os cardumes de peixe,
favorecendo sua captura. No entanto, quando fica enfurecida por causa da falta
de respeito ou de oferendas, provoca afogamentos – mas leva o corpo dos
afogados de volta para casa.
Askfruer:
“Mulheres-Freixo”
São as Ninfas dos Freixos, dotadas de poderes curativos e
mágicos. O freixo é uma árvore sagrada para os povos nórdicos: representa a
Árvore do Mundo, Yggdrasil, e é a matéria-prima para a criação de Ask, o
primeiro-homem. Essas Ninfas aparecem como mulheres peludas, com cabelos de
raízes, seios volumosos e vestidas de musgo. Eram celebradas em três de agosto
com oferendas de bebida, perfume, flores e frutas.
Beiwe e Beiwe-Neida: Na cosmologia do povo sami, a deusa
solar Beiwe e sua filha Beiwe-Neida percorrem o céu em uma carruagem feita de
chifres e peles de renas. Elas providenciam a brotação da vegetação ártica na
primavera e favorecem o crescimento das plantas para que as renas possam se
alimentar e reproduzir. Nos solstícios, a carne de animais sacrificados
(fêmeas) era cortada em rodelas, colocada em bastões, enfeitada com fitas
coloridas e ofertada às deusas. Beiwe é invocada para curar a depressão (provocada
pela ausência do Sol durante o longo inverno ártico) e os casos de loucura
(possivelmente em razão da subnutrição e da falta de vitaminas). Para atrair a
sua bênção, os sami besuntavam as portas das casas com manteiga, acreditando
que, pela ação dos raios solares, Beiwe dela se alimentaria e ficaria feliz. No
solstício de verão, as casas eram enfeitadas com guirlandas de galhos verdes
amarrados com fitas coloridas e um mingau tradicional era feito com manteiga e
aveia e compartilhado ritualisticamente entre Beiwe, sua filha e toda a
comunidade, como agradecimento pelas dádivas trazidas pela luz do Sol.
Bushfrauen:
“Mulheres-Arbusto”
São as guardiãs das florestas seculares da Europa central,
protetoras dos viajantes. Um grupo das Bushfrauen também cuida das árvores
frutíferas, mas somente se forem devidamente homenageadas e as pessoas tratarem
as árvores com amor e respeito. Aparecem como mulheres com o corpo feito de
troncos de árvore (às vezes oco nas costas), seios caídos, pele enrugada,
cabelos esbranquiçados ou dourados e pés cobertos de musgo. Para se protegerem
dos predadores, elas vivem dentro do tronco das árvores velhas, mas podem
revelar o segredo das ervas curativas para aqueles que as honrem e as
presenteiem. Sua rainha é Bushgrossmutter (“A Avó dos Arbustos”), que é um elfo
feminino com cabelos brancos e pés de musgo. Antigamente, no dia treze de
janeiro, elas recebem oferendas de sidra, maçãs assadas com mel e especiarias,
fitas coloridas e moedas.
Grid (Gridr): Grid é a gigante que, junto com Odin, gerou
Vidar, cuja missão é vingar a morte de seu meio-irmão Baldur. Para protege-lo
das garras e dentes do lobo Fenrir, que Vidar enfrentará na batalha final, Grid
lhe confeccionou calçados especiais de proteção, feitos de pedaços das botas
dos guerreiros mortos em combate. Em um dos mitos de Thor, relata-se a ajuda
que Grid lhe deu, emprestando-lhe suas próprias luvas, seu cinto e seu bastão
mágicos, para lutar contra o gigante Geirrod, pai das gigantas Gialp e Greip,
mortas por Thor, o eterno inimigo dos gigantes, e contribui para a morte de
seus semelhantes. A explicação dessa incongruência está na sobreposição de
vários mitos, em que distorceram a história original, na qual Grid, por ser amante
de Odin, havia sido obrigada (ou enganada) por ele a entregar seus objetos
mágicos a Thor.
Gullveig:
“A Dourada”
Descrita no poema “Völuspa” como maga e vidente, a deusa
Gullveig é um arquétipo enigmático e controvertido que dá margem a inúmeras
especulações. O poema relata a súbita aparição de Gullveig (uma deusa Vanir) em
Asgard, despertando com suas palavras a cobiça pelo ouro – antes considerado
apenas um metal destinado à confecção de objetos mágicos. Enfurecido, sem
nenhuma razão aparente, Odin a atravessa com sua lança e os deuses a queimam
três vezes – mas Gullveig se mantém viva, e o mal por ela representado
permanece eternamente. Por pertencer aos Vanir, estes se sentem ofendidos com o
tratamento dado de suas deusas e declaram guerra aos Aesir. A guerra termina
com o armistício, no qual são trocados reféns de ambas as partes e é criado
Kvasir (descrito no respectivo verbete). No entanto, a explicação para a
hostilidade dos Aesir com relação a Gullveig está na metáfora usada para
representar o confronto entre as antigas divindades da Natureza (os Vanes) e a
nova ordem patriarcal estabelecida pelos Ases. Supõe-se que Gullveig seja a
própria Freyja disfarçada, cuja fúria pelos maus-tratos recebidos é que
terminou por desencadear o começo da guerra. Na interpretação patriarcal,
Gullveig é considerada a causadora da discórdia, pois foi o próprio Odin que
inexplicavelmente agrediu-a, mesmo sabendo que esse gesto iria provocar a fúria
dos deuses Vanir. O escritor Edred Thorsson afirma que, na terceira vez em que
Gullveig foi queimada, ela renasceu como Heidr ou Heidhe, “A Brilhante”, um dos
títulos de Freyja. É nessa manifestação de Heidhe – também o nome de uma völva
que Odin ressuscitou do mundo dos mortos para se consultar – que Freyja ensina
a Odin a arte da magia seidhr. Esses detalhes isolados, oriundos de vários
mitos, terminam por nos fazer concluir que Gullveig foi um disfarce usado por
Freyja que, ao renascer por três vezes, revelou sua tríplice essência e seus
poderes mágicos.
Gunnlud
(Gunnlod): Filha do gigante Sutung, Gunnlud esta encarregada de zelar pelo
elixir da inspiração Odhroerir, conseguido, por seu pai, dos gnomos que o
haviam preparado do sangue de Kvasir. Capturados por Sutung, os gnomos lhe
entregaram o elixir em troca de suas vidas. Gunnlud mora em uma gruta, dentro
de uma montanha inacessível; porém, um dia, um lindo homem (que era o próprio
Odin) apareceu na sua frente e a seduziu. Após passer três noites dormindo com
ela, Odin obteve a permissão para tomar um gole do Odhroerir mas, usando de
astúcia, esvaziou em três goles os três recipientes nos quais era guardado o
elixir e fugiu, metamorfoseando-se em águia e levando o elixir para Asgard.
Para atravessar a montanha, Odin assumiu a forma de serpente, metáfora que
reforça a conotação sexual desse mito, um dos muitos que descrevem os
artifícios usados por Odin para seduzir gigantas e deusas e apoderar-se de
objetos ou atributos mágicos.
Horsel
(Orsel, Ursel, Ursula): Horsel é uma deusa eqüina, padroeira dos cavalos e dos
animais domésticos e associada à Lua. É reverenciada pelos teutões, que
batizaram em sua homenagem vários lugares na Alemanha, como Horselberg (“A
Montanha de Horsel”). Ursula era uma antiga deusa escandinava, associada à Lua,
que vivia cercada por onze mil virgens (as estrelas). Posteriormente, foi
cristianizada como Santa Úrsula, comemorada no dia 21 de outubro.
Ilmatar (Luonatar): Ilmatar é a deusa finlandesa da água,
filha virgem do ar e da Natureza. Reverenciada como “Mãe dos Céus” e “Mãe
d´Água”, ela organizou o caos e criou a Terra. Segundo a lenda, Ilmatar desceu
do céu e flutuou sobre as ondas do mar primordial. Com o sopro do vento,
engravidou – mas não conseguia dar a luz porque não havia terra para se apoiar.
Com seu poder mágico, dos ovos postos em seus joelhos por um pássaro celestial
e de suas cascas, ela criou o Sol, a Terra, as nuvens e a abóbada celeste. Seus
três filhos foram os precursores da humanidade. Um deles, o herói Wainamoniem,
foi um grande feiticeiro e xamã, inventor da cítara.
Juks-Akka (Juksakka): Chamada de “A Velha Arqueira”, essa
deusa era reverenciada pela tribo nativa dos sami como a padroeira dos
nascimentos e a protetora das crianças pequenas. É filha de Madder Akka e irmã
de Sar-Akka e Uks-Akka. Para atrair sua bênção, lhe era oferecido um mingau, no
qual se colocava a miniatura de um arco. As mãe pediam sua proteção para
defender seus filhos de qualquer mal e confeccionavam amuletos em forma de
arco, ou talismãs de teixo, gravados com a runa Yr. Juksakka recebe a alma dos
meninos de sua mãe Maddarakka e os coloca no ventre das mãe, cuidando depois
para que sejam bons caçadores.
Kaltes: Antiga deusa lunar venerada pelos povos úgricos do
oeste da Sibéria, de onde seu culto se difundiu para o norte da Escandinávia,
Kaltes representa a capacidade de metamorfose, manifestando-se como uma lebre,
seu animal sagrado. Esse fato comprova sua natureza lunar, pois em muitas
culturas acredita-se que era possível ver uma lebre no relevo misterioso da
Lua. A lebre é o intermediário entre a Deusa e os seres humanos e sua aparição,
durante um ritual ou oferenda, indica a presença benevolente de Kaltes e a
realização do pedido, simbolizando também fertilidade e o poder de
multiplicação. Kaltes é uma deusa de rejuvenescimento e de fertilidade,
invocada no começo de novos ciclos e no nascimento das crianças e dos filhotes.
É reverenciada por sua sabedoria e orientação compassiva nas transições e
etapas da vida.
Maddar-Akka (Maddarakka): Mãe das deusas Juksakka, Sarakka e
Uksakka, Maddarakka é a Mãe Terra finlandesa, deusa da fertilidade, da cura e
padroeira dos partos e dos embriões. Ela cuida das almas dos fetos até que
estejam prontos para nascer, entregando-os depois para Sarakka (caso sejam
meninas) ou para Juksakka (no caso de meninos). Essas deusas transferem a alma
das crianças para as mães no momento do parto e Uksakka pode mudar o sexo da
criança antes de ela nascer. Maddarakka recebe a alma dos fetos da deusa
celeste Serque-edne, guardiã da imortalidade. Um aspecto de Maddarakka é
Jabnie-akka, a “Mulher Velha”, senhora do mundo dos mortos e regente das
doenças. Para apaziguá-la, eram feitas oferendas de galos e gatos pretos,
principalmente antes dos nascimentos.
Mere-Ama (Mier-Iema, Vete-Ema): A “Mãe do Mar” finlandesa,
protetora das plantas, dos animais e dos peixes, Mere-ama representa a essência
da água, principalmente do oceano, mas também reside em rios e córregos.
Aparece como uma mulher madura, com longos e sedosos cabelos prateados. Em suas
cerimônias, asperge-se as pessoas com água para receber sua bênção. Quando uma
noiva se mudava para uma nova casa, a primeira coisa que fazia era levar
oferendas de pão, queijo, pano e lã para a Deusa, no córrego mais próximo de
sua morada. Orando para a Deusa, ela lavava o rosto e as mãos, mesmo no
inverno, quando eventualmente precisava quebrar o gelo para molhar a mão.
Mere-ama rege a reprodução humana, animal e vegetal e cuida da saúde de seus
protegidos. Para atrair sua proteção e assegurar o sucesso nas pescas, os
pescadores despejavam bebidas fortes no mar e oravam para que Mere-ama
conduzisse os peixes para suas redes. No entanto, temendo serem seduzidos por
ela, evitavam pescar ou se banhar no mar perto do meio-dia (a hora mágica da
Deusa).
Mielikki: A
deusa finlandesa protetora das florestas e dos animais selvagens se assemelha à
grega Ártemis ou à romana Diana. Seu animal totêmico também é a ursa, cujos
filhotes ele protégé até que se tornem adultos. Na Finlândia, sobreviveu a
tradição de colocar um crânio de urso como totem protetor na entrada das
florestas, ou de oferecer uma pele para Mielikki, de modo a atrair sua bênção e
proteção. Seu parceiro é Tappu, o deus verde da vegetação, ambos invocados para
atrair a fertilidade humana, animal e vegetal.
Modgud
(Modgudr, Mordgud): Conhecida como guardiã e auxiliar da deusa Hel, Mordgud
vigia a ponte sobre o rio congelado Gjoll, impedindo o acesso daqueles que não
são autorizados a entrar no reino subterrâneo da deusa. Hel mora em uma gruta
sob as raízes de Yggdrasil, cercada por um abismo, no qual o rio Gjoll
serpenteia, fazendo um barulho assustador. A ponte é pavimentada com blocos
dourados e Mordgud aparece como uma mulher alta, magra e extremamente pálida.
Ela questiona aqueles que querem entrar no reino de Hel sobre sua motivação,
caso eles fossem vivos, e sobre seu merecimento, se fossem mortos, pedindo
também algum tipo de oferenda (geralmente moedas de ouro que os mortos levavam
consigo nos túmulos).
Nanna:
Deusa da vegetação e do florescimento, Nanna é considerada o símbolo da devoção
e da lealdade conjugal. Ao contrário de outros casais de divindades nórdicas,
Nanna e Baldur (o deus solar) formam um casal unido, fiel e devotado um ao
outro. No mito mais antigo, Nanna é uma linda e jovem deusa amada pelos irmãos
Baldur e Hodur, que lutam eternamente por seu amor. No mito mais recente, é
esposa de Baldur e, quando ele foi morto, ela também morreu de tristeza, sendo
cremada juntamente com ele, em um barco incendiado e lançado ao mar. A pedido
de Frigga, ela recebeu de Hel a permissão para voltar para a terra, porém
recusou-se a se afastar de Baldur e enviou, como agradecimento, um tapete de
flores para Frigga e um anel para Fulla, pedindo-lhes que zelassem por seu
filho Forseti.
Nixen
(Nixy, Nikker, Nokk, Kelpies): Os espíritos ribeirinhos dotados de dons
proféticos aparecem como sereias, que cantam com vozes maviosas; às vezes, elas
assumem formas de mulheres e dançam junto dos homens. Caso gostem de algum ser
humano, podem raptá-lo, mas o devolvem se receberem oferendas de ouro e prata.
As Nixen ficam sentadas nas pedras próximas ao rio, penteando seus longos
cabelos louros e cantando lindas canções. Às vezes, quando irritadas, podem se
tornar maldosas e afogar pessoas. Quando se metamorfoseiam em mulheres, são
altas e belas, com seios pontudos, traindo-se apenas pela barra molhada de suas
saias. Podem casar com os mortais – desde que se comprometam a jamais
perguntar-lhes sobre sua origem. Excelentes dançarinas, gostam de bailar com os
homens, porém, se um deles roubar uma de suas luvas (metáfora para perda da
virgindade), a Nixie morre no dia seguinte, tingindo com o vermelho do seu
sangue o rio onde vivia.
Ostara e Eastre (Eostre): Chamada de “Madrugada Radiante”,
Ostara – e sua equivalente anglo-saxã Eostre – simboliza a aurora, o renascimento
da vegetação na primavera e a fertilidade vegetal, animal e humana. É celebrada
no equinócio da primavera, com canções, danças, procissões de pessoas
enfeitadas com guirlandas de flores, folhas e tocando sinos. As pessoas levam
oferendas de ovos tingidos, pintados ou decorados, brotos, flores e roscas
doces, em forma de lebres ou confeitadas com rodas solares. Seus nomes deram
origem à denominação da Páscoa (Ostern, em alemão, e Easter, em inglês), e ao
hormônio feminino da fertilidade, o estrógeno. Seu animal totêmico é a lebre;
suas cores, as das flores e das folhas. Para invocar sua proteção e bênção eram
acesas fogueiras nas colinas (na madrugada de seu festival ou na véspera do
equinócio), oferecido um Blot ou um Sumbel, e, depois, abençoadas as sementes
para os plantios e realizados rituais de fertilidade (vegetal, animal, humana).
Paivatar (Paive): Descrita no poema finlandês “Kalevala”
como a “Virgem resplandecente, que fia à luz do dia, no tear do arco-íris”,
Paivatar é uma deusa solar fiandeira. Ela aparece vestida com uma túnica
dourada, levando nas mãos um fuso de ouro, uma roda de fiar e um pequeno tear.
O tecido que ela tece para si é de ouro; para sua irmã Suvetar, a deusa da
primavera, é de prata. Seu mito se assemelha ao da deusa solar japonesa
Amaterasu e descreve a libertação de Paivatar, pelo herói Wainamoniem, da
escura gruta na qual a deusa tinha sido aprisionada pela bruxa malvada Louhi.
Assim como na lenda japonesa, forjou-se um espelho de metal para captar a luz
do Sol e atraí-la – porém, o método não deu resultado. A determinação e a
coragem de Wainamoniem, no entanto, permitiram que a deusa fosse libertada,
após a derrota do exército negro da bruxa.
Rauni (Roonika, Ravdna, Raudna): A deusa finlandesa do
trovão tem vários nomes, mas, em todos os lugares e tribos, ela era reverenciada
como uma deusa muito poderosa. Casada com Ukko, o deus dos raios, ela gerou,
fazendo amor com o marido, todas as plantas que existem na terra. Mas sua
árvore sagrada é a sorveira, concebida durante o ciclo menstrual, cujas
frutinhas vermelhas lhe eram ofertadas para atrair sua benevolência e poupar as
pessoas, as casas e os animais dos perigos dos relâmpagos. Os sami, tribo
indígena do norte da Noruega, faziam sacrifícios de renas para honrar essa
deusa. A sorveira é uma árvore sagrada, usada para confecção dos talismãs
mágicos. Pela semelhança das frutas da sorveira com pequenas maçãs, alguns
autores assemelham Rauni a Idunna.
Sar-Akka (Sarakka): Filha de Madder-Aka, irmã de Juks-Akka e
Uks-Akka, Sar-Akka era considerada pelos nativos sami e divindade suprema,
criadora do mundo. Seu mito conta como ela criou o corpo físico para abrigar
uma alma humana recebida de sua mãe. Compreendem-se, assim, seus atributos como
padroeira do processo de gestação e nascimento. Sua tarefa é criar o corpo embrionário
dentro do útero, e depois zelar por ele até seu nascimento. Por isso, ela é
chamada de Skile-Ovinde, a “Mulher que Divide”, por seu papel de separar o feto
do corpo da mãe. Nos tambores dos sami, Sarakka era representada segurando uma
forquilha, símbolo da divisão. Sar-Akka é invocada para abrir o ventre da mãe
para que a criança possa nascer. Para ajudar no parto, os homens rachavam lenha
do lado de fora da casa da parturiente, enquanto a mãe bebia aguardente antes
do parto e comia mingau depois. Oferendas de mingau e bebidas fortes eram
dedicados à Deusa e colocadas sobre uma pedra. No mingau da parturiente eram
colocados três pausinhos: um branco, outro preto e um terceiro com um sinal.
Pela forma como eles apareciam no prato da mãe, a parteira lia o futuro do
bebê, revelado a ela por Sarakka. Sarakka também é a protetora das casas, dos
homens e das mulheres, padroeira da fiação e dos partos das renas. Com a
cristianização, ela foi sincretizada com a imagem de Maria, de forma que sua
verdadeira natureza pagã fosse esquecida e permanecessem somente duas
qualidades maternas.
Tava-Ajk (Ganis, Sgogsjungfru, Vir-Ava): Os lapões, os sami
e os antigos habitantes da Noruega e da Suécia reverenciavam “os espíritos, as
donzelas e as mães das florestas” com nomes e descrições bem diferentes. Porém,
o traço comum dessas divindades é sua apresentação como mulheres – lindas de
frente, mas com as costas feitas de troncos ocos, com rabos ou pés em forma de
raízes, ou como figuras femininas com cabelos de musgo dourado ou chapéus de
agulhas de pinheiros, mantos de liquens azuis e vestidos de folhas. Elas ajudam
a agrupar as renas para que sejam ordenhadas e cuidam delas durante o inverno.
Às vezes, aproximam-se dos caçadores e os seduzem – porém, sempre fogem após
fazerem sexo com eles.
Tuonetar (Manatar): Conhecida como a “Rainha dos Mortos”
finlandesa, Tuonetar mora em Tuonetala, uma selva escura separada da terra dos
vivos por um rio de águas escuras. Ela conduz a barcaça negra que leva as almas
para seu reino, no qual muitos entram, mas poucos saem. Se algum herói se
atrever a ir para Tuonetala sem estar morto, ele tem que percorrer, durante
sete dias, um emaranhado de arbustos espinhentos, depois de perambular por mais
sete dias por pântanos e, finalmente, atravessar uma floresta escura durante
outros sete dias. Ao chegar, enfim, às margens do rio que cerca Tuonetala, o
herói é recebido por Kipu-Tytoo, Kivutar, Loviatar e Vanmatar, as filhas da
deusa, metamorfoseadas em cisnes negros, que podem, se quiserem, conduzi-lo à
presença de Tuonetar. Porém, são poucos os que sobrevivem, pois o rio é repleto
de perigos e as filhas de Tuonetar espalham dores e doenças terríveis. Elas
também podem se apresentar como mulheres muito feias, de pele escura cheia de
marcas, com corpos deformados. Loviatar gerou os monstros chamados câncer,
colite, gota, lepra, sarna, tuberculose, varíola, úlcera e inveja. Somente o
herói Wainamoniem, filho da deusa Ilmatar, conseguiu escapar, metamorfoseado em
peixe, nadando por debaixo da rede de ferro que cerca o rio e recusando a
beberagem mágica oferecida por Tuonetar. Se ele tivesse aceitado, seu retorno à
terra dos vivos seria impossível.
Uks-Akka (Uksakka): É “A Velha Senhora da Porteira” que da
as boas-vijndas ao bebê, logo após seu nascimento. Essa filha de Madder-Akka
forma uma tríade com suas irmãs Juks-Akka e Sar-Akka. Ela é invocada quando se
sai de casa e seu altar é escondido próximo à entrada da tenda, de onde ela
protege e abençoa as crianças e os familiares. Enquanto suas irmãs Sarakka e
Juksakka tomam conta das almas das meninas e dos meninos, respectivamente,
Uksakka tem a permissão de mudar o sexo das crianças, transformando meninas em
meninos (o que representa o verdadeiro processo biológico do desenvolvimento
fetal). É a protetora dos recém-nascidos e das crianças pequenas, que ela vigia
de sua morada, embaixo da soleira da porta, quando as mães se ausentam de casa.
Vittra (Hulder, Skogsrá, Skogssuva, Talh): No folclore
sueco, existem muitas histórias que descrevem criaturas mitológicas associadas
à Mãe Terra, que se apresentam como guardiãs e espíritos da floresta, mulheres
selvagens que seduzem os homens ou que são consideradas responsáveis pelos
acontecimentos bons ou ruins das comunidades. Muitos escritores e artistas
foram por elas inspirados e acrescentaram detalhes de sua imaginação às lendas
antigas. Porém, a origem delas é muito antiga, sendo conhecidas desde a época
em que o Norte da Europa passou milênios coberto pelo gelo ou quando a força
criadora e destruidora da Natureza foi reverenciada na figura da Grande Mãe. A
força feminina primordial tem características eróticas, é selvagem e livre e,
como a própria Natureza, não pode ser controlada nem dominada. Ela assume
várias manifestações e recebe diversos nomes em função da área onde era
cultuada. Vittra aparece perto da água, escondida no meio das bétulas, com
corpo de mulher, olhos de gato e rabo de raposa, nua ou vestindo uma túnica com
as cores da Natureza (verde, azul, amarelo, branco). Sensual e sedutora, ela
atrai os homens para fazer sexo com eles e, se fossem de seu agrado, recompensava-os
ou os ajudava. Mas, se alguém a desrespeitasse ou desagradasse, sua fúria ou
vingança traria consequências perigosas. Para preservar esse patrimônio ancestral,
artesãos da Suécia confeccionaram, até os dias de hoje, artigos de vidro e
cerâmica representando Vittra, acompanhados de folhetos que relatam sua origem.
Ziza ( Zytniamatka): “A Mãe dos Grãos” (Kornmutter) da
antiga Alemanha é conhecida como Ziza, Zizi ou Zytniamatka, possível consorte
do deus celeste Ziu ou Tiwaz. Ziza representa o espírito das espigas de milho e
sua essência fica retida na última espiga colhida. Essa espiga era vestida com
roupas de mulher, reverenciada como se fosse a própria Deusa, guardada durante
o inverno e enterrada ritualisticamente na primeira semeadura para atrair as
bênçãos da Deusa para a colheita. Na visão feminista, Ziza é considerada
co-regente do terceiro Aett de runas do Futhark Antigo, junto com Tyr (sucessor
de Tiwaz).
Zoryas (Zórile): Deusas celestes da mitologia báltica e
eslava, elas aparecem como duas irmãs: Zorya Utrennyaya, a regente da aurora, e
Zorya Vechernyaya, a regente do crepúsculo. Às vezes, há uma terceira, a
regente da meia-noite. Elas protegem o universo e impedem que o deus amarrado à
constelação da Ursa Maior se liberte, sinal do fim do mundo. Na Romênia, Zórile
representavam as três Senhoras do Destino, assemelhadas às Nornes ou às eslavas
Rodjenice.
Ragnarök , O Fim dos Tempos – “O Crepúsculo dos Deuses”
( Os povos antigos temiam o poder das forças naturais (por eles chamados de “gigantes”), que deveriam ser controladas a qualquer preço pelos deuses para evitar o desastre simbolizado pelo Ragnarök. Uma das características marcantes da mitologia nórdica é a antiga crença de que os deuses eram mortais. Por terem nascido da união de elementos opostos, fogo e gelo (respectivamente gigantes e deuses), as divindades nórdicas não eram perfeitas nem eternas, sendo submetidas às mesmas leis naturais que os outros seres da criação. A cosmogonia nórdica tem um perfil dramático, pois se desenvolve em etapas até alcançar um clímax. Encerra-se com um fim trágico, permeado, porém, de justiça, castigo e recompensa, antecipando assim o começo de uma nova era.
“O Sol fica escuro, a Terra afunda no mar
As estrelas somem da abóbada celeste,
O vento e o fogo entrelaçam-se enraivecidos,
Até que as chamas gigantescas alcancem o céu” ( Poema Völuspa, do manuscrito islandês Poetic Edda) )
Pronunciado por um inverno sem fim, chamado Fimbul, e iniciado após a trágica morte do deus solar Baldur, filho de Odin, o mundo tornou-se palco de guerras, ódio e violência entre os homens. Catástrofes naturais acompanharam a degradação humana; a neve caia sem parar, os ventos sopravam das quatro direções e a terra estava imersa na escuridão. Os lobos Hati e Skoll, que perseguiam o Sol e a Lua, conseguiram enfim alcança-los e os devoraram. A terra estremeceu, as estrelas caíram da abóbada celeste e a serpente Jormungand saiu de seu esconderijo marinho, causando maremotos e dilúvios. O deus Loki e os monstros Fenrir e Garm conseguiram se soltar das amarras que os mantinham em cativeiro e saíram sedentos de vingança em busca de seus acusadores. O dragão Nidhogg conseguiu roer as raízes de Yggdrasil, estremecendo assim todos os nove mundos. Os galos de Valhalla e Midgard e o pássaro vermelho da deusa Hel alertaram com seu canto o deus Heimdall, que soou sua corneta dando o temido aviso: “Ragnarök estava começando.” Imediatamente, todos os deuses e a tropa de elite de Odin (Einherjar) sacaram suas armas, montaram seus cavalos e galoparam pela Ponte do Arco-Íris para a planície de Vigrid, palco da grande batalha final. Ao mesmo tempo chegavam os gigantes: alguns conduzidos por Surt, brandindo sua espada flamejante; outros vindo com o navio Nagilfar (construído com as unhas de todos os mortos), chefiado por Loki, que trazia reforços do fogo de Muspelheim. Surt e seu bando foram atear fogo nos palácios dos deuses de Asgard, despedaçando, em sua passagem, Bifrost, a Ponte do Arco-Íris. Os deuses sabiam que seu fim estava próximo e lutaram com todas as suas forças, mas em vão. Odin tinha somente um olho; Tyr, apenas um braço; Frey, em vez de espada, estava armado apenas com chifres de alce – mesmo assim, eles se colocaram calmamente na frente dos gigantes, que soltavam chamas e nuvens de fumaça. O embate foi catastrófico: Odin não sobreviveu ao ataque do lobo Fenrir; Thor venceu a “Serpente do Mundo”, mas sucumbiu ao seu veneno; Tyr dominou o cão infernal Garm, mas não resistiu aos ferimentos. Loki cruzou armas com Heimdall, seu velho inimigo, e ambos caíram mortos. Nenhum dos outros deuses ou guerreiros Einherjar sobreviveu ao massacre. Somente os filhos de Odin – Vali e Vidar – escaparam, após terem vingado a morte do pai, matando o lobo Fenrir. Os filhos de Thor, Magni e Modhi, ficaram feridos, mas foram salvos por Vidar. Surt, vitorioso, brandiu novamente sua espada flamejante e os nove mundos de Yggdrasil, juntamente com a própria árvore, pereceram nas chamas. Tudo foi reduzido a cinzas e a Terra, totalmente queimada, afundou lentamente no mar revolto. A tragédia tinha chegado ao fim: Ragnarök cumpriu sua missão, levando o mundo de volta ao caos. Passado um certo tempo, a Terra, purificada pelo fogo e pela água, emergiu vagarosamente do oceano. A escuridão deu lugar ao Sol, puxado por uma nova carruagem, conduzida pela filha da deusa Sunna, nascida um pouco antes de o lobo ter devorado sua mãe. Os raios solares não eram mais tão causticantes, o que permitiu que a terra renovasse seu manto verde em pouco tempo, cobrindo-se de flores e frutos. Um casal Lif e Lifthrasir – apareceu de seu refúgio, uma gruta (ou os galhos de Yggdrasil), onde tinham ficado desmaiados durante toda a catástrofe. Seus descendentes povoaram novamente a terra e veneraram os novos deuses, descendentes dos antigos: os filhos de Thor – Modhi e Magni – salvos no campo de batalha; a filha da deusa solar Sunna; os filhos de Odin – Vidar, Vali e Baldur (este ressuscitado e de volta do reino dos mortos) – juntamente com Hodur, seu outro irmão, e Hoenir. Unidos, eles reconstruíram sua habitação celeste, de onde iriam vigiar e proteger a nova humanidade. Eles designaram moradas também para os anões e os gigantes, por não terem sido eles os responsáveis por algo que já tinha sido programado pelos desígnios das Nornes, desde o começo dos tempos.
HISTÓRIA
Povos do Norte: engloba os antigos habitantes da Islândia, da Noruega, da Suécia, da Dinamarca, da Alemanha, da Holanda, da Ilha Orkney, da Ilha Shetland, e da Ilha Faroé. Eles tem a mesma origem indo-europeia.
Costumes Indo-Europeus: Supõe-se que, há seis mil anos, eles tenham vivido nas estepes ao norte do Mar Negro e falassem uma língua denominada proto-indo-europeia, que deu origem as línguas sânscrita, iraniana, grega, latina, celta, germânica, e escandinavas. Religião era centrada no culto aos mortos, na adoração do Deus do Fogo (realizada diariamente pelas famílias ao pé da lareira) e na reverência ao Deus do Céu (reservada unicamente aos sacerdotes) e aos poderes da Terra (realizada pelos chefes da família e seus filhos). Os indo-europeus também adoravam o Deus da Tempestade, que era também o senhor da guerra e protegia o povo de seus inimigos. O inimigo do Deus da Tempestade era o dragão, antigo símbolo das energias telúricas das culturas matrifocais, considerado uma criatura perigosa que se lançava das nuvens durante as tempestade e destruía a vegetação. Outras divindades celestes eram a Deusa Solar, filha do Pai Celeste, e seus irmãos, os Gêmeos Divinos, que representavam as Estrelas Matutina e Vespertina. A Lua era personificada como um touro branco, que era sacrificado na fase cheia e renascia, na lua nova, como um bezerro. Seu sêmen se espalhava pela terra e dava origem a cogumelos alucinógenos e ao orvalho que, colhido pelas abelhas, se transformava em mel.
O caráter patriarcal do panteão indo-europeu se estendia até mesmo aos poderes telúricos e aquáticos, sempre regidos por um casal – um Pai e uma Mãe.
Nas oferendas, além da carne e do sangue dos animais sacrificados, acrescentava-se uma bebida alcoólica fermentada. Não existem provas da existência de práticas xamânicas indo-europeias.
Ancestrais Nórdicos:
Por dependerem de fatores climáticos e de ciclos cósmicos e naturais, no período Paleolítico os povos nórdicos reverenciavam todas as manifestações da Natureza. As inscrições rupestres, que retratam suas crenças e seus cultos religiosos, foram entalhadas nas rochas ao longo do litoral e dos fiordes; nas proximidades de rios, cachoeiras, lagos e geleiras; nas paredes das grutas e em lugares distantes, até mesmo inacessíveis. Esses petróglifos reproduzem, com traços primitivos, figuras de ursos, alces, renas, peixes, pássaros, barcos, trenós, árvores, círculos, ondas e espirais. Algumas figuras humanas tem traços grotescos; outras participam de danças ou rituais, muitas vezes adornadas com chifres de animais. Supõe-se que inúmeras marcas de pés representassem as divindades, que não podiam ser retratadas como figuras humanas em razão de sua sacralidade. As concavidades circulares escavadas ao lado das figuras serviam de receptáculo para o liquido das oferendas.
Assim como em outras partes do mundo, os ancestrais dos povos nórdicos também praticavam o xamanismo, e a conexão com o mundo animal e espiritual era feita por meio de danças ritmadas e rituais extáticos. A dança ritual, ao som do tambor, servia para induzir o transe, estado propício para a invocação das divindades e para o contato com a alma grupal dos animais que seriam caçados ou pescados.
No período Neolítico, os cultos adquiriram uma estrutura mais organizada: as festividades acompanhavam a Roda do Ano (solstícios e equinócios) e comemoravam datas importantes do calendário agrícola (preparação da terra, plantio, e colheita). Os rituais para os mortos passaram a ser mais importantes; por volta de 3500 aC, começaram a ser construídas câmaras mortuárias, cobertas de blocos de pedra (cairns) nas quais os ossos dos cadáveres, depois de descarnados ao ar livre pelas aves de rapina, eram enterrados juntamente com vasilhas de comida e bebida, armas, objetos e joias. Os túmulos eram cercados de pedras no formato de círculos ou barcos, com uma dupla finalidade: impedir que os espíritos dos mortos vagassem sobre a terra e para protegê-los de entidades espirituais maléficas. Para encaminhar os espíritos após a morte, os familiares e os xamãs faziam cerimônias especiais e vigílias, atuando como mensageiros e condutores das almas na transição entre os mundos. O culto aos ancestrais desempenhava um papel fundamental na cultura neolítica, pois os antepassados eram vistos como protetores e guias da comunidade e deviam ser honrados. As pessoas pediam o auxílio de um ancestral passando a noite sobre o seu tumulo, à espera de uma mensagem ou visão. Esse costume (chamado utiseta) estava tão arraigado às crenças populares que, continuou a ser usado mesmo após a cristianização, apesar de proibido.
A divindade principal era a Mãe Terra, que assegurava a sobrevivência de todos os seres e recebia em seu ventre sagrado os mortos à espera do renascimento. Os estreitos corredores que conduziam às câmaras subterrâneas (com formas uterinas) reproduziam o canal vaginal materno. Ao lado das ossadas eram intencionalmente depositadas urnas quebradas, que simbolizavam a deteriorização do corpo físico e a libertação do espírito. Colocavam-se também estatuetas femininas e colares de âmbar, preciosos não apenas por serem joias, mas também por serem oferendas para a Deusa Criadora e Ceifadora da Vida. A sociedade nórdica era matrilinear e matrifocal e a mulher, vista como a representante da Deusa na Terra, era sempre respeitada e honrada.
A partir do ano 2800 aC, os costumes funerários se modificaram: em vez de túmulos coletivos, as covas se tornaram individuais, diferenciadas de acordo com o sexo. Os homens passaram a ser enterrados em barcos de madeira ou em caixões de pedra (cists), tendo ao lado machados de pedra, flechas e amuletos em forma de animais; as mulheres, em troncos ocos de carvalho ou nos mesmos caixões de pedra, junto aos homens, com vasilhas, potes, tecidos, peles, joias de âmbar e tambores primitivos de argila.
Na Idade de Bronze (1800-500 aC) as oferendas depositadas nos túmulos e nos lugares sagrados tornaram-se mais complexas: ao lado dos equipamentos de guerra, ferramentas, provisões de comida, bebidas e ervas sagradas, objetos de prata e ouro também acompanhavam seus donos. As riquezas enterradas despertavam a cobiça dos saqueadores de túmulos, que por séculos destruíram preciosos vestígios do passado, dificultando assim os estudos arqueológicos e antropológicos.
Datam desse período inúmeras inscrições rupestres encontradas ao longo do litoral sueco e norueguês. As imagens mais comuns são de barcos, carruagens, arados, cavalos, peixes, alces, ferramentas e armas (como o martelo, o machado e a flecha), ostentados por homens de falo ereto e adornos de chifres. O machado e o martelo eram associados ao deus regente do céu, do trovão e do relâmpago, ao passo que a flecha identificava o deus da guerra. As mulheres, caracterizadas pelos longos cabelos e o esboço de seios, eram representadas sem armas, em pé na proa dos barcos, com os braços levantados, num gesto que lembrava uma oração ou uma benção. Muitas vezes elas tinham as pernas separadas, e entre elas, um circulo em baixo relevo, que provavelmente simbolizava o útero. Também foram encontradas gravadas nas rochas muitas peças em baixo relevo em forma de taça, as chamadas alfkvarnar ou elfcups (“taças dos elfos”), supostos receptáculos para oferendas de leite, hidromel, sangue menstrual ou gordura animal.
Tanto as figuras femininas quanto as cavidades para oferendas nas pedras comprovam o culto das divindades arcaicas Vanir, regentes da fertilidade da terra e da água, ao passo que os homens armados representam a classe mais recente dos deuses guerreiros Aesir, trazidos pelos invasores indo-europeus e sobrepostos ao pacífico panteão nativo.
A profusão de gravuras de homens com falo ereto deu origem a vários debates acadêmicos, nos quais prevaleceu a teoria de que se tratava de símbolos da fertilidade. Essa atribuição norte-europeia da fertilidade ao sexo masculino, é consequência do mito nórdico da criação, no qual os progenitores da humanidade era descritos como gigantes e deuses. Essas figuras fálicas prevalecem na Idade do Bronze para enfatizar o vigor masculino, mas sem que, para tanto seja excluída a Deusa, representada de maneira velada nos símbolos a ela associados: concavidades nas pedras, rodas solares, discos, mãos espalmadas (em posição de benção), marcas de pés (que assinalam sua presença), barcos e carruagens (para procissões e para viagem das almas), ondas, triângulos (símbolos púbicos), cestos, espirais, olhos, vulvas e seios (realçados com pigmento vermelho das próprias formas naturais das rochas).
A presença constante de barcos mostra a importância do mar, tanto como fonte permanente de alimento, quanto como meio de transporte e intercambio comercial. Os barcos e seu equivalente em terra, as carruagens, também eram associados à ideia da viagem do espírito para o “outro mundo”. Ambos eram veículos usados nas procissões dos cultos Vanir, e eram descritos, nos mitos, transportando o disco ou a roda solar.
Há provas conclusivas de que os povos nórdicos consideravam o Sol uma divindade feminina, assim como os japoneses, os sumérios, os eslavos, os bálticos, os egípcios, os celtas, os nativo - e os australianos. Um dos mais valiosos achados arqueológicos é uma estatueta em bronze, de uma mulher com discos de ouro no lugar dos olhos, ajoelhada, com os cabelos trançados, usando apenas uma saia curta de franjas e um colar. Uma de suas mãos segura o seio e a outra, levantada, sugere o uso de rédeas. Próximo a ela foi encontrada uma serpente, supostamente sua montaria. Outro achado importante data de 1400 aC e também é relacionado ao culto solar: uma carruagem de bronze, com seis rodas, puxada por um cavalo, leva um enorme disco de ouro, gravado com intrincados desenhos de círculos e espirais. Esse motivo – carruagens e barcos levando discos e rodas solares – pode ser encontrado em inúmeras inscrições rupestres em rochedos e grutas, tanto desse período quanto do anterior – o Neolítico. A carruagem simboliza a jornada do Sol, que desliza pelo céu durante o dia e desaparecia dentro da água, ou da terra, ao entardecer. Os antigos acreditavam que a deusa solar descansava durante a noite e reaparecia para cumprir sua missão no dia seguinte. No mito da eterna jornada solar, conta-se que, ao amanhecer, um peixe retirava o Sol do barco Noturno, passando-o para o Barco Matutino, no qual ele percorria o Céu. Ao meio-dia, um cavalo assumia o controle do Barco Diurno até o entardecer, quando uma serpente ocultava o Sol e o barco com seu corpo, auxiliando em seu mergulho no Mundo Subterrâneo, de onde o peixe iria retirá-lo novamente, na manhã seguinte. A associação do Sol com a água e com a terra reforça os significados de vitalidade, sustentação da vida e fertilidade desses elementos, considerados atributos da Deusa. A roda solar era o emblema da viagem do Sol pelo dia e pela noite, pelo verão e pelo inverno; a cruz solar representava os momentos cruciais, o nascer e o pôr-do-sol, o meio-dia e a meia-noite; a espiral reproduzia a eterna trajetória solar. Os discos solares são semelhantes às rodas, introduzidas na Escandinávia pelos invasores indo-europeus. Com muito frequência eles podem ser vistos nos petróglifos, adornados às vezes com pés, mãos ou asas, transportados por barcos ou carruagens, entre as pernas das mulheres ou nas mãos dos homens. Existia uma misteriosa relação do Sol e os cisnes e gansos selvagens, que podiam voar e também nadar, ambivalência representada por asas e pés. Alem das figuras humanas e dos símbolos isolados, também foram encontrados pares – tanto de homens quanto de animais ou pássaros. Acredita-se que as figuras geminizadas estavam ligadas ao culto dos Gêmeos Celestes, representados pelos Alcis (ou Aclis), por Frey e Freyja, pelo Sol Nascente e o Poente, pela Estrela Matutina e Vespertina. Ainda que um número reduzido de estatuetas femininas tenha sido encontrado, é evidente sua finalidade como objetos ritualísticos sagrados, nas praticas de cura e nos ritos de passagem para o Outro Mundo. Alguns poucos petróglifos retratam casais abraçados, que simbolizavam, além do amor humano, o casamento sagrado do Pai Celeste e da Mãe Telúrica, conceito presente em todas as culturas xamânicas. Uma famosa gravação encontrada em uma pedra na Dinamarca retrata um homem de falo ereto e uma mulher ao lado de uma arvore. O casal, emoldurado por uma guirlanda de folhagens, estende os braços um para o outro, numa descrição perfeita do encontro entre o Deus da fertilidade e a Deusa da terra. O arado também aparece em algumas inscrições, puxado por homens também com o falo ereto, cena que lembra os antigos ritos sexuais para fertilizar a terra durante as cerimônias da primavera. As danças rituais são representadas tanto por gravações quanto por estatuetas de mulheres com saias de franjas, representadas em poses acrobáticas dentro de barcos ou posições que se assemelham à atual dança do ventre; essa suposição é reforçada pela presença de discos de bronze no ventre das mulheres.
Sami: Até o advento do cristianismo, o xamanismo era amplamente difundido e muito valorizado nas regiões do norte da Europa. Atribuem-se aos habitantes nativos – chamados sami – as características matrilineares das sociedades antigas, bem como as praticas xamânicas, curativas e proféticas. Apesar de serem um povo muito antigo, os sami são pouco estudados e praticamente desconhecidos. Eles habitam o norte da Escandinávia e da Finlândia e a península Kola, e tem parentesco com os finlandeses, os samoiedos e as tribos siberianas. Pesquisadores supõem que eles descendam das civilizações neolíticas europeias – construtoras de enigmáticos monumentos megalíticos de Malta, da França e das Ilhas Britânicas – ou de uma tribo de pigmeus africanos – em razão de sua baixa estatura e pele escura – que teria emigrado para o norte da Europa antes da era glacial. Atualmente existem cerca de setenta mil sami, que vivem na reserva de Sapmi, preservando muito de suas crenças, seus costumes e seu artesanato. Antigamente eles viviam em comunidades matrifocais e cultuavam a Grande Mãe, que se manifestava nas florestas, grutas, pedras, rios e animais. Eles reverenciavam suas personificações como a Mãe Terra, a Mulher do Sol e da Lua, a Mãe Ursa, as Mães das Florestas e as Akkas (avós), que moravam no céu e na terra e supervisionavam a formação dos fetos e os nascimentos. Os sami consideravam os espíritos da natureza seus ancestrais e se comunicavam com eles por intermédio dos noajddes ou näjder – “aqueles que enxergam no escuro” – ou seja, os xamãs. Mesmo após sua cristianização forçada no século XVI, eles continuaram a praticar o xamanismo e seus cultos. Objetos sagrados, deles confiscados pelos missionários a atualmente exibidos em museus, testemunham suas crenças e praticas religiosas – absorvidas pelos povos nórdicos, seus vizinhos.
Existem provas da existência de uma extensa e antiga cultura xamânica ao redor do Polo Norte, que inclui, além dos sami, os inuits (esquimós) da Groelândia, do Canadá e do Alasca. Autodenominados “o primeiro povo”, esses povos nativos afirmam sua antiguidade nessas regiões – onde afirmam residir desde o fim da era glacial, há cerca de nove mil anos – e se recusam a ser chamados de lapões ou esquimós – para eles um termo pejorativo. Assentamentos sami datados de 6000 aC comprovam a veracidade dessas afirmações. Recentemente, foram descobertos na Suécia, perto do rio Namforsen, petróglifos datados de 4000 a 3000 aC. Existem vestígios de assentamentos neolíticos em Jokkmokk, na Lapônia, com um relevante conteúdo simbólico e religioso, associado a um antigo culto xamanico à “Mãe-Ursa” (simbolizada pelas constelações Ursa Maior e Ursa Menor, reverenciadas como divindades pelos povos nórdicos e utilizadas como marcos na navegação).
O historiador romano Tácito e o próprio Júlio César escreveram profusamente sobre os “bárbaros”, mencionando aspectos e costumes que consideravam bizarros ou antagônicos aos preceitos de sua sociedade. Devemos a eles o conhecimento dos cultos escandinavos ao Sol, ao fogo (equiparado por eles ao culto de Vulcano, o deus romano da forja), a Odin (equivalente a Mercúrio), a Tyr (identificado com Júpiter), às deusas Nerthus e Nehelenia (assemelhadas a Gaia e Ísis) e aos Gêmeos Celestes, semelhantes a Castor e Pollux. Apesar dos comentários tendenciosos e da ênfase dada aos sacrifícios de animais (e algumas vezes de escravos e prisioneiros), Tácito, em seu livro Germania, descreve de forma acurada os padrões morais e éticos dos nórdicos, apelidados de “puritanos”, em comparação aos depravados romanos. Admirado com o status social elevado das mulheres nórdicas, Tácito menciona o papel importante por elas exercido na sociedade, nas batalhas e na religião; cita o nome de mulheres famosas (sacerdotisas e profetisas) e descreve o uso oracular das runas e as invocações dos deuses antes das batalhas.
(continua)
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